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La représentation plastique et les dispositifs de présentation, cycle 3 – Arts Plastiques

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La représentation plastique et les dispositifs de présentation, cycle 3

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Cycle 3 représentation Le document ci-dessus à télécharger en format docx Présentation PDF

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Un outil numérique dédié en ligne à la peinture. A tester !

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Une application de création pour les enfants (iPad)

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Fabricabrac | Editions de la Bibliothèque nationale de France

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Une nouvelle appli créative pour jouer avec les collections de la BnF, inventer et créer grâce à elles. Disponible sur tablette iPad et Android, Fabricabrac s'adresse aux plus jeunes, comme à leurs aînés !

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Le site du Musée des Beaux-Arts de Lyon permet aux internautes de découvrir en vidéos et de façon minutieuse (texture du tableau, matière picturale, personnages et arrière-plans lointains grâce au procédé développé par le photographe Gilles Alonso) certaines œuvres d'artistes peintres : Cranach, Véronèse, Brueghel, Rembrandt, Bellotto, Ingres, Corot, Monet, Courbet, Sisley, Renoir, Fragonard, Poussin. La vidéo des zooms animés est accompagnée par les commentaires de spécialistes et de médiateurs culturels du musée.

Ces 13 tableaux peuvent être également explorés de manière autonome et dans le moindre détail (gigapixel, de 1 à 4 milliards de pixels par image), en cliquant sur les images pour zoomer et naviguer au sein de chaque œuvre :

Par ailleurs, le site du musée offre en parallèle un parcours plus ludique, un jeu des 7 erreurs visant à repérer des détails anachroniques qui se sont glissés dans une sélection de 11 tableaux. Pour les retrouver, l'usager pourra s'aider de l'original pour comparer les détails originels et ceux qui ont été ajoutés.

Ces parcours s'ajoutent aux sélections déjà proposées en 2013 comme la série de 15 tableaux photographiée par deux photographes d' EnDétail.
Sources

Musée des Beaux Arts de Lyon : http://www.mba-lyon.fr

Illustration : Le boudoir bleu, Jacques-Émile Blanche, 1905.(Wikimedia)

Réseaux et médias sociaux Veille Éducation Numérique - Publication du Centre de documentation de la DGESCO

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Le site du Musée des Beaux-Arts de Lyon permet aux internautes de découvrir en vidéos et de façon minutieuse (texture du tableau, matière picturale, personnages et arrière-plans lointains grâce au procédé développé par le photographe Gilles Alonso) certaines œuvres d'artistes peintres : Cranach, Véronèse, Brueghel, Rembrandt, Bellotto, Ingres, Corot, Monet, Courbet, Sisley, Renoir, Fragonard, Poussin.

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Né d'un partenariat entre la Fabrique culturelle et le Récit des arts, le projet "La Fabrique à l'école" découle d'un projet de recherche de l'UQTR correspondant à la mesure 73 du plan culturel numérique (valoriser les contenus culturels numériques auprès de la clientèle scolaire). Le projet propose d'utiliser certains contenus vidéo de la Fabrique comme support à l'enseignement des arts au niveau primaire et secondaire.

La musique au primaire

Olivier Doucet n'est pas musicien de formation et a développé sa propre technique pour jouer de la scie. Les élèves seront invités à trouver un objet sonore du quotidien avec lequel ils produiront une courte pièce enfantine, tout comme M. Doucet joue de la scie et qu'on reconnaisse la mélodie.
Découvrir l'activité
La musique au secondaire

Les élèves sont invités à interpréter une pièce sur des instruments de percussion non-traditionnels.
Découvrir l'activité
L'art dramatique au primaire

Les élèves sont invités à s'initier au théâtre d'ombres et à apprivoiser le théâtre de mouvement.
Découvrir l'activité
Les arts plastiques au secondaire

En s'inspirant du travail de l'illustratrice Isabelle Arsenault, les élèves sont invités à créer une fable qui amalgame des apprentissages en arts plastiques et en français.
Découvrir l'activité

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Né d'un partenariat entre la Fabrique culturelle et le Récit des arts, le projet "La Fabrique à l'école" découle d'un projet de recherche de l'UQTR correspondant à la mesure 73 du plan culturel numérique (valoriser les contenus culturels numériques auprès de la clientèle scolaire). Le projet propose d'utiliser certains contenus vidéo de la Fabrique comme ...

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http://centre-alain-savary.ens-lyon.fr/CAS/art-et-ecole/limagination-ca-sapprend

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#classeTICE A utiliser dans le cadre de l’enseignement de l’histoire, de l’histoire des arts, des sciences, de la géographie... collectivement sur TNI ou individuellement sur PC ou tablette.

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jouer avec la palette couleurs et bénéficier d’une peinture qui ne sèche jamais pour tester superpositions, mélanges, traces... De quoi développer la créativité des élèves sans se salir les vêtements !

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L'exposition « augmentée » grâce à Aurasma - Dane de l'académie de Caen

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L'exposition « augmentée » grâce à Aurasma - Dane de l'académie de Caen

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Souvent affichées sur des panneaux dans les couloirs de l'école, les expositions fabriquées par les classes ne sont composées que d'images et de textes. Certaines applications permettent désormais d'enrichir vos panneaux avec des contenus multimédias. Dorénavant, avec un smartphone ou une tablette, les visiteurs, en survolant les affiches, pourront découvrir des vidéos, des animations, des jeux en ligne...

Les élèves de CM1-CM2 de Manuel Cornali, ont travaillé toute l'année, dans le cadre d'un projet Planète Manche, sur le Lande de Lessay. Ils se sont déplacés sur place, ont rencontré des scientifiques et des intervenants, ont produit des exposés thématiques, ont lu des documentaires authentiques, ont créé des jeux en ligne... Conscient que tout ce travail ne pourrait pas être communiqué par un exposition " classique ", l'enseignant a proposé à ses élèves de mettre en place une exposition augmentée.

Les objectifs sont nombreux :

Exposer un maximum de moments de ce projet, en proposant par exemple aux parents de regarder le film de la sortie scolaire ou de la visite du scientifique dans la classe

Faire sortir l'exposition des murs de l'école grâce à la mise en ligne de toutes les ressources numériques utilisées ou produites lors du projet.

Faire produire différents types de ressources par les élèves (ils font parfaitement comprendre les notions pour réussir à les expliquer à ses camarades).

La mise en œuvre de cette exposition " augmentée " est expliquée ci-dessous par les élèves eux-mêmes.

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L'exposition " augmentée " grâce à Aurasma

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Souvent affichées sur des panneaux dans les couloirs de l'école, les expositions fabriquées par les classes ne sont composées que d'images et de textes. Certaines applications permettent désormais d'enrichir vos panneaux avec des contenus multimédias. Dorénavant, avec un smartphone ou une tablette, les visiteurs, en survolant les affiches, pourront découvrir des vidéos, des animations, des jeux en ligne...

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Présentation de l’offre Europeana – Éduthèque 

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Présentation de l’offre Europeana – Éduthèque 

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À l’occasion de l’année européenne du patrimoine culturel (2018), Europeana propose pour Éduthèque un ensemble de ressources traduites en français issues de ses collections, galeries et expositions, appartenant à des institutions culturelles européennes. Ce sont des images, des textes, des sons et des vidéos, en grande partie téléchargeables et libres d’utilisation et de réutilisation,

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Lancée en 2007, la plateforme Europeana donne accès à plus de 53 millions de documents numérisés du patrimoine historique et culturel européen, issus de plus de 3 500 collections de bibliothèques, d'archives, de musées et de fonds audiovisuels.

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La signature dans l’Art – Evolution Classe

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La signature dans l’Art – Evolution Classe

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Je vous propose un parcours Arts Visuels à faire avec vos élèves de cycle 2, cycle 3 et même cycle 4 sur la signature dans l'Art. C'est un sujet sur lequel j'avais travaillé dans ma première année de formation avec Sophie Limare, professeure d'arts plastiques à L'ESPE d'Aquitaine.

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IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Ateliers du patrimoine - Plateau d'Assy

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IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Ateliers du patrimoine - Plateau d'Assy

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IEN St Gervais / Pays du Mont-Blanc - Ateliers du patrimoine - Plateau d'Assy

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Sommaire des mallettes pédagogiques pour travailler en autonomie dans l'église.

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Usage des tablettes tactiles en arts plastiques - Délégation académique au numérique éducatif

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Usage des tablettes tactiles en arts plastiques - Délégation académique au numérique éducatif

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Délégation académique au numérique éducatif

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Usage des tablettes tactiles en arts plastiques - Délégation académique au numérique éducatif

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Niveau des élèves : Cycle 3 (sixième) Activité : arts plastiques Dans le cadre du plan numérique, chaque élève de sixième du collège Descartes d'Antony (92) a été doté pour l'année scolaire d'une tablette tactile (iPad). Françoise Grassias, professeure d'arts plastiques au collège présente trois activités sur la thématique image fixe et animée.

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Faire une recherche dans les périodiques d'art

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Faire une recherche dans les périodiques d'art

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art bases de données bibliographiques faire une recherche dans les périodiques d'art  portails et guides thématiques

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Bases de données bibliographiques - Faire une recherche dans les périodiques d'art - Portails et guides thématiques at Bibliothèque nationale de France

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Où et comment trouver des articles parus dans des périodiques d'art

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#ClasseTICE - Des logiciels et applications de dessin ou de retouche pour développer la créativité des élèves

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#ClasseTICE - Des logiciels et applications de dessin ou de retouche pour développer la créativité des élèves

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Des logiciels et applications de dessin ou de retouche pour développer la créativité des élèves

Fluid Paint, la peinture plus vraie que nature !

Descriptif : AutoDraw est un nouvel outil de dessin qui permet de substituer vos ébauches par des dessins d'artistes talentueux pour aider tout le monde à créer quelque chose de visuel, le tout en un minimum de temps. Il n'y a rien à télécharger, rien à payer. L'application fonctionne depuis n'importe quel appareil : smartphone, tablette, ordinateur portable, ordinateur de bureau, etc.
L'outil de suggestion AutoDraw utilise la même technologie utilisée dans QuickDraw, pour deviner ce que vous essayez de dessiner. À l'heure actuelle, il peut deviner des centaines de dessins.

Le plus pédagogique : Dessiner n'a jamais été aussi facile. Cette application est magique ! En fonction de votre croquis l'application propose à l'élève des dessins correspondants ; à lui alors de choisir celui qui traduit au mieux sa pensée. Pour les élèves qui ne savent pas dessiner, cela leur permettra de réaliser de belles productions pour illustrer leur poésie, leur histoire ou leur bande dessinée.

Photofiltre, pour retoucher ses photos et dessiner

The Gimp, pour retoucher ses photos

Descriptif : The Gimp est un logiciel de retouche photo multi-plateforme puissant et gratuit. Il est reconnu par les plus enthousiastes comme une bonne alternative à l'excellent mais onéreux Photoshop. Il peut être utilisé comme un logiciel de retouche photo, comme un outil de peinture, ou encore pour convertir des formats d'images.
Accès à un big-tuto pour maîtrise The Gimp : cliquer ici
Fiches/Tutoriels et Memento Gimp : cliquer ici
La documentation officielle et complète en français :cliquer ici
Initiation à GIMP :cliquer ici

Le plus pédagogique : The gimp sera à réserver pour des élèves de cycle 3 car celui-ci est très dense et complet. Il leur offrira alors de nombreuses possibilités pour laisser libre cours à leur créativité.

Tux Paint, pour dessiner à partir de 3 ans

MyPaint, un logiciel de création graphique

Descriptif : MyPaint est logiciel de dessin simple et complet qui convient parfaitement aux élèves de l'école primaire pour un travail autour des arts visuels.
Le logiciel prend en charge les tablettes graphiques et propose une large collection de brosses (craie, encre, crayon, flou, etc.) personnalisables à volonté : opacité, vitesse, couleur, saturation...

Le plus pédagogique : Possibilité d'annuler et refaire une ou plusieurs actions, ce qui offrira une autre dimension aux élèves concernant la création artistique (quand on travaille sur une feuille, avec des feutres ou même avec un crayon, on peut difficilement revenir en arrière !)

Flockdraw, une application pour tablette pour des productions collaboratives

Descriptif : Flockdraw est un outil gratuit pour peindre et dessiner sur un tableau blanc. Un nombre illimité de personne peut collaborer en temps réel sur un même tableau. FlockDraw offre tous les outils classiques des programmes de dessin en ligne, crayons, gommes,outil texte, gestion des couleurs, etc.
Lorsque vous créez une session sur Flockdraw, vous avez accès à un tableau blanc doté d'une url unique que vous pourrez partager avec d'autres pour entamer un dessin collaboratif.
L'outil FlockDraw est doté également d'une fonction de tchat pour vous permettre de dialoguer en temps réel avec les autres personnes. Il propose aussi une fonction export qui vous permettra d'intégrer votre création sur un site ou un blog.

Le plus pédagogique : Un bon moyen de développer la créativité, de partager des compétences et d'amener les élèves à collaborer sur un même projet.

Un répertoire d'applications en ligne pour les Arts

Descriptif : Feuilletez les pages de ce livre pour découvrir des dizaines d'applications en ligne à utiliser à l'école dans le cadre d'un travail en arts visuels. Travail de compilation et de sélection réalisé par Michèle Drechsler, inspectrice de l'Éducation Nationale, conseillère TICE auprès du du recteur .

Le plus pédagogique : Des dizaines d'applications pour des dizaines de pistes permettant de développer la créativité des élèves et aller vers des œuvres originales qui pourront être partagées via un site d'école ou projetées via un diaporama lors, par exemple, d'une fête d'école.

Oh ! Une application de dessin magique !

Descriptif : Déplace des formes colorées sur l'écran et regarde le dessin qui apparaît. Une même forme cache plusieurs dessins. Selon sa position ou sa rotation elle se transformera en chien, en bonhomme de neige ou en nuage !
D'après le livre "Oh ! Mon chapeau" d'Anouck Boisrobert et Louis Rigaud (paru aux éditions hélium)
Présentation en vidéo :

Le plus pédagogique : Devenir un grand artiste dès 3 ans, c'est possible ! L'élève dispose de différents blocs qui une fois placés sur le tableau blanc, s'animent, s'emboitent, s'adaptent... La surprise est toujours au rendez-vous, à chaque clic, à chaque pièce, à chaque déplacement. A utiliser sans hésiter !

MoMA Art Lab, pour créer des œuvres d'art

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Descriptif : AutoDraw est un nouvel outil de dessin qui permet de substituer vos ébauches par des dessins d'artistes talentueux pour aider tout le monde à créer quelque chose de visuel, le tout en un minimum de temps. Il n'y a rien à télécharger, rien à payer.

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IEN MONTELIMAR Enseignement artistique cycle 2

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IEN MONTELIMAR Enseignement artistique cycle 2

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Dico d'art | RMN - Grand Palais jeune public, histoire de l'art, dictionnaire, lexique, répertoire du vocabulaire des arts plastiques et graphiques

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Dico d'art | RMN - Grand Palais jeune public, histoire de l'art, dictionnaire, lexique, répertoire du vocabulaire des arts plastiques et graphiques

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Dico d'art Dictionnaire sur l'art de A à Z. Abstrait, Académique, Contraste, Autoportrait, Figuratif, Illusionisme... Tout les mots importants sont ici.

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Ce jeu propose aux plus jeunes de créer un portrait à la manière de...Picasso : imaginer un portrait tel que nous le pensons ou déconstruire...

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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Simplifier ma gestion de classe et dynamiser mon enseignement avec l'intégration du Ipad. Je propose différentes stratégies et applications qui m'ont permis de modifier positivement ma routine de classe en arts plastiques.
Stéphane Valois

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Book Creator permet de créer des livres numériques, mais depuis quelques temps, il permet également de créer assez facilement des bandes dessinées. Il entre alors directement en concurrence avec l'excellent Comic Life 3.

Mais revenons à nos moutons. Dans le choix des formats de livres, on peut sélectionner 3 formats pour la bande dessinée (portrait, carré ou paysage).

Une fois passée la page de couverture, à vous de choisir la disposition des cases parmi un large panel. En fonction de vos besoins, pas moins de 21 formes différentes sont proposées.

Dans chaque case, vous avez le choix entre prendre une photo ou alors en insérer une disponible dans votre galerie. Après, différentes formes de texte sont possibles, le format dialogue, le format pensée, le format texte simple ainsi que le format autocollant. (Au contraire de Comic Life 3, le format des bulles est défini, il n'y a pas d'autres choix possibles).

Si vous souhaitez ajouter du texte de la manière la plus simple, 4 formats sont disponibles. Le format légende a ma préférence mais tout dépend de l'effet désiré.

Pour les autocollants, en fonction de vos images, il peut être judicieux d'en ajouter. Surtout que l'application n'est pas avare de modèles.

Il est aussi possible d'insérer des formes à votre bande dessinée.

Et bien évidemment, le menu classique est toujours accessible. Il est bien sur possible d'ajouter les musiques ou les sons (voix) de votre choix à votre BD.

Voilà, votre BD est prête, il ne vous reste plus qu'à l'exporter.

Vous avez remarqué que j'ai inséré un fond de page coloré à ma bande dessinée. Je vous invite à relire mon article " Book Creator, un outil indispensable " qui parle en autres de cette option.

Par ailleurs, je tiens à préciser que cette bande dessinée a été réalisée par mes élèves de moyenne section en " dictée à l'adulte ". J'ai fait le placement des images et textes, mais ce sont eux qui ont choisi la disposition des planches, et eux qui ont enregistré leurs voix sur cette bande dessinée (oui il existe une version parlée de cette BD). J'ai seulement retranscrit leur parole en textes.

Les élèves auront donc une version vidéo, avec textes et voix, disponible sur la chaine Youtube de ma classe. Les parents recevront par mail, une version PDF avec seulement les textes.

Voici la version vidéo puis la version PDF:
Un poisson est un poisson

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Book Creator permet de créer des livres numériques, mais depuis quelques temps, il permet également de créer assez facilement des bandes dessinées. Il entre alors directement en concurrence avec l'excellent Comic Life 3. Mais revenons à nos moutons. Dans le choix des formats de livres, on peut sélectionner 3 formats pour la bande dessinée (portrait,...

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#AzayAugmenté by erichitier37 on Genially

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avec la lighthouse

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Nous poursuivons notre série " enseigner avec le numérique ", avec les arts : musique, arts visuels, histoire des arts, en primaire, en collège, en lycée. Des exemples de pratiques avec des outils et des applications numériques, pour amener les élèves à créer, échanger, coopérer et pour présenter leurs œuvres.

Avant-propos

Le fond et la forme par Isabelle Bougault et Alexandra Rayzal

1. Le numérique renouvelle la création artistique

Le numérique au service d'une création du Moyen Âge par Isabelle Bougault
Architecture et modélisation 3D par Patrice Cornu, Cherki Bannour et Anaïs Tanguy
AVAN : Apportez votre appareil numérique par Chantal Ferrand et Romuald Masset
De la salle informatique au smartphone par Nicolas Olivier
Le numérique, pour dépasser ses propres limites par Vincent Louette
Création musicale avec TRAAM par Vincent Louette et l'équipe TRAAM

2. Des difficultés à surmonter

Que retenir d'une séance ratée ? par Alexandra Rayzal
L'image et la culture numérique en STD2A par Caroline Elissagaray

3. Travailler en collaboration

Création artistique en interaction : un objet sonore visuel par Isabelle Ardouin et Géraldine Isnard
Une collaboration musicale par Lionel Marchetti
L'éducation musicale connectée par Nathalie Becoulet
Les droits de l'enfant en pixels par Carole Garcia, Corneel Mertens et Andreea Capitanescu Benetti

4. Des liens entre la classe et l'extérieur

Moyen Âge numérique par Franck Dupire
Un mur collaboratif pour l'histoire des arts par Amélie Mariottat
Produire, conserver et présenter les créations des élèves par Virginie Ruppin
La classe inversée pour préparer une sortie culturelle par Amélie Mariottat
Quand l'institution valorise les projets numériques par Alexandra Rayzal

5. Le travail en classe est modifié

Une pédagogie enrichie ou augmentée ? par Michèle Drechsler
Des bruits pour tout discours par Jérôme Brie
City College par Sylvaine Dossou
Un roi des aulnes numérique par Isabelle Bougault
Développer l'autonomie artistique des élèves par l'enregistrement par Logann Vince

Sur la librairie

Enseigner les arts avec le numérique
Nous poursuivons notre série " enseigner avec le numérique ", avec les arts : musique, arts visuels, histoire des arts, en primaire, en collège, en lycée. Des exemples de pratiques avec des outils et des applications numériques, pour amener les élèves à créer, échanger, coopérer et pour présenter leurs œuvres.

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Nous poursuivons notre série " enseigner avec le numérique ", avec les arts : musique, arts visuels, histoire des arts, en primaire, en collège, en lycée. Des exemples de pratiques avec des outils et des applications numériques, pour amener les élèves à créer, échanger, coopérer et pour présenter leurs œuvres.

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La posture est la position du corps dans l'espace. Pour sentir comment ton corps se tient, il faut que tu lui portes une certaine attention. Par exemple, si tu te mets debout, tu peux sentir comment tes pieds sont positionnés, quelles sont les parties de ton corps qui sont relâchées (ou pas), où se situe ta tête par rapport à ta cage thoracique... Tu peux aussi t'apercevoir qu'en fonction de ton état (fatigue, joie, tristesse, etc.), tu ne te tiens pas toujours debout de la même manière. La posture n'est donc pas le fait d'être debout immobile. Elle est la relation de ton corps à l'espace, au sol, à son poids, à ses émotions et son histoire. On ne se tient pas tous debout de la même manière. On marche tous d'un pas différent. Si tu regardes les photos qui suivent, tu peux voir que les postures reflètent des états de corps différents, mais sont aussi caractéristiques de certains styles de danse.

Buster Keaton dans Bad Luck

Israel Galvan dans La Edad de Oro

Rudolf Noureev*, danseur étoile,
puis directeur de l'Opéra de Paris

Un homme se tient debout
sur la place Taksim d'Istanbul

Elles peuvent aussi exprimer des attitudes très précises, comme ce jeune garçon qui a tenté de se tenir debout immobile plus de 24h sur cette place d'Istambul en Turquie en signe de résistance contre le gouvernement.

Eduard Manet,
étude parisienne d'Ellen Andrée, 1874

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La posture est la position du corps dans l'espace. Pour sentir comment ton corps se tient, il faut que tu lui portes une certaine attention. Par exemple, si tu te mets debout, tu peux sentir comment tes pieds sont positionnés, quelles sont les parties de ton corps qui sont relâchées (ou pas), où se situe ta tête par rapport à ta cage thoracique...

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Les usages numériques en histoire des arts

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Les usages numériques en histoire des arts

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Cette première offre de tutoriels pédagogiques de l'Agence des usages est proposée à titre pilote. Les tutoriels diffusés par l'Agence des usages ont pour ob...

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Cycle 3 / Enseignements artistiques - lesite.tv

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lesite.tv - Les enseignements artistiques comprennent les arts plastiques et l'éducation musicale au cycle 3.En arts plastiques, le programme s'appuie sur quatre compétences : Expérimenter, produire, créer ; Mettre en œuvre un projet artistique ; S'exprimer, analyser sa pratique et celle de ses pairs ; Se repérer dans les domaines liés aux arts plastiques.En éducation musicale, les quatre compétences à développer sont : chanter et interpréter; écouter, comparer et commenter ; explorer, imaginer et créer; échanger, partager et argumenter.Lesite.tv met à disposition des enseignants de nombreuses ressources pédagogiques vidéo et audio sur les enseignements artistiques pour le cycle 3.

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Transformation numérique : les musées français passent à l’action

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Transformation numérique : les musées français passent à l’action

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Il y a encore une vingtaine d'années, la base de données " Joconde ", portail des collections des musées de France, passait encore par le minitel. Aujourd'hui, des Youtubeurs sont invités au Louvre pour se filmer devant ces mêmes collections. En deux décennies, les musées ont clairement appris à tirer profit des avancées technologiques.

S'ils sont toujours considérés comme des institutions à but non lucratif affiliés au service public, les musées souffrent encore trop souvent d'un manque de financement et se doivent d'attirer toujours plus de visiteurs pour continuer à jouer leur rôle. C'est avec les nouvelles avancées technologiques que les institutions ont trouvé un moyen d'adapter et de personnaliser leur offre pour élargir leur public, que ce soit par le crowdfunding, les réseaux sociaux, ou encore les visites virtuelles.

Nous avons sélectionné pour vous des initiatives particulièrement inspirantes qui prouvent que l'art, la culture, et les innovations numériques sont parfaitement complémentaires et que leur association constitue une véritable opportunité pour les musées.

Le mécénat remis au goût du jour

Sans ses 167 mécènes, le Muséum d'Histoire Naturelle de Toulouse n'aurait sans doute pas fait l'acquisition en septembre dernier d'une nouvelle pièce de 5,40m de haut. Grâce à une campagne de financement participatif, l'établissement a enrichi sa collection en accueillant Twiga, une girafe d'Abyssinie, chef d'œuvre de la taxidermie contemporaine. Au total, 16 140 euros ont été collectés sur la plateforme Culture Time auprès des parrains, preuve que le crowdfunding est un beau moyen d'attirer un peu plus les français vers le monde de l'art.

La réussite de cette campagne a été possible grâce à sa diffusion sur les réseaux sociaux et notamment Twitter avec le hashtag #touspourtwiga. Grâce au crowdfunding, les musées remettent au goût du jour le mécénat d'entreprise traditionnel qui a vu le jour en France à la fin des années 70. Le résultat est triple : acquérir ou restaurer une œuvre d'art mais également moderniser son image et donc élargir son public.

La communication des musées investit les réseaux sociaux

L'un des challenges des musées est de renouveler son public et de toucher une cible jeune, connectée mais pas forcément adepte d'art. En janvier dernier, Le Louvre a décidé de faire appel à des Youtubeurs en donnant carte blanche à trois influenceurs pour réaliser des vidéos dans le musée et apporter ainsi des nouveaux regards sur ses collections.

Résultat : le youtubeur Nota Bene propose sur sa chaîne une immersion très documentée dans les galeries du Louvre visionnée plus de 135.000 fois, et le Fossoyeur de Films décrypte la place du Louvre dans le 7ème art pour environ 200.000 vues, et autant de nouveaux visiteurs potentiels.

Le seul inconvénient vient du fait que ces vidéos ne sont disponibles qu'en français. Mais le Louvre pense aussi à ses visiteurs étrangers qui représentent plus de la moitié des entrées enregistrées chaque année. Le musée a ainsi récemment ouvert un compte sur la plateforme Weibo, équivalent chinois de Twitter, ainsi que sur Wechat, le What's app mandarin. Le Louvre y entretient une relation privilégiée avec ces futurs touristes, avant même leur venue en France et leur expérience au musée.

Réinventer la relation entre les lieux culturels et les visiteurs

Renforcer la relation entre les visiteurs et les lieux culturels, c'est l'ambition d'un duo de passionné par la culture et l'innovation, Alizée Doumerc et Camille Caubriere, qui ont créé il y a deux ans l'application GuestViews.

GuestViews part d'un constat simple : les livres d'or regorgent de données clés pour les lieux culturels, mais ces informations restent inexploitées. L'application propose donc de digitaliser le livre d'or en application pour tablette, le rendant plus ludique et attractif que le sempiternel QCM distribué en fin de visite. Les données collectées en ligne auprès des visiteurs deviennent ainsi exploitables par les musées et permettent une analyse poussée de leur fréquentation et de la satisfaction des clients.

Plus d'une vingtaine d'institutions culturelles en France sont déjà séduites par cette innovation, dont le Louvre, le MuCEM, le Grand Palais et le Panthéon. GuestViews travaille déjà sur un développement à l'international et vient de lancer une nouvelle version de l'application. Une start-up à suivre !

Musée 2.0 : la visite virtuelle

Quand le musée n'est pas accessible, le numérique détient encore une fois la solution. En juin dernier par exemple, le Musée du Quai Branly a tenté une toute nouvelle expérience : animer une visite virtuelle retransmise à l'autre bout du monde. Comme souvent l'idée est partie d'un problème rencontré : l'exposition semestrielle consacrée aux Maîtres de la sculpture de Côte d'Ivoire ne pouvait pas être transportée jusqu'à Abidjan. Pour que les amateurs d'art ivoiriens puissent profiter des œuvres, la retransmission de la visite en ligne est apparue comme une évidence.

Les visites virtuelles sont ainsi devenues un excellent moyen d'ouvrir le monde de l'art au plus grand nombre et de permettre de découvrir des expositions. À ce jour, le plus gros projet de partage d'œuvres d'arts reste le Google Art Project . Lancé en 2011, ce musée virtuel compte aujourd'hui plus de 71.000 œuvres en ligne, exposées dans 50 pays différents.

Acquérir de nouvelles pièces, attirer un public absent des galeries, fédérer une communauté sur les réseaux sociaux, optimiser l'analyse des données de fréquentation et des avis clients... pour démocratiser la culture, le numérique est un partenaire utile et indispensable. La place des nouvelles technologies dans le domaine de la culture est de plus en plus prépondérante, et cela n'est qu'un début ! Et si demain la girafe Twiga venait se balader sous forme d'hologramme dans votre salon ? Et si demain vous matchiez avec la Joconde sur Tinder ? Affaire à suivre pour les professionnels de la communication culturelle !

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Transformation numérique : les musées passent à l'action

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Il y a encore une vingtaine d'années, la base de données " Joconde ", portail des collections des musées de France, passait encore par le minitel. Aujourd'hui, des Youtubeurs sont invités au Louvre pour se filmer devant ces mêmes collections. En deux décennies, les musées ont clairement appris à tirer profit des avancées technologiques.

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Un abécédaire du cirque trilingue en GS : de la version papier à la version numérique, sous un angle artistique.

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This is "Abécédaire trilingue GS" by Véronique Freygnac on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.

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Réalité augmenté et expériences artistiques

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Réalité augmenté et expériences artistiques

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En effet, après avoir téléchargé l'application pour Apple ou Android, le spectateur découvrait des animations sur les dessins au feutre de l'artiste, cascades bouillonnantes, ciels mouvants ou images de films projetées sur les écrans initialement vides. Un dispositif qui raconte l'éclatement des écrans (de celui du drive-in à la dimension mutli-écran qui est notre quotidien). Screensatcher est également une belle réflexion sur les technologies et la dimension de plus en plus simulée de la réalité, proposée par une plasticienne au parcours des plus classiques.

L'artiste Fabio Giampietro, également venu des arts plastiques et gagnant du Lumen Prize 2016 avec Hyperplanes of Simultaneity, se penche aussi sur cette technologie. Hyperplanes est une œuvre dessinée qui prend vie sous vos pieds comme si vous étiez dans un avion grâce à la technologie RA (même si les spectateurs sont ici équipés de casques, le moteur de la programmation et le mode d'accès d' Hyperplanes - augmenter une œuvre préexistante - étant bel et bien le modus operandi de la RA). Du côté de la sculpture, les possibilités sont évidemment énormes, comme l'explique cet article de notre confrère The Creators Project à propos de l'exposition de Josue Abraham à la Galeria Merida au Mexique, un artiste qui propose une série de sculptures animées via tablettes et smartphone.

La peinture et le dessin, prennent une nouvelle dimension grâce à la RA, et de nombreux artistes d'origine académique prennent le virage de l'augmentation. (voir cette exposition d'art plastique utilisant la technologie RA.)

La réalité augmentée et la question de l'accès à l'art

A sa façon, la RA va aussi transformer notre accès à l'art et en particulier aux lieux qui exposent et présentent des œuvres d'art. Les musées sont dans la ligne de mire des développeurs d'app et des fabricants depuis un moment maintenant. A titre d'exemple d'application explorant les possibilités de la réalité augmentée dans les musées on trouve le Augmented Reality Museum Mobile Application réalisé pour Merchlar par Sid Lee.

Sid Lee + Merchlar = Augmented Reality Museum Mobile Application

Ce type d'application permet aux artistes de sortir du format d'exposition classique de la galerie, ou du musée et de créer des expériences 3D immersives pour le public. Un exemple qui rejoint les intérêts du dispositif Muséomix mis en place depuis cinq ans. et dont les missions sont : " Un musée ouvert où chacun trouve sa place, un musée labo vivant qui évolue avec ses utilisateurs, un musée en réseau auprès de ses communautés. " Pour se faire, et parmi les multiples manières d'aborder l'accès au musée, les muséomixeurs ont réalisé une application de réalité augmentée développée en partenariat avec la société de RA et objets connectés Vidinoti.

Une initiative qui porte ses fruits au niveau international et aurait une réelle influence sur la fréquentation des musées et des expositions selon le Huffington Post. L'accès à l'art, c'est aussi la possibilité de faire apparaître des œuvres n'importe où. C'est le défi relevé par l'artiste Ivan Toth Depeña avec, proposé au salon Art Basel de Miami Beach en juillet 2016. Lapse est présenté comme " une expérience de réalité augmentée qui vous emmène dans un voyage à travers Miami. En utilisant votre appareil mobile et votre appareil photo, vous découvrirez des expériences d'art virtuel cachées dans la ville ".

Même principe pour l'artiste américain Aramique Krauthamer, qui proposait avec Conductar une balade en réalité augmentée dans la ville d'Asheville en 2014. Installation immersive, Conductar couvrait entièrement la ville et invitait les visiteurs à créer tout un monde génératif visuel et sonore, grâce à leurs déplacements et à la réponse neurologique à l'environnement. L'installation fonctionnait sur une application mobile connectée à un capteur des ondes générées par le cerveau (EEG data). Les festivaliers étaient mis à contribution collectivement pour composer de la musique créer grâce à l'activité électrique de leur cerveau. Cette musique et le monde visuel correspondant étaient uniques pour chaque utilisateur.

Et dans l'édition ? Le livre augmenté en plein boom

Les consortiums de l'industrie culturelle sont les premiers à s'intéresser aux évolutions proposées par la RA grâce à des marqueurs graphiques. La division R&D de Disney par exemple, a annoncé en octobre dernier sa décision de transformer les livres à colorier. Dassault Systèmes (DS), éditeur de logiciels de conception numérique depuis 1981, se penche également sur le phénomène en coproduisant La Douce en 2012, première bande dessinée en réalité augmentée, réalisée par le dessinateur François Schuiten.

Passionné de vieille mécanique, Schuiten tombe amoureux d'une ancienne locomotive baptisée La Douce. Désireux de mettre en valeur ce patrimoine, il demande à Dassault Systèmes de faire sortir cette locomotive de son prochain livre. L'équipe de Passion pour l'innovation, département de mécénat technique de DS, travaille alors sur une application de réalité augmentée qui donnera l'impression de voir un train surgir de l'album lorsque l'on présente la page de garde de l'album devant une webcam. Depuis DS s'est investi dans diverses autres expériences visant à faire découvrir la réalité augmentée au grand public. Paris, la ville à remonter le temps, est un livre illustré sur l'histoire de Paris qui comprend différents éléments de réalité augmentée, également présentée en septembre 2012.

Depuis, Nathan et Albin Michel se sont également mis à utiliser les technologies RA, particulièrement pour leurs lignes de livres pour enfant ( Dokéo et Histoires animées, lancée le 4 mai dernier avec deux titres Chouette ! de Léna Mazilu et Copain ? de Charlotte Gastaut).

Les maisons d'édition indépendantes sautent le pas, et plongent elles aussi dans la technologie RA. Les artistes vivants Claire Bardainne et Adrien Mondot, des artistes utilisant de nombreuses technologies se rapprochant de la réalité virtuelle dans l'espace scénique, viennent de sortir un très beau livre, La neige n'a pas de sens, aux éditions Subjectile, présentant de nombreux exemples de ce que peut offrir la RA de poétique et de créatif.

Leur Pocket Size Tornado a particulièrement retourné le monde de l'art et les observateurs. De fait, peu d'artistes ont pour l'instant su explorer la face créative de la réalité augmentée avec autant de poésie que le studio AM&CB. Le duo d'artiste s'exprime sur tous les supports, et présente également de beaux effets appréciables sur écrans, comme cette sculpture virtuelle en 3D. A suivre !

La réalité augmentée et l'expérience du monde

On le voit, l'art et l'accès à la culture profitent des techniques et technologies nées avec la RA. De ce fait, l'expérience de l'art se transforme, mais pas seulement. Notre expérience du monde, de la société et en un mot de la réalité, se trouve tout autant modifiée - si ce n'est plus - qu'avec l'utilisation de la réalité virtuelle. Des artistes se proposent par exemple de remplacer la publicité à laquelle nous sommes quotidiennement confrontés, par des œuvres d'art virtuelles grâce à la RA. C'est le cas du street artiste new yorkais Jordan Seiler, qui a rassemblé un collectif réunissant une cinquantaine de ses pairs afin de créer l'application NO-AD visant à remplacer les annonces publicitaires agressives exposées dans le métro de la grosse pomme, par des œuvres vivantes, psychédéliques et drôles.

Dans un genre proche, voir l'initiative de Public Ad Campaign, une organisation qui s'oppose à la publicité extérieure, et a créé une application mobile pour RA qui remplace les panneaux publicitaires de Time Square par des illustrations originales. Les organisateurs de ce projet espèrent étendre les possibilités de leur application afin d'étendre cette pratique à des panneaux publicitaires dans d'autres espaces publics.

Des applications ludiques et pédagogiques

Le fait que ce type d'initiatives viennent de street artists est symptomatique. Réactifs, ces créatifs de la rue sont férus de nouvelles technologies. A la manière cyberpunk, ils prennent leur quotidien et leur monde en main. Dans ce domaine, le cas du graffiti est particulièrement pertinent. Le rapprochement de l'art de la rue avec la RA nous propose une réflexion intéressante en présentant le réel comme le support complexe d'un environnement codé socialement et technologiquement, dans lequel la AR combine l'expérience de première main de l'espace public avec les médias numériques et les pratiques créatives dans une composition hybride. Le mélange AR et graffiti offre une réflexion philosophique, et artistique, autour du concept de graffitis digitalement augmentés.

Parmi les artistes actifs dans ce domaine, on trouve les incontournables The Heavy Projects (Los Angeles) et le fameux Jordan Seiler de New York, accompagnés par les artistes How & Nosm, Aiko, Retna, Ryan McGinness et Momo. Ensemble ils ont présentés de nombreuses propositions de street art en RA au cours de la manifestation Art Basel de Miami.

Autre exemple, à Genève cette fois, où la population peut admirer une œuvre d'art à la fois ludique et pédagogique avec Digital Neuron, une œuvre en réalité augmentée qui orne les murs du nouveau centre médical universitaire genevois. Visible grâce à l'application pour téléphone Heavy Ar, Digital Neuron est une œuvre d'art monumentale créée par le collectif californien The Heavy Projects (encore eux) sur impulsion d' Happy City Lab, " un laboratoire d'exploration de l'espace collectif ". Sous couvert de création artistique, Digital Neuron souligne l'importance du neurone dans l'écosystème humain.

UniGe Interactive Mural: Teaser

On le voit, la question n'est donc plus de savoir si la réalité augmentée va révolutionner la création artistique, ou l'accès à l'art et l'expérience artistique, elle le fait déjà au quotidien. Le fait est que ces technologies, par leur côté aimables et spectaculaires, posent beaucoup moins de questions que la réalité virtuelle par exemple. La RA n'est pas une technologie de la déconnexion. Mieux, elle semble même favoriser le vivre ensemble et rend notre environnement plus vivable. Gageons que cette technologie, qui ne fait que se populariser, a de beaux jours devant elle.

Maxence Grugier
Photo titre: La neige n'a pas de sens, Adrien M & Claire B

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Réalité augmentée et expérience(s) artistique(s)

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En effet, après avoir téléchargé l'application pour Apple ou Android, le spectateur découvrait des animations sur les dessins au feutre de l'artiste, cascades bouillonnantes, ciels mouvants ou images de films projetées sur les écrans initialement vides. Un dispositif qui raconte l'éclatement des écrans (de celui du drive-in à la dimension mutli-écran qui est notre quotidien).

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The web version of the Inspiral app. Written in TypeScript, using D3.js.

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 L' imaginariumAgir, rêver, structurer sa pensée à la maternelle

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 L' imaginariumAgir, rêver, structurer sa pensée à la maternelle

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L'objectif de cette séquence est de faire émerger chez les élèves des images, des gestes, des mots qu'ils associent aux...

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Arts plastique et motricité en réalité augmentée Grande section de maternelle

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Arts plastique et motricité en réalité augmentée Grande section de maternelle

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Projet départemental DSDEN 17 visant à développer des compétences pluridisciplinaires en proposant aux classes de CM participantes, sur une année scolaire, des activités basées sur le roman de Jules Verne « Le tour du monde en 80 jours » - EXPOSITION virtuelle des travaux des élèves

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tour du monde en 80 jours pédagogie lecture suivie scolaire primaire cycle 3 français maths géographie histoire sciences tice lve anglais b2i informatique

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Série d'activités disciplinaires pour le cycle 3, sur une année scolaire, basées sur le roman de Jules Verne: "Le tour du monde en 80 jours"

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TICE et art. Applications interactives pour créer, dessiner en ligne (Michèle Drechsler)

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Michèle Drechsler, IEN-TICE Journée académique TICE du 13-11-2012 Académie Orléans-Tours 13/11/2012 Arts et TICE : applications en ligne

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TICE et art. Applications interactives pour créer, dessiner en ligne (Michèle Drechsler)

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L’app qui transforme vos histoires en théâtre de marionnettes virtuel : My Epic Stories | Lettres Numériques

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Vous vous souvenez très certainement de Babel, le Chat qui voulait être roi. Livre numérique interactif, sorti tout droit des studios de l’agence digitale liégeoise Epic. Cette fable pour enfants de 2 à 8 ans sur fond de satire politique avait, lors de sa sortie remporté un franc succès.

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Usages de la tablette à l'école. Créer de petits dessins animés dès l'école maternelle. 

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Usages de la tablette à l'école. Créer de petits dessins animés dès l'école maternelle. 

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Outils numériques et handicap (mais pas que...)

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Toontastic 3D est une application pour Ipad et Android permettant de concevoir très facilement un petit dessin animé avec déplacement des personnages, voix et musique possibles.
C'est une application Google et elle est extraordinaire !
Je la recommande pour les tablettes, car les manipulations y sont facilitées par rapport au téléphone.

On commence par choisir le type d'histoire (courte, longue ou rapport de science), planter les décors et sélectionner les personnages.

De nombreux personnages sont déjà fournis, il est également possible de créer un personnage qui sera recrée en 3D et il est même possible d'ajouter son visage sur les personnages !
On enregistre alors la voix tout en déplaçant les personnages avec les doigts. On peut ensuite voir le résultat, y ajouter une musique d'ambiance.

La séquence peut durer au maximum une minute. Lorsqu'on tape lors de l'enregistrement sur un personnage, on peut déclencher une action (déjà paramétrée).
Pour qu'un personnage " parle " en même temps que vous, il faut garder son doigt appuyé sur ledit personnage.
Il est également possible de "cadrer" en zoomer ou dézoomant d'un rapprochement ou écartement des doigts sur l'écran.

Une fois le dessin animé terminé, il est disponible dans l'application (on navigue dans une galerie) mais on peut exporter la vidéo dans sa galerie au format Mp4. On peut aussi la partager ensuite sur les réseaux sociaux ou l'envoyer par e-mail.
L'application est en anglais, mais on peut passer les explications en cliquant dessus tellement l'utilisation est intuitive et ergonomique.
Enfin, en choisissant le mode Full Motion dans les paramètres, on peut faire bouger les bras et les jambes des personnages. En version standard, les personnages marcheront en suivant notre doigt mais les mouvements resteront standardisés.

https://toontastic.withgoogle.com/

Application extraordinaire pour créer de petits films, simple d'utilisation. Les décors sont limités mais je doute pas que Google ajoute petit à petit des personnages et des décors.
Pour aller plus loin: http://numeriques.spip.ac-rouen.fr/?Toontastic-3D

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Créer de petits dessins animés, application extraordinaire: Toontastic 3D

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Toontastic 3D est une application pour Ipad et Android permettant de concevoir très facilement un petit dessin animé avec déplacement des personnages, voix et musique possibles. C'est une application Google et elle est extraordinaire ! Je la recommande pour les tablettes, car les manipulations y sont facilitées par rapport au téléphone.

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Portfolio numérique sur INSTAGRAM et image augmentée

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Portfolio numérique sur INSTAGRAM et image augmentée

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TRAAM 2015-2016 - Portfolio numérique, Instagram et image augmentée

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Le portfolio numérique est pensé comme un support virtuel qui gardera la trace des travaux plastiques réalisés par les élèves. Le portfolio numérique fait office d'un carnet de bord numérique. Il peut être à la fois l'objet de création et le support de travaux créatifs.

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Éduscol, eduscol, eduscol, éduscol, eduscol by fischesser

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