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(1) Como você define o termo Gamificação? (2) Indique exemplos de sistemas que aplique Gamificação.

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(1) Como você define o termo Gamificação? (2) Indique exemplos de sistemas que aplique Gamificação.

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(ao responder, coloque seu nome)

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Liste características que distinguem um jogo digital das demais formas de representação de jogos.

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Liste características que distinguem um jogo digital das demais formas de representação de jogos.

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(ao responder, coloque seu nome)

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Existem vários tipos (classificações) de softwares educacionais, cite um tipo e indique um exemplo.

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Existem vários tipos (classificações) de softwares educacionais, cite um tipo e indique um exemplo.

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(ao responder, coloque seu nome)

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(1) O que é Gamificação? 2 Exemplos de sistemas                                                            David Henrique Rieck

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(1) O que é Gamificação? 2 Exemplos de sistemas                                                            David Henrique Rieck

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1 - É o uso de elementos de jogos (pontos, níveis, recompensas) em situações do dia a dia para motivar e engajar as pessoas. 2- Duolingo – aprendizado de idiomas com pontuação e rankings.

Starbucks Rewards – programa de fidelidade com níveis e prêmios.

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Interatividade em tempo real, Regras e lógica programadas, Ambiente virtual e simulação, Possibilidade de multiplayer online.

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Um exemplo é o Duolingo. que ensina idiomas por meio de lições guiadas, com sequência progressiva de conteúdos, correção imediata e elementos de gamificação.

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Manuela Müller (prof. Marcia) - Questão 1. Gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos, como pontos, medalhas, desafios, em atividades que não são jogos. Exemplo: Habitica - transforma tarefas diárias em um jogo de RPG.

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Manuela Müller (prof. Marcia) - Questão 2. As características dos jogos digitais incluem regras programadas e executadas automaticamente, feedbacks imediatos das ações do jogador, interatividade entre jogador e sistema, dentre outros.

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Manuela Müller (prof. Marcia) - Questão 3. Um exemplo seria o PhET, uma plataforma virtual com simulações interativas de disciplinas como matemática, química, biologia e física.

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Mateus Haetinger (prof. Marcia)

Questão 1 - É uso de elementos de recompensas para o usuário enquanto ele utiliza o aplicativo, seja pontuação, ranking, nível, medalha, experiência.

Duolingo - Aprendizado de idiomas ou habilidades através da progressão gradual de nível.

Mimo - Aprendizado de linguagem de programação a partir da progressão de nível.

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Mateus Haetinger (prof. Marcia)

Questão 2 - História contada, simulação de uma historia ou ambiente real, multiplayer, normalmente busca trazer uma imersão maior na historia para quem joga.

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Questão 3 -

Mimo - Ele é um aplicativo do mesmo estilo do Duolingo, mas voltado para linguagens de programação, ótima maneira para quem ter dificuldade em se concentrar e aprender

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Lucas Fischer Wilges. Questão 1:Gamificação

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Lucas Fischer Wilges. Questão 1:Gamificação

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Gamificação é a ação de adicionar elementos de jogos em alguma atividade, como a competição, recompensas, níveis, para entreter os usuários. Um exemplo de um sistema que faz uso da gamificação é, Perguntados: que utiliza uma mecânica de competição e recompensa para ensinar sobre conhecimentos gerais

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Lucas Fischer Wilges. Questão 2: Jogos digitais

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Lucas Fischer Wilges. Questão 2: Jogos digitais

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Jogos digitais possuem ordens e regras para serem jogados. Por serem programados de uma determinada forma, é obrigatório fazer oque foi mandado para dar continuação ao jogo.

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Lucas Fischer Wilges. Questão 3: Softwares educacionais.

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Lucas Fischer Wilges. Questão 3: Softwares educacionais.

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Uma classificação é "Exercício e prática". Um exemplo é o jogo Perguntados que utiliza o duelo entre dois jogadores, com perguntas e respostas de várias categorias como, esporte, ciência, historia, artes. Perguntas baseadas em conhecimento geral, o jogador que acertar mais perguntas ganha.

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Gamificação é o ato de inserir elementos de jogos(níveis, recompensas, eventos) em atividades educativas para torna-lás mais motivadoras. Exemplo: Kahoot! e Duolingo ambos estimulam o aprendizado por meio de rankings e competição entre os alunos.

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Os jogos digitais possuem regras pré-programadas fazendo o jogador segui-lás obrigatóriamente, em contrapartida busca trazer uma imersão maior por meio de histórias, ambientes e contato com outros jogadores.

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Um bom exemplo é o Scratch, está na classificação "Linguagens de Programação e Ferramentas", onde permite o aluno a criar seus próprios projetos para desenvolver o raciocínio lógico.

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1) O que é gamificação? 2) Exemplos Alan Cristian Rusch (Daniela)

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1) O que é gamificação? 2) Exemplos Alan Cristian Rusch (Daniela)

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Gamificação é o uso de elementos que jogos possuem como recompensas, niveis, entre outros. Um exemplo de gamificação utilizada no ensino é o Duolingo, que te recompensa por tarefas realizadas.

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Possibilidades pré-estabelecidas, integração visual de elementos fictícios, não existem barreiras físicas entre jogadores (em maioria).

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Software que usam exercícios, um exemplo é o Duolingo, que além de possuir exercícios, te recompensa por concluir

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1. Gamificação é uso de elementos de jogos, como pontos, desafios e recompensas, para aumentar o engajamento e a motivação.

2. Duolingo, Khan Academy, Google Maps, entre outros

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Uso de tecnologia digital
Interação por dispositivos eletrônicos
Regras e objetivos programados(diferente dos jogos físicos onde se pode jogar ou inventar regras da maneira que quiser)
Gráficos, sons e animações
Interação em tempo real
Multiplayer online

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Software educacional tutorial
Ex:Duolingo — ensina idiomas por meio de lições e exercícios interativos.

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1) Gamificação é usar elementos de jogos, como pontos e recompensas, para deixar uma atividade mais divertida e motivadora.

2) Exemplos: Duolingo, Kahoot, Waze e Nike Run Club.

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Um jogo digital se diferencia por usar tecnologia e permitir interação direta com o jogador. Ele possui gráficos, sons, animações, regras definidas pelo sistema e responde às ações do jogador em tempo real.

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Um tipo de software educacional é o tutorial, que ensina conteúdos de forma guiada e passo a passo. Um exemplo é o Duolingo, usado para aprender idiomas.

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1. Gamificação: é a aplicação de elementos e mecânicas típicas de jogos em atividades que não são jogos, com o objetivo de tornar a experiência mais interessante, motivadora e envolvente. Ela pode utilizar recursos como pontos, níveis, desafios, recompensas, rankings e medalhas, estimulando a participação e o alcance de determinados objetivos.

2. Exemplos de sistemas: Duolingo, Kahoot!, Google Fit e aplicativos de bancos que utilizam pontos, níveis, desafios, recompensas ou medalhas.

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Um jogo digital se diferencia das demais formas de representação de jogos principalmente pelo uso de tecnologias digitais, como computadores, celulares e consoles. Ele permite maior interatividade, pois as ações do jogador são processadas automaticamente pelo sistema, que controla regras, pontuações, desafios e respostas. Além disso, utiliza recursos audiovisuais, como imagens, sons, animações e efeitos, proporcionando uma experiência dinâmica e um feedback imediato às ações do jogador.

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Khan Academy: é uma plataforma educacional digital que oferece conteúdos e exercícios interativos em diversas áreas, como matemática, ciências e programação. Seu objetivo é facilitar o aprendizado por meio de aulas, atividades e feedback sobre o desempenho do aluno, permitindo que cada pessoa avance de acordo com seu próprio ritmo.

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Alison Patrick Lindner Bragança (Prof. Daniela) Questão 1:

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Alison Patrick Lindner Bragança (Prof. Daniela) Questão 1:

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Gamificação é o uso de elementos e mecânicas típicas dos jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo de aumentar o envolvimento, a motivação e a participação das pessoas. E um exemplo é o Duolingo, que utiliza pontos, níveis, sequência de dias, conquistas e recompensas para estimular o aprendizado de idiomas.

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Alison Patrick Lindner Bragança (Prof. Daniela) Questão 2:

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Alison Patrick Lindner Bragança (Prof. Daniela) Questão 2:

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1 - Uso de tecnologia digital — é executado em computadores, celulares, consoles ou outros dispositivos eletrônicos.

2 - Interatividade — o jogador pode realizar ações e receber respostas do sistema em tempo real.

3 -Regras programadas — as regras e mecânicas são implementadas por meio de software, que controla o funcionamento do jogo.

4 - Feedback automático — o sistema pode informar imediatamente ao jogador sobre seus resultados, erros, pontuação, progresso etc.

5 - Representação audiovisual — pode combinar imagens, animações, sons, música e textos para representar o ambiente e as ações do jogo.

6 - Automação — o computador pode controlar elementos do jogo, como personagens não jogáveis, adversários, pontuação, eventos e mudanças no ambiente.

7 - Estados e variáveis — o jogo pode armazenar informações sobre a situação atual, como vida, pontos, inventário, nível e progresso do jogador.

8 - Imersão — recursos visuais, sonoros e interativos podem criar uma experiência mais envolvente para o jogador.

9 - Possibilidade de simulação — sistemas digitais conseguem representar ambientes, comportamentos e situações complexas de forma dinâmica.

10 - Multiplayer e conectividade — jogos digitais podem permitir interação entre vários jogadores por meio de redes locais ou da internet.

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Alison Patrick Lindner Bragança (Prof. Daniela) Questão 3:

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Alison Patrick Lindner Bragança (Prof. Daniela) Questão 3:

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Um tipo de software educacional é o software de exercício e prática, que permite ao aluno realizar atividades e receber feedback sobre seu desempenho.

Exemplo: Khan Academy — oferece exercícios interativos de matemática, ciências e outras áreas, permitindo que o estudante pratique e acompanhe seu progresso.

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Eu defino a Gamificação como o uso de elementos de jogos (pontos, rankings, recompensas, etc.) em tarefas simples ou em aplicativos, com o objetivo de aumentar o foco e a motivação do usuário. O uso da Gamificação pode ser encontrado em aplicativos como o Liftoff, o Duolingo e até mesmo em redes sociais, como o Reddit.

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Gamificação é usar a lógica dos jogos (como pontos, rankings e missões) em coisas que não são jogos, tipo em aplicativos de estudo ou de exercícios. Um exemplo clássico é o Duolingo, que usa ofensivas diárias e corações para motivar a gente a continuar estudando.

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O que mais diferencia um jogo digital é a interatividade em tempo real e a autonomia do jogador, já que a história vai mudando conforme as escolhas que você faz na tela.

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Um tipo bem comum é o de tutoria ou exercício, como plataformas que ensinam programação ou matemática com práticos e feedback na hora. Um exemplo é o próprio ambiente virtual de aprendizagem ou sites como o Khan Academy.

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Os jogos digitais se distinguem de outras formas de jogos, pois dependem de um software escrito em linguagem de programação e de um hardware capaz de executá-lo. Além disso, as regras são automatizadas, a escalabilidade de jogadores é praticamente ilimitada, é possível salvar o progresso do jogador dentro do jogo, além de que o processamento e feedback do jogo são em tempo real.

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Um exemplo de software educacional é o Khan Academy, que é uma plataforma de ensino online que permite aos usuários aprenderem sobre vários tópicos assistindo a vídeos curtos e respondendo a questionários de disciplinas variadas (matemática, computação e ciências), podendo fazer tudo em seu próprio ritmo.