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Herramienta: Padlet

Padlet es un sitio web que nos ayuda a trabajar y organizar proyectos o tareas en grupo agregando recursos de forma sencilla.
CARACTERÍSTICAS
UTILIDADES DIDÁCTICAS

Organización de la materia ayudando a profesores a capturar notas, webs, colaborar en proyectos, etc.

Anotar dudas que surjan en el aula, organizar apuntes, elaborar listas de tareas, ejercicios pendientes por realizar, etc.

Compartir archivos con alumnos sobre recursos de asignaturas o proyectos (enlaces, presentaciones, imágenes, etc.) pero también con los padres o tutores.

Crear un muro destinado a la exposición de ideas de alumnos, como puede ser un brainstorming o lluvia de ideas, añadiendo todos los recursos utilizados a la hora de realizar una presentación o tarea.

es un diario mural o póster interactivo que permite publicar, almacenar y compartir recursos multimedia  e informaciones de diferentes fuentes, de manera individual o en colaboración con un grupo de personas. Puede utilizarse tanto para proponer actividades en el aula, compartiendo el enlace del muro creado, o bien en educación en línea, ya que se puede compartir el Padlet en cualquier entorno virtual. Se pueden realizar actividades como: e-portafolios, colecciones creativas, anuncios, rincones didácticos, bibliotecas virtuales, galerías, videotecas, entre otros.

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En el momento en que el ciberespacio opera la descorporeización del usuario y su posteriorrecorporeización a través de entidades simulativas digitales, el proceso de identificaciónentre el individuo y su presentación infográfica en la pantalla supone una aceptación tácita 

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En el momento en que el ciberespacio opera la descorporeización del usuario y su posteriorrecorporeización a través de entidades simulativas digitales, el proceso de identificaciónentre el individuo y su presentación infográfica en la pantalla supone una aceptación tácita 

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del mundo virtual propuesto: “Hoy, la dominación se perpetúa y se difunde no sólo por medio de la tecnología sino como tecnología” (Marcuse 1972, p. 186). De la “sociedad disciplinaria” foucaultiana a la “sociedad de control” en Deleuze y al “imperio” descrito por Hardt y Negri, los mecanismos de cálculo han tratado de reconducir las actividades dentro de los parámetros institucionales que tienen como paroxismo el control tanto del cuerpo como de la mente a través del cibercuerpo y la exteriorización de la conciencia. aqui se puede hacer enfacis en donde stan no quiere pertenecer al mundo ciberneutico
Stan llega a la casa de Kyle, sólo para decirle a sus amigos que él no tiene ningún interés en Facebook y no quiere tener nada que ver con eso. Kyle intenta convencer a Stan de lo grande que Facebook es hablando acerca de sus características, como una variedad de juegos de granjas (en base a Farmville) y Yahtzee . Sin embargo, Stan continúa declarando firmemente que no quiere una página de Facebook. Como tal, se encuentra enfureció al descubrir que Kyle y Cartman le hicieron una cuenta.

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Condicionamiento de tiempo y espacio en una relaciónsocial

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Condicionamiento de tiempo y espacio en una relaciónsocial

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Las relaciones interpersonales en estos últimos tiempos han sufrido numerosas y profundas transformaciones a partir de las revoluciones tecnológicas surgidas en el transporte y en las comunicaciones. Hemos pasado de las relaciones entre las personas desarrolladas básicamente en el esquema "cara a cara" a una ampliación de nuestro mundo social que nos ha llevado hacia un orden extenso llamado hoy “aldea global,” la misma que, no es sino una “supertribu”, tal y como la calificó años atrás Morris (1992).  Kyle intenta convencer a Stan de lo grande que Facebook es hablando acerca de sus características, como una variedad de juegos de granjas (en base a Farmville) y Yahtzee . Sin embargo, Stan continúa declarando firmemente que no quiere una página de Facebook. Como tal, se encuentra enfureció al descubrir que Kyle y Cartman le hicieron una cuenta. Cartman le aconseja llegar con ella o sufrir como alguien que no tiene amigos en Facebook, como un chico llamado Kip Drordy .

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la virtualidad cruza dos grandes planos que aparecen también en el mundo concreto: el individual y el grupal. Tomando en cuenta esta perspectiva de lo virtual, la subjetividad aparece en juego por medio de mecanismos como el anonimato, la imaginación, la fantasía y, desde luego, el uso, proyección y representación del cuerpo. En otras palabras se trata de un problema enmarcado en la cultura digital, un problema que involucra también la identidad y alteridades. ¿Quién soy en el espacio virtual?, ¿quién es el que está en el espacio virtual?, ¿cómo me relaciono con él?, ¿de qué forma corporal me proyecto en lo virtual?, ¿qué función tiene ese cuerpo? Desde esta óptica, lo virtual representa una prolongación del espacio real, con la única diferencia de que en lo virtual los signos y su connotación simbólica se vuelven más flexibles. El cuerpo viene a ser el espacio que propicia esa flexibilidad, como se puede ver en los metamundos y Second Life (mundos virtuales representados por avatares). De ahí que para entender lo virtual y sus relaciones con el cuerpo como espacio de acción sea necesario reconocer los mecanismos de construcción de identidad y alteridad en el espacio concreto.

Si decimos que la virtualidad es una dimensión de la realidad física, que es la premisa teórica central de esta reflexión, entonces los planos del mundo físico tienen una continuidad simbólica en lo virtual, con variaciones que podríamos señalar en el uso de medios, en este caso los ordenadores y los medios digitales (software). De ahí que, refutando a cierto pensamiento posmoderno que deshabilita la posibilidad de presencia en el espacio virtual, sean posibles nuevas presencialidades y nuevos interaccionismos guiados por la representación del cuerpo.

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La generalización de las nuevas tecnologías de la información ha propiciado la transformación de las estructuras sociales y de las formas de relacionarnos con los otros. En este proceso de cambio, la lógica de las relaciones sociales se caracteriza por la fragilidad y la temporalidad de los sistemas de reciprocidad comunicativa y que se establecen “online” en una nueva cultura cibernética. Se crean así “comunidades virtuales” en las que los sistemas de interacción establecidos por los individuos superan las categorías tradicionales de tiempo y espacio. De esta forma los individuos crean nuevas redes sociales online a las que se conectan y desconectan en función de sus necesidades y deseos.  El imaginario social colectivo de Internet, como conjunto de significados y símbolos, actúa en la práctica y en la cotidianidad aportando sentido al comportamiento humano, a las relaciones sociales y las relaciones de los humanos con los objetos, independientemente de su existencia para la ‘conciencia’ de esta sociedad. Según Vayreda (2004) las tecnologías de la Comunicación Mediada por Ordenador (CMO) son un componente del imaginario instituido de Internet que adquieren sentido en las prácticas cotidianas de los individuos.

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Análisis del discurso en la relación social virtual: lenguaje, Contexto situacional del hablante, emisión de los actos de habla, Análisis de la conversación, ontología del lenguaje.

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Análisis del discurso en la relación social virtual: lenguaje, Contexto situacional del hablante, emisión de los actos de habla, Análisis de la conversación, ontología del lenguaje.

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En la comunicación tradicional, los actores involucrados en los intercambios de información asumían roles pasivos; en el marco de las comunicaciones en red, no hay sujetos pasivos, las dinámicas que se generan corresponden a relaciones de reticularidad, que tienen como característica los diferentes tipos de vínculos que puedan generarse y el lenguaje a través del cual estos vínculos se crean y se fortalecen.  El desarrollo de estos procesos posibilita la emergencia de redes. La comunicación es cambiante, polisémica, multívoca y de grandes matices interdinámicos; se puede hablar entonces de un proceso de interacción comunicativa. La relación dinámica entre una unidad comunicativa, entendida como una relación emergente sujeto-red de acción social, y el contexto en el que se da la comunicación.  Las dinámicas de comunicación, hacen posible el surgimiento de un actor sociocultural, en la medida en que él, es efecto de ella y depende de las dinámicas del lenguaje sígnico que le permite vincularse en discurso, pensamiento, emoción y atribuirle sentido a los espacios sociales desde los cuales interactúa.

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APRENDIENDO EN EL CIBERESPACIO APR
Unidimensionalidad
Unidimensionalidad
INTRODUCCION
INTRODUCCION 
Herramienta: Padlet
Padlet es un sitio web que nos ayuda a trabajar y organizar proyectos o tareas en grupo agregando recursos de forma sencilla.
CARACTERÍSTICAS


UTILIDADES DIDÁCTICAS


Organización de la materia ayudando a profesores a capturar notas, webs, colaborar en proyectos, etc.
Anotar dudas que surjan en el aula, organizar apuntes, elaborar listas de tareas, ejercicios pendientes por realizar, etc.
Compartir archivos con alumnos sobre recursos de asignaturas o proyectos (enlaces, presentaciones, imágenes, etc.) pero también con los padres o tutores.
Crear un muro destinado a la exposición de ideas de alumnos, como puede ser un brainstorming o lluvia de ideas, añadiendo todos los recursos utilizados a la hora de realizar una presentación o tarea.
es un diario mural o póster interactivo que permite publicar, almacenar y compartir recursos multimedia  e informaciones de diferentes fuentes, de manera individual o en colaboración con un grupo de personas. Puede utilizarse tanto para proponer actividades en el aula, compartiendo el enlace del muro creado, o bien en educación en línea, ya que se puede compartir el Padlet en cualquier entorno virtual. Se pueden realizar actividades como: e-portafolios, colecciones creativas, anuncios, rincones didácticos, bibliotecas virtuales, galerías, videotecas, entre otros.

En el momento en que el ciberespacio opera la descorporeización del usuario y su posteriorrecorporeización a través de entidades simulativas digitales, el proceso de identificaciónentre el individuo y su presentación infográfica en la pantalla supone una aceptación tácita
En el momento en que el ciberespacio opera la descorporeización del usuario y su posteriorrecorporeización a través de entidades simulativas digitales, el proceso de identificaciónentre el individuo y su presentación infográfica en la pantalla supone una aceptación tácita 
 del mundo virtual propuesto: “Hoy, la dominación se perpetúa y se difunde no sólo por medio de la tecnología sino como tecnología” (Marcuse 1972, p. 186). De la “sociedad disciplinaria” foucaultiana a la “sociedad de control” en Deleuze y al “imperio” descrito por Hardt y Negri, los mecanismos de cálculo han tratado de reconducir las actividades dentro de los parámetros institucionales que tienen como paroxismo el control tanto del cuerpo como de la mente a través del cibercuerpo y la exteriorización de la conciencia. aqui se puede hacer enfacis en donde stan no quiere pertenecer al mundo ciberneutico 
Stan llega a la casa de Kyle, sólo para decirle a sus amigos que él no tiene ningún interés en Facebook y no quiere tener nada que ver con eso. Kyle intenta convencer a Stan de lo grande que Facebook es hablando acerca de sus características, como una variedad de juegos de granjas (en base a Farmville) y Yahtzee . Sin embargo, Stan continúa declarando firmemente que no quiere una página de Facebook. Como tal, se encuentra enfureció al descubrir que Kyle y Cartman le hicieron una cuenta. 



Condicionamiento de tiempo y espacio en una relaciónsocial
Condicionamiento de tiempo y espacio en una relaciónsocial
Las relaciones interpersonales en estos últimos tiempos han sufrido numerosas y profundas transformaciones a partir de las revoluciones tecnológicas surgidas en el transporte y en las comunicaciones. Hemos pasado de las relaciones entre las personas desarrolladas básicamente en el esquema "cara a cara" a una ampliación de nuestro mundo social que nos ha llevado hacia un orden extenso llamado hoy “aldea global,” la misma que, no es sino una “supertribu”, tal y como la calificó años atrás Morris (1992).  


Kyle intenta convencer a Stan de lo grande que Facebook es hablando acerca de sus características, como una variedad de juegos de granjas (en base a Farmville) y Yahtzee . Sin embargo, Stan continúa declarando firmemente que no quiere una página de Facebook. Como tal, se encuentra enfureció al descubrir que Kyle y Cartman le hicieron una cuenta. Cartman le aconseja llegar con ella o sufrir como alguien que no tiene amigos en Facebook, como un chico llamado Kip Drordy . 
Virtualidad y corporeidad
Virtualidad y corporeidad
 la virtualidad cruza dos grandes planos que aparecen también en el mundo concreto: el individual y el grupal. Tomando en cuenta esta perspectiva de lo virtual, la subjetividad aparece en juego por medio de mecanismos como el anonimato, la imaginación, la fantasía y, desde luego, el uso, proyección y representación del cuerpo. En otras palabras se trata de un problema enmarcado en la cultura digital, un problema que involucra también la identidad y alteridades. ¿Quién soy en el espacio virtual?, ¿quién es el que está en el espacio virtual?, ¿cómo me relaciono con él?, ¿de qué forma corporal me proyecto en lo virtual?, ¿qué función tiene ese cuerpo? Desde esta óptica, lo virtual representa una prolongación del espacio real, con la única diferencia de que en lo virtual los signos y su connotación simbólica se vuelven más flexibles. El cuerpo viene a ser el espacio que propicia esa flexibilidad, como se puede ver en los metamundos y Second Life (mundos virtuales representados por avatares). De ahí que para entender lo virtual y sus relaciones con el cuerpo como espacio de acción sea necesario reconocer los mecanismos de construcción de identidad y alteridad en el espacio concreto.
Si decimos que la virtualidad es una dimensión de la realidad física, que es la premisa teórica central de esta reflexión, entonces los planos del mundo físico tienen una continuidad simbólica en lo virtual, con variaciones que podríamos señalar en el uso de medios, en este caso los ordenadores y los medios digitales (software). De ahí que, refutando a cierto pensamiento posmoderno que deshabilita la posibilidad de presencia en el espacio virtual, sean posibles nuevas presencialidades y nuevos interaccionismos guiados por la representación del cuerpo.
 

Racionalidad y relación virtual
Racionalidad y relación virtual
 La generalización de las nuevas tecnologías de la información ha propiciado la transformación de las estructuras sociales y de las formas de relacionarnos con los otros. En este proceso de cambio, la lógica de las relaciones sociales se caracteriza por la fragilidad y la temporalidad de los sistemas de reciprocidad comunicativa y que se establecen “online” en una nueva cultura cibernética. Se crean así “comunidades virtuales” en las que los sistemas de interacción establecidos por los individuos superan las categorías tradicionales de tiempo y espacio. De esta forma los individuos crean nuevas redes sociales online a las que se conectan y desconectan en función de sus necesidades y deseos.  El imaginario social colectivo de Internet, como conjunto de significados y símbolos, actúa en la práctica y en la cotidianidad aportando sentido al comportamiento humano, a las relaciones sociales y las relaciones de los humanos con los objetos, independientemente de su existencia para la ‘conciencia’ de esta sociedad. Según Vayreda (2004) las tecnologías de la Comunicación Mediada por Ordenador (CMO) son un componente del imaginario instituido de Internet que adquieren sentido en las prácticas cotidianas de los individuos. 

Análisis del discurso en la relación social virtual: lenguaje, Contexto situacional del hablante, emisión de los actos de habla, Análisis de la conversación, ontología del lenguaje.
Análisis del discurso en la relación social virtual: lenguaje, Contexto situacional del hablante, emisión de los actos de habla, Análisis de la conversación, ontología del lenguaje.
 En la comunicación tradicional, los actores involucrados en los intercambios de información asumían roles pasivos; en el marco de las comunicaciones en red, no hay sujetos pasivos, las dinámicas que se generan corresponden a relaciones de reticularidad, que tienen como característica los diferentes tipos de vínculos que puedan generarse y el lenguaje a través del cual estos vínculos se crean y se fortalecen.  El desarrollo de estos procesos posibilita la emergencia de redes. La comunicación es cambiante, polisémica, multívoca y de grandes matices interdinámicos; se puede hablar entonces de un proceso de interacción comunicativa. La relación dinámica entre una unidad comunicativa, entendida como una relación emergente sujeto-red de acción social, y el contexto en el que se da la comunicación.  Las dinámicas de comunicación, hacen posible el surgimiento de un actor sociocultural, en la medida en que él, es efecto de ella y depende de las dinámicas del lenguaje sígnico que le permite vincularse en discurso, pensamiento, emoción y atribuirle sentido a los espacios sociales desde los cuales interactúa. 

 
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