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Quais as diferenças entre atividade assíncrona e síncrona na educação online?

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Quais as diferenças entre atividade assíncrona e síncrona na educação online?

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Na educação online, atividades síncronas e atividades assíncronas representam abordagens distintas que impactam a forma como os alunos e os professores interagem e gerenciam o tempo de aprendizado. A seguir, é detalhado cada uma delas:

Atividades Síncronas

Tempo Real: As interações acontecem ao vivo, permitindo que alunos e professores conversem simultaneamente. Isso inclui aulas por videoconferência, seminários online e debates em tempo real.

Interação Imediata: A presença simultânea facilita perguntas e respostas instantâneas, enriquecendo a compreensão através do diálogo e da colaboração imediata.

Sensação de Comunidade: Ao compartilhar o mesmo espaço virtual e horário, os participantes costumam desenvolver um senso de pertencimento e engajamento, incentivando a construção de uma comunidade de aprendizagem.

Desafios de Coordenação: Exige que todos estejam disponíveis ao mesmo tempo, o que pode ser limitante em termos de fusos horários e compromissos pessoais.

Atividades Assíncronas

Flexibilidade de Tempo: Os alunos podem acessar o conteúdo, participar de fóruns ou entregar atividades quando lhes for conveniente. Essa flexibilidade permite o aprendizado no próprio ritmo.

Autonomia: Essa modalidade promove o desenvolvimento de habilidades de autogestão e disciplina, já que o aluno organiza seu próprio tempo e estudo.

Variedade de Recursos: Pode incluir vídeo-aulas gravadas, quizzes, fóruns de discussão e materiais de leitura, permitindo que o conhecimento seja revisitado conforme necessário.

Desafios na Interação: A ausência de um encontro simultâneo pode, em alguns casos, reduzir a sensação de interação imediata e dificultar a resolução de dúvidas em tempo real.

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Por que pesquisas recentes no campo da psicologia apontam sentimentos negativos desencadeados pelas redes sociais: isolamento, solidão, comparação social, idealização da vida, superficialidade nas relações?

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Por que pesquisas recentes no campo da psicologia apontam sentimentos negativos desencadeados pelas redes sociais: isolamento, solidão, comparação social, idealização da vida, superficialidade nas relações?

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Pesquisas recentes no campo da psicologia têm destacado os impactos negativos das redes sociais na saúde mental, e há várias razões para isso:

1. Comparação Social: As redes sociais frequentemente mostram versões idealizadas da vida das pessoas, o que pode levar os usuários a se compararem de forma desfavorável. Isso pode gerar sentimentos de inadequação e baixa autoestima.

2. Isolamento e Solidão: Apesar de conectarem pessoas, as interações virtuais podem substituir as conexões presenciais, resultando em um sentimento de desconexão e solidão. Estudos mostram que o uso excessivo das redes está associado a uma maior sensação de isolamento

3. Idealização da Vida: A exibição de momentos "perfeitos" nas redes cria uma percepção distorcida da realidade, aumentando a pressão para alcançar padrões muitas vezes inatingíveis.

4. Superficialidade nas Relações: As interações online podem ser menos profundas e significativas, o que pode prejudicar a qualidade das relações interpessoais.

5. Validação Externa: A dependência de curtidas e comentários para validação pode impactar negativamente a autoestima, especialmente entre jovens que estão em fase de formação de identidade

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Em relação ao conceito de autoaprendizagem, não seria um tipo de estigma para diminuir o papel do professor, das relações didáticas para ensino e aprendizagem?

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Em relação ao conceito de autoaprendizagem, não seria um tipo de estigma para diminuir o papel do professor, das relações didáticas para ensino e aprendizagem?

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O conceito de autoaprendizagem, quando compreendido de forma adequada, não diminui o papel do professor nem enfraquece as relações didáticas. Pelo contrário, ele valoriza uma abordagem de ensino onde o professor atua como facilitador, mediador e orientador do processo de aprendizagem, em vez de ser o único transmissor de conhecimento.

A ideia central é que os alunos se tornem ativos em sua própria aprendizagem, desenvolvendo habilidades críticas, autonomia e capacidade de resolver problemas de forma independente. Isso não significa que o professor deixa de ter importância; o docente continua sendo a referência e o suporte essencial para estruturar o conhecimento, ajudar a conectar conceitos e contextualizar o conteúdo.

A autoaprendizagem, portanto, complementa a função do professor. Em ambientes de aprendizagem que a promovem, o professor planeja atividades, propõe desafios e cria condições para que os estudantes explorem, reflitam e construam o conhecimento, sempre com a devida orientação. Essa dinâmica estimula um ambiente mais colaborativo e interativo, no qual o professor direciona, corrige e enriquece o processo de descoberta dos alunos, evitando, assim, a ideia equivocada de que o aluno está "sozinho" para aprender.

Em suma, quando aplicada de forma planejada e integrada, a autoaprendizagem expande o alcance dos métodos didáticos e reforça as relações professor-aluno, desenvolvendo uma educação mais ativa e conectada à realidade. Essa transformação reforça a importância do papel do professor como mediador essencial nesse processo de aprendizagem contínua e autorregulada.

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Autoaprendizagem: 5 coisas que você não sabia e influenciam os alunos

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A autoaprendizagem é uma ferramenta essencial para a vida universitária. Descubra o que ela é, como impacta seus alunos e quais são as suas vantagens.

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Na educação digital não existe: falta de acesso a aparelhos eletrônicos; baixo nível de letramento digital; diferenças de conectividade entre zonas urbanas e rurais; desigualdades sociais, econômicas e tecnológicas?

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Na educação digital não existe: falta de acesso a aparelhos eletrônicos; baixo nível de letramento digital; diferenças de conectividade entre zonas urbanas e rurais; desigualdades sociais, econômicas e tecnológicas?

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De fato, os desafios mencionados não desaparecem com a adoção da educação digital. Se muitos pensam que o ensino online é uma solução universal, na verdade a realidade mostra o contrário: o acesso desigual a aparelhos eletrônicos, a limitante conectividade e o baixo letramento digital continuam como barreiras significativas para a equidade no ensino.

Quando se fala em acesso a dispositivos, não podemos ignorar que há uma parcela importante de alunos – principalmente em regiões rurais ou em contextos de vulnerabilidade socioeconômica – que não dispõe de equipamentos ou de conexões de internet confiáveis. Essa disparidade tecnológica não só impede a plena participação dos estudantes nas aulas digitais, como tende a acentuar as desigualdades já existentes, fragmentando o processo de aprendizagem e ampliando o fosso entre os que têm e os que não têm acesso ao ambiente virtual.

Além disso, o letramento digital não se restringe à posse de um dispositivo ou à disponibilidade de acesso à internet. Há uma necessidade real de que alunos e professores desenvolvam competências digitais, entendendo e explorando de forma crítica as ferramentas disponíveis. Sem essa capacitação, a educação digital corre o risco de ser apenas uma cópia digital do ensino tradicional, sem aproveitar seu potencial de tornar o processo de aprendizagem mais interativo e colaborativo.

Outro ponto crucial são as diferenças de conectividade, sobretudo entre zonas urbanas e rurais. Enquanto áreas urbanas costumam dispor de infraestrutura tecnológica adequada, muitas regiões rurais ainda sofrem com problemas de acesso à internet de qualidade. Essa disparidade evidencia que a transformação digital, sem os investimentos necessários em infraestrutura e políticas públicas de inclusão, pode acabar reforçando desigualdades sociais e econômicas.

Portanto, a educação digital, embora apresente inúmeras potencialidades, demanda um olhar integrado sobre questões de infraestrutura, formação digital e inclusão social. É fundamental que governos, instituições de ensino e a sociedade como um todo se mobilizem para reduzir essas barreiras, garantindo que o avanço tecnológico seja traduzido em oportunidades reais para todos os alunos.

Em síntese, o desafio não está apenas em adotar novas tecnologias, mas em transformar todo um sistema de ensino que seja inclusivo, capaz de oferecer a todos os estudantes as condições necessárias para aproveitar ao máximo o potencial da educação digital. Essa reflexão aponta para a necessidade de políticas abrangentes que integrem a melhoria da infraestrutura, a capacitação de educadores e a promoção do letramento digital nas diversas esferas da educação.

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1 de 5 Acesso limitado à internet e falta de equipamentos dificultam ensino remoto no Brasil. - Foto: Reprodução/Pixabay

Acesso limitado à internet e falta de equipamentos dificultam ensino remoto no Brasil. - Foto: Reprodução/Pixabay

Desde que as aulas presenciais foram suspensas, por causa da pandemia do novo coronavírus (Sars-CoV-2), as redes de ensino buscam alternativas de educação remota. Pesquisas mostram, no entanto, que há obstáculos para o ensino à distância, principalmente pelas limitações de acesso a tecnologias.

Segundo dados do levantamento "TIC Domicílios 2019", formulado pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic), aproximadamente 30% dos lares no Brasil não têm acesso à internet.

O estudo mostra, inclusive, que há uma diferença significativa entre as classes sociais: em famílias cuja renda é de até um salário mínimo, metade não consegue navegar na rede em casa. Na classe A, apenas 1% não tem conexão.

( ATUALIZAÇÃO: O G1 havia informado que, pelo "TIC Kids Online Brasil 2018", 66% das crianças e jovens não se conectam à internet em ambientes privados. Os organizadores da pesquisa esclarecem que o termo "ambiente privado" representa espaços em que as crianças ficam sozinhas.)

As pesquisas evidenciam também outras dificuldades:

casas sem espaço para estudar e sem saneamento básico;

falta de equipamentos como computadores e notebooks;

problemas na conexão à internet;

falta de formação dos professores para usar tecnologia na educação;

baixos índices de leitura.

Gabriel Corrêa, gerente de políticas educacionais da ONG Todos Pela Educação, afirma que as desigualdades já existiam, mas estão acentuadas durante a pandemia. "Precisamos buscar estratégias diferentes, porque os cenários variam muito no país. O ensino à distância pode usar a internet para os grupos que têm acesso a ela. Mas outras alternativas devem existir, como aulas pela TV ou distribuição de cadernos impressos de exercício", diz.

Segundo ele, as atividades não vão substituir as aulas que estariam ocorrendo caso as escolas estivessem abertas, mas contribuirão para diminuir a defasagem de conteúdo e para evitar a evasão.

Alunos da rede pública vivem a sensação de que 2020 será um ano letivo perdido

Abaixo, veja outros números que evidenciam as dificuldades do ensino remoto no país:

Antes de analisar questões tecnológicas, é preciso pensar em aspectos básicos das moradias. Em que condições os alunos ficarão em casa para estudar?

Nas casas em que não há internet, as condições de saneamento são ainda piores: 29,3% sem rede de água e 60%, sem a de esgoto.

"Os problemas habitacionais também ficam mais evidentes. Temos domicílios com infraestrutura precária de iluminação e de saneamento. E há famílias de sete pessoas em imóveis pequenos, onde os alunos não terão silêncio para estudar", explica Corrêa.

"O uso da TV para a educação básica pode ser ocorrer por meio de videoaulas. Alguns professores são selecionados para gravar o material. A família deve ser informada de que, em determinado horário, vai ser exibida a aula de matemática do sétimo ano, por exemplo", diz Corrêa.

Em segundo lugar, o equipamento mais comum é o celular, presente em 100% dos lares de classe A e em 84% nas camadas D e E.

No entanto, é preciso fazer uma ressalva.

"Não dá para achar que todos os alunos têm um celular à disposição deles. Há casas em que só existe um aparelho, usado pelo pai, por exemplo, que trabalha como motorista de aplicativo. O filho só vai poder acessar a internet à noite, depois do expediente", afirma Corrêa.

Considerando o recorte regional, no Norte, apenas 19% dos lares têm ao menos um notebook. No Sudeste, que aparece em primeiro lugar, o índice é de 33%.

Ao mensurar o acesso apenas das crianças e jovens de 9 a 17 anos, 71% dos mais pobres que usam internet só acessam a rede pelo celular. Na classe AB, apenas 26% têm essa restrição - é mais comum ter também notebooks ou computadores de mesa em casa.

Segundo a pesquisa TIC Kids 2018, o WhatsApp é a rede social mais usada por crianças e jovens que têm acesso à internet - 70% dos que estão conectados têm conta no aplicativo. Em seguida, vêm Facebook (66%) e Instagram (45%).

No recorte por classe social, considerando também só os que têm acesso à internet, 81% dos alunos mais ricos trocam mensagens no WhatsApp. Nas classes DE, a porcentagem cai para 63%.

Se considerarmos apenas a zona rural no país, o quadro é muito pior: menos de 50% das casas têm acesso à rede. No Norte, 77% das famílias fora da zona urbana estão desconectadas.

Marcus Vinicius Maltempi, vice-coordenador do Instituto de Educação e Pesquisa em Práticas Pedagógicas da Unesp, afirma que as políticas públicas devem se voltar para as famílias que não têm acesso a tecnologias.

"A solidariedade é fundamental - oferecer ajuda à comunidade, aos vizinhos -, mas não é suficiente. A ação governamental é essencial", diz. "Podem ser feitas parcerias com empresas de telefonia, por exemplo, para melhorar a rede móvel."

É um desafio mudar a prática durante a quarentena e estimular que seja mantido um diálogo entre docentes e estudantes. "As escolas estão sofrendo porque, mesmo em momentos de normalidade, já não tinham um canal de conexão com as famílias. Agora, mais do que nunca, é importante fortalecer essa relação", diz Gabriel Corrêa.

"Não sabemos quanto tempo a pandemia vai durar. Manter o vínculo com os professores pode ajudar a evitar a perda de engajamento e a evasão", completa.

Os sistemas de ensino precisam elaborar diferentes estratégias para promover o engajamento das famílias. Devem considerar que há pais com baixo nível de escolaridade ou com agendas atribuladas de trabalho.

No período de alfabetização, segundo Corrêa, o papel dos familiares é ainda mais importante. Não se deve exigir que o processo de letramento seja feito em casa - mas os pais devem ser orientados a incentivar o contato com os livros.

"Devemos orientar as famílias. No caso de pais analfabetos ou que não tenham livros em casa, a rede de ensino pode enviar as obras pelo correio", sugere Gabriel.

Mesmo que ninguém saiba ler em casa, os adultos podem mostrar as ilustrações para a criança e criar uma história com ela. O mais importante é ter o momento de contato com a literatura.

Segundo Corrêa, os cursos de graduação não costumam abordar de forma aprofundada o uso de tecnologias no ensino. "Os professores têm o hábito de usar celular e computador na vida pessoal, mas não com fins pedagógicos", afirma.

De acordo com a pesquisa TIC Educação 2018, apenas 42% dos docentes, quando estavam na universidade, fizeram alguma atividade relacionada ao uso da internet na educação.

"Sem formação, o professor vai ter ainda mais obstáculos. Pode ser que filme as aulas e depois passe os vídeos para os alunos, mas vão ficar longos e cansativos. Como diversificar, pensar diferente?", questiona Maltempi, da Unesp.

"A escola precisa disponibilizar aos professores o acesso à tecnologia, além de dar maior tempo para elaborarem o material. Isso requer um processo de formação", diz Maurício Canuto, professor do Instituto Singularidades.

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30% dos domicílios no Brasil não têm acesso à internet; veja números que mostram dificuldades no ensino à distância

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Formação deficitária de professores, falta de equipamentos tecnológicos e condições precárias de saneamento básico são barreiras para educação remota durante a pandemia. Pesquisas do IBGE e do Cetic comprovam obstáculos.

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O que seria ubíqua? IoT? Educação situada?

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O que seria ubíqua? IoT? Educação situada?

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1. Ubíqua

O termo "ubíquo" vem do latim "ubique", que significa “em todos os lugares”. Em contextos educacionais, a ideia de aprendizagem ubíqua refere-se à possibilidade de aprender a qualquer hora e em qualquer lugar, sem estar limitado a um ambiente fixo (como a sala de aula tradicional). Essa visão quebra as barreiras do tempo e do espaço, podendo ser viabilizada por tecnologias móveis e conectividade permanente, o que torna o acesso a conteúdos e recursos educacionais contínuo e adaptável à rotina dos estudantes.

2. IoT (Internet das Coisas)

A Internet das Coisas, ou IoT, consiste na conexão de dispositivos físicos, desde eletrodomésticos até sensores em ambientes urbanos, via internet. Esses objetos “inteligentes” coletam e trocam dados, criando ecossistemas interconectados que podem monitorar, analisar e responder a informações em tempo real. No âmbito educacional, IoT pode transformar salas de aula e ambientes de aprendizagem em espaços inteligentes, onde recursos tecnológicos interagem para criar experiências mais dinâmicas e personalizadas. Por exemplo, sensores podem ajustar a iluminação e a temperatura, ou dispositivos podem enviar dados para que os educadores acompanhem o progresso dos alunos de forma mais integrada.

3. Educação situada

A ideia de educação situada tem raízes na teoria da aprendizagem situada, que defende que o conhecimento é melhor adquirido quando inserido em contextos reais e significativos. Isso significa que o ensino não acontece no vácuo – ele ganha relevância quando os alunos conseguem aplicar o que aprendem a situações concretas do seu ambiente e cultura. Em vez de aprender conteúdos de forma abstrata, os estudantes envolvem-se em atividades práticas, resolução de problemas e situações autênticas, o que torna o aprendizado mais engajante e efetivo. Essa abordagem promove uma integração entre teoria e prática, encorajando a construção do conhecimento por meio da interação com o mundo real.

Conexão entre os conceitos:

A aprendizagem ubíqua potencializa a ideia de educação situada, pois ao oferecer acesso contínuo a recursos digitais e contextos virtuais, possibilita que os estudantes aprendam enquanto interagem com o ambiente ao seu redor. A IoT, por sua vez, pode ser um facilitador dessa integração: ambientes inteligentes podem fornecer dados e feedbacks em tempo real que enriquecem situações de aprendizagem situada. Assim, tecnologias ubíquas e conectadas através da IoT podem contribuir para que o ensino seja mais contextualizado, dinâmico e alinhado com as necessidades e experiências reais dos alunos.

Essas abordagens não diminuem o papel do professor; antes, reconfiguram sua função para a de facilitador, mediador e designer de experiências de aprendizagem que se conectam com o cotidiano dos alunos. Isso pode transformar a sala de aula em um ambiente vivo e interativo, onde a tecnologia serve para ampliar e aprofundar o processo educativo.

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( Débora Nice Ferrari Barbosa, Jorge Luis Victória Barbosa)

Quais as oportunidades e os desafios da aplicação das tecnologias móveis e ubíquas nos processos educativos?

A internet e as tecnologias da mobilidade, como os telefones celulares, smartphones e tablets, nos conectam com as pessoas, com os objetos e com o restante do mundo. Embora estejamos fisicamente em um lugar, podemos ser levados para vários outros lugares ao mesmo tempo. Neste mundo tecnológico, as fronteiras não existem e a nossa interação com a tecnologia computacional será cada vez mais natural. O real e o virtual coexistem e se complementam. Esta transformação afeta também os processos educativos. Como a educação é potencializada pelas tecnologias móveis e ubíquas? Quais são os elementos fundamentais que vão permitir que possamos interagir neste meio tecnológico de forma natural? Como educador, o que posso fazer agora? Que sujeito é esse que está inserido neste mundo cibernético e mutante, aprendendo e ensinando? No presente capítulo, vamos discutir um pouco sobre estas questões e como a educação é e será impactada pela mobilidade e pela ubiquidade. Assim, nosso objetivo é indicar algumas pistas e pensar sobre as possibilidades e potencialidades das tecnologias móveis e ubíquas na educação.

Objetivos

Compreender os principais conceitos que envolvem a mobilidade e a ubiquidade;

Identificar os aspectos computacionais que permitem o desenvolvimento e uso de tecnologias móveis e ubíquas;

Estabelecer as relações entre as possibilidades e os desafios das tecnologias móveis e ubíquas e seu uso em processos educativos;

Refletir sobre o perfil do sujeito que aprende e ensina no contexto da mobilidade e da ubiquidade;

Conhecer práticas educativas envolvendo a mobilidade e a ubiquidade.

Índice

1. Computação Móvel e Ubíqua na Educação

Segundo o sociólogo espanhol Manuel Castells (1999), que estuda a sociedade imbricada com a tecnologia, vivemos em um mundo que se tornou digital e no qual o processo de transformação tecnológica expande-se exponencialmente em razão de sua capacidade de criar uma interface entre campos tecnológicos mediante uma linguagem digital comum.

O crescente uso das redes sem fio possibilitou o desenvolvimento da Computação Móvel ( DIAZ et al., 2010), permitindo aos usuários levar consigo dispositivos móveis como smartphones, notebooks, tablets, e terem acesso a serviços e dados, independentemente de sua localização física. Na maioria dos casos, os dispositivos utilizados na Computação Móvel possuem reduzido poder de processamento se comparado com a computação estacionária. Já o desenvolvimento das tecnologias de localização ( HIGHTOWER; BORRIELO, 2001), de sensores ( YICK, 2008) e de microcontroladores ( ORDOÑEZ et al., 2005), vem permitindo que a computação possa ser embarcada em objetos de menor porte e a localização do usuário possa ser continuamente determinada. Essas tecnologias têm permitido a disponibilização de serviços usando contextos específicos, criando assim a Computação Ciente de Contexto ( DEY et al., 2001), permitindo a percepção de caraterísticas relacionadas ao usuário e seu ambiente.

Em função da complexidade que isso nos traz, visto que agora interagimos com uma gama variada de dispositivos, sistemas e tecnologias de acesso e de processamento da informação, é desejável que os sistemas computacionais se ajustem, tornando a interação com os elementos computacionais mais facilitada. Conforme Satyanarayanan (2001), estes aspectos trazem a necessidade de fornecer aos usuários um acesso uniforme e imediato à informação, suportando, transparentemente, a execução de suas tarefas e a interação desses usuários com os sistemas. O progresso e o uso integrado dessas tecnologias vêm cada vez mais viabilizando a concretização da Computação Ubíqua ( WEISER, 1991; BARBOSA J., 2015). Neste tipo de computação, vislumbra-se uma realidade onde a computação passa a ser parte integrante do espaço físico do usuário, oferecendo um ambiente computacional que o envolve. Assim, este tipo de modelo computacional tem como objetivo atender pró-ativamente as necessidades dos usuários, atuando de forma imperceptível para eles, em uma integração contínua entre a tecnologia e o ambiente, auxiliando em suas tarefas cotidianas.

Estas possibilidades e avanços da computação trazem impactos em toda a sociedade. A Educação, como não poderia deixar de ser, é uma das áreas impactadas pelos avanços tecnológicos, em especial da computação e de sistemas computacionais. É consenso que a evolução das tecnologias aplicadas à educação vem sendo acompanhada por mudanças significativas no comportamento dos estudantes e na Educação na última década. Importante, neste ponto, deixarmos claro que entendemos o processo educativo como uma relação indivíduo-meio-indivíduo, indo ao encontro do conceito de educação trazido por La Belle (1976), em que, segundo o autor, a educação é um processo no qual os sujeitos aprendem a interagir de forma cognitiva, afetiva e psicomotora, a partir de estímulos internos e externos, dentro de seus ambientes. Assim, o processo educativo ocorre tanto por meio de estímulos sistematizados e organizados, como por intermédio de meios mais informais, de acordo com a intencionalidade do ato de ensinar e aprender. Nos aproximamos assim da abordagem de Libâneo (2010), visto que ele entende que o ato de educar acontece de forma intencional e não intencional. No primeiro caso a educação acontece em espaços formais (como a escola) e não formais (como atividades extracurriculares), desde de que estejam presentes a intencionalidade, a sistematização e objetivos pedagógicos pré-definidos. Já quando o ato de educar acontece de forma não intencional, o autor chama de educação informal, ou seja, mesmo que ocorra de modo não sistemático e não planejado, traz impactos no processo cognitivo, afetivo ou de interação do sujeito com o meio.

Logo, para acompanhar as mudanças sociais e tecnológicas, a Educação precisa constantemente se (re)inventar. Sendo assim, vamos discutir como os processos educativos são impactados pela Computação Móvel e Ubíqua. As tecnologias móveis, em especial, são responsáveis por romper limites de lugar e tempo, consolidando um paradigma de produção e acesso ao conhecimento de forma colaborativa e ubíqua, por meio de dispositivos portáteis cada vez mais intuitivos e fáceis de serem manuseados. Portanto, neste capítulo apresentamos aspectos conceituais, computacionais e tecnológicos, bem como modelos computacionais voltados para o contexto da mobilidade e ubiquidade. Também vamos discutir aspectos pedagógicos e desafios no contexto da educação envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Ainda, vamos apresentar algumas práticas e cenários que podem ser articulados a partir do uso das tecnologias móveis e ubíquas na educação. Apresentamos ao final do capítulo um conjunto de atividades para explorar a temática como um todo. Esperamos com isso possibilitar uma compreensão tecnológica, pedagógica e prática do uso das tecnologias digitais, e como os processos educativos podem ser potencializados neste cenário.

CINECLUBE: The Matrix (1999)

(NETFLIX e YouTube)

O filme The Matrix, de 1999, é o primeiro de uma trilogia de ficção científica que narra a história de um grupo de rebeldes na luta pela libertação da humanidade, que vive presa em uma simulação sem seu conhecimento, em meio a uma guerra entre os seres humanos e as máquinas. No primeiro filme, Neo tenta entender o que é a Matrix, onde Morpheu tenta explicar a ele que ela está em toda parte, em todo lugar, é onipresente. Assista a este diálogo! Em outro momento do filme, Morpheu explica que a Matrix "capturou" a consciência das pessoas e criou uma simulação computacional na qual a humanidade vive em um mundo irreal. Na verdade, o mundo que conhecemos foi destruído em função de uma guerra entre humanos e máquina. Assista a esta parte!

2. Aspectos computacionais e tecnológicos no contexto da mobilidade e ubiquidade

Nesta seção vamos discutir conceitos e aspectos básicos das tecnologias móveis e ubíquas. Importante destacar que não vamos nos deter em aspectos técnicos das tecnologias, considerado a rapidez com que elas mudam, mas sim em aspectos mais conceituais. Tendências e utilizações atuais das tecnologias serão exploradas a partir das atividades e sugestões de leitura propostas.

Bem, vamos lá! Até aqui já podemos concluir que os sistemas computacionais precisam dar suporte para que possamos explorar a mobilidade e a ubiquidade em contextos educativos. Mas que sistemas computacionais são esses? Que tecnologias estão envolvidas? Temos cada vez mais sistemas e recursos computacionais diferentes interligados por redes de computadores e pela internet, atuando de forma distribuída, acessando dados e gerando informação em nível global. Estamos caminhando em direção a uma computação que vai nos permitir, também, explorar de forma mais profunda a aprendizagem mediada por este cenário tecnológico, a chamada Aprendizagem Ubíqua (vamos falar melhor sobre isso na próxima seção!). Para compreender como podemos explorar a ubiquidade, vamos discutir um pouco sobre os tipos de computação que são a base para construção de sistemas ubíquos: a Computação Móvel e a Computação Ciente do Contexto.

Computação Ubíqua: Aplicações e Oportunidades de Pesquisa

Temos estudado e contribuído para este tema. Neste sentido, sugerimos a leitura do artigo " Ubiquitous Computing: Applications and Research Opportunities" ( BARBOSA, J., 2015), uma vez que neste texto o autor apresenta um histórico da Computação Ubíqua, suas tendências e desafios.

A proliferação de notebooks, smartphones e tablet PCs tem estimulado uma ampla adoção da Computação Móvel ( DIAZ et al., 2010). Esta tecnologia amplia o escopo dos sistemas distribuídos, em que computadores são interligados por redes de comunicação para realização de tarefas computacionais, permitindo a mobilidade dos dispositivos portáteis. Com isso, o usuário pode se deslocar entre espaços físicos levando consigo a possibilidade de acesso computacional e a redes de comunicação sem fio (wireless).

Comunicação sem fio (wireless)

Entendemos comunicação sem fio ou wireless como aquela que acontece sem a utilização de redes cabeadas, podendo utilizar algumas abordagens diferentes, como tecnologia de radiofrequência (ondas de rádio), comunicação via satélite ou comunicação via infravermelho, para que assim se possibilite a interação entre dispositivos tecnológicos, sistemas e objetos, para troca de dados. Podemos citar as tecnologias de comunicação sem fio mais conhecidas, como a realizada via rádio, infravermelho (infrared), o Bluetooth, o WiFi, telefonia móvel e via satélite. Todas essas tecnologias, utilizadas separadamente ou de forma colaborativa, permitem que possamos estar conectados, a qualquer tempo e em qualquer lugar - justamente o que preconiza a Computação Ubíqua. Saiba mais sobre essas tecnologias acessando a página da wikipédia Tecnologias de Comunicação e assistindo ao vídeo:

A Evolução das tecnologias wireless ao longo dos anos
Fonte:https://www.youtube.com/watch?v=zxGJjscQR_Y

A mobilidade do usuário, portando um dispositivo e mantendo acesso à informação e dados, possibilitou que outras informações pudessem ser exploradas, especialmente sua localização. O uso de dispositivos de localização, tal como o GPS, também tem sido estimulado pelo aumento da precisão combinado com uma redução dos custos. Sistemas de Localização ( HIGHTOWER; BORRIELO, 2001) estão cada vez mais sendo embarcados em dispositivos móveis, permitindo o desenvolvimento de Serviços Baseados em Localização ( Location-based Services - LBSs) ( VAUGHAN-NICHOLS, 2009). Esses serviços usam o posicionamento do usuário para atender algum tipo de necessidade ou para facilitar a interação dele com o sistema. Por exemplo, o aplicativo Uber utiliza o GPS do dispositivo móvel para identificar a localização do usuário. Com isso, o usuário precisa informar ao aplicativo somente o local para onde deseja se deslocar.

DEBATE: tecnologias locativas

Discuta sobre tecnologias de localização. Quais tecnologias vocês usam ou já usaram? Quais exemplos de sistemas ou aplicativos que utilizam serviços baseados em localização você conhece?

Segundo Satyanarayanan (2001), a mobilidade estimula a adaptabilidade. Considerando isso, a adaptação emerge como um tema estratégico, em que informações de localização, tanto dos recursos como do usuário, bem como a percepção da situação em que a computação está inserida, devem ser consideradas pelos sistemas computacionais. Assim, os sistemas devem ter ciência da localização dos usuários e das informações do ambiente onde eles estão inseridos, e devem tirar vantagem dessas informações para configurar-se dinamicamente. Nota-se que o crescente uso dessas tecnologias tem permitido a disponibilização de serviços usando contextos específicos, a chamada Computação Ciente do Contexto ( Context-aware Computing ( BELLAVISTA et al., 2012; DEY et al., 2001)). Essa tecnologia permite a percepção de caraterísticas relacionadas ao usuário e seu ambiente e a adaptação da computação em função disso. Para isso, é preciso perceber o contexto deste usuário. Segundo Dey:

contexto é qualquer informação que pode ser usada para caracterizar a situação de uma entidade. Uma entidade é uma pessoa, um lugar ou um objeto que é considerado relevante para a interação entre o usuário e uma aplicação, incluindo o próprio usuário e a própria aplicação. ( DEY et al., 2001, p. 97-166).

Assim, sistemas cientes do contexto possuem a funcionalidade de obter informações de contexto, processá-las e utilizá-las de forma adaptada ao usuário, facilitando a interação usuário-sistema. Logo, podemos concluir que esses sistemas permitem a identificação, aquisição e tratamento das informações que caracterizam o contexto. Os dados de contexto podem ser capturados e armazenados em estruturas computacionais, criando assim um histórico que possa ser analisado gerando informações úteis. Normalmente essas informações constituem o que chamamos de Trilha do Usuário ( BARBOSA, J. et al., 2018; BARBOSA, J. et al., 2016). Segundo Abowd (2012), a obtenção de informações de contexto pode ser descrita com base em cinco dimensões, isto é, o que esses dados precisam representar, sendo elas: 1) Quem. Os atuais sistemas geralmente desconsideram informações relativas a outros usuários presentes fisicamente no ambiente, focando suas interações na identidade de um usuário em particular. Entretanto, o ser humano é influenciado pelo aspecto social. Assim, informações de contexto de todas as pessoas envolvidas em uma dada atividade assistida por computador são estratégicas; 2) O que. Percebe e interpreta o que o usuário está fazendo. Alguns sistemas de propósito geral assumem a atividade do usuário em função do próprio projeto do sistema. No entanto, em sistemas nos quais atividades variadas podem ser desenvolvidas, identificar o que um usuário está fazendo em um determinado momento pode ser uma tarefa complexa; 3) Onde. A localização é um elemento bastante utilizado pelos sistemas cientes de contexto. Geralmente essa informação é associada a outras dimensões, tais como a temporal (quando) e a de identificação (quem), no sentido de prover novas funcionalidades às aplicações. Em ambientes móveis, o contexto do usuário, sua localização e as pessoas e os objetos que estão ao seu redor são dinâmicos, possibilitando numerosas situações diferentes para o usuário; 4) Quando. O aspecto temporal tem sido utilizado para indexar um registro capturado ou para informar por quanto tempo um usuário esteve em um determinado local; 5) Porque. Entender o porquê da ação do usuário é mais complexo que perceber o que ele está fazendo. Este aspecto é um dos principais desafios da computação ciente do contexto e envolve o raciocínio sobre as demais dimensões.

Esse processo no qual o software modifica sua execução de acordo com dados colhidos do ambiente é denominado Adaptação ( OLIVEIRA et al., 2014). Adicionalmente, várias outras tecnologias vêm sendo consideradas estratégicas para sistemas computacionais modernos, tais como sistemas de recomendação ( BOBADILLA et al., 2013), gerenciamento de perfis ( WAGNER et al., 2014), internet das coisas ( ATZORI, 2010), computação na nuvem móvel ( FERNANDO et al., 2013), redes de sensores sem fio ( YICK, 2008), entre outras.

Considerando estes elementos, pesquisas vêm sendo desenvolvidas para tornar os sistemas computacionais mais amigáveis. Aproximadamente 25 anos atrás, Mark Weiser (1991) introduziu o conceito de Computação Ubíqua, predizendo um mundo onde os dispositivos computacionais estariam presentes em objetos, ambientes e embarcados nas próprias pessoas. Esses dispositivos interagiriam naturalmente com os usuários sem serem notados e a computação se tornaria "invisível", transparente. Conforme dito por Mark Weiser (1991, p. 94-104), "As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas do dia-a-dia até tornarem-se indistinguíveis". Dez anos após, Satyanarayanan (2001) revisitou os conceitos introduzidos por Weiser, trazendo a ideia de que, para que fosse possível o que ele previa, além das tecnologias móveis, distribuídas e tecnologias de comunicação, seria preciso que nosso ambiente fosse suficientemente inteligente para nos conhecer, fornecendo serviços personalizados e contextualizados. Assim, o ambiente e seus objetos estariam permeados por dispositivos computacionais, que interagem entre si e com outros sistemas de forma imperceptível ao usuário. Desta forma, a computação estaria "embarcada" no ambiente e, com isso, os sistemas computacionais poderiam se configurar e se adaptar em função do ambiente ao qual o usuário está no momento.

A partir dos modelos computacionais até aqui abordados, vislumbra-se uma realidade na qual a computação passa a ser parte integrante do espaço físico do usuário, oferecendo um ambiente computacional que o envolve. O progresso e o uso integrado dessas tecnologias vêm cada vez mais permitindo a concretização da visão introduzida por Weiser e Satyanarayanan, acelerando a implementação e a adoção de sistemas ubíquos. Como já vimos na Introdução, esse modelo computacional tem como objetivo atender pró-ativamente às necessidades dos usuários, atuando de forma invisível, em uma integração contínua entre tecnologia e o ambiente de modo a auxiliá-lo em suas tarefas cotidianas.

Na Computação Ubíqua, a computação e seus diversos sistemas podem interagir com o ser humano a todo o momento, não importando onde ele esteja, constituindo um ambiente altamente distribuído, heterogêneo, dinâmico, móvel e interativo. Neste modelo, as aplicações precisam entender e se adaptar ao ambiente, compreender o contexto em que estão inseridas e estarem disponíveis ao usuário, em qualquer lugar onde este se encontre, a qualquer tempo, mantendo o acesso à rede e a seu ambiente computacional, independentemente de dispositivo. Em um cenário em que a informação encontra-se disponível de forma globalizada, o principal desafio de um sistema ubíquo é não somente disponibilizar a informação para qualquer pessoa, em qualquer lugar e com vários formatos, mas especificamente disponibilizar a informação certa, no momento certo e da maneira correta.

DEBATE: privacidade e invasividade dos sistemas computacionais móveis e cientes do contexto

Reflita sobre a relação da computação ciente do contexto com a computação ubíqua para adaptar os sistemas computacionais conforme o usuário e o ambiente em que ele se encontra. Pense nas questões relacionadas à privacidade do usuário e sobre o quanto a computação pode ser "invasiva", já que está em todo lugar! Se precisar, consulte as referências indicadas.

Bem, até aqui discutimos a evolução tecnológica que está permitindo o desenvolvimento de uma computação ubíqua. A partir dessas tecnologias podemos vislumbrar processos educativos na perspectiva da mobilidade e da ubiquidade. Na próxima seção vamos falar mais sobre isso.

3. Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ubíqua: desafios para a educação

Nesta seção, vamos amadurecer os conceitos relacionados à Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ubíqua e refletir, de forma mais específica, sobre o uso dessas tecnologias nos processos educativos.

Para os autores Saccol et al. (2010) e Barbosa, D. (2007), a Aprendizagem com Mobilidade (ou mobile learning - m-learning) tem como elemento principal a possibilidade de mobilidade do sujeito que aprende (aqui entendido como aprendiz2), permitindo que este acesse informações em qualquer lugar, apoiado pelas tecnologias digitais . O uso de dispositivos móveis nos processos educativos potencializa a possibilidade de o sujeito levar consigo o objeto de estudo, ou poder acessá-lo de qualquer lugar. A aprendizagem com mobilidade é a evolução natural do e-learning e possui o potencial de tornar a aprendizagem mais acessível e flexível.

Por sua vez, a Aprendizagem Ubíqua (ou ubiquitous learning - u-learning) une a Aprendizagem com Mobilidade e o uso de sensores e mecanismos de identificação de localização, integrando o aprendiz com os elementos do contexto/espaço em que ele se encontra. Sistemas de Aprendizagem Ubíqua conectam objetos reais e virtuais, pessoas e eventos, buscando suportar uma aprendizagem contínua, contextualizada e significativa. Enquanto o aprendiz está se movendo com o dispositivo móvel, o sistema dinamicamente suporta o processo de aprendizagem por meio da comunicação com computadores embarcados no ambiente. A essência da Aprendizagem Ubíqua está em perceber o conhecimento presente no dia a dia das mais diferentes formas e em diferentes locais, relacionando esse conhecimento com os processos educacionais direcionados ao aprendiz ( BARBOSA, D., 2007). As tecnologias que suportam este tipo de aprendizagem devem proporcionar estes aspectos por intermédio de mecanismos que permitam conhecer o perfil do aprendiz, os contextos envolvidos e como os aprendizes se relacionam com os elementos de contexto.

Aprendizagem com Mobilidade

As tecnologias móveis em geral, especialmente os tablets e smartphones, se apoiam em um modelo um para um (1-1), no qual cada usuário possui o seu dispositivo. Desta forma, como um dispositivo pessoal, este tipo de tecnologia é pensada para ser usada por um usuário, considerando seus dados e organização pessoal. Assim, quando pensamos no seu uso em contextos educativos nos apoiamos neste modelo, sugerindo que cada aluno tenha o seu dispositivo portátil digital, geralmente com acesso à internet (este modelo é também chamado BYOD - Bring Your Own Device). Os autores Severín e Capota (2011) apresentam uma reflexão destacando aspectos problemáticos do modelo 1-1. Do ponto de vista educacional, destacam-se dois aspectos. Primeiro, o modelo centra a discussão na relação do aluno e seu dispositivo digital e não na essência da experiência, que envolve a forma como o aluno aproveita o dispositivo para mediar a aprendizagem. Segundo, o modelo destaca as vantagens de cada aluno administrar o seu dispositivo, não abordando outras possibilidades que impulsionem o uso compartilhado e colaborativo destas tecnologias. Do ponto de vista tecnológico, Severín e Capota (2011) destacam que a noção de um dispositivo por aluno pode se tornar anacrônica em pouco tempo, pois os alunos já vêm utilizando diferentes dispositivos pessoais digitais e articulando diferentes experiências coordenadas em diferentes plataformas. A partir disso, os autores propuseram um modo diferente de entender o modelo 1-1, em que, em lugar do modelo se centrar na relação entre aluno e dispositivos, deveria se centrar na relação entre um aluno e sua aprendizagem ( SEVERÍN; CAPOTA, 2011, p. 36). Nesta perspectiva, segundo eles, a nova forma de ver o modelo 1-1 refere-se à relação de cada estudante e sua aprendizagem, que acontece formalmente na escola, mas que pode acontecer, também, em diferentes tempos e lugares. Assim, o modelo versa, portanto, sobre a aprendizagem e não sobre a tecnologia.

Uma das questões fundamentais para o uso de dispositivos móveis na educação é a seleção e organização dos aplicativos. Para que possamos potencializar a aprendizagem por meio do uso de tecnologias móveis, é preciso que possamos identificar os potenciais dessas tecnologias. Para isso, é preciso compreender os diferentes tipos de recursos digitais móveis disponíveis nos dispositivos móveis e organizá-los, facilitando o processo de aprendizagem mediado pelas tecnologias digitais. Entendemos como recursos digitais móveis os aplicativos disponíveis para os dispositivos móveis, levando em consideração os diferentes sistemas operacionais móveis disponíveis no mercado.

Considerando esses elementos, fizemos um estudo sobre como as principais plataformas do mercado atualmente organizam seus recursos. No estudo, consideramos as categorias utilizadas pelas lojas virtuais para classificação dos aplicativos, além da organização dos aplicativos básicos (que estão disponíveis na instalação padrão da maioria dos dispositivos) dos sistemas operacionais (aqui entendidos como plataformas) que dominam o mercado atualmente: Android® e iOS/Apple®. A principal diferença entre eles é que a plataforma Android® é mais aberta, em que podemos desenvolver e instalar aplicativos no dispositivo sem que estes estejam disponíveis na loja virtual. Atualmente, a versão Android® desenvolvida pela Google® é a mais popular entre os dispositivos, e os aplicativos podem ser instalados via loja virtual Google Play. Já os dispositivos baseados nas tecnologias da Apple®, como iPhone® e iPad®, possuem a plataforma iOS® e dispõem de uma política mais fechada, na qual os aplicativos estão disponíveis somente por meio da loja virtual App Store.

As plataformas já vêm com alguns aplicativos nativos instalados e acessíveis no momento que você adquire o dispositivo. Esses aplicativos são aqui denominados como Básicos e permitem administrar recursos importantes do dispositivo, tais como gerenciar contatos, fazer ligações telefônicas, gerenciar mensagem SMS (Short Message Service), navegar na internet, tirar fotos, acessar o calendário e marcar compromissos/aviso/tarefas, editar texto, acessar mapas, gerar vídeos e outras funcionalidades.

As lojas virtuais utilizam categorias para encontrarmos, de forma mais simples, aplicativos mais específicos, conforme nossas necessidades. Em nossas pesquisas propomos uma categorização que apoiasse a seleção e a organização dos aplicativos nos dispositivos móveis, auxiliando no planejamento das atividades pedagógicas ( BARBOSA, D. et al., 2016). As categorias propostas são as seguintes: 1) Suporte: são os aplicativos Básicos/Nativos já disponíveis nos dispositivos, bem como aplicativos classificados como de Produtividade, Calendários, Livros, Notícias, Ferramentas, Comunicação, Tradutores, Dicionários, etc., e que são utilizados como auxílio e apoio às atividades pedagógicas envolvendo os dispositivos móveis. Estes aplicativos são bastante utilizados para apropriação do uso dos dispositivos pelos usuários; 2) Educação: são aplicativos voltados especificamente para temáticas a serem desenvolvidas dentro da proposta pedagógica em aplicação, normalmente classificados como Alfabetização, Português, Matemática, Espanhol, Inglês, Música, Artes, etc.; 3) Raciocínio: esses aplicativos podem conter uma abordagem interdisciplinar com as demais categorias. Em geral, são usados para o desenvolvimento de habilidades necessárias para o entendimento e desenvolvimento das temáticas relacionadas à educação; 4) Entretenimento: envolve aplicativos utilizados em uma proposta mais livre do uso dos dispositivos, também podendo apresentar uma abordagem interdisciplinar com as demais categorias. Ao mesmo tempo, são fundamentais para o processo de apropriação dos usuários quanto ao uso dos dispositivos móveis; 5) Colaborativos: são os aplicativos que fazem uso da mobilidade, para incentivar a troca de conhecimento e o trabalho em conjunto dos usuários, envolvendo atividades voltadas para a interação social deles, tais como os aplicativos voltados para Rede Social, Escrita Coletiva, Blogs, etc.

Vale ressaltar que nas práticas pedagógicas o uso dos aplicativos se entrelaça e a sua classificação não é o foco do processo. Além disso, os sujeitos para os quais os processos educativos estão voltados se utilizam de muitos recursos digitais para o desenvolvimento de suas atividades e não necessariamente estão presos a uma categorização do aplicativo. O foco no processo educativo é sempre "o que é preciso aprender", então planeja-se "como aprender" e "com que recursos digitais isso é possível/facilitado".

Até aqui, já podemos compreender um pouco mais as tecnologias móveis e suas possibilidades. Vamos discutir mais profundamente agora a Aprendizagem Ubíqua, os elementos que a envolvem e sua relação com o processo educativo.

Aprendizagem ubíqua

Entendemos a aprendizagem ubíqua como um processo que se desenvolve de forma ubíqua e permanente, no qual a aprendizagem acontece em qualquer lugar, a qualquer tempo, a partir de vários dispositivos de acesso e redes de interconexão ( BARBOSA, D., 2007). Neste cenário, o processo educativo é dinâmico, possui uma variedade de recursos disponíveis e a conectividade pode ser global. Os recursos educacionais são decididos dinamicamente e, principalmente, não ficam mais restritos a planos formais e espaços específicos. Ao contrário, a educação é apoiada em um processo de crescimento, consciente dos elementos de contexto que envolve o aprendiz e no qual esse tem a oportunidade de decidir sobre suas necessidades, de forma autônoma.

O aprendiz, por sua vez, tem a possibilidade de mover-se constantemente nesse cenário, acessando informações e recursos para construção da sua aprendizagem. Neste modelo, todo o contexto dinâmico do aprendiz pode ser vinculado com seus objetivos educacionais. Conforme os objetivos pedagógicos do aprendiz, o ambiente educacional deve suportar questões do tipo: "um conteúdo/pessoa/evento que se relaciona com seu objetivo está disponível para você agora?". Assim, a aprendizagem não ocorre somente em espaços formais, como a Escola, mas está presente no dia a dia do aprendiz. Quando percebemos a tecnologia digital como um artefato que media o processo de aprendizagem, estamos privilegiando o desenvolvimento de um indivíduo autônomo e a possibilidade que ele aprenda de forma significativa. Logo, o aprendiz tem um papel cada vez mais ativo no processo educacional. Já os ambientes educacionais, ante o cenário da computação atual, precisam evoluir no suporte à ubiquidade, considerando um cenário fortalecido pela mobilidade, tanto das aplicações quanto dos aprendizes. Com isso, a questão fundamental de um ambiente de suporte à Aprendizagem Ubíqua é prover aos aprendizes a informação certa, no tempo e lugar certos e da forma correta, conforme já discutimos anteriormente.

Na seção 2 vimos que para isso é preciso que os sistemas ubíquos possam perceber cinco elementos para se adaptarem ao usuário e permitir que esse tenha uma experiência de ubiquidade, ou seja, o sistema precisa saber Quem, O Que, Quando, Onde e Por Quê ( ABOWD, 2012). Esses elementos também devem ser suportados pelos ambientes de Aprendizagem Ubíqua, sendo apoiados por mecanismos computacionais proativos, providos por um ambiente computacional de suporte à ubiquidade, que possibilite perceber o contexto do aprendiz e o uso de diversas tecnologias de acesso. Cabe ao ambiente de aprendizagem adaptar os recursos, levando em consideração a dinamicidade em que eles se alteram, de forma contínua e transparente, criando o ambiente propício para a aprendizagem. Portanto, em função da complexidade inerente ao ambiente ubíquo, é necessário considerar uma computação ubíqua suportando os elementos necessários para o ambiente educacional.

Os ambientes voltados para aprendizagem ubíqua devem suportar, pelo menos, os seguintes elementos ( BARBOSA, D., 2007):

1) Mobilidade do aprendiz e acesso aos recursos educacionais: os sistemas educacionais devem considerar a mobilidade do aprendiz por meio de vários ambientes, acessando recursos educacionais. Esses devem estar acessíveis de qualquer lugar, disponíveis em vários formatos, considerando a heterogeneidade de dispositivos e redes de comunicação. Com o objetivo de proporcionar maior qualidade nas informações disponibilizadas para cada aprendiz e na interação dele com o sistema, o sistema deve conhecer esse aprendiz, associando a ele um modelo que o representa;

2) Consciência do contexto que envolve o aprendiz: os sistemas devem suportar a consciência do contexto do aprendiz, agindo proativamente, sugerindo e indicando elementos presentes no cenário em tempo real e que são de interesse dele. Com isso o processo educacional ocorre de forma contextualizada, permitindo o relacionamento de informações de contexto (por exemplo, um evento que está ocorrendo no local que o aprendiz se encontra) com os objetivos educacionais do aprendiz (ele pode estar interessado no tópico do evento). A mobilidade do aprendiz traz a possibilidade de aprendizado em diferentes contextos. O sistema deve definir, representar e gerenciar os elementos que representam os contextos do aprendiz. Com isso, os elementos que estão nas diversas localizações do aprendiz podem ser relacionados com seus objetivos educacionais;

3) Adaptação: devido à dinamicidade dos ambientes ubíquos, é importante que o sistema ofereça mecanismos de assistência ao aprendiz no ambiente, filtrando e fornecendo informações conforme seu perfil, em direção a uma interação mais significativa. Logo, é necessário conhecer o perfil do aprendiz e o ambiente que o envolve. Conhecer suas preferências, modelos de aprendizagem, os ambientes que acessa e os recursos tecnológicos utilizados são fatores importantes. Assim, é importante que os processos educacionais levem em consideração os objetivos pedagógicos e os contextos do aprendiz. Com isso, procura-se identificar os caminhos que melhor se adaptam às suas condições de aprendizagem e a percepção dos elementos que compõem seus contextos de interesse, como pessoas e objetos;

4) Permanência do processo educacional: o aprendiz tem a capacidade de se mover entre vários ambientes, aprendendo de forma constante, independentemente de onde esteja. Considerando isso, é importante identificar esta mobilidade e permitir que elementos em uso pelo aprendiz, para construção de sua aprendizagem, o acompanhem em seu percurso, de forma adaptada, mantendo a continuidade do processo e a visão de uma "aprendizagem sempre presente". Por exemplo, um recurso acessado enquanto o usuário está portando um notebook deve poder ser acessado também quando ele estiver portando um dispositivo do tipo smartphone, tanto de forma on-line como off-line.

Ambientes de aprendizagem ubíqua que incorporem os elementos vistos até aqui ainda estão em desenvolvimento. Atualmente, o que temos são ambientes que incorporam vários dos elementos que já vimos, mas não a sua totalidade. Além disso, muitos deles ainda estão sendo desenvolvidos dentro de pesquisas na área, não estando disponíveis para um uso geral. Nas pesquisas que estamos desenvolvendo no Laboratório de Computação Móvel ( Mobilab) desde 2005, criamos um conjunto de modelos e protótipos de ambientes orientados à aprendizagem ubíqua, tais como o GlobalEdu ( BARBOSA, D., 2007), o Local ( BARBOSA, J. et al., 2011) e o Global ( BARBOSA, J. et al., 2014). Acesse as referências indicadas e conheça mais sobre esses modelos!

Como pudemos perceber até então, estamos em um cenário tecnológico que está nos levando rapidamente em direção à aprendizagem ubíqua. Autores como Santaella (2013) entendem que a aprendizagem ubíqua é um processo aberto, dinâmico, mais informal e que o aprendiz tem um papel fundamental, pois, segunda ela, neste tipo de aprendizagem o aprendiz tem completa autonomia sobre seu aprendizado.

Bem, com tudo o que já discutimos até aqui, você já pode começar a pensar em práticas pedagógicas envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Vamos apresentar exemplos na seção que segue. Mas você poderá explorar muitos mais!

4. Práticas pedagógicas no contexto da mobilidade e ubiquidade

Embora os ambientes de aprendizagem que utilizamos e conhecemos (como Moodle, por exemplo) ainda não nos permitam explorar a Aprendizagem Ubíqua em sua plenitude, podemos usá-los, bem como outras tecnologias, para criar práticas pedagógicas envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Em especial, a aprendizagem com mobilidade e suas potencialidades podem ser exploradas para que possamos gradualmente nos inserir em um mundo onde a tecnologia será, de fato, ubíqua.

Neste sentido, nesta seção apresentamos algumas experiências de pesquisa que estamos desenvolvendo no contexto da Aprendizagem com Mobilidade, bem como mostramos alguns cenários de Aprendizagem Ubíqua, utilizados para validar os modelos de ambientes ubíquos que apresentamos para você na seção 3.

Exemplo de práticas na Aprendizagem com Mobilidade

Considerando a Aprendizagem com Mobilidade, organizamos uma coletânea de práticas pedagógicas, mediadas por dispositivos móveis ( tablets), em cenário de educação não escolar ou não formal. Essas práticas são resultado de um trabalho de pesquisa que vem sendo realizado desde 2011 na Associação de Assistência ao Menor em Oncopediatria de Novo Hamburgo - AMO CRIANÇA (neste texto chamada de AMO), cujo objetivo é desenvolver a leitura, a escrita e o raciocínio lógico em crianças e adolescentes atendidos pela AMO, na perspectiva do letramento digital.

Letramento digital

Consiste na capacidade que o sujeito tem de responder adequadamente às demandas sociais e ao processo de escrita utilizando os recursos digitais. É muito mais que apenas saber utilizar as tecnologias, visto que o letramento envolve a capacidade de construção, utilização e avaliação dos recursos digitais de forma crítica e ética.

O projeto oferece oficinas semanais de 1h e 30 min de duração na sede da AMO, para jovens pacientes e seus familiares, com idades entre oito e 15 anos - neste capítulo chamados de alunos ou aprendizes. Usamos o termo "aprendiz" pois entendemos que o sujeito que aprende é capaz de aprender "sempre" e em "qualquer tempo", levando em consideração objetivos educacionais a serem atingidos, tempo e recursos disponíveis. Mesmo quando usamos do termo "aluno" é no sentido de aprendiz.

Para orientar a realização das oficinas, seguimos as orientações da Unesco (2016) para formação de professores em tecnologias da informação e da comunicação. Embora tal documento seja direcionado a docentes, as categorias se mostraram adequadas para o desenvolvimento das práticas pedagógicas, permitindo avaliar passo a passo o uso das tecnologias. As práticas envolveram o uso de tablets Samsung Galaxy Tab 10, usando plataforma Android. Desta forma, todos os aplicativos puderam ser obtidos via loja virtual Google Play ou já estavam disponíveis no dispositivo. As práticas pedagógicas foram desenvolvidas durante o ano de 2016. Participaram dessas oficinas quatro aprendizes, entre nove e 15 anos, cursando entre o 3º e o 6º anos do ensino fundamental.

Ao longo do primeiro semestre de 2016, a proposta de ensino levou em consideração unir o desenvolvimento da competência discursiva dos aprendizes com o desenvolvimento das habilidades de raciocínio lógico, fazendo isso de maneira com que a ludicidade fosse uma característica comum em cada oficina. Para tanto, utilizamos a produção de microcontos.

Microcontos

São narrativas muito curtas em que a síntese acaba sendo a grande ferramenta de escrita. Este tipo de gênero literário (embora não sendo aceito como tal para muitos autores da área) vem ao encontro da escrita no mundo digital, em especial nas redes sociais, nas quais o número de caracteres é reduzido e a ideia precisa ser comunicada em uma frase ou em poucas linhas.

Para a produção de microcontos, utilizamos a iniciativa code.org, uma plataforma digital gratuita criada com o objetivo de promover o desenvolvimento do pensamento computacional desde a infância. A plataforma oferece centenas de cursos gratuitos organizados no formato de jogos e puzzles, nos quais, por meio de desafios lógicos, o aluno deve estabelecer sequências de comandos para completar cada jogo. A partir da redação desses microcontos, pudemos observar o desenvolvimento da competência discursiva dos alunos e incentivá-los à prática da leitura e escrita.

Desta forma, as atividades envolveram uma variedade de aplicativos disponíveis nos dispositivos móveis, conforme o quadro a seguir:

Atividades desenvolvidas no primeiro semestre de 2016:

1. Desenvolvimento do raciocínio lógico utilizando a iniciativa code.org: para cada aluno, foi criada uma conta no site. Desta forma, eles puderam acompanhar seu desenvolvimento e saber que atividades tinham feito ou não, quais ficaram incompletas ou em quais atividades apresentaram melhor resultado. Além disso, o site permite que o professor tenha uma conta especial, podendo organizar seus alunos em grupos de estudo e acompanhar, pelo seu perfil, o desenvolvimento de cada um.

2. Escrita, utilizando Evernote: para trabalhar o desenvolvimento de sua competência discursiva, os alunos produziram microcontos sobre os jogos digitais que jogaram, utilizando o aplicativo Evernote para escrever e salvar suas produções. Esta ferramenta permite ao usuário que escreva diversas notas de texto e as salve em cadernos específicos, podendo acessá-las tanto por meio de dispositivos móveis como pelo site que a plataforma Evernote disponibiliza. Assim, foi criado um caderno para cada aluno, a fim de que todas as produções pudessem ser salvas em seus respectivos cadernos. Todos os cadernos foram logados a uma mesma conta, que era administrada pelo pesquisador.

Já no segundo semestre de 2016, passamos a trabalhar práticas envolvendo jogos de Role Playing Game (RPG), ou Jogos de Interpretação de papéis. A escolha por desenvolver práticas com RPG ocorreu devido à possibilidade de inserção de qualquer ferramenta tecnológica e qualquer atividade na dinâmica de um jogo deste tipo. A proposta era unir a jogabilidade básica de jogos de estratégia com a temática da literatura e desenvolvimento de narrativa. No RPG, cada jogador controla e interpreta um personagem (criado por ele mesmo) e interage com outros participantes em um universo ficcional criado pelo "Dungeon Master", também chamado de "Mestre de Jogo" ou simplesmente "Narrador", que estabelece aos jogadores um desafio a cumprir, que pode ser uma missão para derrotar inimigos, conquistar tesouros, ou qualquer outra coisa que os jogadores quiserem jogar. Desta forma, uma partida de RPG acontece totalmente na imaginação dos participantes e desenvolve-se por meio da interação e diálogo, já que a construção do jogo ocorre ao mesmo tempo da ação do jogo.

Assim, o uso de tablets multiplicou a experiência dos participantes com as atividades colaborativas e interativas. Para que fosse explorada ao máximo a interação entre aplicativos e as práticas de alfabetização e letramento, foram criadas diversas atividades contextualizadas em uma história estruturada pelos pesquisadores, chamada "O Caminho Dos Guerreiros - Uma aventura RPG", unindo elementos de fantasia medieval, aventura e contos de fadas. Definido o tema, as atividades foram elaboradas de acordo com a metodologia proposta para as oficinas.

A etapa inicial investigou os conhecimentos dos participantes sobre RPG, os quais revelaram desconhecer esse tipo de jogo; na sequência, o mote básico do jogo foi apresentado. Após, cada aluno recebeu um login de conta no Google Drive (aluno 1, aluno 2, e assim por diante). Os alunos foram instruídos sobre as formas do uso do espaço no drive. Foi solicitado que criassem seis pastas: "amigos", "tesouros", "equipamentos", "história", "meu personagem" e "monstros". Essas pastas foram destinadas para que os alunos salvassem seus materiais desenvolvidos durante o RPG. Na atividade seguinte, os alunos criaram personagens com o uso do aplicativo Autodesk Sketchbook, os quais foram salvos na pasta "meu personagem". Em seguida, fizeram a descrição de seus personagens utilizando o aplicativo Google Docs, também salvando na pasta "meu personagem". A partir de então iniciou-se a narrativa da história e o uso de diversos aplicativos, que fez parte de diversos encontros. A cada encontro os alunos foram instruídos a salvarem seus registros de participação no RPG na forma de um diário de bordo, ou "diário de viagem". A cada semana, foi desenvolvida uma atividade específica. Assim, as atividades envolveram uma variedade de aplicativos, conforme descrito no quadro a seguir:

Atividades desenvolvidas no segundo semestre de 2016:

1. Escrita, utilizando Google Docs: Durante as oficinas, os alunos foram orientados a registrar um diário de viagem, escrevendo o relato da aventura RPG de cada dia.
2. Criação de espaço virtual no Google Drive: Os alunos criaram diversas pastas no aplicativo/site Google Drive, para que guardassem nelas as produções durante o jogo.
3. Compartilhamento de arquivos via Google Drive: Os pesquisadores compartilhavam com os alunos as recompensas adquiridas ao longo do RPG, inserindo diretamente nas pastas dos alunos.
4. Desenhos, utilizando o aplicativo Autodesk Sketchbook: Essa atividade foi contextualizada em dois momentos. No primeiro, eles desenharam os seus personagens. No segundo, eles tiveram que desenhar uma placa do tipo "não entre", já que, no contexto da história, uma criatura exigia esta tarefa como troca para conceder-lhes uma importante informação.
5. Fotografia: Os alunos fotografaram diversos espaços da instituição para conquistar um objetivo no contexto da história do RPG.
6. Brincadeiras com textos trava-língua, utilizando o aplicativo Voice Changer: Esse aplicativo altera o som de gravações de voz, produzindo efeitos variados.
7. História em quadrinhos, com uso do aplicativo Comic Stript IT: Foi solicitada a escrita do relato de uma das oficinas em formato de história em quadrinhos, escolhendo imagens relacionadas com a história e escrevendo balões de fala e legendas.
8. Escrita manual nos tablets, com uso do aplicativo Google Handwriting: Mudando novamente o formato de inserção de textos nos dispositivos, os alunos escreviam manualmente no teclado do Google Handwriting e o aplicativo digitalizava os caracteres em uma fonte comum.
9. Charadas e contas matemáticas com leitor de QR Code: Os códigos impressos de arquivo QR Code foram espalhados por diversos locais da AMO. Os códigos davam acesso a imagens com charadas e contas matemáticas simples. No contexto da história, se acertassem os enigmas, ganhariam uma recompensa.
10. Criação de um mundo virtual, com uso do jogo Crafting Game: Em determinado momento da história do RPG, as personagens adentravam uma cidade subterrânea que havia sido destruída por um terremoto. Para ajudar os moradores, cada jogador teve que reconstruir a cidade utilizando este aplicativo, que se assemelha ao jogo Minecraft, possuindo funções e recursos básicos.

Exemplo de cenários na Aprendizagem Ubíqua

Para demonstração das possibilidades da aprendizagem ubíqua é apresentado um cenário envolvendo o uso de contextos e adaptação em um ambiente educacional. Assim, apresentamos um dos cenários utilizados para avaliação do GlobalEdu ( BARBOSA, D., 2007), no qual, por uma característica do sistema, considera-se que os aprendizes estão em modo de visibilidade Disponível, isto é, estão em um ambiente e querem ser percebidos. Além disso, o cenário considera que cada aprendiz possui um aplicativo, denominado AP, que acompanha o usuário e se comunica com o sistema GlobalEdu para atender às suas necessidades. Eis o cenário:

Pedro e Maria são alunos do curso de Ciência da Computação de uma universidade. Pedro precisa realizar um trabalho sobre comunicação utilizando a linguagem C e decide ir ao campus pesquisar sobre o assunto. Ao chegar à biblioteca, ele é informado por meio do seu AP sobre os livros de linguagem C disponíveis. Enquanto estuda, seu AP informa que sua colega Maria entrou na biblioteca e que ela possui conhecimento sobre a linguagem C. Pedro conversa, via AP, com Maria para ver se ela pode ajudá-lo em seu trabalho. Ela senta-se com Pedro para ver o que ele necessita e aconselha seu colega a procurar o professor Adão, que solicitou o trabalho. Como Maria também precisa tirar uma dúvida com sua professora Ada, que ministra a disciplina de Java, os dois decidem procurar pelos professores. O AP de Pedro informa que o professor Adão se encontra em aula na sala de EAD. O AP de Maria informa que a professora Ada ainda não se encontra na instituição. Alguns minutos depois, Pedro recebe em seu dispositivo a informação de que o professor pode atendê-lo. Os dois decidem conversar por intermédio dos seus APs. Já Maria resolve realizar os exercícios de implementação em Java. Nesse momento, o sistema avisa que a professora Ada está na sala 311-1 e pode atendê-la. À tarde, no horário da palestra sobre Programação Orientada a Objetos, Maria se dirige à sala 526-1 para assistir. Ao chegar lá, o sistema disponibiliza no seu AP o acesso à apresentação que está sendo realizada. Após a palestra, por meio do seu AP, decide pesquisar algum material sobre Orientação a Objetos. O sistema apresenta os materiais selecionados. Maria escolhe um material e decide acessar a informação desconectada ( off-line). Desta forma, o sistema faz o download do material para o seu dispositivo e Maria acessa o conteúdo.

Como podemos verificar, os cenários relacionados à aprendizagem ubíqua realmente exigem do aprendiz um papel proativo no processo da sua aprendizagem. A partir do conhecimento de quem é o aprendiz e o que ele quer/precisa aprender, o ambiente digital vai se adaptando a ele, conforme os diversos contextos nos quais ele se encontra.

Outros cenários foram utilizados em nossas pesquisas ao longo desses anos! Para explorá-los, juntamente com um estudo sobre os modelos propostos, sugerimos a leitura das seguintes referências: ( WIEDEMANN et al., 2016; BARBOSA, J. et al., 2014; BARBOSA, D., 2007).

ATIVIDADE: crie um cenário de aprendizagem na perspectiva da ubiquidade

Imagine um cenário onde um processo educativo ocorra de forma completamente ubíqua. Descreva este cenário. Integre aqui os elementos que discutimos no texto até agora. Visite e revisite esse cenário várias vezes de forma a se sentir dentro dele. Compartilhe e discuta esses cenários com outras pessoas ou colegas.

5. Potencializando o uso das tecnologias móveis e ubíquas nos processos educativos

O uso de tecnologias digitais nos processos educativos expande as possibilidades de trabalho e de desenvolvimento cognitivo dos sujeitos envolvidos no processo. O uso de tecnologias móveis e ubíquas facilita o desenvolvimento de processos educativos personalizados, voltados para as necessidades e para o perfil de aprendizagem do sujeito. Com isso, é possível respeitar o ritmo, os interesses e as habilidades de cada aprendiz, uma vez que este é o protagonista do processo educativo.

Para as crianças e jovens, o uso das tecnologias digitais é natural, presente em sua rotina diária. Eles possuem uma mente imaginativa e criativa que se fascina com novas descobertas e possibilidades. Se o uso de tecnologias digitais na educação permitir que desenvolvam algo que lhes traga satisfação de criar, testar, experimentar e descobrir, certamente os resultados serão positivos, pois atenderão aos anseios desta geração.

Bem, então como podemos potencializar o uso das tecnologias móveis e ubíquas nos processos educativos? Pensamos que três aspectos são relevantes: 1) Entender que essas tecnologias se configuram como artefatos culturais e, por isso, o seu uso será cada vez mais expandido e as interfaces de acesso cada vez mais acessíveis; 2) Compreender que as tecnologias móveis e ubíquas potencializam a colaboração, a mobilidade e a interação; 3) Perceber o potencial dos aplicativos e sistemas disponíveis ou que podem ser acessados por meio dessas tecnologias e como dispositivos e sistemas podem ser articulados considerando os objetivos educativos propostos.

Esperamos ter contribuído com a temática da mobilidade e da ubiquidade no contexto educacional, seja ele formal, não formal ou informal. Lembramos que o assunto é vasto e mutante! Pesquisar, experimentar e criar são três verbos que andam sempre juntos nesta jornada em que aliamos educação e tecnologia digital!

Resumo

Apresentamos no capítulo aspectos conceituais e tecnológicos voltados para a computação móvel e ubíqua. Discutimos aspectos pedagógicos e desafios no contexto da educação envolvendo a mobilidade e a ubiquidade. Também conceituamos a Aprendizagem com Mobilidade e a Aprendizagem Ubíqua, bem como abordamos aspectos relevantes que envolvem esses modelos, como a aprendizagem um para um e os elementos básicos de uma aprendizagem no âmbito da ubiquidade. Logo após, apresentamos algumas práticas pedagógicas e cenários que articulam o uso das tecnologias móveis e ubíquas na educação. Essas práticas tiveram o objetivo de mostrar alguns caminhos, embora existam outros tantos que chamamos o leitor a explorar. Ao final de cada seção apresentamos uma atividade ou debate envolvendo a temática trabalhada. Por fim, concluímos sobre as questões apresentadas e sobre a importância do conhecimento acerca das tecnologias e da compreensão do perfil do sujeito que aprende e ensina. Esperamos com isso ter contribuído para uma compreensão tecnológica, pedagógica e prática do uso das tecnologias móveis e ubíquas em processos educativos.

Leituras Recomendadas

M-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua
(SACCOL et al. 2010)
Produção voltada para discussão de tecnologias da computação móvel e ubíqua e suas relações com o ensino e a aprendizagem. Mostra também exemplos em cenários corporativos.

Um Modelo Sensível ao Contexto Orientado à Gestão por Competências
(KICH et al., 2014)
Este artigo propõe um modelo sensível ao contexto para apoio à gestão por competências, denominado DeCom. O modelo considera os perfis de colaboradores de organizações e os contextos nos quais eles estão envolvidos, buscando oportunidades para o desenvolvimento das suas competências.

Collaborative Learning on Decentralized Ubiquitous Environments
(BARBOSA, J., 2016)
Este artigo apresenta uma proposta de ambiente descentralizado voltado à aprendizagem ubíqua. Interessante em função das questões técnicas envolvidas, bem como os cenários de validação.

1. Criando uma autobiografia com dispositivos móveis.
Nesta atividade sugerimos a produção de uma autobiografia usando uma história em quadrinhos! Para isso, você pode utilizar como ferramenta o aplicativo para dispositivo móvel Comic Stript It, que permite ao usuário criar histórias em quadrinhos, inserindo imagens, balões de fala, legendas descritivas e diversos outros efeitos disponíveis nas funções básicas do aplicativo durante a construção de sua história. Procure na loja virtual e experimente! Teste outros aplicativos e veja com qual ferramenta você se adapta mais. O importante é atingir o objetivo da tarefa. Assim, a proposta desta atividade é que cada aprendiz crie uma história em quadrinhos sobre sua vida, envolvendo a família, a casa, a rotina, os gostos pessoais e sobre o que mais quisesse inserir em sua história. Use os recursos do dispositivo móvel como máquina fotográfica e fotografe fotos antigas, lugares e pessoas. Crie vídeos contando fatos ou fazendo um tipo de entrevista com alguém. Enfim, um elemento importante deste tipo de aprendizagem é a possibilidade de construção envolvendo vários signos, como áudio, vídeo, imagens e texto, etc., além da possibilidade de explorar tudo isso na perspectiva da mobilidade. Esta atividade pode ser explorada tanto do ponto de vista da aprendizagem de gêneros literários, como do letramento.

2. Tecnologias da Computação Ubíqua.
Um dos aspectos importantes para uma aprendizagem na perspectiva da ubiquidade é que o ambiente em torno do usuário possa percebê-lo e se adaptar a ele. Neste sentido, o uso de sensores e redes de sensores são elementos estratégicos. Questione seus alunos sobre o que são sensores e redes de sensores. Faça pesquisas sobre o tema e veja como esses elementos estão relacionados com o que chamamos de Internet das Coisas e Ambientes Inteligentes. Pesquise sobre esses temas usando, por exemplo, o Google Schoolar ou a base de pesquisa da Capes. Construa junto com eles um mapa conceitual dos conceitos e relações entre tecnologia de sensores e Internet das Coisas e Ambientes Inteligentes. Para saber mais sobre mapas conceituais, consulte este material daInfoEscola. Use, por exemplo, o recurso digital CmapTools ou Mindomo. Caso você não conheça ainda, explore com antecedência para conhecer suas possibilidades.

3. Reflita sobre a aprendizagem ubíqua na perspectiva de uma aprendizagem aberta e dinâmica, na qual o aprendiz é mais autônomo e constrói sua "Trilha de Aprendizagem". Para isso sugerimos a leitura do texto de Lúcia Santaella "A aprendizagem ubíqua na educação aberta". Relacione este texto com os elementos que discutimos no capítulo. Use para isso ferramentas para construção de textos colaborativos para organizar os principais itens refletidos. Sugerimos o Google Drive ou Evernote para isso. São ferramentas que podem ser utilizadas tanto com desktop e notebooks, quanto com tablets e smartphones. Pesquise elas na loja virtual do seu dispositivo móvel!

Débora Nice Ferrari Barbosa
(http://lattes.cnpq.br/4843891170478912)
Débora Barbosa é Doutora e Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS - 2007, 2001) e Bacharel em Análise de Sistemas pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel - 1998). É Professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social e do Mestrado Profissional em Letras da Universidade Feevale. Atua nos cursos de Sistemas de Informação e Ciência da Computação da Universidade Feevale. Atualmente é Bolsista de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora (DT- nível 2) do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Como pesquisadora atua na área de Tecnologias Educacionais e Sociais e Sistemas Móveis e Ubíquos voltados para a Educação. Os principais temas de pesquisa estão relacionados à Aprendizagem Móvel e Ubíqua, Games na Educação e Inclusão Digital. É membro dos grupos de Pesquisa em Informática na Educação (Universidade Feevale) e Desenvolvimento em Computação Móvel e Ubíqua (Unisinos). Suas pesquisas são apoiadas pelo CNPq, FAPERGS (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul), CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) e Universidade Feevale.

Jorge Luis Victória Barbosa
(http://lattes.cnpq.br/6754464380129137)
Jorge Barbosa possui graduação em Informática (1990) e Engenharia Elétrica (1991) pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel). Ele obteve especialização em Engenharia de Software (UCPel, 1993) e concluiu mestrado e doutorado em Ciência da Computação na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS, 1996 e 2001). Realizou pós-doutorado na Sungkyunkwan University (SKKU, Suwon, Coréia do Sul, 2011), mais especificamente no Ubiquitous Computing Technology Research Institute (UTRI). Atualmente é Professor Titular no Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada (PPGCA) na Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos). Ele coordena o Laboratório de Computação Móvel (MobiLab/Unisinos) e atua como Bolsista de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora (bolsa DT - atualmente no Nível 1C) do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Destacam-se como suas principais áreas de atuação: Computação Móvel e Ubíqua, Jogos de Computadores e Entretenimento Digital, Aprendizagem Móvel e Ubíqua, Comércio Ubíquo, Saúde Ubíqua e Acessibilidade Ubíqua. Suas pesquisas são apoiadas pelo CNPq, FAPERGS (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul), CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) e Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos).

BARBOSA, Débora Nice Ferrari; BARBOSA, Jorge Luis Victória. Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ubíqua. In: SAMPAIO, Fábio F.; PIMENTEL, Mariano; SANTOS, Edméa (Org.). Informática na Educação: games, inteligência artificial, realidade virtual/aumentada e computação ubíqua. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019. (Série Informática na Educação CEIE-SBC, v.7) Disponível em: <https://ceie.sbc.org.br/livrodidatico/aprendizagemmobilidadeubiqua>

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Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ubíqua

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( Débora Nice Ferrari Barbosa, Jorge Luis Victória Barbosa) Quais as oportunidades e os desafios da aplicação das tecnologias móveis e ubíquas nos processos educativos? A internet e as tecnologias da mobilidade, como os telefones celulares, smartphones e tablets, nos conectam com as pessoas, com os objetos e com o restante do mundo.

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Como podemos utilizar dessa informação (GPS) geolocalizada para fins educacionais?

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Como podemos utilizar dessa informação (GPS) geolocalizada para fins educacionais?

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Utilizar informações geolocalizadas por meio de GPS na educação abre um leque diversificado de possibilidades para tornar o aprendizado mais contextualizado, prático e interativo. Eis algumas maneiras de aplicar essa tecnologia em contextos educacionais:

1. Aprendizagem Baseada na Localidade:

Professores podem desenvolver atividades que tirem proveito do ambiente físico dos alunos. Por exemplo, organizar expedições ou caminhadas que incentivem os estudantes a identificar pontos históricos, culturais ou ambientais em sua comunidade. Essa abordagem reforça a conexão entre o conteúdo teórico e a realidade local, tornando o aprendizado mais significativo.

2. Geocaching e Jogos Educativos:

O geocaching é uma atividade que utiliza coordenadas GPS para encontrar "tesouros" escondidos. Essa prática pode ser adaptada para criar desafios educativos: os alunos podem receber pistas e coordenadas para encontrar pontos de interesse, respondendo a perguntas ou resolvendo enigmas relacionados aos temas estudados. Essa dinâmica promove o trabalho em equipe, a resolução de problemas e a aplicação prática do conhecimento.

3. Mapeamento e Análise Espacial:

Em disciplinas como Geografia, História e Ciências Ambientais, o GPS pode ser utilizado para criar mapas interativos e dinâmicos. Os alunos podem registrar dados sobre a região – como a localização de áreas de preservação, características urbanas ou indicadores ambientais – e, em seguida, analisar essas informações para compreender fenômenos como a expansão urbana, a biodiversidade ou as mudanças ambientais ao longo do tempo.

4. Projetos de Cidadania e Ciência Aberta:

A coleta de dados georreferenciados pode integrar projetos de citizen science. Estudantes podem monitorar aspectos do ambiente (por exemplo, qualidade da água, biodiversidade ou impactos de determinadas atividades na região) e submeter esses dados para plataformas colaborativas. Essa prática não só enriquece o aprendizado, mas também estimula a participação ativa na melhoria da comunidade local.

5. Integração com Tecnologias de Realidade Aumentada (RA):

Ao combinar GPS com aplicativos de RA, é possível criar experiências imersivas onde informações digitais são sobrepostas ao ambiente real. Imagine uma excursão em que, ao apontar o dispositivo para um monumento, apareçam na tela dados históricos, imagens e vídeos contextualizando sua importância. Isso pode transformar passeios educacionais em experiências multimodais e interativas.

6. Desenvolvimento de Competências Digitais:

Ao utilizar ferramentas que empregam a tecnologia GPS, os alunos têm a oportunidade de aprimorar suas habilidades digitais e de navegação, essenciais no mundo contemporâneo. Além disso, ao pensar em construir pequenos aplicativos ou sistemas que usem essa tecnologia, os estudantes podem se envolver em projetos interdisciplinares que integrem noções de programação, estatística e análise de dados.

Considerações Importantes:

É fundamental que o uso de dados geolocalizados seja acompanhado de uma reflexão sobre privacidade e segurança. Tanto professores quanto alunos devem ser orientados quanto ao uso ético dessas informações e aos cuidados necessários para a proteção dos dados pessoais.

Essas aplicações não só enriquecem o processo de aprendizagem, mas também preparam os alunos para um mundo cada vez mais conectado e orientado por dados, reforçando o papel do professor como mediador e facilitador de experiências educacionais inovadoras.

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As emoções e percepções interferem na aprendizagem? Já ouviu falar de computação afetiva?

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As emoções e percepções interferem na aprendizagem? Já ouviu falar de computação afetiva?

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Sim, as emoções e percepções têm um papel fundamental na aprendizagem. O estado emocional dos alunos pode influenciar sua capacidade de atenção, memória, resolução de problemas e motivação para aprender. Emoções positivas, como entusiasmo e curiosidade, potencializam a assimilação de novos conhecimentos, enquanto sentimentos negativos – como ansiedade, estresse e medo – podem dificultar a compreensão e a retenção das informações. Essa interação entre emoções e processos cognitivos já é amplamente reconhecida nas áreas de pedagogia e psicologia educacional.

A computação afetiva é justamente uma área que vem explorando essas interações. Esse campo, que ganhou destaque por meio dos estudos de pesquisadores como Rosalind Picard, busca desenvolver sistemas e dispositivos capazes de detectar, interpretar e até mesmo responder às emoções humanas. Usando sensores, reconhecimento de expressões faciais, análise de voz e até dispositivos vestíveis, esses sistemas podem identificar o estado emocional dos usuários e adaptar a experiência de interação de forma personalizada.

No contexto educacional, a aplicação da computação afetiva pode trazer diversos benefícios. Por exemplo, ao monitorar as emoções dos alunos durante uma aula, uma plataforma digital pode ajustar o ritmo das atividades, oferecer feedback personalizado ou mesmo sugerir pausas quando detectar níveis elevados de estresse. Essa sensibilidade emocional pode ajudar a criar um ambiente de aprendizagem mais acolhedor e responsivo, complementando o papel do professor e otimizando o processo de ensino-aprendizagem.

Em resumo, ao reconhecer e integrar a dimensão afetiva no processo educativo, tanto por meio de abordagens pedagógicas quanto com o suporte de tecnologias de computação afetiva, é possível promover experiências de aprendizagem mais significativas e alinhadas às necessidades dos alunos. Isso não diminui o papel do professor; pelo contrário, reforça-o ao tornar sua atuação mais direcionada e empática.

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Você já ouviu falar de computação afetiva? | IA Expert Academy

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Neste artigo você terá uma breve introdução à Computação Afetiva, que é uma área que utiliza conceitos da Computação e da Psicologia!

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Já ouviu falar de educação multimodal? Como pode afetar a motivação, atenção, concentração?

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Já ouviu falar de educação multimodal? Como pode afetar a motivação, atenção, concentração?

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A educação multimodal consiste em integrar, simultaneamente, diferentes modos e canais de comunicação — como visual, auditivo, textual e cinestésico — para transmitir o conteúdo de maneira diversificada. Essa abordagem reconhece que alunos têm estilos de aprendizagem variados e, ao oferecer múltiplas representações da informação, pode se adaptar melhor às necessidades individuais, promovendo um ensino mais inclusivo e significativo.

Motivação:

Ao variar os modos de apresentação, essa abordagem mantém o interesse dos estudantes, evitando a monotonia que muitas vezes ocorre em ambientes com uma única forma de transmissão. Quando o conteúdo é apresentado de forma interativa e dinâmica, usando vídeos, infográficos, atividades práticas e recursos digitais, os alunos tendem a se sentir mais engajados e motivados a participar ativamente do processo de aprendizagem.

Atenção e Concentração:

A utilização integrada de diferentes canais pode contribuir para estimular diversas áreas do cérebro, reforçando a retenção de informações. Por exemplo, enquanto uma imagem impactante pode chamar a atenção visual, uma explicação em áudio pode complementar e consolidar a compreensão do tema. Essa combinação favorece a manutenção do foco dos alunos, pois a alternância entre diferentes estímulos ajuda a prevenir a fadiga e a dispersão. Contudo, é essencial planejar as atividades de forma coerente para evitar a sobrecarga cognitiva, que pode ocorrer se os múltiplos estímulos não estiverem bem articulados.

Considerações Finais:

Em suma, a educação multimodal não só reconhece a diversidade de estilos de aprendizagem, como também cria um ambiente mais interativo e enriquecedor. Ao captar a atenção por meio de variados estímulos, ela potencializa a motivação, facilita a concentração e, consequentemente, favorece uma aprendizagem mais profunda e duradoura. A chave para o sucesso dessa abordagem reside em um planejamento cuidadoso, que harmonize os diferentes recursos educacionais, evitando a dispersão e assegurando que todos os modos escolhidos contribuam para o mesmo objetivo pedagógico.

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Educação multimodal: um guia completo para essa abordagem inovadora

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A educação multimodal está presente em praticamente todas as universidades, mas nem todas a integram adequadamente. Descubra como!

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Educação híbrida é um modelo de ensino que integra, de maneira planejada e sinérgica, elementos do ensino presencial com práticas e recursos do ensino remoto ou digital. Em outras palavras, ela combina o melhor dos dois mundos, aproveitando as vantagens da interação face a face — como o trabalho colaborativo, atividades práticas e a construção imediata de relações interpessoais — com as potencialidades do ambiente virtual, que oferecem flexibilidade, acesso a conteúdos digitais e a possibilidade de atividades assíncronas.

Principais Características da Educação Híbrida

- Flexibilidade no Tempo e Espaço:

Os alunos podem acessar conteúdos e realizar atividades online de acordo com seu próprio ritmo e rotina, enquanto as aulas presenciais são utilizadas para aprofundar o aprendizado, esclarecer dúvidas e desenvolver habilidades práticas.

- Integração de Tecnologias:

A utilização de plataformas digitais, vídeos, fóruns e quizzes, entre outros recursos, potencializa o ensino, permitindo que os educadores diversifiquem as estratégias pedagógicas e personalizem o processo de ensino-aprendizagem.

- Ritmo de Aprendizagem Personalizado:

Por meio dos ambientes digitais, os estudantes podem revisar conteúdos quantas vezes forem necessárias, reforçando a compreensão e a retenção do conhecimento, enquanto as atividades presenciais fornecem suporte, feedback e oportunidades de interação.

- Planejamento Coeso e Integrado:

A eficácia da educação híbrida depende de um planejamento cuidadoso que garanta a articulação entre as atividades presenciais e digitais, evitando que a alternância entre os ambientes se torne desarticulada. O professor, nesse contexto, atua tanto como mediador presencial quanto como orientador online, contribuindo para uma aprendizagem mais dinâmica e contextualizada.

Impactos no Ensino e na Aprendizagem

A educação híbrida pode afetar positivamente a motivação, o engajamento e a autonomia dos alunos, pois propicia:

- Maior Autonomia:

Ao terem acesso aos conteúdos online, os estudantes se sentem incentivados a buscar e aprofundar o conhecimento de forma autônoma, desenvolvendo competências essenciais para a vida na era digital.

- Interação e Colaboração:

A alternância entre as vivências presenciais e online favorece a construção colaborativa do conhecimento, pois permite que os alunos discutam, solucionem problemas em grupo e troquem experiências de forma contínua.

- Adaptação às Necessidades Individuais:

O ambiente digital possibilita a personalização das atividades de acordo com o desempenho e as preferências dos alunos, atendendo a diferentes ritmos e estilos de aprendizagem.

Em resumo, a educação híbrida representa uma evolução no processo educativo, alinhando-se às demandas do mundo contemporâneo e proporcionando uma experiência de aprendizagem mais rica, flexível e integrada. Ela não apenas amplia as possibilidades de acesso ao conhecimento, mas também redefine o papel do professor, que passa a ser um facilitador e mediador essencial nessa jornada.

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Blog Conexia - Desenvolvendo agora a educação do futuro

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As mudanças e as limitações impostas pela pandemia do novo coronavírus forçaram a transformação digital em todos os setores da economia e no cotidiano das pessoas. Na educação, essa realidade não foi diferente. Com a impossibilidade da realização de aulas presenciais, as escolas de todo o mundo tiveram que buscar soluções tecnológicas para garantir a continuidade dos processos de aprendizagem. Uma das discussões que ganhou corpo nesse período é sobre o que é a educação híbrida e como ela é aplicada pelas escolas.

Segundo um estudo realizado pelo Instituto Unibanco, no observatório de educação, há maneiras de mitigar significativamente as perdas de aprendizagem causadas pela pandemia. O relatório da pesquisa aponta que as instituições que sabiam o que é educação híbrida e souberam aplicar a metodologia aumentaram o engajamento de seus alunos. Com isso, foram reduzidos os déficits causados pela falta do ensino totalmente presencial.

Assim, mesmo em instituições nas quais o uso de tecnologias já se fazia presente, novos modelos e novas metodologias passaram a se tornar indispensáveis. Entre elas, a educação híbrida ganhou destaque e tem se colocado como a resposta necessária ao momento no qual vivemos, projetando-se como uma modalidade que permanecerá nas escolas mesmo no pós-pandemia.

Por isso, entender o que é educação híbrida e como trabalhar com ela em sala de aula é um desafio para qualquer profissional do setor. Neste artigo, vamos ajudar você a esclarecer suas dúvidas e a organizar as suas práticas pedagógicas sobre essa tendência educacional que conquista cada vez mais espaço Brasil afora.
Assista também: Maria Helena Guimarães, presidente do Conselho Nacional de Educação, fala sobre a Educação Híbrida na prática, no #EscolaEmPauta.
O que é educação híbrida?

A educação híbrida é uma metodologia na qual estudantes vivenciam o processo de aprendizagem por meio das modalidades presencial e a distância de forma integrada. Assim, esse procedimento une elementos tradicionais com ferramentas e dispositivos tecnológicos, o que resulta em uma educação mais completa e relevante para estudantes do século XXI.

Muito além de aulas com parte de uma turma acompanhando presencialmente e outra acompanhando virtualmente, essa metodologia tem diversos meios de ser aplicada. De modo geral, qualquer forma de interação que extrapole os limites da sala de aula e se dê no espaço virtual já pode ser considerada como um modelo híbrido.

Contudo, é importante compreender que, para que ocorra a metodologia, deve existir um planejamento no qual o real e o virtual sejam explorados de modo significativo. Isso quer dizer que não basta colocar um vídeo no ambiente on-line da escola se não houver um sentido aliado ao processo de aprendizado. Para dar certo, é essencial investir num modelo que mantenha o engajamento dos alunos, com interação constante no ambiente virtual e personalização da experiência dos estudantes.

Compreender as nuances da educação híbrida é muito importante para que as aulas se tornem mais atrativas e façam sentido para a formação dos estudantes. Tendo isso em vista, escolas e profissionais da educação devem buscar informações que auxiliem na exploração integral das inúmeras possibilidades dessa metodologia.

Como a prática da educação híbrida se intensificou na pandemia?

A educação híbrida não é algo novo, que surgiu somente por conta das medidas de combate ao contágio do novo coronavírus. Todavia, é inegável que as restrições estabelecidas às instituições de ensino nesse período sejam responsáveis pela popularização do termo. Hoje, falar a respeito dessa modalidade é cada vez mais comum no contexto escolar em todo o Brasil.

Isso ocorre, pois, após quase 1 ano de portas fechadas, o início do ano letivo de 2021 foi marcado pelo retorno dos estudantes às escolas, mas com diversas medidas de segurança. Entre elas, a que mais impulsionou a popularização da metodologia foi a limitação do número de estudantes por sala. Assim, muitas instituições de ensino optaram por manter parte dos estudantes em casa, enquanto outra parte frequenta a escola.

Em vista disso, a educação híbrida se apresentou como uma alternativa eficaz na garantia de acesso à educação para quem não está presente fisicamente na sala de aula. Assim, estudantes podem acompanhar as aulas que acontecem na escola de forma síncrona, tendo a possibilidade de interagir com colegas e tirar suas dúvidas em tempo real.

Além disso, com as constantes mudanças das bandeiras de risco da pandemia, que ora permitem aulas presenciais, ora impedem a educação híbrida, o modelo se intensificou por ser uma garantia da continuidade das atividades escolares, devido ao uso de recursos digitais. Assim, se em um mês os estudantes podem estar na escola, mas no mês seguinte não, o processo não é interrompido, pois já estão inseridos no ambiente virtual.

Quais são as vantagens dessa modalidade?

Como vimos, a possibilidade de não haver uma interrupção no processo de aprendizagem é uma vantagem considerável da educação híbrida. Entretanto, há diversos outros pontos que valem a pena serem observados.

Interação em tempo real, mesmo à distância

Com a educação híbrida, é possível implementar o acompanhamento síncrono, isto é, ao vivo, das aulas que são ministradas na escola. Assim, estudantes que assistem a distância podem interagir com colegas e com os professores, o que é parte essencial para uma formação integral.

Ao se tratar da educação a distância assíncrona, quando as aulas ficam apenas gravadas, a interação geralmente fica limitada a mensagens de texto. Assim, ao surgir uma dúvida durante a aula, por exemplo, o processo de aprendizado é interrompido e, aos poucos, pode desestimular quem estuda.

Por isso, a interação em tempo real é tão fundamental na educação. Além de possibilitar tirar dúvidas no mesmo momento que acompanha a aula, os estudantes têm a oportunidade de participar de modo ativo. Isso ocorre porque os estudantes podem ser convidados a expor o que aprenderam, expressar os seus pontos de vista e fazer atividades com os demais colegas, por exemplo.

Desenvolvimento do protagonismo estudantil

Um dos principais objetivos da educação híbrida é superar modelos tradicionais e estáticos, focando nos sujeitos da aprendizagem e não em quem ensina. Assim, essa modalidade está atrelada às metodologias ativas, que promovem a autonomia e estimulam a busca pelo conhecimento.

Essas metodologias aplicadas à educação híbrida oportunizam ao estudante decidir quando, onde e com quem quer estudar. Assim, tornam os estudantes conscientes de seu papel e os estimula a se tornarem protagonistas do próprio aprendizado.

Educação personalizada

Com o uso de diversas ferramentas, a educação híbrida é capaz de identificar o perfil das turmas e apontar os desafios a serem superados. Isso significa que é possível entender quais são as necessidades e as carências - pedagógicas, tecnológicas e sociais - que cada estudante tem e, a partir disso, elaborar metodologias específicas.

Assim, ao verificar que parte de uma turma tem déficits de conteúdo, por exemplo, materiais de apoio podem ser disponibilizados de modo específico. Ainda mais, estudantes com disfunções cognitivas podem receber conteúdos e avaliações adaptadas com recursos tecnológicos que ampliam as possibilidades de aprendizado.

Enfim, as novas gerações lidam com a informação e com o conhecimento de modo muito diferente que há alguns anos. Por isso, a educação híbrida tem diversas formas de personalização e, por essa razão, essa modalidade é tão relevante para o contexto educacional do século XXI.

Quais são os pontos de atenção ao implementar a educação híbrida?

Se, por um lado, há evidentes vantagens na adoção da educação híbrida, por outro, existem alguns desafios que podem demandar uma maior atenção. Confira alguns pontos que podem ser destacados.

Formação de profissionais da educação

Considerando que as metodologias que usam recursos tecnológicos tiveram um rápido avanço recentemente, muitos professores não estão preparados para a educação híbrida. Visto que a maioria dos profissionais faz parte do grupo chamado de imigrantes digitais, isto é, que tiveram acesso a dispositivos tecnológicos somente a partir da fase adulta, diversos entraves podem ser observados.

Nesse contexto, há uma pujante necessidade de formação, para que a educação híbrida não seja apenas um modelo tradicional que se diferencia pelo uso de slides e aulas remotas. Isso significa que as instituições educacionais e os órgãos governamentais do setor devem buscar meios para capacitar as suas equipes.

Quanto antes as escolas se prepararem, mais rápida será a adaptação das suas equipes e dos seus estudantes à educação híbrida.

Adaptação dos estudantes

Mesmo que a maioria dos estudantes tenha uma convivência estreita com a tecnologia, isso não significa que o uso dela nas práticas pedagógicas ocorrerá de forma simples. Muitas vezes, estudantes estão inseridos em contextos escolares que não costumam promover a autonomia ou que não fazem o uso de recursos tecnológicos de forma significativa.

Assim, ao serem colocados em ambientes com metodologias que exigem mais independência e que não têm a supervisão constante, como ocorre na sala de aula, a adaptação pode apresentar inúmeros conflitos. Soma-se a isso o fato de existir a necessidade do estabelecimento de uma rotina de estudos fora do ambiente escolar, o que, muitas vezes, é apresentado como um grande obstáculo.

Além do mais, saber usar as redes sociais, jogar videogames e navegar na Internet não são garantias de que os estudantes consigam lidar com as ferramentas digitais que a escola exige. Mesmo que exista uma facilidade para aprender, a equipe pedagógica precisa dar suporte e treinamento aos estudantes, para capacitá-los para o uso das soluções.

Avaliações diagnósticas

Como já ressaltado, na educação híbrida a interação e avaliação dos alunos deve ser intensa. As avaliações diagnósticas são uma das formas de identificar quais as habilidades e competências já foram desenvolvidas pelos alunos para planejamento das próximas etapas.

Por meio das avaliações diagnósticas o professor analisa a situação atual dos alunos sem que isso seja computado em suas notas. O propósito, aqui, é fazer o monitoramento do aprendizado e verificar se os métodos até então aplicados estão sendo efetivos para os estudantes.

Avaliações formativas

As avaliações formativas, por sua vez, são o modelo mais aplicado nas escolas. O propósito da avaliação formativa, além de acompanhar o aprendizado, é identificar se houve um desempenho satisfatório na aquisição de conhecimentos essenciais.

Nesse modelo, o aluno tem oportunidade de identificar erros, áreas com necessidade de reforço e maior atenção, estimulando o estudo sistemático. Essa avaliação funciona como uma orientação do estudo do aluno e do trabalho do professor, que saberá se os objetivos foram alcançados.

Desenvolvimento de competências socioemocionais

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), do Ministério da Educação, aponta a necessidade de desenvolver nos alunos as chamadas competências socioemocionais. Na educação híbrida, elas são ainda mais importantes para garantir o compromisso e engajamento dos alunos quando não estão no ambiente presencial.

As principais competências socioemocionais que precisam ser estimuladas na educação híbrida são:

autoconsciência: desenvolver uma relação profunda consigo permite que o aluno identifique seus pontos fortes e limitações, com uma atitude otimista e voltada para o aprimoramento pessoal;

autogestão: aprender a controlar o estresse e as reações às frustrações é muito importante para os alunos da educação híbrida, pois nem sempre eles contarão com a presença física de professores e colegas. Ser capaz de se autogerir é uma competência relevante para a manutenção do engajamento nas atividades virtuais. Pode ser desenvolvida com a criação de estratégias de enfrentamento do estresse e metas de desempenho;

tomada de decisão responsável: orientar os alunos para agir, tanto pessoal quanto coletivamente, de forma autônoma e responsável tem grandes impactos na educação híbrida. Reforçar a resiliência dos alunos é uma das formas de aumentar o engajamento responsável com suas atividades;

curiosidade: estimular a curiosidade dos alunos faz com que eles procurem aprender de forma autônoma, exercendo a reflexão, análise crítica e usando a imaginação. Essa competência é importante para o comprometimento dos alunos no processo de aprendizagem;

uso crítico das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs): Uma parte da educação híbrida acontece em ambientes virtuais, por meio de TICs. É importante que os alunos compreendam e saibam utilizar essas tecnologias, mas também que entendam os aspectos do uso ético e responsável das ferramentas de ensino disponibilizadas pela escola.

Como superar os desafios?

A educação passa por uma grande transformação e, como toda mudança, traz consigo as suas adversidades. Entretanto, há meios de amenizar os problemas e agilizar processos para que a adaptação à educação híbrida ocorra de modo facilitado. Entre esses meios, separamos aqui os mais relevantes:

disponibilize formação para a equipe e os estudantes: o primeiro passo é garantir que os recursos básicos sejam dominados por todos, por meio de palestras, treinamentos, videoaulas, tutoriais e pelo estímulo à troca de experiências;

conheça a sua escola: a aplicação de instrumentos de avaliação diagnóstica e pesquisas sobre a realidade do corpo discente é essencial para obter um panorama real das necessidades da implementação da educação híbrida;

planeje de acordo com a realidade: cada escola, cada turma e cada estudante tem características únicas. Por isso, a partir do passo anterior, desenvolva um planejamento que contemple as diversidades e que use os recursos possíveis;

use novas metodologias: de nada adianta uma educação híbrida que não explore as diferentes potencialidades do uso de tecnologia e que não estimule o estudante ao protagonismo. Por isso, inclua no planejamento metodologias ativas, gamificação, visitas virtuais etc.;

dê suporte aos estudantes: mudanças não são fáceis para crianças e adolescentes, por isso, é muito importante que eles se sintam acolhidos, tendo seu tempo, seu espaço e suas dificuldades respeitadas e amparadas.

Além desses passos, ainda, é importante optar por soluções tecnológicas adequadas. Isto é, ao escolher as ferramentas que serão usadas no processo de aprendizagem, prefira soluções robustas e completas, mas que, ao mesmo tempo, sejam simples e intuitivas.

Diante disso, recomendamos o Conexia LEX, uma solução da Conexia que integra diversas tecnologias voltadas para a educação. Dentro da plataforma, professores e estudantes podem contar com a ferramenta LEX Aulas ao Vivo, a qual permite a realização de aulas remotas com diversas funcionalidades, como notificação automática do horário das aulas, divisão da turma em grupos durante a aula, envio de perguntas para gerar mais engajamento, registro da frequência e outros.

Quais são as principais categorias e modelos?

Com o que vimos até aqui, você já sabe que a educação híbrida não é somente colocar uma câmera na sala de aula para que estudantes possam acompanhar remotamente. Contudo, é importante conhecer as categorias e os modelos que são usados nessa modalidade para que as possibilidades de planejamento das suas aulas sejam ainda maiores e condizentes com a realidade de suas turmas.

Então, primeiramente, é necessário entender que há três modalidades de ensino e de aprendizagem que se integram para a formação da educação híbrida. Cada uma delas tem as suas particularidades e devem ser usadas de acordo as necessidades previstas:

: trata-se dos momentos de interação presenciais que ocorrem dentro do ambiente escolar, também chamada de offline;

on-line: está relacionada ao uso de tecnologias para o desenvolvimento de atividades que ocorre de forma síncrona entre estudantes e escola;

on-time: são as atividades desenvolvidas pelos estudantes por meio da tecnologia, mas fora do ambiente escolar e de forma assíncrona.

A partir disso, existem diversos modelos que podem ser usados para uma formação integral por meio da educação híbrida. Esses modelos podem ser categorizados entre sustentados - que, muitas vezes, já fazem parte da rotina escolar e promovem menor impacto, e disruptivos, que se caracterizam por um maior impacto.

Veja abaixo os tipos que são comumente atribuídos como modelos sustentados.

Rotação por estações

Nesse modelo, a turma é separada em grupos que se revezam em estações de aprendizagem. Cada estação vai explorar uma forma de aprender diferente, sendo que em uma pode haver o uso de tecnologia, na outra, a elaboração de atividades coletivas e, em uma terceira, uma situação de interação com o professor.

Além disso, capacidades e habilidades diferentes podem ser exploradas em cada uma das estações. Por exemplo, em uma estação pode ser exibido um material multimídia que trabalhe com o ver e o escutar. Na outra pode ser explorado o fazer, e, na última, o ensinar. A quantidade de estações depende do número de estudantes e do tempo disponível para a aula.

Sala de aula invertida

Muito comum no ensino superior, esse modelo está centrado na autonomia dos estudantes, os quais têm o primeiro contato com o conteúdo da aula em casa, por meio de vídeos, textos, jogos educacionais e outros.

Assim, os alunos já chegam à sala de aula com uma boa bagagem do conteúdo e usam esse espaço para colocar em prática o que estudaram, tirar dúvidas e aprofundar o conhecimento.

Laboratório rotacional

Esse modelo consiste em dividir a aula em dois momentos: um no laboratório de informática e outro na própria sala de aula. Sendo assim, a turma pode ser separada em dois grupos, que trabalham em cada ambiente em tempos diferentes.

No momento em que estão no laboratório, os estudantes trabalham de forma autônoma para executar as atividades propostas - resolução de exercícios on-line, pesquisas, curadorias etc.

Já na sala de aula, o momento pode ser aproveitado para tirar dúvidas, explicar conceitos, fazer projetos coletivos e outros, com o auxílio do professor. Além desses modelos, apresentados como sustentados, ainda há os modelos que se categorizam como disruptivos.

Rotação individual

Nesse modelo, explora-se o conceito de personalização da educação, pois são elaborados diferentes roteiros de aprendizagem para uma mesma turma. Assim, cada roteiro deve propor atividades relacionadas às necessidades específicas do estudante ou grupo de estudantes que o receber.

À la carte

Para a realização desse modelo, os estudantes traçam os seus objetivos de aprendizagem e podem escolher disciplinas eletivas para complementar os estudos básicos. Assim, pelo menos uma dessas disciplinas é oferecida de modo totalmente on-line, para que o estudante estude no momento que preferir.

Flex

O modelo flex é sustentado na educação on-line, que pode ocorrer tanto à distância quanto em laboratórios na escola. Tendo isso em vista, o professor atua apenas como mediador, tirando dúvidas, orientando a execução de tarefas e propondo discussões e projetos.

Virtual aprimorado

Nesse modelo, os estudantes têm todas as disciplinas on-line, porém, participam de momentos presenciais semanalmente, para discutir os conteúdos estudados, fazer atividades e obter acompanhamento pedagógico.

Como implementar a educação híbrida?

Há uma verdade inquestionável quando se trata de educação híbrida: ela só ocorre com um bom planejamento. Tendo isso em vista, a elaboração do plano de aula tem um peso ainda maior que já tem no ensino tradicional, pois uma boa gestão do tempo e o preparo prévio das atividades que serão desenvolvidas são fundamentais.

Todavia, o planejamento não se difere tanto do que já é produzido tradicionalmente, bastam algumas observações a mais, pois se passa a considerar o uso mais frequente de recursos tecnológicos. Assim, considerar quais ferramentas digitais e equipamentos estão disponíveis e as especificidades da turma é uma prática essencial.

Após a definição desses detalhes, é necessário refletir sobre a metodologia a ser aplicada na aula. Nesse caso, explore cada uma das metodologias citadas e defina aquela que fará mais sentido para a realidade de sua turma e para o melhor aproveitamento do conteúdo a ser passado.

Além disso, não deixe de incluir momentos de sistematização nas aulas, de preferência na modalidade presencial, ou remota síncrona, para que exista o momento de discussão sobre o aprendizado, no qual os estudantes podem avaliar quanto aprenderam e quais dificuldades enfrentaram ou ainda enfrentam.

Por falar nisso, a avaliação também não pode ser esquecida. Na educação híbrida, pode-se usar recursos digitais que ampliam as formas de avaliar e facilitam esse processo, como formulários, quizzes, elaboração de mapas mentais etc.

Como a educação híbrida influencia na aprendizagem?

A principal dificuldade do ensino tradicional sempre foi o descompasso entre os conteúdos massificados e a experiência dos alunos. Nem todos conseguem acompanhar os conteúdos na mesma velocidade e nem todo aluno se dá bem com aulas expositivas.

A educação híbrida surge, então, como uma ampliação do espectro de possibilidades de mediação da aprendizagem. Com a variedade de recursos e a flexibilidade dos modelos de educação híbrida, os alunos conseguem ser protagonistas em sua jornada, utilizando os recursos que melhor atendem suas características, sem a obrigatoriedade de seguir o tempo das aulas presenciais.

Como os professores podem se adaptar à realidade da educação híbrida?

A educação híbrida traz inúmeras possibilidades de criação de conteúdos e dinâmicas para o aprendizado mais eficaz. Pensando no trabalho dos professores na transição para a educação híbrida, é fundamental buscar o desenvolvimento de algumas habilidades, tais como:

domínio das metodologias ativas;

capacidade de fazer pesquisas online, em fontes confiáveis e com dados que permitam o exercício do senso crítico;

planejamento pedagógico baseado em dados;

desenvolvimento de diferentes aulas para os momentos de atividades síncronas e assíncronas;

conhecimento sobre segurança online e etiqueta virtual.

É importante frisar que essas habilidades serão desenvolvidas continuamente. Assim, o profissional que deseja se destacar na educação híbrida deve se aprimorar constantemente, por meio de cursos, grupos de estudos, leituras e na troca de experiências com outros profissionais.

Qual a importância de escolher boas ferramentas tecnológicas?

Para implementar a educação híbrida na escola é fundamental contar com bons recursos de tecnologia. A escolha das ferramentas deve refletir a busca por uma rotina mais fácil para os professores, sem deixar de lado os recursos necessários para desenvolver boas estratégias pedagógicas para a educação híbrida.

Ao escolher uma solução de tecnologia para educação híbrida, considere os seguintes fatores:

oferta de cursos para capacitação dos professores e gestores educacionais, tanto com relação à plataforma escolhida quanto às formas de aplicação prática dos instrumentos na educação híbrida;

conteúdos multiplataformas, ou seja, que são disponibilizados em diversas plataformas (on e offline), para flexibilizar e facilitar a rotina dos alunos;

plataformas com conteúdos em vídeo disponíveis 24 horas;

vídeos de resolução de questões, para que os alunos possam aprofundar seus conhecimentos enquanto estudam;

trilha de estudos personalizada de acordo com as necessidades de cada aluno;

acompanhamento da performance dos alunos por meio de dados reais do desempenho dos estudantes;

plataformas de jogos, para um aprendizado mais lúdico;

sistemas de fácil uso, integrados e acessíveis por um mesmo login e senha;

suporte da plataforma para as escolas, disponíveis o tempo todo.

Por que contar com a educação híbrida?

Como discutimos ao longo deste artigo, a educação híbrida se estabelece como uma realidade permanente no contexto escolar brasileiro. Por isso, as escolas que querem se manter relevantes devem aperfeiçoar cada vez mais suas práticas e experiências em metodologias que exploram os recursos tecnológicos.

Para se ter uma ideia, 61% das crianças de 0 a 3 anos já têm acesso a smartphones e o percentual chega a 95% ao se considerar a faixa de 10 a 12, de acordo com a pesquisa Panorama Mobile Time/Opinion Box - Crianças e smartphones no Brasil. Assim, a educação híbrida nada mais é que uma resposta à realidade das crianças e dos adolescentes do século XXI, que, cada vez mais cedo, alternam entre o real e o virtual.

Em vista disso, a educação híbrida é a alternativa necessária para que a escola não se torne obsoleta e seja capaz de promover uma aprendizagem significativa. É essencial que a escola domine o que é educação híbrida e como colocar em prática, visando o sucesso da experiência. Essa metodologia pode responder às necessidades educacionais de nosso tempo. Agora que você já o que é educação híbrida, comece a colocar em prática quanto antes e obtenha melhores resultados em suas aulas.

Quais são suas experiências com a educação híbrida? Comente abaixo suas impressões sobre o tema e compartilhe seus aprendizados sobre o tema!

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O que é educação híbrida? Um guia completo sobre o assunto

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As mudanças e as limitações impostas pela pandemia do novo coronavírus forçaram a transformação digital em todos os setores da economia e no cotidiano das pessoas. Na educação, essa realidade não foi diferente. Com a impossibilidade da realização de aulas presenciais, as escolas de todo o mundo tiveram que buscar soluções tecnológicas para garantir a continuidade dos processos de aprendizagem.

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Como garantir não ser apenas uma reprodução do ensino tradicional em um ambiente digital?

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Como garantir não ser apenas uma reprodução do ensino tradicional em um ambiente digital?

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Para evitar que o ambiente digital seja apenas uma transposição do ensino tradicional, é necessário repensar as práticas pedagógicas e aproveitar as potencialidades únicas da tecnologia. Eis algumas estratégias:

- Redesenho do Planejamento Pedagógico:

Em vez de apenas digitalizar aulas expositivas, é importante planejar atividades que incentivem a investigação, a resolução de problemas e a colaboração. Isso envolve repensar os objetivos de aprendizagem para focar no desenvolvimento do pensamento crítico e na aplicação prática do conhecimento.

- Atividades Colaborativas e Interativas:

Utilize ferramentas digitais—como fóruns, wikis, salas de bate-papo e plataformas colaborativas—para promover a interação entre os alunos. A colaboração em projetos, debates online e laboratórios virtuais transformam o aprendizado num processo ativo, onde os alunos constroem conhecimento a partir do diálogo e da troca de experiências, ao invés de receberem passivamente as informações.

- Personalização e Adaptação da Aprendizagem:

O ambiente digital permite que os conteúdos sejam adaptados às necessidades individuais dos estudantes. A partir de plataformas que monitoram o desempenho, os professores podem oferecer feedbacks específicos, permitir que o aluno avance no próprio ritmo e indicar recursos complementares que se adequem às suas dificuldades e interesses.

- Uso de Tecnologias Inovadoras:

Ferramentas como realidade aumentada, simulações virtuais, gamificação e inteligência artificial podem transformar a experiência de ensino, proporcionando contextos imersivos e experiências que seriam impraticáveis em um ambiente tradicional. Esses recursos permitem aplicar conceitos de forma interativa e contextualizada, estimulando a curiosidade e o engajamento.

- Avaliação Formativa e Autêntica:

Em vez de avaliações padronizadas, opte por instrumentos que acompanhem o processo de aprendizagem (portfólios, projetos, autoavaliação coletiva). Isso não só permite ajustar o ensino conforme as necessidades dos alunos, mas também valoriza a construção do conhecimento em si, evitando que o foco se restrinja apenas à memorização de conteúdos.

- Capacitação Contínua dos Educadores:

Para tirar maior proveito das potencialidades do digital, os professores precisam estar em constante atualização para conhecer novas ferramentas, metodologias inovadoras e estratégias de integração que realmente transformem o ensino. Essa formação contínua faz com que os educadores atuem como facilitadores e mentores, e não meros transmissores de conteúdo.

Em resumo, a chave é utilizar o ambiente digital para criar experiências de aprendizagem que incentivem a autonomia, a colaboração e o pensamento crítico. Ao combinar essas abordagens, o ensino digital se torna uma plataforma de inovação e não apenas uma versão online do modelo tradicional.

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Elas representam abordagens educacionais que colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, em vez de adotar o modelo tradicional em que o professor é o único transmissor de conhecimento. Em ambientes que utilizam metodologias ativas, os estudantes participam de forma mais colaborativa, investigativa e reflexiva, assumindo o protagonismo na construção do saber.

Principais Características

- Protagonismo do Aluno:

Ao invés de receber passivamente as informações, os estudantes são incentivados a explorar, questionar e aplicar os conteúdos por meio de atividades dinâmicas. Isso pode incluir debates, trabalhos em grupo, estudos de caso e projetos interdisciplinares.

- Papel do Professor como Mediador:

Nesse cenário, o professor atua como um facilitador do processo educativo, guiando, orientando e estimulando a discussão e a resolução de problemas, em vez de apenas transmitir informações. O educador cria um ambiente de aprendizagem colaborativo, onde os alunos podem experimentar e refletir sobre o conhecimento.

- Engajamento e Motivação:

Utilizando estratégias que conectam teoria à prática, essas metodologias tornam as aulas mais interativas e significativas. O uso de técnicas como a sala de aula invertida, aprendizagem baseada em problemas (PBL), aprendizagem baseada em projetos (PjBL) e gamificação estimula a curiosidade e o engajamento dos alunos, contribuindo para uma aprendizagem mais profunda e duradoura.

Exemplos Práticos

- Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom):

Os alunos assistem a vídeos e leem conteúdos em casa, enquanto o tempo em sala é dedicado a atividades práticas, discussões e resolução de problemas.

- Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning – PBL):

Os estudantes enfrentam desafios ou problemas reais e complexos, trabalhando colaborativamente para desenvolver soluções e refletir sobre os processos envolvidos.

- Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning – PjBL):

Os alunos desenvolvem projetos que integram conhecimentos de diversas áreas, ligando a teoria ao mundo prático e desenvolvendo habilidades como planejamento, colaboração e comunicação.

- Gamificação:

Incorporar elementos de jogos (como pontos, desafios e recompensas) em atividades didáticas para aumentar a motivação e tornar o aprendizado mais lúdico e interativo.

Impactos no Processo de Ensino-Aprendizagem

- Desenvolvimento de Competências Importantes:

Ao assumir a responsabilidade pelo próprio aprendizado, os alunos desenvolvem autonomia, pensamento crítico, criatividade e capacidade de resolução de problemas – habilidades essenciais para o século XXI.

- Aprendizagem Significativa e Contextualizada:

As metodologias ativas promovem a conexão entre os conteúdos teóricos e a aplicação prática, fazendo com que o conhecimento seja vivido e contextualizado, em vez de ser memorizado de forma mecânica.

- Integração de Tecnologias:

Em ambientes digitais, as metodologias ativas podem ser potencializadas por ferramentas colaborativas, plataformas interativas e recursos multimodais, que estimulam a participação e o diálogo entre os estudantes, mesmo à distância.

Em resumo, as metodologias ativas não só desafiam os modelos tradicionais de ensino como também potencializam o processo educativo ao transformar alunos em agentes ativos e críticos de seu próprio aprendizado. Essa abordagem tem a capacidade de promover experiências mais engajadoras, conectadas à realidade e preparatórias para os desafios do mundo contemporâneo.

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Metodologias ativas: o que são e como aplica-las na gestão escolar

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Aprenda a implementar metodologias ativas, como a sala de aula invertida e a gamificação e transforme a experiência de aprendizado na escola.

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Já ouviu falar de behaviorismo, construtivismo, interacionismo, cognitivismo?

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Já ouviu falar de behaviorismo, construtivismo, interacionismo, cognitivismo?

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1. Behaviorismo:

Essa abordagem concentra-se nas mudanças de comportamento observáveis e mensuráveis, partindo do princípio de que a aprendizagem resulta da resposta a estímulos externos. No behaviorismo, reforços positivos ou negativos são empregados para modelar e moldar comportamentos desejados. Em sala de aula, isso pode se traduzir em técnicas de ensino que enfatizam a repetição, prática e a aplicação de recompensas para incentivar respostas corretas.

2. Construtivismo:

O construtivismo parte da ideia de que os alunos constroem ativamente o seu próprio conhecimento, integrando novas informações com experiências e saberes prévios. Em vez de transmitir conhecimento de maneira unilateral, o professor assume o papel de facilitador, promovendo atividades que estimulem os alunos a descobrir, experimentar e refletir criticamente. Essa abordagem valoriza o contexto, a cultura e as interações dos estudantes, favorecendo métodos como projetos, estudos de caso e aprendizagem baseada em problemas.

3. Interacionismo:

Embora haja sobreposição com ideias construtivistas, o interacionismo enfatiza a importância das interações sociais na formação do conhecimento. Essa perspectiva destaca que o aprendizado é profundamente influenciado pelo ambiente social, pela cultura e pelo diálogo entre os indivíduos. Em termos educacionais, isso se traduz em práticas colaborativas, discussões em grupo e atividades que promovem a troca de ideias e experiências, evidenciando a construção coletiva do saber.

4. Cognitivismo:

O cognitivismo foca nos processos mentais internos — como a atenção, memória, percepção, raciocínio e resolução de problemas — para explicar a aprendizagem. Ao contrário do behaviorismo, que se concentra em comportamentos externos, o cognitivismo busca compreender como as informações são recebidas, processadas e armazenadas no cérebro. Essa abordagem influencia a elaboração de estratégias de ensino que auxiliem os alunos a organizar e estruturar seu conhecimento, por exemplo, por meio de mapas mentais, esquemas e exercícios que estimulem o pensamento crítico.