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sur tablette Android

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Le robot Ozobot :

Ozobot est un petit robot suiveur de lignes. Grâce à des capteurs optiques situés à l'avant, sous le robot, Ozobot est capable de lire 4 couleurs différentes : le noir, le bleu, le rouge et le vert. Il y a plusieurs manières de diriger et de programmer Ozobot :

- la première grâce à des lignes, sur lesquelles on peut dessiner les ozocodes, qui vont donner des instructions au robot. Ces ozocodes vont permettre d'agir sur la trajectoire ou la vitesse du robot, ou encore lui demander de réaliser des mouvements particuliers, comme la tornade ou le moonwalk.

En utilisant des feuilles blanches et des feutres épais, on peut directement programmer Ozobot, sans plus de matériel.

On peut également télécharger l'application sur tablette, qui permet de dessiner les lignes et d'ajouter les ozocodes directement sur l'écran. Le robot se déplacera alors sur la tablette et réalisera le trajet et les mouvements demandés.

- la deuxième grâce à la programmation par bloc. En imbriquant des blocs d'instructions à l'écran de son ordinateur ou de sa tablette, on programme le futur déplacement du robot. Il suffit de se rendre sur l'application en ligne Ozoblockly. Le transfert vers Ozobot se fait directement à l'écran, en posant le robot. Une série de flashs colorés sera lue par le robot et enregistrée. En allumant ensuite le robot, il réalisera ce qui lui a été demandé lors de la programmation.
Un robot programmable avec presque rien
Un avantage indéniable est de pouvoir utiliser ce robot sans autre matériel que des feutres de 4 couleurs et des feuilles blanches. Il n'est pas obligatoire de passer par des ordinateurs ou des tablettes pour réaliser de projets de programmation. Les séances décrites ci-dessous ont été réalisées à l'aide de ce simple matériel. Seule la dernière partie a nécessité un appareil photo numérique, mais cette partie n'est qu'une des possibilités offertes par Ozobot. L'initiation à la programmation du robot peut très bien se limiter aux séances précédentes, ou bien être finalisée par un projet différent.
Le déroulement des séances :
Les séances ont été menées dans des classes de CM1 et de CM2.

Les élèves ont travaillé par groupe de 3 à 5 selon les séances, avec un robot par groupe.

Ces séances sont menées sans aucun ordinateur.

Première séance : la découverte

Cette séance a pour but de comprendre le fonctionnement du robot par l'observation. Les Ozobot sont livrés avec un plateau déjà imprimé permettant de mettre en mouvement les robots.

Après avoir simplement donné son nom, l'enseignant place les robots sur le plateau et les allume. Les Ozobots se déplacent alors, pendant que les élèves observent et commentent ce qu'ils voient.

Après quelques minutes, un bilan collectif permet de lister les observations. Elles seront ensuite organisées par thème :

- ce qui concerne le trajet (les lignes, les couleurs, les codes, ...)
- ce qui décrit le robot (des roues, des composants, des capteurs, des leds..)
- ce que fait le robot (ses mouvements, sa vitesse, ..)

Cette observation met en lumière la manière de transmettre une information au robot (par des lignes et des zones de couleurs), comment le robot la récupère (par des capteurs) et les diverses réactions qu'il peut avoir (mouvement, lumière...).

A l'issue de cette phase de réflexion, les élèves sont déjà capables de diriger le robot. Puisqu'il ne nécessite pas plus d'apprentissage que celui de tracer correctement la ligne, il est très appréciable pour les élèves de pouvoir rapidement interagir avec le robot.

Deux défis leur sont proposés : le but des défis est de programmer le déplacement du robot afin que celui-ci pousse une caisse dans une zone de dépôt.
En confectionnant auparavant pour le robot un casque avec deux bras et un cube en papier, les élèves vont dessiner avec des feutres d'ardoises sur les feuilles de défis plastifiées. Cela permet de reprendre rapidement ses erreurs puisque le trajet est effaçable.

Deuxième séance : la découverte des Ozocodes

Les élèves ont rapidement compris que le robot pouvait suivre une ligne. Mais pour aller plus loin dans la programmation, il est nécessaire de leur mettre à disposition quelques ozocodes sélectionnés.
Les codes choisis donnent les indications suivantes : tourne à droite, tourne à gauche, fait demi-tour, va tout droit.

Le but de la séance est de réussir à associer ces instructions avec les bons ozocodes.

Quatre algorithmes de couleurs sont proposés aux élèves, et séparément, les quatre indications de mouvements sélectionnés.
On cherche d'abord ensemble le trajet qui permettra de déterminer à coup sûr l'instruction qui vient d'être donnée au robot. Pour cela, le groupe s'accorde rapidement pour dire qu'il faut que le robot dispose, après le code, de tous les trajets possibles : une ligne à droite, une ligne à gauche, une ligne droite, et la possibilité de faire demi-tour. Les élèves dessinent des des trajets commençant par une simple ligne, puis un des ozocodes, et qui se terminent par une croix.
C'est lors de cette séance qu'il sera important d'insister sur le soin des lignes et des ozocodes.

En effet, si ceux-ci ne sont pas réalisés proprement, le robot aura des difficultés à les lire. Il faut alors rappeler aux élèves que les compétences de programmation des robots font partie du domaine des mathématiques. Par conséquent, comme en géométrie par exemple, il est important de s'appliquer et de respecter des bonnes proportions. De plus, le langage de programmation du robot doit être précis.

Une fois les codes identifiés, les élèves se verront proposer de nouveaux défis. Le but est toujours le même, le transport de la caisse. Mais cette fois, les trajets sont déjà tracés. Le travail consiste donc à trouver le bon code dans l'emplacement prévu.
Ozobot et le light painting.
Les séances qui ont suivies ont été conçues en fonction du projet des classes. Elles sont une idée de ce qui peut être réalisé avec Ozobot, sans être un exemple type.

Les classes avaient pour projet à l'année d'aborder la calligraphie à travers le temps. La suite du travail de programmation d'ozobot a donc consisté à utiliser le robot pour écrire. Afin de lier la programmation aux arts visuels, la technique du light painting a été introduite.

Cette technique photographique consiste à utiliser une ouverture focale longue, dans un lieu obscur, afin de capter les mouvements d'une source lumineuse. Au final, sur une même photo, la totalité des mouvements laisse une seule et même trace lumineuse. Ozobot est une source lumineuse parfaite, avec ses mouvements programmables.

Les élèves ont tout d'abord chercher un modèle de dessin simple, ou encore un calligramme qui ressemble au calligramme chinois.
Une fois le modèle trouvé, tracé au crayon à papier, il a fallut prévoir le trajet du robot afin d'être certain qu'il aura parcouru la totalité du tracé. On introduit ensuite les ozocodes sur le schéma, avec des feutres.

Une fois le tracé vérifié, on passe sur un format A3. On teste la trajet d'Ozobot, on rectifie si nécessaire.

Puis on passe à la prise de vue.

Voici quelques résultats de productions d'élèves.

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Le robot Ozobot : Ozobot est un petit robot suiveur de lignes. Grâce à des capteurs optiques situés à l'avant, sous le robot, Ozobot est capable de lire 4 couleurs différentes : le noir, le bleu, le rouge et le vert.

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Des codes couleurs pour la programmation via la ligne suivie

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sur tablette iOS

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iPad Screenshots

Ozobot's Bit is an award-winning smart miniature robot that bridges digital and physical gaming. Designed to learn, play and entertain, Bit brings a refreshingly new element into solitary play and shines in a variety of social and interactive settings.

The Ozobot Bit app lets you play different types of games with one or more robots right on your tablet (9" or larger recommended). The app includes three distinctive games: OzoDraw, OzoLuck and OzoPath.

OzoDraw - a drawing game designed to foster creative play and interact with the robot.
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The app also will introduce you to Ozobot's Color Codes - an intuitive high level language that lets you control Bit and its many capabilities simply based on color changes.

OzoDraw game modes:

In FreeDraw and Playgrounds modes, OzoDraw gives you a freestyle drawing environment to create tracks and mazes for Bit to navigate. You can either start on a plain canvas in the FreeDraw mode or select from many maze backgrounds as a starting point in the Playgrounds mode.

OzoDraw also introduced the Challenge mode which combines a simple logic exercise with the learning of the robot's basic functions and color codes. Solve each challenge level to counter Bit's independent logic and get the robot from Start to Finish with the use of a few select codes.

Key Features:

- Create basic to intricate tracks using colors for Bit to navigate.
- Use the CodeDrop feature to drag and drop both static and flash codes onto your mazes and drawings.
- Use the Extend feature to easily connect line end points even while Bit is on the tracks.
- Save your best mazes and continue playing with them later.
- Learn more about Ozobot's codes and logic while solving 23 maze levels in the Challenge mode.

OzoLuck - a social game of chance where Bit chooses your luck.
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OzoLuck takes advantage of Bit's independent behavior to navigate mazes and select the lucky outcome. This game includes a collection of several interesting and visually distinct mazes with a configurable outcome range (2-8 players or outcomes). The DoublePlay mode allows the winning player to play another round to get the main prize or meet another customizable objective.

OzoLuck player configuration feature allows to add photos, images, and names to each outcome. Additionally, OzoLuck comes with several preconfigured quick start options to play games with numbers, dice, magic 8-ball, etc.

OzoPath - single or dual player tile-based strategy game for Bit.
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OzoPath's objective is to populate a 5x5 game board using randomly appearing path tiles such that Bit can navigate from the start to the end tile. The game requires tiles to be assembled in a connected network fashion and the game engine shows the player the valid placement choices at each move.

In single player mode, the challenge is to complete the path and get the robot to the end tile. In dual player mode, the game can be player with one or two Bits. In the former case, each player gets a home base, and they alternate turns and use offensive and defensive strategies to get their robots to their end tile. The latter dual-bot game version features two starting tiles and tasks players to get their Bits first to the end tile to win the game.

OzoPath includes several game variants and in-game features such as move timers and special erase tile modes.

Ozobot Bit app is not compatible with Ozobot's Evo robot.

Version 1.4.180

App name change in App Store.

Worked well but no programs.

I have designed many programs on the website and I wish I could upload them to my Ozobot from the app. Other than that, it is a great app and works like it says it will.

Intro Over and Over

Upon launching the app the introduction video plays with the option to "tap to skip" the video. I tap everywhere I can but the video continues. You have to view that same introduction each time you open the app. Such a simple thing to fix, why hasn't it been corrected?

More Games

I would like it if there were lots more games to choose from. I'm getting sick of it. Please + more. I would like it a lot.

Information

Compatibility

Requires iOS 8.0 or later. Compatible with iPad.

Copyright

© Evollve, Inc.

Family Sharing

With Family Sharing set up, up to six family members can use this app.

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‎Ozobot's Bit is an award-winning smart miniature robot that bridges digital and physical gaming. Designed to learn, play and entertain, Bit brings a refreshingly new element into solitary play and shines in a variety of social and interactive settings. The Ozobot Bit app lets you play different t...

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Guide complet pour utiliser Ozobot en classe

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Guide complet pour utiliser Ozobot en classe

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Doct PDF

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Poduite pour TECHNEXT

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Bit is an educational robot for ages 6 and up. Kids code Bit with Color Codes made with markers, then advance to OzoBlockly programming. Learn more here.

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Evo is an award-winning, social robot for the next generation of creators ages 8 and up. Code Evo with OzoBlockly or Color Codes, then share your STEAM creations.

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Légende :
- Jaune : Maternelle
- Vert : Primaire
- Bleu : Collège

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Ozobot au service de la mythologie grecque

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Ozobot au service de la mythologie grecque

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Ozobot pour construire le plan de la classe, de l'école

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Ozobot pour construire le plan de la classe, de l'école

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Les élèves de GS/CP d'Edwige Namboka, de l'école de St Sylvain ont mené un projet pluridisciplinaire avec des Ozobots.

Comment intégrer le numérique dans un projet artistique ? C'est la question qu'Edwige s'est posée.

Une réponse à cette question se trouve dans l'utilisation de la robotique et plus précisément avec le robot OZOBOT.
Pourquoi ?

Simple d'utilisation, il est petit et adapté pour des GS/CP

Grâce à ses capteurs optiques, il peut suivre des lignes et exécuter des ordres

Il peut aussi être programmé à distance avec un langage de programmation adapté à l'âge des élèves. (5 niveaux de programmation)

L'idée générale

L'objectif étant de travailler à partir d'œuvres d'arts plastiques, les mettre en mouvement corporellement mais aussi numériquement en diffusant la vidéo de la danse des robots pendant la danse des élèves.

La danse et la peinture

A partir d'observations des peintures, il s'agit de construire une chorégraphie avec pour objectifs principaux :

La construction et la structuration des espaces

Être à l'écoute les uns des autres pour maîtriser un espace collectif

Apprendre des pas de danse simples dans un déplacement collectif

Catalogue " danse et peinture "

Et la robotique dans tout ça ?

L'idée est de programmer les robots pour qu'ils exécutent la même chorégraphie que celle des élèves.

Lien : Ozoblokly

Initiation au langage par blocs

5 défis de difficulté croissante pour prendre en main le langage de programmation :

les défis Ozoblokly

" 4 tableaux chorégraphiques " :

1. Illustrer avec les lignes et les ozocodes la ronde et le pas " croisé/côté/posé ". Le code utilisé sera le zigzag.

2. Illustrer des mouvements libres (saccadé, rapide, explosion, lent). Les codes choisis sont : pause, accélération, toupie, escargot)

3. Illustrer un déplacement libre. Ici, on reprend les défis ozoblockly.

4. Illustrer le parcours de Rafara dans le conte : traverser la rivière puis la forêt, grimper la montagne puis envol. Les ozocodes utilisés sont : sauter tout droit, zigzag, lent, stop et toupie.

Le mot de Mikael, conseiller pédagogique numérique de la circonscription

La qualité de ce projet réside dans l'interdisciplinarité où la place du numérique donne une plus-value au projet artistique. Les élèves ont réussi à traduire en langage de programmation des pas de danse pour mieux s'approprier les leurs.

L'introduction des robots en GS/CP à travers ce projet a permis de faire un pont entre le monde numérique et le monde physique. De plus les robots ont été source de motivation et ont contribué de manière efficace à la collaboration entre élèves.

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Les élèves de GS/CP d'Edwige Namboka, de l'école de St Sylvain ont mené un projet pluridisciplinaire avec des Ozobots. Comment intégrer le numérique dans un projet artistique ? C'est la question qu'Edwige s'est posée. Une réponse à cette question se trouve dans l'utilisation de la robotique et plus précisément avec le robot OZOBOT.

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Cet article fait le lien avec le projet MAISON, notre thème de l'année et les mathématiques (et un peu la géographie).

Après avoir manipulé OZOBOT lors de nos ateliers mathématiques à chaque fin de période, nous avons décidé de lui bâtir une ville. Nous étions alors dans l'apprentissage des solides. Après avoir construit de façon individuelle cube, pyramide et pavé droit en particulier, la classe a été divisée en trois groupes pour la construction de 3 villes. Chaque groupe (3) était ensuite scindé en deux et devait aménager un des 2 secteurs d'une ville (coeur de ville, banlieue...). On réinvestissait ce que nous avions appris en géographie (cf le lieu où j'habite, en CM1).

Voici le résultat en images :

Pour le chemin d'OZOBOT, le défi consistait à le déplacer partout d'un point à un autre en passant partout, sans circuit fermé. Pour certains, cela n'a pas réussi mais ce travail les a emballé. On doit pouvoir faire mieux avec plus de temps sur un tel projet. 🙂

A bientôt

Cet article a été posté dans CM1, CM2, OZOBOT et marqué comme géographique, lalaaimesaclasse, mathématiques, OZOBOT, projet maison, solides par Lala . Enregistrer le permalien.

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Cet article fait le lien avec le projet MAISON, notre thème de l'année et les mathématiques (et un peu la géographie). Après avoir manipulé OZOBOT lors de nos ateliers mathématiques à chaque fin de période, nous avons décidé de lui bâtir une ville. Nous étions alors dans l'apprentissage des solides.

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🌍 #geographie : Les grandes villes de France et programmation #ozobot : projet en cours 😁 réaliser une grande carte 🗺 placer les villes et programmer le déplacement de l’ #ozobot 🤖 avec contraintes (aller de... à... en passant par...)

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🌍 #geographie : Les grandes villes de France et programmation #ozobot : projet en cours 😁 réaliser une grande carte 🗺 placer les villes et programmer le déplacement de l’ #ozobot 🤖 avec contraintes (aller de... à... en passant par...) https://t.co/E0WQIKBrp8

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Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.

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🌍 #geographie : Les grandes villes de France et programmation #ozobot : projet en cours 😁 réaliser une grande carte 🗺 placer les villes et programmer le déplacement de l’ #ozobot 🤖 avec contraintes (aller de... à... en passant par...) pic.twitter.com/E0WQIKBrp8
— NumeriKinstit👩🏻‍💻🍓 (@NumeriKinstit) June 4, 2018

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🌍 #geographie : Les grandes villes de France et programmation #ozobot : projet en cours 😁 réaliser une grande carte 🗺 placer les villes et programmer le déplacement de l’ #ozobot 🤖 avec contraintes (aller de... à... en passant par...) https://t.co/E0WQIKBrp8

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🌍 #geographie : Les grandes villes de France et programmation #ozobot : projet en cours 😁 réaliser une grande carte 🗺 placer les villes et programmer le déplacement de l’ #ozobot 🤖 avec contraintes (aller de... à... en passant par...) https://t.co/E0WQIKBrp8

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🌍 #geographie : Les grandes villes de France et programmation #ozobot : projet en cours 😁 réaliser une grande carte 🗺 placer les villes et programmer le déplacement de l’ #ozobot 🤖 avec contraintes (aller de... à... en passant par...)

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Des multi-défis proposés et partagés par @NumerikInstit

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J'avais vu il y a quelques temps un petit défi de calcul dans une classe américaine pour réviser ses additions, j'avais trouvé l'idée sympathique, j'ai mûri l'idée quelques temps et j'ai adapté aux CM1 avec la révision des tables de multiplications.

Mettez le son :-) et visionnez la vidéo :

#calculs #MultiDéfi Réviser ses tables ✖️ avec de petits défis #ozobot 👍🏼 but : terminer sa fiche plastifiée avant le robot 🤖 ou ... 🔀 recommencer ✊🏻 (Ozobot de chez @Easytis ) pic.twitter.com/cS9tb74diI
- NumeriKinstit👩🏻‍💻 (@NumeriKinstit) 25 septembre 2018

J'ai crée quelques parcours (je suis preneuse si vous en créez d'autres !) et des parcours à inventer par les élèves (en laissant les cases vides) et je les ai plastifiés, l'élève qui vient s'entrainer peut écrire avec son feutre d'ardoise et effacer ensuite !

Je mets à disposition mes parcours en PDF, si vous voulez les utiliser ! Si vous en élaborez d'autres je veux bien une mutualisation ce serait sympa d'en avoir plein différents !
LIEN DROPBOX FICHIER PDF
L'ozobot vient de chez Easytis ainsi que les stickers permettant de contrôler les intersections ou boucle (on voit l'un des stickers à partir du parcours 4 pour que le robot aille bien tout droit)

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Réviser ses tables avec Ozobot - NumeriKinstit

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J'avais vu il y a quelques temps un petit défi de calcul dans une classe américaine pour réviser ses additions, j'avais trouvé l'idée sympathique, j'ai mûri l'idée quelques temps et j'ai adapté aux CM1 avec la révision des tables de multiplications. Mettez...

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Un projet liant JO d'Hiver, Ozobot et LightPainting

# data[].attributes.subject
Un projet liant JO d'Hiver, Ozobot et LightPainting

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La robotique et le Light painting sont 2 activités qui vont très bien ensemble. En effet, la plupart des robots émettent de la lumière. Le light painting permet de capturer une image de cette lumière! Je partage avec vous mes découvertes et le projet mis en place à l'occasion des Jeux olympiques d'hiver de 2018.

L'application Pablo est vraiment idéale pour cette activité.

L'application Pablo est gratuite (essai gratuit pendant 7 jours, puis limitation aux fonctions de base). Elle est vraiment très simple d'utilisation. On enregistre en cliquant sur le rond. Une image et un gif sont automatiquement sauvegardés.

Pour faire du light painting, il faut être dans une pièce sombre.

Pour faire du light painting avec un robot, il faut un robot qui émette de la lumière.

C'est assez simple, non!?!

Avec cette vidéo, vous allez vraiment vous rendre compte de la simplicité du processus.

Puis voici le projet, sur le thème des JO, imaginé pour ma classe de CM2.

Comme vous pouvez le voir, le light painting fait partie intégrante du projet.

Je pense que nous allons passer un bon moment. Nous allons faire cette activité, la semaine prochaine en classe.

Je partage maintenant car peut être que cela va, peut être, inspirer, motiver, donner envie à certains d'entre vous.

Je voulais remercier, @sagebooker qui grâce à son tweet et le partage de cette activité de géométrie a déclenché la réflexion et la création de ce projet. Dès que j'ai vu le tracé des anneaux olympiques, j'ai pensé à Ozobot, puis au light painting, puis à ce projet, puis à la création de la vidéo, puis à l'écriture de cet article!!!

Voici un lien direct vers son article de géométrie:

http://www.livredesapienta.fr/2018/01/geometrie-les-cercles-imbriques.html

Je mets à jour cet article car les enfants ont relevé les défis olympiques en classe.
Une équipe a gagné, elle a réalisé tous les défis. Voici quelques photos.

Les enfants en pleine action

Les défis relevés

Au final, tout le monde a travaillé et pris beaucoup de plaisir!

# data[].attributes.attachment_link.title
Robotique et Light painting - Projet JO 2018

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La robotique et le Light painting sont 2 activités qui vont très bien ensemble. En effet, la plupart des robots émettent de la lumière. Le light painting permet de capturer une image de cette lumière! Je partage avec vous mes découvertes et le projet mis en place à l'occasion des Jeux olympiques d'hiver de 2018.

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Travail autour du codage en cours de Français. Activité cycle 3. Objectifs : écrire une aventure et programmer le robot en fonction de l'histoire créée.

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Mais tout autre feutre de couleur peut fonctionner, c'est l'épaisseur du trait qui est important.

# data[].attributes.attachment_link.description
Les feutres Ozobot vous permettent de tracer tous les parcours imaginables pour Ozobot Bit, et de définir différentes actions en fonction des changements de couleur.

# data[].attributes.body
Programmer votre robot sur ordinateur et transférer visuellement celui-ci.

# data[].attributes.attachment_link.description
Watch this tutorial to learn how to program the Ozobot Bit robot using the OzoBlockly editor. Learn how to create a block-based program and load it into Ozobot Bit. Ozobot Evo video tutorial is coming soon.

# data[].attributes.body
Une ligne et les codes de 3 ou 4 blocs couleurs

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3D design 'Ozobot_Pochoir_Ligne_Codes' created by yann poirson with Tinkercad.

# data[].attributes.headline
Des jeux en ligne pour comprendre la programmation

# data[].attributes.subject
Des jeux en ligne pour comprendre la programmation

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en anglais

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#ClasseTICE - Un tutoriel et des activités pour Ozobot

# data[].attributes.attachment_link.description
Un tutoriel et des activités pour bien débuter avec Ozobot, par Thomas Menendez enseignant à l'école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois.

# data[].attributes.body
Un pochoir carré avec des arcs de cercles, des lignes et les blocs codes.

# data[].attributes.attachment_link.description
3D design 'Ozobot_Pochoir_Complet' created by yann poirson with Tinkercad.

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Des exemples en SVT : Globulozobot et Spermatozobot !!

# data[].attributes.subject
Des exemples en SVT : Globulozobot et Spermatozobot !!

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La DANE de l'académie de Limoges pilote un projet mettant en œuvre ces petits robots, en associant un groupe de travail, des formations pour les enseignants et des prêts aux établissements.

Plus de détail sur ozobot ici.

Il est tout à fait possible d'utiliser ces robots en classe de SVT.

L'avis de l'IA-IPR :
Les usages du numérique en SVT offrent des leviers puissants afin de mettre en œuvre la différenciation pédagogique et une plus-value dans les apprentissages des élèves. Les activités de programmation et de codage utilisant des simples outils robotiques entrent depuis peu en scène dans les classes.
François Coutarel, enseignant en SVT et DAN adjoint de l'académie de Limoges, nous propose ici un bel exemple d'activité de codage et de robotique dans le cadre de l'exploration du thème " Corps humain et santé " au cycle 4.

Pour les élèves, il s'agit bien dans cette approche ludique de la programmation (algorithmique) de mobiliser des connaissances, de traduire un raisonnement, de pratiquer un langage informatique et de coopérer dans un travail de groupe. Les connaissances et compétences ainsi mobilisées sont ici transférées dans un contexte faisant appel à une modélisation et à la programmation d'un robot. S'il en était encore besoin dès que l'on évoque les usages du numérique en classe, rappelons donc que ce type d'activité s'inscrit pleinement dans le développement des compétences des élèves. On ne peut qu'encourager et accompagner ce type d'activité en invitant les enseignants à oser et tester avec leurs élèves, lors de situations pédagogiques choisies, l'exploration de la science par le codage numérique.

Gaël Glandières, IA-IPR SVT, académie de Limoges

Voici deux exemples d'utilisation des robots ozobot en collège (cycle 4) :

GLOBULOZOBOT :

Circuit pour ozobot, à utiliser en classe de SVT (cycle 4), au moment de l'étude de la circulation sanguine.

Le robot "joue le rôle" d'un globule rouge. Les élèves sont censés avoir vu en classe le schéma de la circulation sanguine. Cette activité de programmation permet de réinvestir ces connaissances et d'intégrer un exercice de programmation.

Télécharger le circuit : circulation

Consignes à donner aux élèves :

Programmer le robot pour qu'il se comporte à la manière d'un globule rouge, qui circule dans le sang.

Parcours imposé : partir du rond gris, vers le cœur puis les poumons.

Faire 2 tours, en passant à chaque fois dans l'organe 2.

Au bout de 2 tours, arrêter le robot dans les poumons.

Le robot doit avoir sa lumière allumée en rouge lorsque le sang est bien oxygéné et en bleu lorsque le sang est moins oxygéné (aide éventuelle : la lumière doit changer de couleur à chaque passage au niveau des poumons et des organes 1, 2 ou 3).

Exemple de programme : image (pdf) - programme au format ozocode (à charger sur le site ozoblockly)

Le résultat en vidéo :

SPERMATOZOBOT :

Cette fois, ozobot joue le rôle d'un spermatozoïde (SVT cycle 4).

Les instructions de code utilisées sont moins intuitives pour les élèves que dans l'exemple précédent (voir programme ci-dessous) : comme ici on ne peut pas suivre de ligne, il faut trouver d'autres solutions.

Cela peut tout de même donner lieu à un exercice "avancé" intéressant : on donne le programme aux élèves et on leur demande de l'adapter à une nouvelle situation (ovule de l'autre côté, couleurs des parois de l'utérus différentes...)

Pour mobiliser des connaissances sur la génétique, on pourrait aussi imaginer un circuit plus grand (format A0), pour pouvoir faire une "course" entre spermatozoïdes porteurs de formules chromosomiques différentes, et faire travailler les élèves sur le contenu chromosomique de l'ovule, des spermatozoïdes et de la cellule-oeuf (si le spermatozoïde qui gagne la course porte le chromosome X ça donnera une fille, si le spermatozoïde a 2 chromosomes 21 ça fera une trisomie 21, etc...)

Le départ est l'ellipse grise (= col de l'utérus), le robot doit aller féconder l'ovule (disque rouge) et émettre un signal lumineux (led = feu d'artifice).

Le circuit est à imprimer en couleur au format A3

Télécharger le circuit : spz

Programme utilisé : image(pdf) - programme au format ozocode (à charger sur le site ozoblockly)

Pour en savoir plus sur Ozobot : vidéo

Un module de formation réalisé par l'atelier Canopé 19.

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Activités de codage et de robotique en SVT : GLOBULOZOBOT et SPERMATOZOBOT

# data[].attributes.attachment_link.description
La DANE de l'académie de Limoges pilote un projet mettant en œuvre ces petits robots, en associant un groupe de travail, des formations pour les enseignants et des prêts aux établissements. Plus de détail sur ozobot ici. Il est tout à fait possible d'utiliser ces robots en classe de SVT.

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Des cartes de jeux et des applications pour 

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Des cartes de jeux et des applications pour 

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Documents de formation via Canopé 87 et DANE Limoges

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les documents utilisés lors de cette formation seront téléchargeables depuis cet article.

Lien vers le module de formation : lien

Ozobot en mathématiques : télécharger le dossier qui contient les documents utilisés pendant le stage

Le jeux et le module de simulation développés par JC Muracciole sont téléchargeables depuis cette page

Circuits à imprimer en format .pdf pour des " défis " : lien

Les activités en SVT sont consultables depuis cette page

Les fichiers pour usiner le " pousse-palet " sont ici

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Formation PAF 2017 Robotique et Programmation-11 mai 2017

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Les documents utilisés lors de cette formation seront téléchargeables depuis cet article.

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Un dossier complet proposé par Canopé 78 

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Un dossier complet proposé par Canopé 78 

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Atelier Canopé 78 - Marly-le-Roi - Réseau Canopé

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Bénéficiez de formations et d’animations adaptées à vos besoins