# data[].attributes.attachment_link.title
T5-6 Koneksi Antar Materi-Proyek Kepemimpinan I

# data[].attributes.body
Kelompok :

Adinda Mahani

Silvi Syahida

Vira Putri Ramadhanti

Yohanes Fernanda Saputra

1. Mendeskripsikan (Reporting):

Di awal mata perkuliahan Proyek Kepemimpinan, kami melakukan artikulasi harapan optimisme yang selanjutnya akan tertuang ke dalam visi kelompok. Visi tersebut kami pilih sebagai arah-tujuan yang nantinya dapat mengatasi segala tantangan dan tuntutan saat menjadi guru kelak. Setelah pembuatan visi, kami melakukan pemetaan tantangan dan kekuatan proyek perubahan yang kompleks melalui penggunaan pola berpikir sistem (system thinking) untuk menghadapi perkembangan zaman. Sebagai upaya memahami sistem yang ada dalam komunitas dan suasana yang menguatkan-memberdayakan orang-orang yang terlibat dalam proses pencapaian sebuah visi. Dalam upaya tersebut, kelompok kami  melakukan identifikasi kebutuhan, dan menyusun terobosan, atau alternatif pilihan inovasi yang dapat menggerakkan, relevan, kontekstual, demi meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah atau komunitas. Tahap-tahap tersebut mencetuskan beberapa ide perubahan yang akan kami prakarsai dengan perspektif, alasan dan pertimbangan pribadi yang menguatkan pemilihan ide tersebut dan sulit bagi kami untuk membuat keputusan. Adapun beberapa ide tersebut seperti sosialisasi literasi, poster literasi, pemanfaatan waktu Ibadah Jum’at bagi siswa putri, dan penerapan good food good life.
2. Merespon (Responding):

Pada saat proses perencanan, hal yang kami lakukan untuk menyamakan perspektif yakni dengan melakukan perumusan prakarsa perubahan. Kami menelaah satu persatu ide prakarsa dengan penjabaran masing-masing kelebihan dan kekurangan, sehingga kami menemukan keputusan mengenai ide prakarsa perubahan yang kami sepakati bersama yakni proyek poster literasi dengan melibatkan teknologi design Canva.

3. Mengaitkan (Relating):

Dengan mendapati rendahnya nilai literasi di Indonesia, kami merujuk ide proyek dari apa yang kami dapatkan pada PPL di SMP 08 Semarang yakni adanya penerapan poster literasi pada setiap sudut sekolah. Hal tersebut, menjadi gagasan kami untuk meningkatkan literasi pada khalayak umum dengan memanfaatkan teknologi yang ada.

4. Menganalisis (Reasoning):

Mengapa tingkat literasi sangat rendah di indonesia karena semakin meningkatnya teknologi di sekitar masyarakat membuat aktivitas membaca dengan kesan yang biasa dan hanya sekedar tulisan yang formal membuat kebiasaan membaca menjadi membosankan. Pada penelitian yang dilakukan Witanto (2018) mengatakan bahwa Munculnya perangkat komunikasi bernama handphone yang menawarkan berbagai program murah berkomunikasi menjadi salah satu penyebab rendahnya kemauan membaca seseorang. Dari teori tersebut kami memutuskan untuk mengambil upaya peningkatan literasi dengan cara yang menyenangkan, menarik dan menggunakan teknologi didalamnya

5. Merancang ulang (Reconstructing):

Rencana alternatif yang akan kami lakukan jika menghadapi kejadian yang serupa, yakni perbedaan pendapat dalam menentukan ide prakarsa dapat melalui role playing dimana menyamakan pendapat dengan cara menempatkan diri pada sudut pandang yang berbeda. Dengan kegiatan ini, setiap peserta diminta untuk berpura-pura menjadi orang lain dan melihat masalah dari sudut pandang yang berbeda. Hingga akhirnya, voting juga bisa dilakukan secara langsung atau melalui suatu aplikasi atau sistem online. Dengan demikian, hasil voting bisa digunakan sebagai dasar untuk memilih keputusan yang terbaik.

Referensi :

https://www.researchgate.net/profile/Janan-Witanto/publication/324182095_Rendahnya_Minat_Baca/links/5ac44346aca27218eabc1840/Rendahnya-Minat-Baca.pdf

# data[].attributes.body
Koneksi Antar Materi

Topik 5

Refleksi 5M

Nama anggota kelompok:

Laila Fauziyah

Lianita Nurlaily R

Putriyanti Susilaningrum

Santri Lariana

1.      Mendeskripsikan (reporting)

Proyek yang akan kami laksanakan bernama Fun English Club yang merupakan sebuah program bimbingan belajar yang diintegrasikan dengan kegiatan menarik yaitu melalui game dan crafting. Program ini memiliki tujuan utama yaitu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan Bahasa Inggris melalui kegiatan yang menyenangkan (kosakata; kemampuan listening, speaking, dan pronunciation). Program ini terpilih setelah beberapa program kami pertimbangkan sejak awal perumusan. Dalam merumuskan proyek ini, kami melakukan analisis SWOT terhadap target sasaran yang pada awalnya adalah sebuah sekolah yang terletak di daerah Gisikdrono. Di awal perumusan, kami merencanakan untuk membuat sebuah program besar bernama “Amerta” yang memiliki tema kebudayaan dan isu-isu masyarakat yang terjadi di Indonesia. Kami mengambil tema ini karena target sekolah kami merupakan sekolah siaga kependudukan (SSK), sehingga kami mengambil tema isu-isu yang terjadi di masyarakat Indonesia. Kami juga mengambil tema kebudayaan sebagai upaya untuk mengenalkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia kepada generasi penerus bangsa yang sekaligus dapat meningkatkan kreativitas anak-anak pada sekolah tersebut. Setelah kami pertimbangkan ulang dengan melihat kondisi di lapangan serta keterkaitannya dengan jurusan yang kami ambil, maka akhirnya kami mengganti program tersebut menjadi program bernama Fun English Club yaitu sebuah program belajar Bahasa Inggris yang diintegrasikan dengan kegiatan menarik seperti game, crafting, bbq, dan camping/outbound. Program ini dikategorikan menjadi dua kegiatan utama yaitu kegiatan indoor yang berisi kegiatan belajar-mengajar, serta kegiatan outdoor yang berisi kegiatan yang interaktif dan aktif seperti game, crafting, bbq, dan camping/outbound. Namun, setelah melakukan diskusi kembali kami akhirnya memutuskan untuk menyederhanakan kegiatan yang ada pada program ini menjadi kegiatan belajar melalui game dan crafting. Hasil akhir keputusan yang kami buat adalah melakukan proyek bernama Fun English Club yang berisi kegiatan penguatan kosakata dan keterampilan Bahasa Inggris melalui game dan crafting yang memanfaatkan bahan-bahan bekas. Target sasaran dari proyek kami adalah anak-anak usia 10-12 tahun yang ada di daerah kelurahan Gisikdrono, Semarang Barat.

2.  Merespon (Responding)

Proyek Fun English Club - Games and Crafting ini dipilih dan direncanakan berdasarkan hasil observasi kami di lingkungan SMA Negeri 6 dan menemui pemetaan kekuatan yaitu begitu banyak anak usia 10 – 12 tahun yang sering bermain di daerah Jl. Ronggolawe. Anak – anak tersebut memiliki waktu luang yang banyak yang sering digunakan untuk bermain. Untuk itu, kami memiliki inisiatif untuk menjadikan waktu luang tersebut agar lebih bermanfaat bagi anak – anak. Bahasa Inggris dalam kurikulum merdeka ini akan kembali dipelajari oleh anak – anak jenjang sekolah dasar, untuk itulah mengajarkan mereka Bahasa Inggris dalam bentuk permainan dan kegiatan membuat sesuatu pasti akan terasa menyenangkan. Dalam merumuskan proyek ini, kami sempat menemui beberapa hambatan dalam proyek yang kami rumuskan, sehingga kami harus terus membenahinya dengan mendapatkan saran dari berbagai pihak, hingga terbentuklah proyek Fun English Club - Games and Crafting sebagai proyek final.

3.  Mengaitkan (Relating)

Fun english Club diselenggarakan karena minimnya pengetahuan anak-anak yang berusia 10-12 tahun dalam Bahasa Inggris. Hal ini sangat dibutuhkan oleh anak-anak dalam menghadapi kemajuan zaman dan teknologi yang semakin mengutamakan Bahasa Inggris. Selain itu, proyek yang akan kami laksanakan berkaitan dengan subjek yang mahasiswa kuasai yaitu Bahasa Inggris. Dalam melaksanakan kegiatan kami kaitkan dengan games dan crafting untuk membentuk kreativitas anak-anak yang tidak hanya memfokuskan pada materi pembelajaran, akan tetapi mereka juga merasa senang dan tidak merasakan bosan dalam mempelajari Bahasa Inggris. Untuk anak-anak usia 10-12 tahun, kami memutuskan proyek yang menggunakan games dan crafting adalah pilihan yang tepat untuk mereka.

4.  Menganalisis (Reasoning)

Proyek Fun English Club - Games and Crafting ini hadir membawakan kegiatan yang mampu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan  Bahasa Inggris dasar bagi anak - anak usia 10 - 12 tahun. Anak - anak seusia ini berada pada tingkat sekolah dasar dimana dalam kurikulum lama tidak diwajibkan mempelajari Bahasa Inggris. Sehingga proyek ini kami dedikasikan kepada anak-anak untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan Bahasa Inggris. Melalui proyek ini kami memiliki harapan kepada anak-anak dapat meningkatkan vocabulary dasar dalam berbahasa Inggris.

5.  Merancang ulang (Reconstructing)

Dalam proyek ini, kami merefleksikan beberapa hal, dilihat dari kekurangan atau kelemahan program kami. Diskusi selalu kami lakukan satu minggu sekali, dengan saling memberikan pendapat masing-masing untuk kegiatan yang akan kami laksanakan. Kami akan melakukan kegiatan yang dapat mengasah keterampilan peserta kegiatan. Seperti mengelola barang-barang bekas yang ada di lingkungan sekitar agar menjadi kerajinan, sehingga mengurangi pencemaran lingkungan. Namun, dari kegiatan crafting tersebut dapat dikembangkan lagi dengan mengelola barang bekas menjadi barang yang lebih bermanfaat, sehingga dapat digunakan untuk warga sekitar. Misalnya dalam memanfaatkan bahan bekas menjadi pot bunga, tempat sampah dan lain sebagainya. dengan begitu kami perlu untuk merancang ulang perencanaan tersebut agar lebih terorganisir dan terarah.

# data[].attributes.body
Dear all,
Reflect your learning experience by discussing with your fellows at the same school. Please write the result of your discussion on 5R (5M) here.
Thanks.