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Os jogos da sala de aula, se antes eram proibidos, hoje entram como uma metodologia de ensino inovadora em muitas escolas. Para isso, é dado o nome de gamificação na educação.

A ideia é fazer com que os estudantes, por meio de elementos que fazem parte dos jogos, possam aprender algum assunto. Mas quais são os principais benefícios, desafios e elementos?

A seguir, veja respostas, além de entender como aplicar a gamificação na aprendizagem e trazer exemplos de ferramentas que servem para isso.

O que é a gamificação na educação?

A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza elementos de jogos em atividades e processos educacionais para educar alunos.

No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas.

O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar meios conhecidos já pelos alunos - crianças e adolescentes - para fazer com que eles consigam criar um conhecimento sobre determinado assunto escolar.

Quais são os principais benefícios da gamificação na educação?

Se espera que a gamificação na aprendizagem no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024, segundo o Metaari.

Entre as razões, está o fato dela ter se mostrado uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, além de facilitar a assimilação do conteúdo, tornando o ensino mais efetivo e duradoura.

Por isso, entenda melhor cada um desses benefícios da gamificação na educação:

Oferece dinamismo na aprendizagem

A gamificação no ensino oferece mais dinamismo na aprendizagem porque ela utiliza elementos dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais interativo e envolvente para os alunos.

Ou seja, em vez de algo monótono e tradicional, ela incentiva o engajamento a partir de algo que chama atenção dos alunos. Enquanto as tarefas pedagógicas são vistas apenas como obrigações, os jogos quebram essa percepção e transformam a rotina.

Aumenta o interesse na aula

Ao envolver mais os alunos, a gamificação na aprendizagem acaba gerando mais interesse a eles também. Esse benefício é um dos principais, porque garante que os estudantes estão abertos a aprender o conteúdo.

Essa metodologia também incentiva a participação ativa dos alunos, fazendo com que eles se sintam mais motivados a se envolverem com as atividades propostas.

Por envolver competição, a conquista e recompensas, isso pode fazer com que os estudantes se esforcem mais para obter um bom desempenho.

Segundo esse estudo científico, os alunos que tiveram um ensino baseado em gamificação aumentaram seu desempenho em até 89,45% em comparação com aqueles que receberam apenas palestras.

Facilita a autonomia do aluno

Um último grande benefício da gamificação na educação é que ela permite ao aluno ter mais controle sobre o processo de aprendizagem.

Ao invés de ser um mero receptor de informações, o aluno é colocado no centro da atividade e tem a possibilidade de escolher a forma como irá lidar com as informações e desafios propostos.

Isso faz com que a aprendizagem se torne mais personalizada e adequada às necessidades e interesses individuais de cada aluno.

Como a gamificação na educação pode ser aplicada?

Mas como aplicar a gamificação na educação? Existem várias formas das escolas fazerem isso, desde a educação infantil até o ensino médio. São elas:

jogos educativos: os jogos educativos são uma das formas mais tradicionais de gamificação na educação. Eles podem ser utilizados para ensinar conteúdos específicos de forma divertida e interativa;

plataformas de aprendizagem: elas permitem que os professores criem uma série de atividades educativas personalizadas para seus alunos. Isso torna o ensino mais interativo e envolvente;

simulações: elas permitem experimentar situações do mundo real em um ambiente seguro e controlado. Por exemplo, com a realidade aumentada, para ensinar sobre o ciclo da água, o professor pode criar um cenário em que os alunos sejam colocados no papel de moléculas de água e percorrem desde a evaporação até a precipitação;

competições: essa estratégia de gamificação da educação é uma das mais populares de gamificação. Elas podem ser utilizadas para motivar os alunos a alcançarem objetivos específicos e recompensá-los por seus esforços;

sistemas de pontuação: sistemas de pontuação são uma forma de gamificação que permite aos alunos acumularem pontos à medida que realizam tarefas específicas. Sempre que conseguem evoluir no aprendizado, ganham por isso.

Desafios da gamificação na educação

Embora essa possa ser uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais envolvente e motivador, há também alguns desafios da gamificação na educação que a serem considerados.

Por exemplo, pode-se ter dificuldade em encontrar o equilíbrio certo. O jogo não pode se tornar tão dominante que distraia os alunos do objetivo real de aprendizagem, mas também não pode ser tão fraco que não desperte o interesse dos alunos.

Além disso, existe a adaptação a diferentes estilos de aprendizagem. Os jogos e atividades de gamificação podem ser eficazes para alguns alunos, mas podem não funcionar para outros.

Por fim, a necessidade de recursos e tecnologia também pode ser um entrave: ela pode exigir recursos e tecnologia adicionais, como software especializado e equipamentos de informática, que podem não estar disponíveis para todas as escolas e alunos.

Principais elementos de gamificação para a educação

Existem alguns elementos que funcionam bem enquanto estratégias de gamificação na educação: o progresso, a curiosidade, os desafios, o feedback e o tempo. A seguir, entenda cada um.

Progresso

O acompanhamento do progresso é um forte elemento quando se está falando de gamificação no ensino. Ele permite que os alunos vejam o quanto já cresceram desde o começo do jogo.

A partir dos professores, os estudantes podem perceber o seu progresso e levar como um aspecto positivo, observando o quanto aprenderam durante o processo.

Curiosidade

A curiosidade é uma forte base por trás do aprendizado, estimulando os alunos a buscar mais descobertas sobre um assunto, pesquisando dúvidas que eles têm e querendo descobrir como fazer algo.

O papel do game é justamente despertá-lo, assim, estimular o envolvimento com o material apresentado, tornando a aquisição de conhecimento um esforço estimulante.

Desafios

Os desafios também são um elemento que move os alunos. Eles são uma maneira de motivar os alunos, pois estimulam o interesse deles em conseguir resolver o problema ou descobrir a resposta.

Porém, o ideal é que esses desafios não sejam nem muito complexos nem muito simples: eles precisam ser equilibrados para proporcionarem um bom aprendizado através da superação.

Feedback

O feedback também faz parte da gamificação do ensino e, em conjunto com o progresso, é uma maneira de dar aos alunos um senso visual de seus avanços.

A constância desse retorno oferece motivação para que os estudantes mantenham-se envolvidos durante todo o processo.

Tempo

Outro elemento que faz parte das estratégias de gamificação na educação é a pressão do tempo. Quando é estabelecido um limite para uma atividade, pode tornar a tarefa mais interessante.

Isso reforça a atenção para terminar dentro do prazo e encoraja o progresso em vez de desperdiçar tempo por ele ser ilimitado. Também faz com que os alunos se mantenham focados no seu objetivo sem perder tantas horas.

Exemplos de ferramentas utilizadas para gamificação no ensino

Além de falarmos sobre como aplicar a gamificação na educação, é preciso conhecer também algumas ferramentas de exemplo para esse método de ensino. O Minecraft for Education, o Matific, o Kahoo e o ENEM Game são alguns exemplos disso.

Veja a seguir como cada um deles funciona:

Minecraft for Education

O Minecraft for Education é uma versão do popular jogo Minecraft projetada especificamente para uso educacional.

Ele permite que os alunos aprendam habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento crítico por meio de atividades de construção e exploração dentro do jogo.

Matific

O Matific é uma plataforma de jogos matemáticos que permite que os alunos pratiquem habilidades matemáticas por meio de jogos interativos.

Os jogos são projetados para apoiar o currículo escolar e oferecem desafios adaptativos de acordo com o nível de habilidade dos alunos.

Kahoot

O kahoot é uma plataforma de jogos educacionais que permite criar questionários interativos e jogos de perguntas para avaliar o conhecimento dos alunos.

Os alunos participam da atividade por meio de seus dispositivos móveis, respondendo a perguntas em tempo real.

ENEM Game

Ferramenta nacional, o ENEM Game é um jogo educacional desenvolvido pelo Ministério da Educação do Brasil para ajudar os alunos a se prepararem para o Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).

O jogo oferece perguntas do ENEM em um ambiente de jogo, incentivando os alunos a praticarem habilidades de teste enquanto se divertem.

Essas são apenas algumas das muitas ferramentas de gamificação que podem ser usadas na educação.
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Cada uma oferece diferentes recursos e benefícios, e a escolha da ferramenta certa dependerá dos objetivos de aprendizagem, das necessidades dos alunos e dos recursos disponíveis. Mas o apoio da tecnologia vai existir em todas elas.

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Gamificação na educação: entenda o que é, importância e como pode ser usada | CNN Brasil

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A gamificação na educação é um método de ensino que faz uso dos elementos de jogos para gerar conhecimento nos alunos; entenda mais sobre

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Diferença entre GAMIFICAÇÃO e APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGO

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Tema: Praticar vocabulário de viagens e estrutura de frases no passado.

Público-alvo: Ensino médio.

Duração: 50 minutos (cada aula).

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Usar corretamente vocabulário relacionado a viagens (airplane, passport, etc.).

Formar frases no passado simples.

Desenvolver habilidades de fala e escuta.

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Introdução: Recepção da Missão

O professor projeta o mapa da missão: os alunos são "agentes secretos" que precisam completar missões para "viajar o mundo" e recuperar um objeto perdido.

Cada missão completada dá pontos de experiência.

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Atividade: caça-palavras digital (Wordwall) com 15 palavras de vocabulário de viagem.

Cada palavra encontrada = +5 pontos.

Bônus: usar 5 palavras em frases = +10 pontos.

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Atividade: jogo de perguntas rápidas em equipes.

O professor lê situações (ex.: "Yesterday I ____ (to lose) my passport.") e os alunos completam com o verbo no passado corretamente.

Cada resposta correta = +10 pontos.

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Atividade: cada equipe recebe 5 imagens aleatórias relacionadas a viagem (ex.: aeroporto, hotel, mapa).

Eles devem criar uma história curta no passado usando as 5 imagens em ordem.

Apresentam oralmente para a turma.

Avaliação: fluência, criatividade, correção gramatical.

Pontuação:

História completa = +20 pontos

Uso correto do passado = +10 pontos

Criatividade = +5 pontos extra

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O professor soma os pontos e apresenta o ranking dos agentes secretos.

Todos que completarem todas as missões ganham o título de "Master Explorer".

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Após todas as missões completadas, os alunos farão uma revisão do conteúdo visto. Essa revisão será através do Socrative.

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