# data[].attributes.body
Arduino spel (CloseUp)

# data[].attributes.body
Arduino spel

# data[].attributes.body
Reflektering:
Efter att vi utforskat med wiARframe kom vi fram till att det var ett bra prototypverktyg för AR, men tyvärr kunde vi inte använda wiARframe för att prototypa vårt koncept. Det finns en funktion där vi kan lägga upp egna 3D modeller vi själva byggde men våra modeller ville inte laddas upp. Efter att ha haft mejlkontakt med wiARframe så fick vi till svars att eftersom verktyget fortfarande är i beta så fungerar inte denna funktionen än.
Men vi lärde oss fortfarande mycket av prototypverktyget.

# data[].attributes.headline
Giving form to computational things: developinga practice of interaction design. Anna Vallgårda 2013

# data[].attributes.subject
Giving form to computational things: developinga practice of interaction design. Anna Vallgårda 2013

# data[].attributes.body
"This form-giving practice is needed now that interaction design is no longer just a matter of interface design, but ready to become a matter of designing whole things and environments"

# data[].attributes.body
Reflektering:
Efter att vi gestaltat alla koncepten valde vi tillslut att gå vidare med Run & Jump spelet. Vi ansåg att detta konceptet hade ett bra fysiskt gränssnitt med naturliga rörelser för vilken handling man genomförde. Det fanns också ett bra stöd för samarbete där barnen måste samarbete för att nå målet.

# data[].attributes.body
Vi hittade aldrig någon bra lösning för denna idén. Det fanns inget fysiskt gränssnitt och inget samarbete mellan barnen.

# data[].attributes.body
Vi ansåg att denna lösningen inte hade goda möjligheter för samarbete för barnen. Lösningen var även för automatiserad

# data[].attributes.body
Vi värderade våra designkoncept. Efter detta lade vi undan koncept som inte uppfyllde våra krav. Kraven kunde tex. vara att vi ville ha ett bra fysiskt gränssnitt eller en bra möjlighet för samarbete. Om ett koncept var för automatiserat lades de också undan.
I detta steget försvann tex den gemensamma berättelsen då det var för passiv interaktion samt att lösningen var för automatiserad. Våran idé om en rastvakt lades också undan då vi inte hittade något bra stöd för samarbete samt att lösningen var för automatiserad.

# data[].attributes.body
Reflektering:
Att gå tillbaka till gamla arbeten eller laborationer från kursen var ett bra sätt att få nya idéer. Idéerna i sig är inte nya men får en nystart när de placeras i en ny kontext med nya tekniker och material.

# data[].attributes.body
Reflektering:
Detta var en punkt som vi i efterhand tycker tog för lång tid. Vi kom snabbt överens om domänen men velade länge mellan vilket område vi skulle fokusera oss på. Denna tiden kunde vi lagt på att skissa eller arbeta med material.

# data[].attributes.body
Reflektering:
I efterhand ser vi att vi lade för mycket fokus på att "utveckla" koncepten.
Vi skulle börjat arbeta med skisser och olika material tidigare för att på så sätt utveckla våra tankar och idéer. Istället för att brainstorma fram lösningar och idéer borde vi låtit materialet berätta lösningen för oss. Som tur nog så insåg vi detta och kunde arbeta med dessa sakerna under uppgiftens sista dagar.

# data[].attributes.body
Reflektering:
Vi koncentrerade oss för mycket på att läsa artiklarna och lära oss om material och interaktionen. Istället för att skissa med materialet som Kristoffer sa och fokusera på "Doing Rather Than Reading." Precis som Buxton nämner i Sketching User Experiences The Workbook. All kunskap kan man inte läsa sig till utan det krävs aktivt arbete för att skapa en förståelse.

# data[].attributes.body
People
Barnen är i en ålder av 7 till 10 år i en lågstadieklass.
Activities
Barnen ska tillsammans ta sig genom banan till målet. En person styr karaktärens rörelse framåt genom att springa. Den andra personen styr karaktärens hopp genom att hoppa
Context
I en lågstadieklass där eleverna måste samarbeta och lära känna varandra.
Technologies
Sensorer som känner av barnens rörelser när dem rör sig. Arduino tar emot sensorernas input och visar detta på displayen t.ex när barnen hoppar högt så hoppar karaktären lika högt i spelet.

# data[].attributes.body
Vi utvecklade våra befintliga koncept med mer detaljerade skisser. Vi gestaltade även idéerna med hjälp av gif:ar och scenarios för att man ska få en bättre förståelse för koncepten. Vi foksuerade mycket på att få ett så naturligt fysiskt gränssnitt som möjligt och hur man kan gestalta det med hjälp av vardagliga material. Vårt mål var att komma bort från penna och papper och använda andra material för att utforska flera möjligheter hos våra koncept. Detta tycker vi att vi lyckades bra med under dagens session.

Vi värderade också våra övriga koncept och la undan dessa då interaktionen var för passiv eller för automatiserad.

# data[].attributes.body
Mer detaljerad skiss över konceptet

# data[].attributes.body
Krävs dubbelklick för att titta på youtube.

# data[].attributes.body
På detta sättet återskapas känslan av att springa även om benen inte fungerar i den fysiska verkligheten

# data[].attributes.body
Vi ville testa och se hur man verkligen rörde på armarna när man sprang så som med dem andra koncepten så testade vi det och gjorde research på nätet!

# data[].attributes.body
Vi valde att lägga undan detta konceptet då vi ansåg det vara för automatiserat och själva interaktionen var för passiv. Detta konceptet gav oss dock idéer till våran Anslagstavla.

# data[].attributes.headline
VALT KONCEPT: Run & Jump - Spel med samarbete

# data[].attributes.subject
VALT KONCEPT: Run & Jump - Spel med samarbete

# data[].attributes.body
Spelet går ut på att springa och hoppa sig genom banan till målet. En person styr karaktärens rörelse framåt genom att springa. Den andra personen styr karaktärens hopp genom att hoppa. Tillsammans måste de samarbeta för att nå målet.

# data[].attributes.body
Kan man inte springa med benen kan två "stafettpinnar" användas för att styra karaktärens rörelse framåt. Detta återskapar känslan av löpning. Även hos någon som kanske inte kan använda benen i den fysiska verkligheten.

# data[].attributes.body
Resårband med sensorer kopplat med bluetooth till Audrino för att läsa av hopp och springrörelserna

# data[].attributes.body
"Bortom knappar"

# data[].attributes.body
Barn räknar med fingrarna och inte med miniräknare eller huvudräkning.

# data[].attributes.body
Viktigt att tänka på att använda material som barnen är vana vid till rätt handling.

Användning av gester som barn använder

Fysiska produkter som är kopplat till rätt handling (tex en penna för att skriva, en ratt för att köra en bil)

# data[].attributes.body
Brainstorming:
Tavla, bänk, penna
Mattevantar

# data[].attributes.body
Kontor

Skola

Hushåll

Utbildning

Barn

Sysselsättning

# data[].attributes.body
Vi fokuserade oss på barn i en ålder av 7 till 10 år. Vårt mål med våra koncept är att utveckla barns förmåga att samarbeta tillsammans. Detta kan göras på många olika sätt genom att barnen tex får bygga upp saker tillsammans eller att barnen ska nå ett mål tillsammans.

# data[].attributes.body
People
Barnen är i en ålder av 7 till 10 år i en lågstadieklass.
Activities
Barnen ska tillsammans skapa något eller nå ett specifikt mål. Genom dessa aktiviteter ska barnens förmåga att samarbeta tillsammans utvecklas.
Context
I en lågstadieklass där eleverna måste samarbeta och lära känna varandra.
Technologies
För att skapa dessa koncept har vi Arduinon som huvudfokus samt en interaktion som öppnar upp för samarbete mellan barnen. Utöver detta har vi datoriska och icke-datoriska material till vårt förfogande.

# data[].attributes.body
Skapa en berättelse tillsammans

VR ledsagarspel (tex bil)

Lego värld  - VR

Samarbets assistent (Alexa)

Rörelse och tryck koordinering samarbetsspel

Rastvakten

Tavla/Bänk

MatteVantar

# data[].attributes.body
Gjort om våra designkoncept och försökt få in ett tydligt fysiskt gränssnitt i varje koncept. VR-bilen hade från början inget fysiskt gränssnitt men detta utvecklade vi med hjälp av en ratt med en sensor. Även Run & Jump spelets kontroller gjordes om för ett bättre fysiskt gränssnitt. Vi har även försökt bli mer konkreta och specifika i vår PACT-analys genom att skapa en kontext samt att utöka resterande delar.

# data[].attributes.body
Vi kollade igenom vart vi befann oss i designprocessen och vad som var nästa steg. Nästa steg var att skissa och gestalta koncepten.

# data[].attributes.body
Förbättrade idéerna som skapats under brainstormen och förankrade dem i skisser.

# data[].attributes.body
Alla i gruppen tittade på gamla arbeten vi har gjort i gamla kurser och andra designarbeten vi har gjort. Detta gjorde vi för att se om vi kunde använda oss av något äldre i skapandet av det nya (Iterera).

# data[].attributes.body
Brainstorm hos Christoffer med byggklossar, lego, papper och penna.

# data[].attributes.body
Vi tog kontakt med wiARframe och fick tillgång till deras verktyg. Verktygen kräver inga förkunskaper inom kodning eller liknande, utan låter oss designer skapa och lägga till egna modeller för att sedan låta användaren ta del av detta i mobiltelefonen.

Vi fortsatte att skriva en mer utförlig PACT-Analys.

# data[].attributes.body
Vi bestämde oss att gå vidare med fysiska gränssnitt för yngre barn som vi arbetade med under delprov 1 och utförde en kortare PACT-analys inom området.

# data[].attributes.body
Detta är ett koncept som handlar om att barn tillsammans kan skapa en lego värld. Genom att bygga sitt lego på en speciell platta kan arduinon föra in 3D modellen av ditt bygge till en digital värld. Du kan sedan plocka isär ditt bygge men den är fortfarande kvar i spelet. Man kan sedan visa världen med hjälp av sin smartphone genom en AR app. Man kan även gå in i världen via VR för en mer verklighetstrogen känsla.

# data[].attributes.body
3D-modellen av legohusen gick inte att lägga till i applikationen men man kunde ändå få upp en visualisering av hur det skulle se ut.

# data[].attributes.body
Detta är en samarbetsövning som är speciellt riktat åt barn. Bilen styrs med hjälp av en ratt som är kopplad till bilens Arduino. Ratten har en sensor i runtom som känner av fötternas rörelse. Spelarens fötter blir broms och gas i spelet. Den ena personen styr bilen med ratten och den andra ser banan med hjälp av VR. Tillsammans måste de komma igenom banan som visas i VR.

# data[].attributes.body
Ratten har sensorer runt hela kanten. Dessa läser av dina fötters rörelse och använder de som gas och broms i spelet

# data[].attributes.body
Arduinon placeras i mitten av en grupp av barn. Displayen visar en pil som snurrar (likt "snurra flaskan"). Pilen pekar på ett barn och sedan läser arduinon upp en "kategori" som barnen ska hitta på inom. Kategorierna kan vara en plats, ett djur, ett namn mm. Arduinon repeterar följande steg tills alla har fått bidra med något. Berättelsen genereras sedan och läses upp för barnen. Tillsammans skapar de en berättelse genom att bestämma vissa parametrar i berättelsen.