# data[].attributes.headline
Esquema de Principios, Pautas y Verificadores

# data[].attributes.subject
Esquema de Principios, Pautas y Verificadores

# data[].attributes.headline
Resumen de Medidas de Atención a la Diversidad 22-23

# data[].attributes.subject
Resumen de Medidas de Atención a la Diversidad 22-23

# data[].attributes.attachment_link.title
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD 2022-2023 - MEDIDAS GENERALES

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this poster designed by nubabo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Recomendaciones Espaciales y Materiales (5)

# data[].attributes.headline
Tengo un alumn@ con dificultades ¿Y ahora qué?

# data[].attributes.subject
Tengo un alumn@ con dificultades ¿Y ahora qué?

# data[].attributes.attachment_link.title
Nuevo esquema elementos curriculares LOMLOE (1)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plataformas Educativas de Apoyo a la Docencia e Introducción al DUA

01.Introducción

0.3 Gestión del Aula y Motivación

02.Creación de Materiales

0.5 Evaluación

0.4 Contenidos Curriculares

introducción

Presentacines, Infografías, Carteles...

Ruido, Normas, Rutinas del Aula, Gamificación

Exámenes

creación de materiales

CONTROL DEL AULA y motivación

evaluación

Existe infinidad de aplicaciones y herramientas que pueden ser utilizadas por docentes. En este taller solo describiremos algunas de ellas y lo haremos clasificándolas por su utilidad educativa

CONTENIDOS CURRICULARES

Actividades, contenidos didácticos

CREACIÓN DE MATERIALES

Unifican opciones de varios programas de edición como procesador de textos (word), elaboración de presentaciones (powerpoint), edición de videos o fotos (movie maker), bancos de imágenes, ilustraciones y diseños...

Prataformas que te permiten guardar de forma organizada y visual toda la información que desees: webs, documentos, artículos, podcast, fotos... cualquier cosa que encuentres en online

macro editores

curadores de contenidos
PADLET es un curador de contenidos que nos permite categorizar aquella información que queremos seleccionar. Posibles Aplicaciones PADLET: 1. Como uso personal de curación de contenidos seleccionados en la red o de un tema en concreto. Por ejemplo este padlet de una maestra de Infantil con los recursos más utilizados en su aula
https://padlet.com/belenchu/jvkixe84ami408go
2. Cómo herramienta de trabajo colaborativo con otros docentes del mismo ciclo, de algún programa por ejemplo creciendo en salud o igualdad, como ETCP... Ejemplo: Padlet Operativo EOE Guadix Curso 20-21
https://padlet.com/eoeguadix2021/z5j1hltlkcmlzfzw
3. Cómo herramienta en el aula de uso directo en la clase o como tarea en casa.. Ejemplo: Padlet que he creado para este curso. https://padlet.com/nuriabborienta/Bookmarks
GESTIÓN DEL AULA Y MOTIVACIÓN

PIZARrA PERSONALIzaDA

classdojo

DECKTOYS

clASSCRAFT

CLASSROOMCREEN, nos permite sin registro ni descarga, abrir una pizarra con multitud de opciones para la gestión del aula.
Es una plataforma de gestión del aula en la que participan docentes, padres y estudiantes. Su objetivo es gestionar un aula escolar de forma lúdica y atractiva, en base a puntuaciones sobre el comportamiento del alumnado y que admite diversas opciones de personalización para que se adapte a las necesidades de cada clase. Tutorial de ClassDojo
Classcraft es una aplicación que permite a los/as docentes dirigir un juego de rol en el que sus alumnos/as encarnan diferentes personajes.

Ha sido desarrollado con el fin de alentar el trabajo en equipo, aumentar la motivación de los participantes y favorecer un mejor comportamiento en clase,

Cada jugador/a forma parte de un equipo (de magos, curanderos y de guerreros) con otros/as compañeros/as de equipo.

Hay un sistema de puntos de vida (hp), de puntos de acción (ap) , puntos de oro/dinero (gp) y puntos de experiencia (xp) permite a cada jugador/a combatir, aumentar niveles, ganar puntos de experiencia, y esto tiene consecuencias sobre el equipo.

Cada jugador/a puede desbloquear poderes (diferentes según las clases), para ayudarse entre miembros del mismo equipo. Los puntos se canjean por ropa, elementos, mascotas...
Documentos para alumnado y familias Tutorial ClassCraft Se trata de una forma de gamificar una actividad, contenido, con retos, metas, diferentes actividades...
Gratuito para profes y se puede abrir y usar en Tablet, ordenador o móvil.

Acceso: utilizando la cuenta de cprzalabí de gsuite.

CONTENIDOS CURRICULARES

Con Edpuzzle, los maestros/as y alumnado pueden hacer de cualquier video su lección o su trabajo. Te permite coger cualquier video de YouTube, National Geographic, película... e inserte preguntas de comprensión, notas de audio y voz en off, hacer recortes de ese vídeo, etc.... ¡

Los/as estudiantes descargan la aplicación y pueden completar sus tareas del vídeo editado desde el móvil, tablet u ordenador.

Herramienta gratis para Window que te deja grabar tu pantalla en varios formatos y con audio incluido (no solo de voz sino tb de todo el audio que se escuche en tu sistema). Es gratis y compatible con todas las versiones de window.

Existe versión para Android también.

Flipgrid permite al docente lanzar un tema concreto, tarea, debate, reflexión... que el alumnado deberá responder con un vídeo corto. Los estudiantes graban, suben, ven, reaccionan y se responden sólo a través de videos cortos. ¡social, atractivo y divertido!

Es una herramienta que también puede usarse para evaluar a los alumnos con los vídeos que van realizando.

Tiene un editor de video muy guay, que le permite al niño grabar un vídeo de respuesta a tu pregunta, solo con su imagen, con flitros, pizzcelando, con subtitulos, con música...con anotaciones tipo possit, con marcos, filtros de colores, división de la pantalla para salir en una lado su imagen y al otro, fotos, videos, pizarra, textos, gif, ... Y todo eso con una fácil edicción.

Se puede acceder como estudiante desde mails o QR

es una aplicación web para interactuar y hacer participar a un grupo. E s un sencillo sistema de creación de encuestas, votaciones, lluvia de palabras, gráficos...que nos permite a los usuarios la creación de las mismas en muy pocos minutos, de manera gratuita y sin necesidad de registros.

Para la elaboración de esquemas mentales y/o conceptuales existen multitud de aplicaciones.

Yo destaco dos: GOCONQR. y MINDMEISTER
Ofrece posibilidad en su versión gratuita de insertar imágenes y reproducción en modo automático. Tutorial Goconqr
Permite hacer esquemas mentales o conceptuales de forma individual o colaborativa

En esta Web se puede crear actividades interactivas, crucigramas, completar textos, diálogos, relacionar, roscos de pasa palabra, etc... con un gran repositorio de actividades. Muy

BOOKCREATOR, nos permite a docentes y alumnado dar vida a libros digitales con textos, imágenes, vídeos, audios, enlaces, etc...

.Te permite una vez creado exportar en pdf o en vídeo.

te permite transformar tus tradicionales fichas imprimibles (doc, pdf, jpg...) en ejercicios interactivos autocorregibles, que llamamos "fichas interactivas". Los alumnos pueden completar estas fichas online y enviar sus respuestas al profesor.

EVALUACIÓN

QUIZIZZ

QUIZLET

PLICKERS

QUIZIZZ nos permite utilizar todos los cuestionarios que hay creados para evaluar o incluso reforzar y trabajar algún concepto o unidad y para poder hacer uno propio o modificar uno que nos sirva, editando y cambiando lo que necesitemos.
Tutorial QUIZIZZ
QUIZLET nos ayuda a hacer tarjetas "flash card",
Nos permite crear tarjetas con contenidos educativos incluyendo texto, imágenes y audio. Una vez creadas, la herramienta elabora de manera automática diferentes actividades interactivas y juegos de gran utilidad con los conceptos elegidos. Tutorial Quizlet
PLICKERS Te permite utilizar una forma divertida y amena de responder, repasar o evaluar rápidamente al alumnado sin necesidad del uso de tecnología y de forma privada, es decir, el resto de alumnado no tiene que saber la respuesta de los demás, ni siquiera el propio alumno/a.

La gestión de la aplicación es fácil y cómoda:

1. Elabora las preguntas (tipo test. Es decir de múltiples respuestas, siendo 4 el máximo de opciones) y descarga en tu móvil o tablet la aplicación.

2. Una vez elaboradas las preguntas, se generan las tarjetas. Cada tarjeta está asociada a un alumno/a. Reparte las tarjetas.

3. Lanza la pregunta, abre la aplicación, tarjetas arriba y escanea. En cuestión de segundos tendrás las respuestas en tu móvil.

DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE

¡¡gracias!!

# data[].attributes.attachment_link.description
Plataformas Educativas de Apoyo a la Docencia e Introducción al DUA 01.Introducción 0.3 Gestión del Aula y Motivación 02.Creación de Materiales 0.5 Evaluación 0.4 Contenidos Curriculares introducción Presentacines, Infografías, Carteles... Ruido, Normas, Rutinas del Aula, Gamificación Exámenes creación de materiales CONTROL DEL AULA y motivación evaluación Existe infinidad de aplicaciones y herramientas que pueden ser utilizadas por docentes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nuria Baeza Borrego
índice
1. ATENCIÓN/ AGUDEZA VISUAL

3.PERCEPCIÓN/ VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO

4. FLUIDEZ VERBAL

5.ORTOGRAFÍA

6 PENSAMIENTO FLEXIBLE

7. PLANIFICACIÓN/ ORGANIZACIÓN

8. APP JUEGOS

2. MEMORIA DE TRABAJO

9. GRACIAS

ATENCIÓN/ AGUDEZA VISUAL

Unlock!

Pictureka!

Pequeños Detectives de Monstruos

Edades: A partir de 6 años. Habilidad: Memoria Visual, Rapidez de Ejecución, Observación,

Desarrollo del Juego: Dobble es un juego de cartas que se basa en la velocidad, observación y reflejos, en el que los jugadores compiten por encontrar el símbolo que coincide entre las cartas.
Más de 50 símbolos y 55 cartas, con uno, y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. ¿Serás capaz de descubrirlo?

MEMORIA de trabajo

A partir de 9 años Habilidades : Memoria de trabajo, atención.

Cómo jugar: ¡Refuerza tu memoria con este desternillante juego de cartas. Los jugadores se turnan para sacar cartas con números, recordando la secuencia de números que han salido y que va aumentando. Si sacas una carta "DISTRACTION" debes responder a una estrafalaria pregunta antes de repetir la secuencia de números ¡en orden. Si otro jugador descubre que has dicho la secuencia incorrecta te llevas todas las cartas. El primer jugador que se quede sin cartas gana.

PERCEPCIÓN/ velocidad de procesamiento

También trabajan velocidad de procesamiento

También trabaja memoria de trabajo

Edad: Mayores de 10 años. Habilidad: atención, fluidez verbal, vocabulario pensamiento divergente.

Desarrollo: Kaleidos viene con cuatro conjuntos idénticos de ocho tableros ilustrados en los que se muestra una escena con muchos objetos; cada jugador o equipo de jugadores tiene su propio conjunto de tableros ilustrados para poder jugar.
El juego contiene reglas para tres niveles diferentes de jugadores dependiendo de la edad; en el primer nivel los jugadores giran la ruleta y buscan objetos de la categoría que haya salido; podrían ser cosas comestibles, objetos hechos de madera, cosas frágiles o cualquier cosa redonda; para empezar un jugador da la vuelta al reloj de arena y todos empezarán a buscar objetos de la categoría que haya salido, cuando encuentres uno pon una ficha de tu color sobre él; cuando se acabe el tiempo se cuentan las fichas correctas y se ponen en el centro de la mesa; los jugadores pueden ahora decidir si usar el mismo tablero ilustrado o jugar con uno nuevo; gana el primer jugador que se deshaga de todas sus fichas de colores.
En el segundo nivel los jugadores usarán las letras que salgan en la ruleta en lugar de las categorías y jugarán a encontrar objetos que empiecen por esa letra en sus tableros ilustrados de la misma forma que antes.
En el nivel tres los jugadores escogen una letra y escriben sus respuestas en hojas de papel; si los objetos están en más de una hoja los jugadores solo obtienen un punto, los objetos que solo estén en una hoja obtienen tres puntos; el que tenga más puntos después de cinco turnos gana

Edades: 8 años y mayores. Habilidades de la función ejecutiva: Ortografía, organización, planificar y priorizar

Un juego de ortografía que no recompense a los jugadores por crear las palabras "más complicadas" posibles. En Quiddler, los jugadores intentan usar todas sus tarjetas de letras para escribir palabras cortas. A medida que el juego avanza, los jugadores cogerán más cartas para poder crear varias palabras cortas o palabras más largas.

Edades: 12 años y mayores. Habilidades de la función ejecutiva: Pensamiento flexible

Cada carta estimula a los jugadores a pensar de manera crítica sobre una pregunta desconcertante. Por ejemplo: "Bob fue a dar un paseo sin llevar su impermeable, sombrero ni su paraguas. ¿Por qué su cabello no se mojó?". ¿La respuesta? "Porque no estaba lloviendo". No son preguntas triviales, son acertijos engañosos. El alumno/a puede jugar individualmente o en equipo, lo que hace este juego una buena opción para jugar en clase o en familia.

Planificación y organización

También trabaja Toma de Decisiones

Edades: A partir de 6 años (diferentes niveles de dificultad) Habilidades: Visión espacial, planificación.

Cómo jugar: Hay un pequeño libro en el que se muestra una foto que hay que conseguir montar usando diferentes combinaciones de figuras y en distintas "capas". Hay niveles tipo juegos de móvil, lo que les motiva (desde starter hasta master). 100 propuestas para estrujarse la cabeza.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nuria Baeza Borrego índice 1. ATENCIÓN/ AGUDEZA VISUAL 3.PERCEPCIÓN/ VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO 4. FLUIDEZ VERBAL 5.ORTOGRAFÍA 6 PENSAMIENTO FLEXIBLE 7. PLANIFICACIÓN/ ORGANIZACIÓN 8. APP JUEGOS 2. MEMORIA DE TRABAJO 9. GRACIAS ATENCIÓN/ AGUDEZA VISUAL Unlock! Pictureka! Pequeños Detectives de Monstruos Edades: A partir de 6 años.

# data[].attributes.attachment_link.description
Login to access and create your next design.

# data[].attributes.attachment_link.title
CUADERNO PARA TRABAJAR LA ATENCIÓN (@psico_mporienta y @enmiauladePT).pdf

# data[].attributes.headline
Instrucciones 16 Dic 2021. Evaluación y Promoción

# data[].attributes.subject
Instrucciones 16 Dic 2021. Evaluación y Promoción