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Características según 6 momentos:

1. La tecnología da respuesta a necesidades y a demandas sociales; resuelve problemas.

2.  La tecnología se plantea como una actividad creativa.

3.  La tecnología aparece frecuentemente vinculada con artefactos.

4. La tecnología se asocia con la técnica y con la ciencia.

5.  La tecnología se despliega en ciclos de innovación.

6.  La tecnología abarca conocimientos complejos.

EDUCACION TECNOLOGICA

Es una disciplina educativa que estudia los procesos de creación y producción de bienes y servicios, analizando desde una perspectiva crítica los sistemas socio-técnicos, basándose en principios éticos que pongan a la tecnología al servicio del bien común y la preservación del ambiente natural.​

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1) Nos presentamos en un muro virtual, el cual podía ser a través de un avatar o una foto de cada una.

https://es.padlet.com/marielazk/2011DES6

2) Elaboramos una nube de palabras con las características de la tecnología.

https://docs.google.com/presentation/d/13bh-AC4cu7OFPqdWTEtC6VNNl-bxxo78fICSzKWMa80/edit#slide=id.g73139b1ae6_0_48

3) Buscamos información sobre el significado de Educación Tecnológica, identificamos tres palabras que lo sinteticen y las subimos a la aplicación Mentimeter.

https://www.menti.com/

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Clase 2: Satisfacción de Necesidades y Demandas sociales

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Clase 2: Satisfacción de Necesidades y Demandas sociales

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LA TECNOLOGÍA:

Actividad social centrada en el saber hacer.

Brinda respuesta a las necesidades y demandas sociales de la producción, distribución y uso de bienes, procesos y servicios.

Nace de necesidades.

Responde a demandas.

Implica el planteo y la solución de problemas concretos.

Existen tecnologías:

1. Blandas: cuyo objetivo es optimizar el funcionamiento de las organizaciones e instituciones. El desarrollo de estas se da siempre con el soporte de las tecnologías llamadas "duras"

2. Duras: son aquellas que transforman los materiales a efectos de producir o construir nuevos objetos y materiales. Por ejemplo la mecánica, la electrónica, la informática o la biotecnología.

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¿Cómo abordardamos el análisis y detección de
necesidades y demandas sociales en la clase?

Actividades:

1. Lectura de la obra "Robinson Crusoe"

2. Actividad Individual: Completamos un cuadro en el aula virtual (sección Wikis) dónde especificamos:

-Una necesidad que se le presenta a Robinson:  Transportar provisiones desde el barco encallado y roto hasta la isla
-Cómo la soluciona: Construcción de una balsa que soportara un poco de peso
-Materiales, objetos o herramientas que utilizó: cuerda, palos, mástiles del barco, tablas.

3. Actividad Grupal:

- Primero visualizamos una propuesta de la DGE destinada a niños/as y familias en el momento de aislamiento social, preventivo y obligatorio, cuya temática era: "Cuidemos al planeta de los plásticos"

https://drive.google.com/file/d/1FFdO3bDvooKonTdTGQTbzNaDT5l2AVK7/view

- Pensamos y diseñamos una propuesta didáctica alternativa para abordar esta necesidad de cuidado y preservación de la sociedad de la contaminación de plásticos.

NUESTRA PROPUESTA: "Elaboración de cuchas para perros y gatos callejeros a partir de Ecoladrillos"

https://docs.google.com/document/d/1Xm3mnsD4gsu1INfNjW4neqlL1BKZRLKR/edit?usp=sharing&ouid=103136725566516685711&rtpof=true&sd=true

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Conceptos:
ciencia: Rama del saber humano constituida por el conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre una materia determinada que son obtenidos mediante observación y la experimentación la explicación de sus principios y causas y la formulación y verificación de hipótesis.
técnica: Conjunto de procedimientos yo recursos que se usan en una actividad determinada, Se adquiere por medio de su practica y requieren habilidad.
tecnología: Conjunto de conocimiento propio de una técnica
Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.
Juegos de la memoria: Es esencial para el aprendizaje, las habilidades comunicativas y sociales de los niños. Los Juegos de memoria tradicionales (analógicos) y digitales son la herramienta ideal para reforzar estas habilidades e incorporar aprendizajes.

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1-"Juego de la memoria"
>> https://arbolabc.com/juegos-de-memoria
Actividad individual crear un memotest
https://puzzel.org/es/memory/play?p=-M_f9PZAwKcZpqz0d4pj
2-En grupo vamos a diseñar y construir una INFOGRAFÍA para explicar el proceso de elaboración del Alcohol en Gel. Si deciden utilizar ;
>> https://www.canva.com/–
>> https://piktochart.com/ -
>> https://www.genial.ly/es -
Modelo CITIM con el modelo de "Buenas Practicas" para sala de 4 y 5 años.

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La Tecnología es una característica propia del ser humano consistente en la capacidad de éste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, máquinas y herramientas.

El ámbito de la Tecnología está comprendido entre la Ciencia y la Técnica propiamente dichas, por tanto el término "tecnológico" equivale a "científico-técnico".

Etapas:

Edad de la piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000 aC).

Edad de la piedra nueva (10.000 aC a 4.000 aC).

Edad de los metales (4.000 aC a 1.000 aC).

Edad del agua y del viento (1.000 a 1732).

Edad de la revolución industrial (1.733 a 1.878).

Edad de la electricidad (1.879 a 1.946).

Edad de la electrónica (1.947 a 1.972).

Edad de la información y las comunicaciones (1.973 a 2011)

Edad de la Industria 4.0 o cuarta Revolución Industrial (2012 a la actualidad).

Revoluciones que marcan acontecimientos importantes:

Revolución Industrial.

Revolución Tecnológica o 2da Revolución Industrial.

Revolución Científico Tecnológica o 3era Revolución Industrial.

Industria 4.0 o 4ta Revolución Industrial.

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1) Elaboramos una red de conceptos o mapa conceptual interrelacionando los términos Ciencia-Técnica-Tecnología.
º La profesora nos presento varias herramientas colaborativas de mapas:
https://gitmind.com/es/mapa-conceptual-colaborativo.html

2) Elegimos un producto tecnológico e indicamos su año de creación, revolución a la que corresponde, inventor o patente y principales características, plasmándolo en una wiki.
3) Actividad grupal: Investigamos sobre la evolución histórica de un producto tecnológico y construimos una línea histórica con su evolución.

https://view.genial.ly/60b8ea0526d2350d787897ea/interactive-content-evolucion-tecnologica-de-la-impresora

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¿Qué es?

Es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones lúdicas.

Tiene como fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Los juegos plantean tanto el logro de distintos objetivos como la superación de dificultades y desafíos. En su aplicación escolar, la competencia se transforma en colaboración; y la recompensa o puntaje, en adquisición de conocimientos de manera divertida.

Investigaciones comprueban que jugando se
produce dopamina. Este no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria.

MOTIVACIÓN

"No todos nos motivamos por las mismas cosas y que no todas las motivaciones duran lo mismo."

Hay motivaciones:

Externas: nos ofrecen recompensas, premios como puntos, medallas o un lugar en la tabla de posiciones. Estas son atractivas al comienzo.

Internas:  medida que internalizo el sentido de los
incentivos externos van perdiendo valor porque empiezo  a
encontrar motivaciones internas que tienen que ver con mi personalidad, con mis intereses.

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¿Cómo abordamos la Gamificación o Ludificación en la clase?

1. Comenzamos la clase jugando a dos juegos propuestos por la profesora: Preguntados y Kahoot (Trivia de Banderas)

https://kahoot.it/challenge/133c7dbc-5657-418b-967b-2ad051370923_1623685634678

https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQ0yvJTTg3qZ5EQeW03wyDUJjpHLocE6zDC_GMLExBxGOsgC5ZvsdJeH3uRvIV95ojW-fRYdcc8o6y6/embed?start=true&loop=true&delayms=60000#slide=id.p1

2. Para explorar y recorrer la profesora nos presentó algunas páginas web de juegos para Nivel Inicial:

https://www.juegosinfantilespum.com/

https://www.juegosinfantilespum.com/laberintos-online/index.php

3. Actividad Grupal: La consigna era diseñar y elaborar un juego en preferencia memotest electrónico u otro tipo trivia.
La profesora nos recomendó algunas páginas web para realizarlo: H5P, Moobyt, Kahoot, Power Point.

Nosotras elaboramos una trivia en Moobyt sobre: "Platos Típicos de América"

https://mobbyt.com/videojuego/educativo/?Id=219916

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Clase 6:Educación tecnológica como área escolar

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Clase 6:Educación tecnológica como área escolar

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La importancia de la educación tecnológica como área escolar.: Nos prepara para la vida, para la cotidianidad, para el mundo del trabajo donde el "saber" debe estar respaldado por conocimiento, nos prepara para un mundo cambiante y complejo donde existe la competencia y el que sabe de tecnología tiene mayor oportunidad
Esta disciplina es importante desde el nivel inicial por que encausa al niño a comprender el mundo que lo rodea  donde predomina la tecnología
Capitulo 2 del libro la Educación Tecnológica.
3 razones para incorporar la tecnología como área escolar.

Razones pedagógicas:

Razones político -económicas

Razones cultural.

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Crear un meme: Ingresar a la pizarra virtual Jamboard de Google, cada alumno compartirá un meme con sensaciones, experiencias, deseos.
Otras app para crear memes
>> 5 app gratuitas para desarrollar memes con celulares >> Herramientas online para hacer memes Les dejo uno fácil >> meme generator
Diseño Curricular: Construir un mapa conceptual con las pag. 37 a 43 y subirlo al foro.
Mapas conceptuales con Cmap Cloud
Mapas mentales con MindMeister
Mapas mentales con Canva
https://ens9002-infd.mendoza.edu.ar/aula/archivos/_689/foros/img/20210908_155007.jpg
Seleccionar y organizar el campo de experiencia del ambiente, natural, social, cultural y tecnológico; juntos a sus ejes vertebradores para jardín maternal y jardín de infantes.
Presentación visual en Google Slides 10 diapositivas,
>> Compartimos tutorial para presentaciones visuales
>> Aquí hay un videotutorial

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Clase 7: La tecnología en el nivel inicial

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Clase 7: La tecnología en el nivel inicial

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¿Qué es el ambiente en Educación Inicial?
En Educación Inicial el ambiente es un entramado de relaciones, un sistema dinámico en donde lo natural, social, cultural y tecnológico está en permanente interacción e interrelación. Esto implica entenderlo como una totalidad compleja que está en continuo cambio.

Campo de Experiencia del Ambiente, natural, Social, Cultural y Tecnológico; junto a sus ejes vertebradores:

Campo de experiencia:
"Ambiente Natural, social, cultural y tecnológico"

Este campo propone a los niños/as la indagación del ambiente a través de variados contextos tanto cercanos a su vivencia cotidiana, como lejanos en tiempo y espacio.

Favorece una conciencia ambiental de prevención de riesgos y reducción del daño hacia el medio ambiente e iniciarse en la comprensión de la realidad para actuar en ella.

Ejes vertebradores:

SERES VIVOS – EL ENTORNO NATURAL, SOCIAL, CULTURAL Y TECNOLÓGICO.

MATERIALES Y SUS INTERACCIONES.

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1) Realizamos un registro audiovisual de la naturaleza o de un ambiente social/cultural a recorrer.
-En nuestro caso hicimos un registro audiovisual de la "Granja Don Pepe".
2) Bitácora digital
- Observamos, registramos y realizamos el seguimiento del crecimiento de una huerta.

https://docs.google.com/presentation/d/1CDtf8YlZWq36KtXe8SEE-nXoBSStrPQk/edit#slide=id.p1

3) Realizamos un recorrido virtual a distintos museos de artes.
-Con nuestro grupo realizamos un recorrido virtual al museo "XUL SOLAR".

https://docs.google.com/presentation/d/1Mw4HzEwo3HM2vzIVZtRZe0mbMZEUIM-0/edit#slide=id.p1

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¿Qué es un Proyecto?

Actividad típicamente tecnológica

Es clave para el desarrollo de la creatividad

Se parte de la detección de una situación problemática y la consecuente formulación del problema

Luego, se pasa al análisis del problema y la búsqueda de alternativas de solución, para después seleccionar una

Y finalmente concretarla en los hechos.

Etapas de un proyecto tecnológico:

1. Formulación del problema o pregunta guía.

2. Búsqueda de alternativas de solución.

3. Selección y diseño de la solución.

4. Concreción de la solución.

5. Publicación y Difusión de la propuesta y los resultados.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

¿Qué es?

Es una metodología de adquisición de conocimiento y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a los problemas y / o retos de la vida real.

Se pretende dotar a los niños de toda una serie de estrategias y herramientas para resolver problemas.

Es más práctico e interactivo que memorizar informaciones.

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¿Cómo abordamos el Proyecto Tecnológico en la clase?

1. A partir de un problema planteado por la docente:  "Los Residuos Tecnológicos o Basura Elestrónica". Cada grupo debía plantear un proyecto identificando cada una de las etapas en un cuadro.

2. Luego, pusimos en marcha el proyecto. Nuestro grupo realizó un proyecto que consistió en el reciclaje de CDs mediante la elaboración de agendas en Nivel Inicial.

3. Expusimos nuestro proyecto en clase y elaboramos una presentación mediante Genially que adjuntamos a continuación:

https://view.genial.ly/616f6e831e3b050dcc4f3e9a/presentation-prentacion-proyectoconcds

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Clase 9: Aprendizaje basado en proyectos

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Clase 9: Aprendizaje basado en proyectos

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El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los estudiantes adquirir los conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos que dan respuestas a problemas de la vida real. La idea es que el alumno participe activamente, experimente, construya un aprendizaje significativo y disfrute mientras lo hace.
El niño construye el conocimiento acerca del mundo actuando en el (experiencia directa)
Para armar un proyecto es necesario:

Lluvia de ideas

Organizar las tareas

Buscar información

Trabajar en forma colaborativa

Producir contenidos

Compartir la producción

SECUENCIA DIDACTICA DE LOS PROYECTOS
Fase 1- inicio o apertura- Planificación del proyecto
Fase 2-Desarrollo- Ejecución del  proyecto
Fase 3- Cierre-Comunicación del proyecto

Evaluación.

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Actividad 1 : Trabajamos con el DCP
Campo de experiencia: Ambiente natural, social y tecnológico
y seleccionamos un eje de experiencia vinculado a la educación tecnológica
Actividad 2: Comenzamos a planificar como armar el proyecto elegido para jardín de infantes sala de 4 o 5.
Se desarrolla una planificación y una secuencia didáctica

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¿Por qué es importante evaluar los aprendizajes?

La evaluación de los aprendizajes tiene sentido didáctico a partir de la búsqueda de información relevante acerca de los procesos cognitivos que va construyendo cada alumno como así también de la enseñanza.

Su finalidad es ayudar a los estudiantes a mejorar y enriquecer sus construcciones, y de ajustar las propuestas de enseñanza por parte de los docentes.

La evaluación misma tiene que entenderse como un aprendizaje, posibilita analizar las propias prácticas evaluativas, y concebirse además desde el aprendizaje, porque propicia la conexión de un conocimiento nuevo con otros ya adquiridos.

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1) Cada grupo habilita un padlet y aloja allí todas las producciones 2021 de "Didáctica de la Tecnología", desarrolladas en las clases para organizar el coloquio final del Taller.

2) Cada grupo o estudiante de forma individual presentará su muro virtual como portafolio de evidencias de las 10 clases.