# data[].attributes.body
EXEMPLO 1

Gal ataca Liz com uma bola de fogo

Gal causa dano da habilidade (20) + sua afinidade com fogo (10) + o valor de dano mágico da sua arma, que é uma orbe e aumenta em (10) + 0 (valor do atributo de magia de Gal)

Gal dispara a bola de fogo com valor de 40 de dano.

Liz joga esquiva (H7) e erra pois tirou 9 na soma dos dados.

Gal causa 40 de dano em Liz.

Gal gastou apenas 10 de PA no ataque portanto ainda tem 10 de PA, podendo repetir a ação de bola de fogo NOVAMENTE contra Liz.

Gal repete a mesma jogada e Liz erra esquiva novamente, recebendo +40 de dano.

No turno ativo de Liz agora, ela gastou PA de esquiva, enquanto Gal gastou TODO o PA do seu turno, isso significa que, se caso Liz ataque agora, o acerto contra Gal é garantido, pois o mesmo não poderá se esquivar.

EXEMPLO 2

Balu e Joui atacam Kian no seus respectivos turnos

Balu dá um golpe de machado básico sem usar uma habilidade que acerta o H, e causa 20 (dano da arma) + (10) que é seu atributo de força

Kian tenta bloquear o golpe, e acerta

Bloquear impede 30 de dano, fazendo com que Kian receba 0 pontos de dano do golpe de Balu

Joui ataca Balu causando 20 (dano da arma) + (10) que é seu atributo de força, Joui faz um acerto crítico

Kian tenta bloquear e consegue também, Kian bloqueia 30 de dano, porém Joui causa 30 x2 (acertos críticos dobram o dano), Kian mesmo bloqueando ainda recebe 30 de dano do golpe.

Balu gastou um pouco do seu PA para atacar e guardou um pouco para andar, Joui gastou um pouco do PA mas guardou para bloquear os golpes de Kian. Kian pode atacar agora, mas já gastou um pouco de seu PA para bloquear ambos os golpes.

# data[].attributes.body
(0)Acrobacia

(0)Alquimia

(2)Atletismo

(2)Conhecimento

(0)Criptozoologia

(3)Diplomacia

(0)Enganação

(0)Forja

(0)Furtividade

(0)Guerra

(2)Iniciativa

(0)Intimidação

(0)Intuição

(0)Investigação

(0)Ladinagem

(0)Medicina

(1)Ocultismo

(0)Percepção

(0)Sobrevivência

(0)Sorte (valor inalterável por investimentos, pode ser alterado por habilidades, artefatos e magia)

# data[].attributes.body
Artilharia (tudo que for arremessável ou que atire)

Escudo

Exótica (armas que não se enquadram em nenhuma outra categoria, por exemplo, usar correntes como arma)

Potente (marretas, machados, bastões, lanças, sempre de 2 mãos, armas bem pesadas num geral)

Mágica (cajado, varinha, orbe, livro e por ai vai)

Simples (espada, machados de 1 mão, lanças pequenas, adagas)

Todos os personagens podem usar armas simples, armas específicas requerem ser aprendidas com o ganho de pontos de experiência

# data[].attributes.body
Origem: Terra Negra

Idade: 19

Altura: 1,72

Peso: 65

Desvantagem: (Todo personagem tem algum tipo de falha característica de PERSONALIDADE, seja ser curioso ao extremo, seja não ter empatia, ser alguém q se revolta com facilidade, ou por ai vai)

# data[].attributes.body
1

# data[].attributes.body
0

# data[].attributes.body
3/3

habilidades extremamente fortes gastam esses pontos além dos custos normais.

# data[].attributes.body
Resistência a efeitos negativos | 5

+ 1 por nv

(A vontade aumenta ligeiramente sua capacidade de resistir a efeitos negativos que você recebe)

Sempre que receber um efeito negativo, joga 1d100, se cair o valor que você tem ou menos, você não é afetado

# data[].attributes.body
Vigor = 10 (valor inalterável, define seu cansaço físico)

Sanidade = 10 (valor inalterável, define sua sanidade errr)

Descansos recuperam um valor X, chegar a 0 resulta em inúmeros efeitos desde desmaios até traumas permanentes

# data[].attributes.body
Pontos de Vida | base 50

+ 20 por nv

# data[].attributes.body
Dano Extra | base 1

+ 1 por nv

# data[].attributes.body
Defesa = 50

Resistência à = EX: Fogo

Fraqueza à = EX: Cortante

O

O

O

O

# data[].attributes.body
Armas terão H / PA e Dano, então uma espada precisa acertar um 11 ou menos no dado, causa 10 de dano + a sua força ou destreza e consome 10 de PA.

Armaduras nem sempre terão resistências ou fraquezas próprias, mas podem adquirir por inúmeros efeitos.

Acessórios são basicamente itens usados apenas para ter espaços de núcleo, alguns núcleos não funcionam em acessórios como o caso do exemplo abaixo de fogo, um anel não te dará resistência ou dano a fogo. Mas um anel, colar, brincos e afins podem te conceder outros efeitos. Os núcleos avisam onde podem ser equipados.

Só é possível usar até 3 acessórios.

Acessórios também podem ter efeitos especiais e únicos que driblam a regra dos núcleos, como por exemplo um anel que te permite conjurar a magia "iluminar" pagando seu devido custo.

O = esses símbolos são "slots" ou "espaços vazios", ao decorrer do jogo existirá itens chamados de Núcleos, que podem ser colocados nas armas e armaduras. Por exemplo

Um núcleo de fogo se colocado numa espada fará com que ela passe a causar dano de fogo E cortante

Um núcleo de fogo colocado numa armadura fará com que ela resista a danos do tipo fogo.

# data[].attributes.body
Quantidade de itens que pode carregar | base 10 + 2 por nv

# data[].attributes.body
🠚 SOL

🠚 NOITE 1

🠚 ARCANA

🠚 AÇO

🠚 TERRA

🠚 NATUREZA

🠚 TEMPESTADE

🠚 ÁGUA

🠚 GELO 3

🠚 FOGO

Afinidades aumentam de acordo com o tipo de habilidades que você tem na ficha

# data[].attributes.body
H = 11

PA = 10

Dano = 10

O

O

O

O

# data[].attributes.body
Pontos de Mana | 25/30

+2 por nv

# data[].attributes.body
Habilidades únicas que somente seu personagem possui. Essas habilidades pessoais são mais poderosas que as comuns e podem alterar as regras de como o jogo funciona.

Ao definir seu personagem, também irá definir sua habilidade pessoal como por exemplo:

Manipular sangue, assim, você pode adquirir habilidades que envolvam manipulação de sangue

Mexer com o tempo (acelerar ou desacelerar coisas)

Manipular emoções

Copiar habilidades alheias

Algumas habilidades pessoais podem potencializar algo que seu personagem já faz, tornando-o especial assim

Por exemplo:

Transformar fogo em um fogo que possui outra característica

Tornar água em veneno

# data[].attributes.body
Dano Extra | 1

+ 1 por nv

# data[].attributes.body
Resistência a Danos |  10 (60 total)

+ 10 por nv

(A defesa funciona como uma vida 2, que é zerada primeiro antes dos golpes atingirem sua vida)

# data[].attributes.body
DESCRIÇÃO: Encanta uma arma com magia da noite

AFINIDADE| Noite

ATIVA |

PA |  10

H | 10

CUSTO | 3

ALVO-ÁREA | Alvo único (distancia média)

DANO | 3 + (até 6 de magia) + (até 6 de afinidade)

EFEITOS | Arma encantada passa a causar dano do elemento noite (Não altera o dano de armas mágicas e feitiços)

RECARGA | 1 turno

DURAÇÃO | 3 turnos.

CARACTERÍSTICAS:

??? 1 🠚

??? 2 🠚

??? 3 🠚

??? 4 🠚

# data[].attributes.body
O

O

O

# data[].attributes.body
Habilidades ganhas de acordo com a origem da qual seus personagens vem.

# data[].attributes.body
Dano Extra | base 8

+ 1 por nv

# data[].attributes.body
Pontos de ação | 24/24

+ 1 por nv

# data[].attributes.body
DESCRIÇÃO: Dispara um projétil mágico de gelo contra um alvo que causa dano.

AFINIDADE| Gelo

ATIVA |

PA |  10

H | 10

CUSTO | 2

ALVO-ÁREA | Alvo único (distância média)

DANO | 20

EFEITOS | ---

RECARGA | ---

DURAÇÃO | ---

CARACTERÍSTICAS:

??? 1 🠚

??? 2 🠚

??? 3 🠚

??? 4 🠚

# data[].attributes.body
DESCRIÇÃO: Levanta uma parede de gelo como reação para bloquear um golpe

AFINIDADE| Gelo

REATIVA |

PA |  10

H | 8

CUSTO | 4

ALVO-ÁREA | Alcance Corpo-a-corpo (pode definir o quadrado que ela começa e termina)

DANO | 70 (a vida dela, caso o valor seja ultrapassado ela é quebrada e reduz o dano de acordo com o tanto que ela mitigou)

EFEITOS |

RECARGA | 1 turno

DURAÇÃO | 3 turnos

CARACTERÍSTICAS:

??? 1 🠚

??? 2 🠚

??? 3 🠚

??? 4 🠚

# data[].attributes.body
DESCRIÇÃO: Dispara um projétil que ao alcançar o chão congela toda a região.

AFINIDADE| Gelo

ATIVA |

PA |  10

H | 10

CUSTO | 3

ALVO-ÁREA | Distância média ( área 4x4)

DANO | ---

EFEITOS | Custo de PA para se locomover dobra, qualquer habilidade de investida ou locomoção tem desvantagem e tem chance de derrubar o alvo.

RECARGA | 2 turnos.

DURAÇÃO | 5 turnos

CARACTERÍSTICAS:

??? 1 🠚

??? 2 🠚

??? 3 🠚

??? 4 🠚