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Hola! Mi nombre es Victoria Gamietea Carugati, soy técnica agropecuaria, tengo 22 años y vivo en Gaiman. Soy la menor de 4 hermanas, me gusta leer y escuchar musica en mis tiempos libres. Actualmente estoy cursando el tercer año de la carrera del Profesorado de Educación Primaria en el Instituto Superior de Formación Docente N°808 anexo Gaiman. Elegí estudiar esta carrera porque mi anhelo es contribuir al desarrollo de una sociedad mejor y aspiro poder lograrlo a partir de la docencia.

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PLE (Entornos Personales de Aprendizaje).

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PLE (Entornos Personales de Aprendizaje).

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Según Adell y Castañeda, los entornos personales de aprendizaje (PLE) son sistemas que ayudan a los/as estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Un PLE es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

Para esta actividad, representamos graficamente nuestro recorrido por la materia. El gráfico comienza con nosotros/as y nuestra "mochila personal", dónde podemos encontrar las apps que más utilizamos para crear contenido, para compartirlo y no menos importante, nuestras fuentes de información.

A su vez, en este gráfico representamos los desafíos que creemos que vamos a enfrentar en esta materia, nuestros temores, debilidades, que oportunidades y expectativas sobre la materia tenemos.

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En este trabajo, trabajamos de manera colaborativa y se nos otorgó un listado de palabras vinculadas a la TIC que debíamos definir recuperando nuestros saberes previos y cotejándolos con información pertinente, identificando sus usos y aplicaciones para armar nuestro propio glosario digital.

Para su realización se utilizó la aplicación de Canva en formato diapositivas en una plataforma que permita trabajar de manera simultánea y colaborativa con nuestros compañeros/as incorporando textos, imágenes, sonidos e hipervínculos.

Los glosarios, en este caso digitales, juegan un papel fundamental en la organización y acceso al conocimiento en la era digitial. Estas herramientas permiten recopilar y presentar de manera sistematica y estructurada términos, definiciones y conceptos clave en un determinado campo de estudio.

En el ámbito académico, permiten a estudiantes y docentes acceder rapidamente a definiciones precisas y actualizadas, lo que facilita el aprendizaje.

Es necesario aclarar que en este trabajo se realizaron mejoras como, por ejemplo, agregar las fuentes de información.

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Para esta actividad, nos dividimos en grupos, donde cada uno debia leer e indagar acerca de entrevistas con varios autores que abordaban temas como la tecnología y sus impactos, educación, trabajo colaborativo, empatía, solidaridad, etc.

Con mi grupo, leeímos el artículo de la autora Patricia Gil "Como construir un mundo mejor con la educación" de la revista Telos para posteriormente volcar las ideas clave en un mapa conceptual con apoyo de recursos visuales.

Este artículo tiene como objetivo explorar cómo la educación puede contribuir a la construcción de un mundo mejor.

Según el mismo, la empatía, la solidaridad y el trabajo colaborativo son herramientas fundamentales para que los/as estudiantes construyan un mundo mejor a través de la resolución de problemas utilizando la tecnología.

Además, se destaca la importancia de que el aprendizaje sea divertido y entretenido, ya que cuando los/as estudiantes se emocionan y se divierten durante el proceso de aprendizaje, están más motivados para construir un mundo mejor.

El artículo tambien menciona la importancia de formar a los/as estudiantes como creadores de tecnología, en lugar de solo consumidores. Se enfatiza que la educación debe fomentar la creativdad y la capacidad de los/as estudiantes para utilizar la tecnología de manera constructiva.

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Los entornos socio-técnicos según las autores Dussel y Roldán refieren a la interacción compleja entre los aspectos sociales y tecnológicos que influyen en el proceso educativo.

Construimos una línea de tiempo con la app Padlet donde incorporamos en posteos la definición del Entorno Socio-técnico según las autoras Dussel y Roldán. A su vez, fuimos identificando y ordenando cronológicamente aquellos hitos o momentos importantes de la incorporación de las TIC en las escuelas según el texto de Gabriela Sabulsky.

Por último, realizamos una conclusión individual y grupal donde reflexionamos acerca del ASPO.

En este trabajo se realizaron varias mejoras significativas. Por ejemplo, se rehizo el video sobre "Entornos socio-técnicos", ampliando su definición y añadiendo imágenes. Además, se incorporaron fechas en la línea de tiempo, se incluyó una reflexión individual y se agregó un hipervínculo.

Finalmente este trabajo tuvo una instancia de coevaluación colaborativa donde nuestros/as compañeros/as evaluaron nuestro trabajo y viceversa.

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La inteligencia artifical (IA) es una rama de la ciencia de la computación que se enfoca en crear sistemas capaces de realizar tareas que normalmente requerirían de la inteligencia humana. Estos sistemas están diseñados para simular proceso cognitivos como el aprendizaje, el razonamiento, la resolución de problemas y la percepción.

En esta actividad grupal realizamos un video enfocado en analizar el impacto de la Inteligencia Artificial (IA) en el ámbito educativo utilizando la estrategia FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas). Este análisis nos permitió reflexionar sobre las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de implementar la IA en las aulas y en otros espacios de aprendizaje.

En primer lugar, leímos y seleccionamos materiales que nos ayudaran a entender el tema. Luego, armamos un guion donde organizamos nuestras ideas: primero una introducción para presentar el tema y después desarrollamos cada aspecto del FODA.

A la hora de editar el video, elegimos una portada, nos fijamos en la duración para que no se hiciera demasiado largo, y agregamos subtítulos para que el mensaje fuera accesible y claro. También seleccionamos imágenes que acompañaran cada punto, cuidando que fueran de buena calidad y sin marcas de agua.

Finalmente, añadimos la biobliografía: mencionamos nuestras fuentes, los nombres del grupo y la cátedra. De esta manera logramos un video simple, pensado para compartir en redes, que presenta de manera clara y accesible lo que creemos que son los puntos fuertes y débiles de la IA en la educación.

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En esta actividad, nos juntamos en grupos para crear un Escape Room pensado para una clase. La idea era hacer una planificación de clase completa, pero dándole un giro divertido: agregar tecnología y hacer que los/as estudiantes aprendan de manera entretenida, resolviendo desafíos.

Para organizarnos, seguimos un modelo de planificación que cubre los puntos importantes de una clase, pero de forma flexible.

Primero, empezamos por el contexto de la institución donde se usaría el juego. Nos preguntamos sobre las herramientas tecnológicas disponibles, si hay una sala de informática, conexión a internet, dispositivos móviles o cualquier otro recurso que pudiéramos necesitar para implementar el Escape Room. También pensamos en cómo podríamos contar con el apoyo de otros profesionales de la institución, como los asistentes informáticos o bibliotecarios/as para hacer la actividad posible.

Después, definimos los destinatarios/as. Acordamos que este proyecto está orientado para estudiantes de primer o segundo ciclo de primaria, adaptando la dificultad y los contenidos del juego a sus edades y niveles de aprendizaje.

Pasamos luego a la duración de la clase, que decidimos que sería de unos 80 minutos, para tener suficiente tiempo para presentar el juego, que los/as estudiantes lo exploren y puedan resolver los desafíos.

Para el contenido, seleccionamos un saber del Diseño Curricular (DC) de primaria.

En cuanto a los objetivos, nos propusimos que los estudiantes pudieran diferenciar las partes de las plantas y sus funciones mediante la actividad lúdica del Escape Room.

La metodología que utilizamos se basó en la gamificación, utilizando un juego diseñado en la plataforma Genially, que permita a los/as estudiantes participar de manera activa en duplas. El desarrollo de la clase se centró en que los estudiantes resolvieran una serie de preguntas relacionadas con las plantas, mientras trabajaban juntos para avanzar en el juego, lo que simulaba una experiencia de Escape Room.

Al final de la clase, organizamos un cierre en el que promovimos una reflexión colectiva sobre las preguntas que resultaron más difíciles o fáciles, y un resumen de los conceptos más relevantes aprendidos durante la actividad. Para evaluar el aprendizaje, utilizamos el propio juego como una herramienta de evaluación, observando la participación, las respuestas correctas y el trabajo en equipo.

El Escape Room se organizó en diferentes etapas, que incluían preguntas y desafíos interactivos. Los/as estudiantes debían resolver cada etapa para avanzar en el juego y, finalmente, completar el desafío final. Las actividades diseñadas cubrían los siguientes puntos:

1. Un acertijo en la que los/as estudiantes debían señalar las partes principales de una planta en un esquema interactivo.

2. Una serie de preguntas de opción múltiple para asociar cada parte de la planta con su función específica.

3. Resolver acertijos que explicaban cómo las plantas interactúan con su ambiente (por ejemplo, el rol de las raíces o las hojas).

4. Un acertijo interactivo para organizar y asociar imágenes con textos.

En cuanto a las mejoras realizadas, se añadió recursos visuales tales como imágenes. También se incorporó una narrativa en la que los/as estudiantes están atrapados/as en un invernadero misterioso y deben escapar resolviendo desafíos relacionados con las partes de las plantas y sus funciones. Por último, se creó un instructivo para los/as docentes que explica cómo jugar y detalla las preguntas junto con sus respuestas correctas, facilitando la implementación del juego en el aula.

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La ciudadania digital es el conjunto de normas y prácticas que permiten a las personas usar las tecnologías de manera segura, ética y responsable. Incluye habilidades como el respeto a la provacidad,, la gestión de la identidad en línea, la seguridad en el uso de datos personales, y el conocimiento sobre los derechos y deberes en entornos digitales.

En esta actividad, nos propusimos trabajar de manera colaborativa para crear un blog con contenido relacionado a una problematica de la Ciudadanía Digital elegida por el grupo, en este caso, la dismorfia corporal.

Comenzamos seleccionando el tema de la dismorfia corporal, el cual nos pareció relevante y significativo. Cada uno de nosotros se encargó de investigar sobre diferentes aspectos del tema, como sus características, causas, consecuencias y tratamientos, utilizando diversas fuentes de información confiables.

Una vez que tuvimos el guion listo, comenzamos con la grabación de los audios. Para ello, grabamos nuestras voces utilizando grabadoras de voz y luego editamos los audios.

Cuando el podcast estuvo listo, lo compartimos en el blog junto con el nombre de los integrantes del grupo, el enlace o archivo del podcast, y el detalle del tema elegido. Además, incluimos las fuentes de información que habíamos consultado para que tanto nuestros/as compañeros/as como otras personas pudieran acceder a las mismas fuentes de información que nosotros.

Para la elaboración de nuestro blog, tuvimos en cuenta la siguiente bibliografía:

Guía jurisdiccional de intervención ante situaciones complejas en el ámbito educativo. Chubut Ministerio de Educación, 2023.

Artículo "Bold Glamour" acerca del uso de los filtros en las selfies.

Video: Taller sobre la imagen personal, autoestima y adolescencia.

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Mi trayectoria en la cátedra de Educación Digital fue muy positiva, ya que me permitió conocer y aprender a usar nuevas aplicaciones y herramientas digitales que puedo aplicar en el aula. Además de aprender aspectos técnicos, descubrí nuevos conceptos relacionados con la educación digital, lo que me ayudó a repensar cómo incorporar la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Gracias a esta cátedra, me siento más preparada para ser creativa en el diseño de actividades y en la forma de interactuar con los/as estudiantes, utilizando recursos más dinámicos y atractivos.

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Las licencias y derechos de autor son sistemas legales que protegen la propiedad intelectual y regulan cómo se puede usar y distribuir obras creativas. Los derechos de autor son derechos exclusivos otorgados a los creadores de obras originales (como libros, música, películas) para controlar cómo se usan esas obras y quién puede beneficiarse de ellas. Por otro lado las licencias son permisos concedidos por los propietarios de derechos de autor para permitir a otros usar, copiar, distribuir o modificar sus obras bajo ciertas condiciones específicas y definidas.

Portfolio Digital © 2024 by Victoria Gamietea is licensed under CC BY-NC-ND 4.0