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Nombre: Cristal Aylenn

Apellido: Capellan De La Cruz

Numero: #1

Curso: 4to A

Fecha: 27/04/2023

Profesora: Aura Reyes

Materia: Análisis y Diseño de Aplicaciones
Imformáticas.

Tema de trabajo: Interfaz Grafica de un sistema o Aplicación

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se utiliza en informática para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información. Esto es un ejemplo de la realidad virtual. ​

Ejemplos de interfaces en informática son las interfases de usuario (entre computadora y persona), como sería una pantalla o un ratón (en el caso de hadware) o la ventana gráfica de un programa con el que se interactúa (en el caso de software); las interfaz física (entre dos dispositivos), como el SCSI o el USB, o las interfaces lógicas (entre dos programas), como la IPA o el DOM.

Además, la palabra interfaz, de acuerdo con la propuesta teórica de Carlos Alverto scolari, se puede utilizar en distintos contextos:

1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una «prótesis» o «extensión» (McLuha) de nuestra computadora. El  ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma del cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.

2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones («affordances») que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Y esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano.

3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

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Los tiempos en que solo los científicos y los desarrolladores de software podían usar los ordenadores han quedado muy atrás. Hoy en día, casi todo el mundo puede manejar un PC o una tableta, a menudo incluso sin necesitar conocimientos especializados previos. No obstante, llegar a esto no fue un camino de rosas. Para hacerlo posible, hubo que desarrollar las interfaces gráficas de usuario, un tipo de interfaz del usuario.

Los primeros conceptos de interfaz gráfica de usuario se desarrollaron en los años 70 en la empresa Xerox. Su propósito principal era permitir manejar ordenadores con el ratón y el teclado en lugar de solo con instrucciones en formato de texto. Xerox Alto fue el primer PC con una interfaz gráfica. Apple le siguió en los años 80 con el Macintosh. Con la aparición de los smartphones y las tabletas, el principio de la interfaz gráfica ha pasado por grandes cambios. Hoy en día, hay pantallas que se pueden utilizar con simples gestos y movimientos de dedos.

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Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso. Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo) El objeto de interés ha de ser de fácil identificación. Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso.

Cuando empezamos el diseño de un sitio web o una aplicación móvil, en muchas ocasiones nos entra la tentación de añadir elementos visuales que impacten, que creemos que pueden ser atractivos para el usuario o simplemente nos gustan como se ven en la interfaz. Pero todo elemento que se encuentre en una Interfaz de Usuario (UI) debe tener un objetivo funcional.

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Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema.

El reconocimiento de las características de una interfaz es lo que nos permitirá familiarizarnos rápidamente con la aplicación y acceder con naturalidad a las diferentes funcionalidades que posea dicha aplicación.

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Campos de entrada: Los campos de entrada de texto permiten que el usuario escriba libremente una respuesta relativamente corta. Si necesitamos que los usuarios escriban más cantidad de información es recomendable utilizar en su lugar un campo de Observaciones.

Ventana: Una interfaz gráfica de usuario (GUI) usa la ventana como una de sus metáforas principales. Las ventanas se representan casi siempre como objetos bidimensionales colocados en un escritorio. La mayoría de las ventanas pueden ser redimensionadas, movidas, ocultadas, restauradas, y cerradas a voluntad.

Lienzo (canvas):  traducido como lienzo de modelo de negocio, es una plantilla de gestión estratégica para el desarrollo de nuevos modelos de negocio o documentar los ya existentes.

Marcos: Los marcos de aplicaciones se hicieron populares con el auge de las interfaces grafica de usuario (GUI), ya que estos tienden a promover una estructura estándar para las aplicaciones. A los programadores les resulta mucho más sencillo proporcionar herramientas de creación de GUI automáticas cuando se utiliza un marco.

Botones: En informática un botón es una metáfora común, utilizada en interfaces gráficas con objetivo similar al de un botón corriente. Los botones suelen ser representados como rectángulos con una leyenda o icono dentro, generalmente con efecto de relieve.

Bloques de encabezado:Utiliza los encabezados para introducir nuevas secciones y subsecciones, dividir el texto, organizar el contenido y llenar la tabla de contenidos. Los encabezados ayudan a organizar y estructurar el contenido y permiten que tanto los visitantes como los motores de búsqueda puedan leerlo.

Campos de texto: Los campos de texto pueden almacenar valores que sean combinaciones de letras, números y caracteres especiales, como números de teléfono, códigos postales o números de serie. Los campos de texto se ordenan alfabéticamente (de izquierda a derecha, carácter por carácter).

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Las GUI y ZUi:  Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como «2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión».

Interfaz de usuario de pantalla táctil:  La interfaz táctil de usuario, conocida también como TUI (del inglés Touch User Interface) es una interfaz de usuario que permite la comunicación entre un usuario y un dispositivo electrónico mediante el sentido del tacto a través de una pantalla sensible. Utiliza la ayuda de una interfaz grafica de usuario, conocida también como GUI (del inglés Graphical User Interface) para representar gráficamente un panel de control que permita interactuar al usuario con el dispositivo electrónico.

Interfaz Natural de Usuario (NUI): La interfaz natural de usuario es el tipo de interfaz de usuario en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada, y en su lugar.

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El concepto de diseño de la interfaz de una app cubre la estructura visual de la aplicación. Por lo tanto, consta de los iconos utilizados, la carta de colores, las fuentes textuales y cómo se estructura esta información en el diseño.

Para llegar a un diseño de app y usabilidad óptimo, debemos tener en cuenta el tipo de dispositivo, el sistema operativo y la imagen corporativa de la empresa. En el desarrollo de aplicaciones es imprescindible tener estos parámetros en mente antes de empezar a crear apps.

Las aplicaciones de diseño no solo sirven para diseñar proyectos. También son grandes fuentes de inspiración que nos pueden ayudar a romper con las clásicas rutinas e iluminarnos en los momentos en los que nuestra creatividad está más mermada.