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Hallazgo categoría 1: Definición de videojuego

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Hallazgo categoría 1: Definición de videojuego

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1. Impacto semiótico de los videojugos a través de la relación de estos con las artes literarias o físicas.
2. Impacto del valor significativo a través de la creación de estrategias para conseguir un objetivo relacionádolo con la vida real

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Los videojuegos también trabajan con el sistema neurológico y estos producen diferentes emociones. El desarrollo de las imágenes y los efectos de los videojuegos hacen trabajar al cerebro triuno, que es la combinación del cerebro límbico, reptiliano y neocórtex. Las funciones de estás trabajando juntos, garantizan la supervivencia del ser humano.

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Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1 (7), 37-44. Recuperado de  https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/58039/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf?sequence=1&isAllowed=y [Consulta: 11 de octubre del 2021]

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Esto fomenta una serie de estereotipos en el televidente acerca de esta lengua y de sus hablantes 

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Esto fomenta una serie de estereotipos en el televidente acerca de esta lengua y de sus hablantes 

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Esto puede observarse en diversas escenas del programa La Paisana Jacinta, en la que se burlan de la forma en la que el personaje pronuncia las palabras o utiliza el quechua en su vida cotidiana .

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Esto puede observarse en diversas escenas del programa La Paisana Jacinta, en la que se burlan de la forma en la que el personaje pronuncia las palabras o utiliza el quechua en su vida cotidiana .

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Al respecto, Mendoza (2016) señala: “en nuestro país la discriminación a los quechuahablantes está vinculada  también con los estereotipos sociales difundidos por los medios hacia la población andina” (p. 34). 

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Al respecto, Mendoza (2016) señala: “en nuestro país la discriminación a los quechuahablantes está vinculada  también con los estereotipos sociales difundidos por los medios hacia la población andina” (p. 34). 

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Luego de lo investigado, encontramos que la discriminación en el programa de La Paisana Jacinta se manifiesta en el ámbito lingüístico y cultural. En cuanto a lo lingüístico, el programa constantemente ridiculiza a Jacinta por su empleo del quechua : los personajes se burlan de su acento y de las palabras en quechua que utiliza, incluso se le tilda de no “saber hablar” y se le señala como ignorante.

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Luego de lo investigado, encontramos que la discriminación en el programa de La Paisana Jacinta se manifiesta en el ámbito lingüístico y cultural. En cuanto a lo lingüístico, el programa constantemente ridiculiza a Jacinta por su empleo del quechua : los personajes se burlan de su acento y de las palabras en quechua que utiliza, incluso se le tilda de no “saber hablar” y se le señala como ignorante.

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Los hallazgos son los resultados del contraste entre las categorías y la pregunta de investigación. Se presentan de forma breve y con viñetas. Se deben realizar al menos dos hallazgos por cada categoría. Algunas categorías tendrán más hallazgos que otras

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Los hallazgos son los resultados del contraste entre las categorías y la pregunta de investigación. Se presentan de forma breve y con viñetas. Se deben realizar al menos dos hallazgos por cada categoría. Algunas categorías tendrán más hallazgos que otras

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Al respecto Frasca dice lo siguiente "el juego se interpreta en dos planos diferentes. Por un lado, una interpretación semiótica en el sentido más tradicional, donde un niño juega con soldaditos tanto el jugador como los observadores interpretan el evento de acuerdo a las características de los elementos de juego (formas, colores, diseños, etc.). Otro plano de interpretación sobre el valor significativo. Por ejemplo, las características físicas de los soldaditos hacen que pueden estar de pie o caídos. Si se lanza una pelota contra ellos seguramente los desparrame" ( pag1)

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Esto lo podemos visualizar en el videojuego Clash Royal el cual tiene como interpretación semiótica los colores y las torres a atacar. Por otro lado, tiene como intepretación significativa el utilizar los items que cuenten con las caracterísitcas eficaces para vencer al enemigo.

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Despues de lo investigado podemos decir que los videojuegos debido a la masiva importancia que tienen hoy en día se es pertinente dividirlo en diferentes interpretaciones tales como la semiótica y la significativa. Asimismo, podemos ver como juegos que son facil de habilitar cuentan con estas interpretaciones tal como es el videojuego Clash Royal

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En consecuencia, nos perimitirá asociar mejor la manera de la creación de videojuegos para diferentes desarrollos a nivel científico y axiológico.

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Según Padilla, González, Gutiérrez, Cabrera y Paderewski (2009): “Los videojuegos fomentan el aprendizaje colaborativo generando la interdependencia positiva, la interacción al compartir sus conocimientos y sus distintos puntos de vista, para tomar decisiones y así lograr un trabajo efectivo.” (p. 30)

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Según Padilla, González, Gutiérrez, Cabrera y Paderewski (2008): “Los videojuegos colaborativos permiten el aprendizaje de los miembros del grupo para alcanzar objetivos en común, aprendiendo a interactuar y respetar las posturas de cada uno. Puesto que los miembros del grupo dependen unos de otros, se ayudan entre sí y asumen la responsabilidad del éxito o el fracaso en común.” (p. 8)

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Hallazgo categoría 2: Videojuego colaborativo

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Hallazgo categoría 2: Videojuego colaborativo

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Los videojuegos promueven la sociabilización entre los participantes porque para lograr un objetivo es necesario la comunicación e interacción, por lo cual intercambian conocimientos e información logrando superar los obstáculos.

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Hallazgo categoría 2: Videojuego colaborativo

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Hallazgo categoría 2: Videojuego colaborativo

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Los videojuegos impulsan las habilidades laborales porque aprendes a trabajar en equipo respetando a los demás y a la autoridad o líder.

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Según Revuelta Domínguez y Guerra Antequera (2015): “Se ha obtenido un listado de aprendizajes que los propios jugadores han manifestado desde su experiencia lúdica. Además de estos aprendizajes se detectan procesos educativos favorecedores de aprendizajes.” (p.1)

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Según Marcano Láraez (2006): “Los videojuegos constituyen una excelente herramienta de alfabetización digital a través del cual se transmiten formas, valores, maneras de comportamiento, de relacionarse con otros" (p. 136)

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En el videojuego de Minecraft los jugadores tienen que trabajar en equipo en primer lugar para la supervivencia, construyendo casas y creando protección para todos, para lograr esto los jugadores intercambian información y conocimientos para lograr el objetivo de manera, más rápida y efectiva.

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En el caso de Piko Park para lograr superar cada reto se tiene que trabajar en equipo, en la comunicación y en el respeto a la función de cada uno de los participantes, solo así lograran su pasar los obstáculos y superar el nivel, porque si uno falla todos pierden.

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De lo investigado concluimos que los videojuegos colaborativos si influyen en el desarrollo de habilidades sociales y en la interacción del trabajo en equipo, para logar un resultado efectivo, estas son habilidades que una persona debe desarrollar un resultado exitoso en el área laboral.

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Como vemos en los videojuegos colaborativo como Minecraft y Piko Park, es importante el trabajo en equipo a través de la comunicación la interacción y el intercambio de conocimientos, respetando a cada uno de los miembros y al líder designado; tan igual como en el área laboral. De esta manera, los videojuegos pueden ser elementos motivadores en el aprendizaje de un tema.

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Hallazgo categoría 3: Videojuegos y aprendizaje

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Hallazgo categoría 3: Videojuegos y aprendizaje

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Los videojuegos constituyen una muy buena fuente de multiestimulación congnitivo-afectiva que a su vez, acelera el aprendizaje, potencia las habilidades digitales, genera placer,, entre otros, dependiendo en mayor o medida del tipo o género de videojuego que más se llegue a jugar.

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Hallazgo categoría 3: Videojuegos y aprendizaje

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Hallazgo categoría 3: Videojuegos y aprendizaje

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Los videojuegos son una herramienta que se puede redimensionar como elemento didáctico y a su vez, aprovechar el componente lúdico que estos poseen para así llegar a entender la importancia de estos para el aprendizaje de los niños y niñas.

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Existen videojuegos como Animal Crossing, que ayudan a desarrollar el aprendizaje del usuario quien lo juega, el juego consiste en como es que el jugador puede personalizar su casa, personaje, decorar el paisaje a su antojo e ir creando de a pocos su propia isla paradisiaca. Hasta ocho jugadores pueden jugar juntas en la isla de uno de ellos en el modo multijugador en linea o en el modo de juego local.

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Los videojuegos estimulan nuestras emociones a la hora de jugarlos, logrando que presentemos una motivación a realizar algo, esta motivación es aquella que se necesita para facilitar cualquier tipo de aprendizaje que queramos adquirir

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Categoría 3: Definición de los videojuegos y aprendizaje

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Categoría 3: Definición de los videojuegos y aprendizaje

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A su vez, concluimos que los videojuegos tienen que ver mucho en lo que concierne al aprendizaje, esto debido a que sirven de forma en la cual el usuario puede desarrollar sus habilidades, esto debido a que existen infinidad de videojuegos que pueden ayudarlo a desarrollar un aspecto en el que es bueno y eficaz. Esto puede aplicarse en un aspecto de ocio o hasta educativo.

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Categoría 3: Definición de videojuegos y aprendizaje

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Categoría 3: Definición de videojuegos y aprendizaje

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Tal como se muestra en los videojuegos Animal Crossing y Monument Valley, el jugador tiene que aprender a desarrollar y hacer uso de sus habilidades para poder sacarle provecho a sus conocimientos dentro del videojuego.

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La relación entre emociones y aprendizajes se apoya en los aportes de las neurociencias y sobre todo en el cerebro, en el cual los aprendizajes se aceleran con la multi-estimulación sensorial y la emocional.

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Padilla, N., González, J. L., Gutiérrez, F. L., Cabrera, M. J., & Paderewski, P. (2008). Diseño de Videojuegos Educativos Multijugador. Una Visión desde el Aprendizaje Colaborativo. In IX Congreso Internacional Interacción, Albacete. Recuperado de https://www.academia.edu/download/43323077/02.pdf [Consulta 12 de noviembre de 2021]

Zea, N. P., Sánchez, J. L. G., Gutiérrez, F. L., Cabrera, M. J., & Paderewski, P. (2009). Diseño de Videojuegos Colaborativos y Educativos Centrado en la Jugabilidad. Rev. Iberoam. de Tecnol. del Aprendiz., 4(3), 191-198. Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/Maria-Hurtado-8/publication/220139197_Generador_Scout_Sistema_de_Creacion_de_Comunicadores_Personalizados_para_la_Integracion/links/0fcfd50c0d471ef7b0000000/Generador-Scout-Sistema-de-Creacion-de-Comunicadores-Personalizados-para-la-Integracion.pdf#page=25 [Consulta 12 de noviembre de 2021]

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En el videojuego Monumentalmente Valley, el jugador tiene que manipular arquitectura y geometría que llegan a ser imposibles y guiar a su personaje por un mundo desarrollado de manera asombrosa. Este juego ayuda a desarrollar el conocimiento del usuario así como su percepción y creatividad.

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Revuelta Domínguez, F. I., & Guerra Antequera, J. (2015). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia (RED), (33). Recuperado de https://revistas.um.es/red/article/view/233161 [Consulta: 12 de noviembre de 2021

Marcano Lárez, B. E. (2006). Estimulación emocional de los videojuegos: Efectos en el aprendizaje. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 7(2),128-140. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017296008 [Consulta: 12 de noviembre de 2021]

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Según Ruth S. Contreras (2015), la educación y el aprendizaje en los estudiantes esta guiada por la motivación de ellos mismos. Esto, se puede ver cuando algo capta la atención de los estudiantes, provocando que le den más tiempo a aquello que les gusta.

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Dicha motivación puede ser observada en los jugadores de Free Fire, donde gran parte de las personas que lo juegan están motivadas por ser reconocidos a nivel regional o incluso a nivel mundial. Este juego consiste en lograr la victoria de la partida, derrotando a todos tus adversarios. A medida que más partidas ganes tus estadísticas serán mejores y tendrás mas posibilidades de destacar como un jugador profesional.

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Después de lo antes dicho, podemos decir que gracias a los videojuegos gran parte de los usuarios se ven motivados con desarrollar nuevas habilidades, ya sea a nivel personal o general con los demás individuos. Esto puede ser aplicado en ámbito cognitivo de la persona, ya que le resultará mas fácil aprender.

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Incentivos motivacionales que ayudan al uso de videojuegos

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Conteras, R. (2015). Motivación, aprendizaje y juegos. Videojuego en perspectiva. Revista independiente y temporal (Start), (2). Recuperado de: http://www.startvideojuegos.com/motivacion-aprendizaje-y-juegos/ [Consulta: 13 de noviembre de 2021]

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En este post he decidido hablar de motivación, aprendizaje y juegos. Y lo hago entusiasmada ya que recientemente he estado hablando sobre el tema con un grupo de estudiantes de grado. Ellas están interesadas en conocer más sobre la docencia, la motivación y las técnicas que usan o deberían de utilizar los profesores en clase, así que aprovecharé este texto para dar algunas pistas.

En la educación, la motivación se considera un elemento clave del aprendizaje y se utiliza para llamar la atención de los estudiantes con el fin de que dediquen mayor tiempo a ciertas actividades. La motivación se utiliza para explicar la iniciación, la dirección, la intensidad, la persistencia y, también, la calidad de una conducta. Bajo esta razón, parte de la función de un profesor no es solo motivar a un estudiante, sino incrementar además los niveles de persistencia y rendimiento con el objetivo de generar resultados positivos por su parte.

¿Qué es lo que yo suelo usar con mis estudiantes de grado? Siempre que es posible: juegos. Dado que estos nos motivan, es sencillo que sus mecanismos se integren en los espacios de aprendizaje, porque proporcionan un equilibrio entre la motivación y la manipulación, y mediante el juego se transforman nuestras actividades y se reflejan comportamientos. Utilizo diversos juegos que permiten generar ideas y organizar actividades o equipos en clase. Pasar de brainstorming a Gamestorming potencia además la creatividad. Por ejemplo, utilizamos planes de juego, gráficos, técnicas heurísticas o jugamos a pensar a lo grande (una forma expansiva sobre el estado de futuro ideal para cada equipo). Estos ejercicios de pensamiento creativo ayudan no solo a encontrar definiciones de problemas, sino a organizar estrategias, animar el diálogo y organizar las labores en los equipos de trabajo que, sobre todo cuando se es principiante, son actividades que nos cuesta realizar. Claro está que el Gamestorming les agrada porque el interés se centra en el juego.

Se identifican además varios elementos de juego que se pueden integrar en los contextos educativos y que proporcionan un equilibrio entre la motivación y la manipulación. Tanto la gamificación como los videojuegos, tienden a contener reglas específicas objetivas. Por lo general, se utilizan sistemas de recompensas y los jugadores las reciben al lograr un objetivo o superar un obstáculo (como cuando en Candy Crush obtenemos boosters). Las recompensas se presentan mediante insignias que a menudo no se relacionan directamente con la meta alcanzada, pero que sirven para informar al jugador del nivel obtenido o explicitar la profundidad de la actividad conseguida, de forma que al margen de una calificación numérica se tenga una retroalimentación clara que permita conocer las actividades en las que se ha fallado. En un videojuego creo que está más que claro, pero en la gamificación puede aplicarse mediante el uso de un listado que a su vez sirva de ranking para los estudiantes. Normalmente, el seguimiento del progreso es guiado por los sistemas de recompensas, por lo que el avance hacia una meta está trazado por una secuencia de objetivos intermedios. En estos procesos se puede contar con el uso de "niveles" que establecen cuál es el conocimiento obtenido de la materia y su finalidad es detallar este hecho; o con el uso de "clanes", que muestran cuáles son las habilidades del participante y que le harán consciente de sus carencias. Así que el listado/ ranking para los estudiantes queda a la vista todo el tiempo (durante el curso) para que estos sean conscientes de su progreso.

Podemos decir entonces que existen dos categorías principales para motivar a los estudiantes: la motivación intrínseca y la extrínseca. Esto a los lectores de Gamificados en Start les sonará muy familiar, porque son términos muy usados en la gamificación, igual que el término "motivación". La intrínseca implica que las personas se interesen por lo que aprenden dentro de un mismo proceso de aprendizaje, y se trata de una necesidad innata conceptualmente relacionada con las teorías cognitivo-conductuales. Esta motivación es la más conocida en el ámbito educativo, porque implica el "deseo" o las ganas de realizar una actividad y otorga como resultado un "placer". Por tanto, la motivación intrínseca hacia el logro implica el deseo de participar en una actividad de aprendizaje solo por obtener placer y satisfacción. Así de simple.

La extrínseca, por su parte, se asocia con las teorías del comportamiento y, como indica uno de los teóricos más influyentes de la psicología moderna, Burrhus Frederic Skinner, se centra en la acción de otorgar recompensas, las cuales dirigen una conducta. Además, esta motivación indica que el aprendizaje tiene mejores resultados si se canaliza a través de los premios. La motivación extrínseca se presenta entonces como una estimulación externa para el estudiante (en el caso de un juego, el jugador), y el factor que la distingue es la autonomía que demuestra el participante.

De esta manera, podemos decir que un logro por sí mismo es interesante -motivación intrínseca-. Solo si obtenemos una medalla que nos otorgue un reconocimiento público, la satisfacción se vuelve aun más profunda -motivación extrínseca- y se dirige la conducta. El mejor ejemplo de esto es la calificación de un estudiante en una asignatura. ¿Quién no se ha sentido satisfecho por ello?

Finalmente, otra característica a tener en cuenta para motivar tanto a jugadores como estudiantes es desarrollar una relación positiva con los errores cometidos. En un videojuego aprendemos del fracaso porque este no es visto como un fin, sino como un paso necesario para llegar a un objetivo deseado y lograr así un aprendizaje. La gamificación o los videojuegos aplicados en el aprendizaje buscan una relación positiva con el jugador, proporcionándole una retroalimentación constante y manteniendo los episodios individuales de aprendizaje. En ambos casos, los errores se perciben como evidentes, por ejemplo, en un videojuego perdemos "vidas" y en gamificación, las "notas" evidencian el progreso de cada uno de forma individual, con el fin de generar una competitividad con uno mismo y no con los compañeros. Por este motivo es necesario ver claramente los errores cometidos.

Sin embargo, quiero puntualizar que, al igual que ocurre con cualquier intervención educativa, la gamificación o los videojuegos no son la respuesta a cada situación de aprendizaje y no tiene sentido utilizarlos en todas las experiencias. Son eficaces para colocar al jugador dentro de una experiencia donde el interés se centra en el juego, ofrece la posibilidad de cambiar de identidad o se utilizan para animar a las personas a progresar a través de los contenidos y con el fin de motivar sus acciones. Pero estas técnicas pueden convertirse en una parte integral de los ambientes de aprendizaje formales porque pueden utilizarse en el aula con el fin de impulsar el compromiso de los estudiantes. Si os interesa profundizar un poco más en el tema, recomiendo leer "Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación".

Espero que mis estudiantes tomen nota y hablen sobre algunas de las técnicas que usamos en clase y que podrían utilizar otros profesores.
Referencias Skinner, B. F. (1976). About behaviorism. New York: Vintage.

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En este post he decidido hablar de motivación, aprendizaje y juegos. Y lo hago entusiasmada ya que recientemente he estado hablando sobre el tema con un grupo de estudiantes de grado. Ellas están interesadas en conocer más sobre la docencia, la motivación y las técnicas que usan o deberían de utilizar los profesores en clase, ...

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¿Cómo se presenta el gran impacto del trabajo colaborativo en los videojuegos durante los años 2020 y 2021?  	

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¿Cómo se presenta el gran impacto del trabajo colaborativo en los videojuegos durante los años 2020 y 2021?  	

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Moral, Guzmán y Fernández (2015) sostienen que los videojuegos potencian el desarrollo de múltiples
destrezas y promueven aprendizajes diversos vinculados con la salud, la socialización de la infancia y la adolescencia.
Además, ofrecen motivación y aprendizaje constituyéndose en contextos de aprendizaje en sí mismos, óptimos para el
desarrollo de las habilidades del siglo XXI.

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La motivación a los videojuegos se presenta en mayor medida cuando el individuo se siente satisfecho con el jugar a solas o en grupo, no sólo por el diseño y novedades del mismo, sino también por el sentido de competencia al practicarlo.

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Los videojuegos han sido fundamentales durante la pandemia, ya que están desarrollan actitudes de liderazgo y también trabajo en equipo. Esto con el propósito de que los alumnos tengan una mejor capacidad de desarrollo cerebral.

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Los videojuegos también trabajan con el sistema neurológico y estos producen diferentes emociones. El desarrollo de las imágenes y los efectos de los videojuegos hacen trabajar al cerebro triuno, que es la combinación del cerebro límbico, reptiliano y neocórtex.

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Las citas sólo llevan apellido del autor no inicial del nombre. Por otro lado, toda cita directa tienen página , siguiendo los formatos inidcados en la primera cita.

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Las citas sólo llevan apellido del autor no inicial del nombre. Por otro lado, toda cita directa tienen página , siguiendo los formatos inidcados en la primera cita.

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Gran parte de la motivación hacia los videojuegos dependerá del tiempo que los jugadores llevan jugando y la experiencia que tengan con el mismo. Esta estará presente cuando ya se conoce con mayor detenimiento el videojuego.

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La motivación en los videojuegos se ve influida por la voluntad de querer superarse autónomamente y poder sobrepasar los obstáculos que el juego presente.

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Los juegos motivan a causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de los jugadores. Un juego proporciona un sistema de reglas, que junto a una serie de tareas, guía a los jugadores a través de un proceso que le ayudará a dominar esas reglas e impactará en su área cognitiva.

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Categoría 5: Definición sobre las emociones 

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Categoría 5: Definición sobre las emociones 

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La relación entre emociones y aprendizajes se apoya en los aportes de las neurociencias y sobre todo en el cerebro, en el cual los aprendizajes se aceleran con la multi-estimulación sensorial y la emocional. Los videojuegos proporcionen liberar gran parte de la energía emocional que un participante puede tener, evocando emociones tales como: ira, miedo, tristeza o felicidad.

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Según Guerra (2014), el estudio de los videojuegos analizados se han detectado una serie de patrones emocionales correlacionados con la acción manifestada en el videojuego. En los cuáles podemos señalar que el jugador que interacciona consigue empatizar con el personaje y la historia que existe dentro de la narrativa del videojuego al tratarse de videojuegos con una narrativa enmarcada.

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Guerra, J. (2012). Determinación de los patrones emocionales en los videojuegos de problemática social
. Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/Francisco-Revuelta-Dominguez/publication/325194720_Determinacion_de_los_patrones_emocionales_en_los_videojuegos_de_problematica_social/links/5afd49a70f7e9b98e03eb00f/Determinacion-de-los-patrones-emocionales-en-los-videojuegos-de-problematica-social.pdf. [Consulta: 21 de noviembre 2021]

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Gracias al uso de los videojuegos, se puede llegar a motivar al alumno tanto intrínseca como extrínsecamente, pues estos ofrecen un enorme potencial a la hora de, por ejemplo, querer seguir jugando para profundizar en la historia, conseguir nuevos objetos, querer conectar más con nuestros personajes favoritos y conocerlos más a fondo, etc.; así como la multitud de recompensas que se obtienen al realizarse determinadas misiones o terminando los objetivos que nos va marcando el juego.

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Según González y Blanco (2008), “sin motivación los estudiantes tienden a experimentar apatía, inactividad, pasividad y se dificulta el aprendizaje. De ahí el interés de fomentar la motivación, utilizando diferentes estrategias que influyan en dichos factores.”, como, en este caso, lo serían los videojuegos, pues nos brindan multitud de emociones.

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Uno de los primeros ejemplos en cuanto a juegos que tienen muy presente este progreso son los llamados endless runner (corredores infinitos) como ‘Canabalt’. En este juego se corre por los tejados de unos edificios, saltando de uno a otro, hasta que el jugador cae al vacío. El objetivo del juego es conseguir llegar lo más lejos posible ya que el juego no tiene fin

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'Brawl Stars' es un shooter brawler inspirado en los MOBA de PC, pero adaptado para el móvil. Se trata de un juego en la que un equipo de tres personas se enfrenta a otro de otras tres, todo en un escenario por el que te vas a tener que mover buscando coberturas y disparando a los rivales. El juego tiene una serie de fichas que irás consiguiendo para obtener cofres con extras, y cuando ganes partidas también se te irán añadiendo trofeos que te ayudarán a subir de rango e ir enfrentándote a gente mejor en tus partidas.

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Categoría 5: Desarrollo de las emociones en los videojuegos.

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Categoría 5: Desarrollo de las emociones en los videojuegos.

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Los videojuegos y su trabajo colaborativo, ayudaron mucho durante la pandemia, en especial a profesores, ya que estos les permitían interactuar mucho mas con sus alumnos y saber sus capacidades emocionales. Gracias a los videojuegos se podrieron apreciar varias de las capacidades de los alumnos y como ellos reaccionan antes ciertas circunstancias.

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Desarrollo de las emociones en los videojuegos.

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Desarrollo de las emociones en los videojuegos.

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Los videojuegos interactúan mucho con nuestros estados de animo y con nuestras emociones. Un claro ejemplo son los streamer´s, quienes durante sus transmisiones en vivo demuestran sus verdaderas personalidades y como reaccionan ante una situación. Muchas veces reaccionan de la peor manera, otras veces solo se ríen a carcajadas. Podemos observar en diversos canales de Youtube las reacciones de estos.