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Scrum, originalmente diseñado para el desarrollo de software en entornos complejos, se ha expandido a diversas industrias y contextos, como escuelas, gobiernos y equipos de marketing.

Destaca por su capacidad para manejar la complejidad de los proyectos a través de herramientas como Sprints, reuniones de actualización y análisis retrospectivo.

Se utiliza en proyectos que requieren resultados a corto plazo y enfrentan situaciones de incertidumbre con tareas poco definidas.

Scrum proporciona formas específicas para que los equipos mejoren continuamente, lo que lo convierte en una valiosa herramienta de gestión para proyectos de menor envergadura y aquellos con desafíos complejos.

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Ventajas:

Flexibilidad y adaptabilidad a los cambios

Fomentar la creatividad e innovación en los proyectos

Costos más bajos en la producción

Mejora de calidad de las soluciones

Sinergia organizacional

Satisfacción de los empleados

Aumento de la satisfacción del cliente

El cliente obtiene resultados más rápidos

Retroalimentación constante del cliente

Permite reunir requisitos después de cada entrega

Desventajas:

Para trabajar con Scrum, hay que conocerlo previamente

Las tareas y plazos siempre tienen que estar definidos, No hay lugar para actividades sin terminar

No se recomienda a equipos sin experiencia

Se aplica a equipos reducidos

Puede que se necesiten cambios dentro de la empresa

Debido a cambio continuo, es más difícil implementar controles de calidad.

Pueden generarse desviaciones en el alcance ya que el cliente agrega más requerimientos a medida que va recibiendo entregas

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Roles

Para implementar la Metodología Ágil de Scrum, debe haber un experto en Scrum en la empresa o un consultor externo para garantizar que los principios de Scrum se apliquen correctamente. Scrum implica una ejecución precisa y generará serios problemas si no se realiza correctamente.

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Miembros directamente implicados en la metodología Scrum. Este equipo es multifuncional y todos sus integrantes poseen las habilidades necesarias para generar valor en cada iteración del proceso.

Los tres roles principales en Scrum son:

Propietario del Producto (Product Owner): Responsable de tomar decisiones, entender el negocio del cliente y la visión del producto. Gestiona el "Product Backlog" priorizando las necesidades del cliente.

ScrumMaster: Garantiza la aplicación rigurosa de la metodología Scrum según las guías establecidas. Facilita al Scrum Team y a la organización el entendimiento teórico y práctico de Scrum. Elimina obstáculos que puedan interferir con el flujo del proceso y ayuda al equipo de desarrollo a comprender las necesidades del cliente y del propietario del producto.

Equipo de Desarrollo: Grupo reducido de 5 a 9 personas con la autoridad para organizar y tomar decisiones para alcanzar sus objetivos. Participan en la selección de tareas del Backlog para cada iteración.

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Una universidad necesita la realización de una aplicación móvil en la cual los estudiantes puedan ver sus asignaturas, las notas parciales y los materiales que han recibido en cada una de estas. El programa debe tener una interfaz amigable y fácil de usar. La aplicación además ha de cumplir con las siguientes funcionalidades:

Mapa del recinto universitario que indique la ubicación de cada facultad, número de salas y los horarios de disponibilidad de estas.

Mostrar la malla curricular, en la cual al hacer clic en una asignatura, será posible ver que otros ramos deben ser aprobadas para poder cursarla.

Acceso directo al correo institucional.

Calendario que indique las fechas de las evaluaciones de cada asignatura, y recuerde al alumno de cada una de estas con una semana, y posteriormente con un día de antelación.

Para esto, representantes de la universidad se acercan a un grupo de ingenieros informáticos, para presentarle sus necesidades. Entonces, una persona, el "Procuct Owner", compila estos requerimientos en una lista (Product Backlog).

Posteriormente, se realiza una reunión en la cual se decidirá cual de las funcionalidades se trabajará primero, y los tiempos estimados para este desarrollo. Se elige por ejemplo, la creación de la interfaz que muestre las asignaturas, y la exhibición de las notas, y los materiales adjuntos (Sprint Backlog).

Se decidirá esto con el equipo de desarrollo, y posteriormente estos empezarán a trabajar en esta funcionalidad, realizando coordinaciones diarias mediante los "Daily Scrum".

Eventualmente, es generada una versión de prueba que solo cumple con las primeras funcionalidades elegidas. Todo el equipo de informáticos revisa que las funcionalidades operen correctamente, y después de esto, se da por terminada la primera iteración.

Luego se pasa a la siguiente iteración, en donde serán elegidas otras funcionalidades para ser desarrolladas, por ejemplo, ahora se trabajará en la elaboración del mapa digital del campus universitario. Se sigue el mismo procedimiento, generando versiones de prueba cada vez más elaboradas, hasta cubrir con todas las funcionalidades y terminar la aplicación móvil.

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Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). La Guía de Scrum, La Guía Definitiva de Scrum: Las Reglas del Juego. https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Spanish-Latin-South-American.pdf

Gallego, M. (2012). Metodología Scrum. Tesis de licenciatura. Universitat Oberta de Catalunya.

Jaramillo, A., & López, S. (2021). Análisis y comparación de las metodologías de SCRUM y según PMI gestión de proyectos. Trabajo de grado. Universidad Pontificia Bolivariana.

https://www.atlassian.com/es/agile/scrum

https://blog.innevo.com/metodologia-scrum

https://blog.comparasoftware.com/ejemplos-de-scrum/

https://es.indeed.com/orientacion-laboral/desarrollo-profesional/ventajas-desventajas-metodologia-scrum

https://proyectosagiles.org/que-es-scrum/

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Scrum corresponde a una metodología de desarrollo ágil, en la cual se ocupan ciclos breves para el proceso de desarrollo de sistemas. En esta metodología, a estas iteraciones se les denomina como “Sprints”.

Uno de los elementos fundamentales de la metodología Scrum corresponde a la gestión a través de reuniones diarias.

El incremento corresponde a una parte que ha sido añadida o desarrollada durante una iteración. Es una parte ya terminada y funcional.

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La metodología puede ser dividida en 3 fases, también llamadas “reuniones”:

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Son personas que no participan directamente en el proceso “Scrum”, sin embargo, si presentan intervenciones relacionadas a la salida del proceso, en cuanto a retroalimentación se refiere. Esto permite revisar y planear cada “Sprint”.

Usuarios: Destinatario final del producto.

Stakeholders: Personas que se verán beneficiadas por el proyecto. Participan durante revisiones del “Sprint”.

Managers: Toma las decisiones finales, participa en la selección de objetivo y requisitos.

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Al finalizar el Sprint en Scrum, se llevan a cabo dos reuniones importantes:

Revisión del Sprint: Se evalúan los requisitos completados durante la iteración y se presentan los resultados finales junto con una versión de demostración operativa. Esta reunión tiene una duración máxima de 4 horas y solo se pueden presentar las funcionalidades que estén completas.

Retrospectiva del Sprint: El equipo Scrum analiza qué aspectos pueden mejorarse en la siguiente iteración. Esta reunión, coordinada generalmente por el Scrum Master, tiene una duración máxima de 3 horas y asiste todo el Scrum Team.

Después de completar un ciclo, el proceso comienza nuevamente con la planificación del siguiente Sprint, centrándose en el desarrollo de las funcionalidades adicionales requeridas por el usuario.

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En esta fase se realizan reuniones diarias ("Daily Scrum"), que corresponden a reuniones de 15 minutos, en las cuales, el "Equipo de Desarrollo" sincronizará sus actividades, y creará un plan de acción para las próximas 24 horas.

En "Daily Scrum" se realizarán 3 planteamientos para evaluar el avance de las tareas:

¿Qué trabajo se realizó desde la reunión anterior?

¿Qué trabajo se hará hasta una nueva reunión?

Inconvenientes que han surgido y que hay que solucionar para poder continuar.

Entonces, se llevará a cabo una inspección del trabajo avanzado desde el último "Daily Scrum", y se hará una proyección del trabajo que podría completarse antes del día siguiente.

La duración de cada ciclo del Sprint debe ser entre 1 a 4 semanas.

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Breve video explicativo sobre  Metodología Scrum

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Breve video explicativo sobre  Metodología Scrum

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1) Planificación del Backlog y el Sprint:

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1) Planificación del Backlog y el Sprint:

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La planificación del Backlog y el Sprint en Scrum implica los siguientes pasos:

Product Backlog (Pila del Producto): Lista priorizada de funcionalidades y requisitos del producto, establecidos por el Product Owner. Se permite la flexibilidad para ajustar las prioridades durante el proceso.

Sprint Goal: Definición de los objetivos y trabajo a realizar en la iteración actual. El Scrum Team comunica por qué el Sprint será valioso para los interesados.

Sprint Backlog: Selección de elementos del Product Backlog para incluir en el Sprint actual, en colaboración con el Product Owner. Es una lista de tareas asignadas al equipo de desarrollo, con estimaciones de tiempo y responsables.

Este proceso se realiza en un tiempo máximo de 8 horas para un Sprint de un mes, facilitando la descomposición del proyecto en unidades más pequeñas y permitiendo un seguimiento claro del progreso y la resolución de problemas.