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Incidente crítico:

Falta de motivación en la gimnasia de alto rendimiento Descripción: En mis clases de gimnasia de alto rendimiento, he notado que algunas alumnas atraviesan momentos de desmotivación, lo que afecta su rendimiento y compromiso con el entrenamiento. A pesar de que son talentosas y tienen potencial, a veces se muestran desinteresadas, frustradas o cansadas, lo que genera dificultades en el desarrollo de las sesiones. ¿Quiénes están involucrados? Las gimnastas, yo como entrenadora, y en algunos casos, los padres de familia. Contexto: Esto ocurre en entrenamientos intensivos donde la exigencia física y mental es alta. A veces, las gimnastas sienten presión por las competencias o expectativas externas, lo que afecta su desempeño y actitud en los entrenamientos. Impacto en mi enseñanza: Esta situación me genera malestar porque, aunque intento motivarlas y hacer ajustes en la metodología de entrenamiento, no siempre encuentro la estrategia adecuada para cada una. Además, puede afectar el ambiente general del grupo, ya que la desmotivación de algunas se contagia a otras.

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Propósito del cuestionario:

El propósito de este cuestionario es analizar cómo los estudiantes utilizan la inteligencia artificial (IA) en su aprendizaje, identificar sus emociones y percepciones al emplearla, y evaluar su impacto en el proceso educativo. Además, busca generar reflexiones sobre la dependencia de la IA y fomentar estrategias para un uso más equilibrado y autónomo. Con esta información, se pueden diseñar mejores prácticas y orientaciones para integrar la IA de manera responsable en la educación.

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Reflexión sobre la etapa 1 design thinking

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Reflexión sobre la etapa 1 design thinking

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En mi trabajo como entrenadora de gimnasia y maestra de kínder de inglés, la etapa de Comprender del Design Thinking ha sido clave para conocer realmente las necesidades de mis alumnas y estudiantes.

Comprender en mi práctica como entrenadora de gimnasia

Siempre me ha importado que mis gimnastas se sientan seguras y apoyadas, tanto física como emocionalmente. Para lograrlo, he aprendido a escucharlas atentamente y observar su comportamiento durante los entrenamientos. Me doy cuenta de cuándo algo las preocupa o cuándo una técnica les genera inseguridad. También he trabajado en crear un ambiente de confianza, donde puedan expresar libremente cualquier inquietud sin miedo. Esto me ha ayudado a ajustar rutinas, modificar dinámicas y asegurarme de que el entrenamiento no solo sea efectivo, sino también un espacio donde se sientan cómodas y motivadas.

Comprender en mi práctica como maestra de kínder de inglés.

Con mis estudiantes más pequeños, la comprensión es aún más importante porque cada niño aprende de manera diferente. Me esfuerzo por observar qué los motiva, qué les cuesta trabajo y cómo se sienten en el aula. Identifico si tienen miedo a equivocarse o si necesitan más confianza para expresarse en inglés. A partir de eso, adapto mis estrategias, haciendo que el aprendizaje sea más lúdico y natural para ellos. Sé que si se sienten cómodos y seguros, su proceso de aprendizaje será mucho más significativo.

Reflexión final

Al reflexionar sobre esta etapa del Design Thinking, me doy cuenta de que ya aplico muchos de sus principios en mi día a día. Siempre trato de conocer a fondo las necesidades de mis alumnas y estudiantes antes de proponer soluciones. Pero también sé que hay herramientas que podrían ayudarme a hacerlo de una manera más estructurada, como entrevistas más detalladas, mapas de empatía o incluso llevar un registro de observaciones más sistemático. Me interesa seguir explorando estas estrategias para seguir mejorando mi práctica.

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1. ¿Cómo podríamos integrar más actividades prácticas en el programa de capacitación?

2. ¿Cómo podríamos asegurar que los participantes apliquen lo aprendido en su contexto real?

3. ¿Cómo podríamos hacer que la teoría se relacione mejor con la práctica dentro del curso?

4. ¿Cómo podríamos diseñar estrategias dinámicas que fomenten la experimentación y la resolución de problemas?

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Cuestionario para reflexionar sobre la propuesta

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Cuestionario para reflexionar sobre la propuesta

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Evaluación y mejora de la innovación educativa

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Evaluación y mejora de la innovación educativa

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INFORMA

Personas involucradas: Docentes, estudiantes y personal administrativo.

Objetivo de la propuesta: Implementar una estrategia de enseñanza basada en recursos interactivos digitales para mejorar la comprensión y el interés en el aprendizaje.

Problema a resolver: La falta de motivación y participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje debido al uso de métodos tradicionales poco dinámicos.

MUESTRA

Se presenta la innovación a docentes y estudiantes mediante una sesión demostrativa. En esta sesión se proyecta una presentación con ejemplos de cómo la estrategia digital puede aplicarse en el aula. Los asistentes pueden interactuar con la herramienta y probar algunas de sus funciones.

Se observa atentamente su reacción, expresiones faciales y comentarios espontáneos para analizar su nivel de interés y comprensión.

ESCUCHA

Se recogen opiniones y comentarios clave de los participantes a través de preguntas como:

• ¿Qué les pareció la herramienta?

• ¿Fue fácil de usar?

• ¿Creen que facilitará el aprendizaje?

• ¿Qué mejorarían o agregarían?

Se toman notas de sus respuestas y se registra cualquier observación relevante.

ANALIZA

Se organizan los comentarios en tres categorías:

1. Aspectos positivos:

• Los estudiantes mostraron interés en la herramienta.

• Los docentes consideran que es una alternativa innovadora y dinámica.

• Se observó mayor participación de los estudiantes en comparación con métodos tradicionales.

2. Áreas de mejora:

• Algunos docentes mencionaron la necesidad de capacitación para el uso adecuado de la herramienta.

• Se sugirió incluir más ejemplos prácticos dentro del recurso digital.

• Se identificaron dificultades técnicas en ciertos dispositivos.

3. Sugerencias:

• Crear un manual de uso para docentes y alumnos.

• Ofrecer sesiones de capacitación.

• Mejorar la compatibilidad con diferentes dispositivos.

Para visualizar mejor la información, se agruparon los comentarios en un mapa conceptual.

VERIFICA

1. ¿Los comentarios responden a dudas sobre la versión inicial?

Sí. Se confirmó que la herramienta es atractiva, pero requiere ajustes para optimizar su uso y accesibilidad.

2. ¿La propuesta atiende la necesidad identificada en la fase de Delimitar?

En gran medida, sí. Se logró aumentar el interés y la participación, pero aún se debe trabajar en la capacitación docente y en mejorar la compatibilidad tecnológica.

RESPONDE

¿Qué ajustes se necesitan para mejorar la innovación?

• Diseñar sesiones de capacitación para docentes.

• Crear un documento con instrucciones claras de uso.

• Optimizar el recurso digital para que funcione en diferentes dispositivos sin problemas técnicos.

¿Qué elementos deben mantenerse?

• La interactividad de la herramienta.

• Los elementos visuales y prácticos que aumentan la motivación de los estudiantes.

• La estructura del contenido, ya que ha sido bien recibida.

¿Cómo se puede hacer más efectiva?

• Implementar una prueba piloto con un grupo reducido antes de su uso generalizado.

• Recopilar más retroalimentación de los docentes después de las sesiones de capacitación.

• Realizar mejoras técnicas antes del lanzamiento oficial.

PERFECCIONA

Se implementan los cambios identificados:

• Se desarrolló un manual de usuario con instrucciones detalladas.

• Se programaron talleres de capacitación para los docentes.

• Se optimizó la compatibilidad de la herramienta digital con diferentes dispositivos.

Con estas mejoras, la nueva versión de la innovación educativa está más preparada para su implementación efectiva.

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Reflexión sobre la experiencia de diseñar un proyecto de innovación educativa

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Reflexión sobre la experiencia de diseñar un proyecto de innovación educativa

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Diseñar un proyecto de innovación educativa aplicando el pensamiento de diseño ha sido un proceso enriquecedor y desafiante. Desde el inicio, la metodología me permitió enfocarme en la empatía con los usuarios, lo que me ayudó a comprender mejor sus necesidades y problemáticas reales. A través de cada etapa —Descubrir, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar— pude ver cómo una idea abstracta se transformaba en una solución tangible y viable para mejorar la educación.

Uno de los principales aprendizajes fue la importancia de la iteración y la retroalimentación. En cada fase del proyecto, los comentarios de colegas, docentes y estudiantes fueron clave para ajustar y perfeccionar la propuesta. Comprendí que la innovación no se trata solo de crear algo nuevo, sino de responder de manera efectiva a un problema existente con soluciones funcionales y sostenibles.

También enfrenté retos significativos, como la resistencia al cambio, la necesidad de capacitación docente y la búsqueda de recursos tecnológicos y financieros para implementar la innovación. Sin embargo, estas dificultades me permitieron fortalecer la propuesta, buscando alternativas viables y estrategias para la adopción del proyecto.

Finalmente, esta experiencia reafirmó mi convicción de que la educación debe evolucionar constantemente, adaptándose a los cambios tecnológicos y a las necesidades de los estudiantes. Aplicar el pensamiento de diseño en la innovación educativa no solo permite encontrar soluciones creativas, sino que también fomenta una visión centrada en el usuario, asegurando que los cambios generados tengan un impacto positivo y duradero.

Este proceso ha sido un gran aprendizaje y, sin duda, seguiré aplicando estas herramientas en futuros proyectos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

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Guía para Recolectar Información en las Pruebas de Usuario

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Guía para Recolectar Información en las Pruebas de Usuario

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Nombre de la solución: Aula Virtual para Docentes: Aprende, Aplica y Evalúa

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Nombre de la solución: Aula Virtual para Docentes: Aprende, Aplica y Evalúa

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Reflexión

Realizar esta etapa fue un proceso muy enriquecedor, ya que me permitió transformar una idea inicial en una solución más estructurada y efectiva. Al analizar mi primera versión y recibir retroalimentación, me di cuenta de que siempre hay oportunidades para mejorar, y que pequeños cambios pueden marcar una gran diferencia en la experiencia del usuario.

El uso de herramientas como SCAMPER y la estrategia de los seis sombreros para pensar me ayudó a cuestionar mi propuesta desde diferentes perspectivas. Gracias a esto, pude identificar áreas de mejora, como la necesidad de hacer la plataforma más interactiva, simplificar ciertos contenidos y agregar elementos motivacionales como la gamificación.

Además, esta etapa me hizo reflexionar sobre la importancia de la flexibilidad en el diseño de soluciones. A veces, creemos que nuestra primera idea es la mejor, pero cuando la sometemos a evaluación y ajustes, encontramos formas de hacerla aún más funcional y atractiva.

En general, esta fase me dejó dos grandes aprendizajes:

1. El valor de la retroalimentación: Escuchar diferentes puntos de vista amplió mi perspectiva y me permitió mejorar mi propuesta de una manera que no habría logrado sola.

2. La importancia de la iteración: No basta con crear algo y dejarlo así; siempre hay formas de optimizarlo y adaptarlo mejor a las necesidades de los usuarios.

Me siento satisfecha con la evolución de mi proyecto y motivada para seguir desarrollándolo. Ahora, con esta versión mejorada, estoy lista para la siguiente etapa.

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Nombre de la solución: Aula Virtual para Docentes: Aprende y Aplica

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Nombre de la solución: Aula Virtual para Docentes: Aprende y Aplica

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Nombre de la solución: Aula Virtual para Docentes: Aprende y Aplica

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Nombre de la solución: Aula Virtual para Docentes: Aprende y Aplica

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1. ANOTA

Registré la idea seleccionada, “Aula Virtual para Docentes: Aprende y Aplica”, en un lugar visible para mantenerla presente en todo momento mientras la desarrollo.

2. SELECCIONA

Decidí utilizar un esquema gráfico como estrategia para materializar la idea, ya que permitirá visualizar la estructura del curso autodidacta y sus principales componentes de manera clara y organizada.

3. CONSTRUYE

Elaboré el primer boceto de la idea, enfocándome en la experiencia del usuario. En este esquema, definí:

• Módulos principales: Introducción, herramientas digitales, estrategias didácticas virtuales, evaluación en línea.

• Recursos: Tutoriales interactivos, guías descargables, actividades prácticas.

• Accesibilidad: Diseño intuitivo y adaptable a diferentes niveles de conocimiento tecnológico.

No me enfoqué en la perfección, sino en capturar la esencia de la solución para que responda efectivamente a la necesidad identificada.

4. PUBLICA

Subí la primera versión del esquema gráfico a mi portafolio como evidencia de esta etapa. Acompañé la publicación con una breve reflexión sobre el proceso de construcción y cómo esta versión inicial servirá de base para mejorar la propuesta.

También verifiqué que en mi portafolio esté incluida la autoevaluación de la fase de Crear, asegurando que cumplí con todos los pasos necesarios antes de avanzar.

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1. ANALIZA

He revisado todas las ideas generadas para atender la necesidad de mejorar la enseñanza en entornos virtuales para docentes con poca experiencia tecnológica, asegurándome de evaluar su viabilidad e impacto.

2. AGRUPA

Agrupé las soluciones en tres categorías:

• Capacitación docente (talleres, tutoriales interactivos, mentorías).

• Recursos didácticos (bancos de actividades, plantillas interactivas).

• Plataformas y herramientas (uso de LMS, gamificación, inteligencia artificial).

Identifiqué que algunas de estas soluciones pueden complementarse, como los tutoriales interactivos y el uso de una plataforma LMS.

3. SELECCIONA

Después de analizar las opciones, seleccioné la idea de “Aula Virtual para Docentes: Aprende y Aplica”, ya que es la más viable para resolver la necesidad planteada y puede implementarse de manera accesible.

4. DESCRIBE

La solución consiste en el desarrollo de un curso autodidacta dentro de una plataforma LMS, con tutoriales interactivos y recursos descargables, diseñado para capacitar a docentes con poca experiencia en entornos virtuales.

• Objetivo principal: Brindar a los docentes herramientas prácticas y accesibles para que puedan diseñar e impartir clases virtuales de manera efectiva.

• Beneficio principal: Los docentes desarrollarán habilidades digitales de forma autónoma y flexible, mejorando la calidad de la enseñanza en entornos virtuales.

5. REVISA

Volví a revisar las preguntas detonadoras y la tabla de necesidades elaboradas en la fase Delimitar. Verifiqué que mi solución responde de manera efectiva a la necesidad identificada y que se alinea con los objetivos planteados.

6. PUBLICA

Incluí en mi portafolio la descripción de la idea que desarrollaré, junto con una reflexión sobre mi experiencia en la fase de Idear. Este proceso me permitió explorar diversas posibilidades antes de seleccionar la mejor opción, considerando su factibilidad y su impacto.

7. VERIFICA

Revisé que mi portafolio contiene todas las evidencias de la fase de Idear, incluyendo la autoevaluación y la justificación de la solución elegida. Ahora estoy lista para avanzar a la siguiente etapa del proceso.

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Reflexión sobre la etapa 2: Identificación de necesidades

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Reflexión sobre la etapa 2: Identificación de necesidades

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En esta etapa, el proceso de analizar y categorizar las necesidades de los estudiantes me permitió comprender más a fondo los retos que enfrentan en su aprendizaje. Al estructurar la información en la tabla de necesidades, me di cuenta de que muchas dificultades no solo están relacionadas con el contenido del programa, sino también con la manera en que se presenta y se trabaja.

Uno de los hallazgos más significativos fue que los estudiantes requieren un aprendizaje más dinámico y práctico, lo que evidencia la importancia de diversificar las estrategias de enseñanza para hacerlas más aplicables a su contexto. También me hizo reflexionar sobre cómo a veces asumimos que ciertos métodos son efectivos sin validar si realmente están funcionando para los alumnos.

Otro aspecto clave fue la necesidad de equilibrar teoría y práctica. Muchos estudiantes mencionaron que, aunque comprenden los conceptos, les cuesta trasladarlos a la realidad, lo que sugiere que es fundamental integrar experiencias de aprendizaje más significativas, como estudios de caso, simulaciones o proyectos aplicados.

Este análisis no solo me permitió delimitar el problema que abordaré en mi propuesta de innovación, sino que también me ayudó a visualizar nuevas formas de mejorar la capacitación. Ahora tengo un enfoque más claro sobre cómo hacer que el aprendizaje sea más efectivo y relevante para los estudiantes.

En general, esta etapa fue valiosa porque me hizo cuestionar suposiciones y entender mejor lo que realmente necesitan los alumnos para mejorar su proceso de aprendizaje.

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¿Cómo podríamos innovar en los programas de capacitación para mejorar su impacto en la educación y el trabajo?

• Diseñando un modelo basado en competencias que integre herramientas digitales y estrategias de aprendizaje activo.

• Elaborando un mapa conceptual con los elementos clave de un programa de capacitación efectivo.

• Creando una matriz de evaluación que relacione los objetivos de la capacitación con su impacto real en los participantes.

• Desarrollando una línea de tiempo para visualizar la evolución de la capacitación y su mejora continua.

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Reflexión:

Este ejercicio de colaboración y análisis me ayudó a mejorar mis ideas y a comprender la importancia de la diversidad de perspectivas en los procesos creativos. Al revisar el Mapa de Empatía, pude identificar necesidades y expectativas que no había considerado en mi fase inicial de idear, como la importancia de equilibrar teoría y práctica, personalizar el aprendizaje y utilizar herramientas digitales para hacerlo más dinámico.

Además, al compartir mi portafolio y recibir retroalimentación, logré ver oportunidades de mejora que no había identificado por mí misma. Las sugerencias de mis compañeros me hicieron reflexionar sobre cómo puedo integrar estrategias más innovadoras y centradas en el usuario.

Por otro lado, al analizar el trabajo de mis colegas, pude aportar ideas que complementaran sus propuestas y, al mismo tiempo, aprendí nuevas formas de abordar los problemas. Este proceso reafirmó que la creatividad se enriquece con la colaboración y que compartir conocimientos nos ayuda a construir soluciones más efectivas y significativas.

En general, esta actividad me permitió desarrollar un pensamiento más crítico y flexible, aprender de otros enfoques y mejorar mis habilidades para diseñar soluciones educativas más innovadoras.

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Generación de Preguntas “¿Cómo podríamos…?”

1.¿Cómo podríamos integrar más actividades prácticas en el programa de capacitación?

2.¿Cómo podríamos hacer que los participantes experimenten y apliquen lo aprendido en situaciones reales?

3.¿Cómo podríamos diseñar estrategias que combinen teoría y práctica de manera efectiva?

4.¿Cómo podríamos fomentar la participación activa a través de dinámicas y estudios de caso?

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Fase de Crear: Mejora y Publicación de la Solución

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Fase de Crear: Mejora y Publicación de la Solución

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1. ANALIZA

Para evaluar mi primera versión de la solución, utilicé la estrategia SCAMPER, que me permitió explorar nuevas posibilidades y mejorar mi propuesta. También revisé los comentarios que recibí en el foro, los cuales me dieron una visión más amplia sobre sus fortalezas y áreas de oportunidad.

A partir del análisis, identifiqué los siguientes puntos clave:

• Sustituir (S): Puedo cambiar algunos recursos estáticos por materiales más interactivos, como videos cortos o infografías dinámicas.

• Combinar (C): Podría integrar herramientas de gamificación para hacer el aprendizaje más dinámico.

• Adaptar (A): Ajustaré el contenido para hacerlo más accesible a docentes con diferentes niveles de experiencia digital.

• Modificar (M): Agregaré una sección de autoevaluación al final de cada módulo para reforzar el aprendizaje.

• Poner en otro uso (P): Consideraré expandir la solución a otros sectores educativos, no solo a docentes.

• Eliminar (E): Simplificaré algunos módulos para evitar sobrecarga de información.

• Reorganizar (R): Reestructuraré la navegación de la plataforma para hacerla más intuitiva.

2. CUESTIONA

Después de analizar los comentarios y aplicar SCAMPER, respondí estas preguntas clave:

• ¿Qué ajustes puedo implementar en esta primera versión de la idea?

• Incorporar elementos interactivos como videos y actividades dinámicas.

• Agregar una sección de autoevaluación.

• Simplificar algunos módulos para mayor claridad.

• ¿Qué ajustes realizaré en la siguiente versión?

• Evaluar la posibilidad de integrar un foro de discusión para que los docentes compartan experiencias.

• Explorar el uso de inteligencia artificial para personalizar el aprendizaje.

• Incluir más ejemplos prácticos y estudios de caso.

3. MEJORA

Implementé los ajustes más viables en esta versión de la solución. Ahora mi propuesta incluye:

• Una navegación más intuitiva dentro de la plataforma.

• Videos cortos e infografías dinámicas en lugar de solo texto.

• Secciones de autoevaluación al final de cada módulo.

• Gamificación con insignias para motivar a los docentes.

• Módulos simplificados para evitar sobrecarga de información.

4. PUBLICA

Subí la nueva versión de mi solución en mi portafolio bajo el título “Crear”. En esta publicación, incluí:

• La descripción de la versión mejorada.

• Capturas de pantalla o esquemas del nuevo diseño.

• Una reflexión sobre esta etapa, destacando cómo el proceso de análisis y retroalimentación me ayudó a mejorar mi propuesta y hacerla más efectiva.