# data[].attributes.headline
מידע על משחקי נחשב

# data[].attributes.subject
מידע על משחקי נחשב

# data[].attributes.body
https://he.wikipedia.org/wiki/%D7%94%D7%99%D7%A1%D7%98%D7%95%D7%A8%D7%99%D7%94_%D7%A9%D7%9C_%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99_%D7%94%D7%95%D7%95%D7%99%D7%93%D7%90%D7%95

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
יש להשלים ערך זה: בערך זה חסר תוכן מהותי. ייתכן שתמצאו פירוט ב דף השיחה.

הנכם מוזמנים להשלים את החלקים החסרים ולהסיר הודעה זו. שקלו ליצור כותרות לפרקים הדורשים השלמה, ולהעביר את התבנית אליהם.

היסטוריה של משחקי הווידאו היא תקופת זמן המתחילה לקראת סוף שנות ה-40 של המאה ה-20, עת מדענים מתחום מדעי המחשב החלו לפתח משחקים פשוטים וסימולציות שונות במהלך עבודתם לשם ההנאה. משחקי הווידאו החלו לתפוס תאוצה בקרב הציבור הרחב רק ב שנות השבעים ו שנות השמונים, בזמן ש משחקי הארקייד ו קונסולות המשחק, עזרי השליטה השונים, מסכי המחשב ומשחקי ה מחשב הביתי נפוצו בציבור. החל מ שנות ה-90 המאוחרות, הפכו משחקי הווידאו לאמצעי בידור נפוץ ולחלק ב תרבות הפופולרית המודרנית באזורים רבים בעולם ולתעשייה שלמה ומפותחת שמפיקה רווחים של מיליארדי דולרים בכל שנה.

הפעם הראשונה בה פותח משחק שנועד למסך CRT (טכנולוגיה מוקדמת לבניית צגים) הייתה בשנת 1947, על ידי תומאס גולדסמית ו אסטל ריי מאן. המשחק היה פשוט ונרשם כ פטנט ב- 1948, המערכת שפיתחו השתמשה בשמונה שפופרות ריק וביצעה הדמיה של טיל הנורה אל מטרה, ככל הנראה בהשראת מסכי ה מכ"ם שנעשה בהם שימוש ב מלחמת העולם השנייה. מספר ידיות אפשרו לשלוט בכיוון ובמהירות שייצגה את הטיל.

בשנת 1952, פיתח סנדי דגלאס ב אוניברסיטת קיימברידג' את המשחק "", גרסה גרפית של המשחק איקס עיגול, במטרה להדגים את התזה שלו לגבי האינטראקציה שבין אדם ל מחשב. המשחק הורץ על מחשב ה-" EDSAC" המיושן אשר השתמש ב- CRT כמסך תצוגה.

את המצאת משחק הווידאו מייחסים[ רבים ל וויליאם היגינבות'אם אשר בשנת 1958 יצר משחק בשם " Tennis for Two" על גבי אוסצילוסקופ במטרה לשעשע את המבקרים במעבדה הלאומית ברוקהייבן שב ניו יורק. המשחק הציג מגרש טניס פשוט במבט מהצד, בניגוד למשחק " פונג" ולמשחקים מוקדמים אחרים שפותחו לאחר מכן. המשחק מתבצע באמצעות שתי ידיות משחק המצוידות בידית עבור קביעת המסלול וכפתור לשילוח הכדור מעל לרשת. הכדור במשחק היה מושפע מ כוח המשיכה.

בשנת 1961, קבוצת סטודנטים מ- MIT בהם סטיב ראסל, תכנתו משחק בשם "" על גבי מחשב מדגם PDP-1 אשר כלל תצוגת CRT עגולה בתושבת משושה. במשחק מתחרים שני שחקנים וכל שחקן שולט ב חללית שמסוגלת לשגר טילים. חור שחור במרכז יוצר שדה משיכה חזק ומקור סכנה לשתי החלליות. המשחק שווק עם מחשבי PDP-1 החדשים. המשחק הוצג ב- MIT בשנת 1962 והיה למשחק הראשון שהיה בעל השפעה והועבר לשחקנים בתפוצה רחבה. אחת מהמצאותיו של סטיב ראסל הייתה מה שהפך לאמצעי חשוב במיוחד למשחקי וידאו נוספים - ה ג'ויסטיק.

פיתוח משחקי וידאו על גבי מחשבי ה מיינפריים של האוניברסיטאות פרח במהלך שנות השבעים המוקדמות. פיתוח המשחקים על המיינפריים נחשב לרוב ניצול לרעה של כוח המחשוב היקר[ והמפתחים (בעיקר סטודנטים) נטו להימנע מפרסום. בנוסף לכך, מאחר שמרבית המשחקים שפותחו במחשבי המיינפריים לא שווקו ולא נלקחו ברצינות, מידע רב בנושא זה אבד. מרבית הידע ששרד מהתקופה, עוסק בעיקר במשחקים הפופולריים ביותר. אף על פי כן, שני מוקדים עיקריים של מפתחי משחקים ראויים לציון מאותה העת:

"DECUS" הייתה קבוצת משתמשי מחשב של "Digital Equipment Corporation" (או בקיצור DEC), אשר נהגה להפיץ בתוך הקבוצה תוכניות, כולל משחקים, אשר פעלו על גבי הסוגים השונים של מחשבי ה-DEC.

אחד ממפתחי מערכת ההפעלה המוקדמת "Multics" היה קן תומפסון. הוא המשיך לפתח את מערכת ההפעלה לאחר שחברת "AT&T" חדלה לממן אותה. עבודתו התמקדה בפיתוח מערכת ההפעלה עבור המיינפריים מדגם GE-645. תומפסון רצה להריץ משחק שהוא כתב בשם "Space Travel". אמנם המשחק מעולם לא הופץ באופן מסחרי, אך הוא הוביל להמצאת מערכת ההפעלה "Unix"[.

בשנת 1966, ראלף באאר יצר משחק וידאו פשוט שנקרא "Chase". המשחק התאים למסכי טלוויזיה רגילים. באאר המשיך בפיתוח, ובשנת 1968 היה ברשותו אבטיפוס שיכול היה להריץ מספר משחקים, כולל גרסאות של טניס שולחן וירי למטרה.

בשנת 1971 פיתחו הצמד נולאן בושנל וטד דאבני גרסת ארקייד מתופעלת במטבעות של המשחק "Spacewar!‎" תחת השם "Computer Space". חברת "Nutting Associates" קנתה את המשחק, העסיקה את בושנל, וייצרה כ-1,500 מכונות "Computer Space". המשחק לא נחל הצלחה רבה, ככל הנראה משום שהיה מסורבל לתפעול.

נולאן בושנל נכח בפיתוחו של המשחק "", שנחשב בעיני רבים לניצן הראשון של תעשיית הבידור האלקטרוני. המשחק התבסס חלקית על טניס שולחן: כדור מוגש ממרכז המגרש ונע לכיוון אחד מצדדי המגרש, השחקנים צריכים לתמרן את המחבט כך שיפגע בו הכדור ויחזור אל היריב. המשחק היה להצלחה גדולה וחברת " אטארי" מכרה 19,000 מכונות "פונג". עד מהרה קמו חקיינים רבים לחברה ו-"שגעון הארקייד" החל. פונג הוא המשחק הראשון שכלל אפקטים קוליים כלשהם, הדמיית פיזיקה ושליטה נוחה ובלתי מסורבלת.

בזמן תור הזהב ניתן היה למצוא מכונות ארקייד כמעט בכל פינה: בקניונים, בחנויות, בתי קולנוע, בתי מלון ובפינות של מסעדות. מכונות המשחקים שהוצבו במועדונים היו מוקד משיכה של אלפי בני נוער. בתקופה זו גם התגלו משחקי וידאו כעסק משתלם, כשהדוגמה לכך היא תחילת המסחר של מניות " אטארי" בבורסות שבארצות הברית. ההצלחה המסחררת נמשכה עד אמצע שנות ה-80 עד אשר העניין הראשוני שגילה הציבור החל לגווע וכמות המשחקים שפותחו צנחה פלאים.

בשנת 1980 הופיע המשחק "", בפיתוחו של טורו אירוטאני מחברת המשחקים היפנית " Namco". "פק-מן" נחשב לאבן דרך בהיסטוריה של משחקי הווידאו, בתקופה בה רוב המשחקים נחשבו לאלימים כמו משחקי יריות היה המשחק שונה באופיו. המשחק זכה להצלחה גדולה עוד יותר מאשר "Space Invaders" הפופולרי ונחשב עד היום לסמן דרך בתולדות התעשייה. במרוצת השנים יצאו לשווקים למעלה מ-30 גרסאות שונות למשחק. בשנת 1984 יצא לשווקים המשחק " Karate Champ". משחק הווידאו הראשון בו התמודדו שני שחקנים בקרב זה מול זה.

על אף שבקרב שוק הצרכנים משחקי הווידאו המוקדמים הופיעו כ מכונות ארקייד וכ קונסולות ביתיות, ההאצה שחלה בפיתוח ה מחשבים הביתיים ב שנות השבעים וב שנות השמונים הובילה לכך שבעליהם החלו לתכנת בעצמם משחקי וידאו פשוטים. בהמשך קבוצות חובבים נוספות התגבשו וכתוצאה מכך פותחו תכנות ומשחקים חדשים נוספים. במהרה רבים מהמשחקים הללו הופצו דרך מגוון ערוצים, כגון הדפסת קוד המקור של המשחק בספרים, במגזינים ובעלוני מידע. ערוץ הפצה נוסף היה מכירתם של משחקי הווידאו על גבי תקליטונים, קלטות ומחסניות ROM או שליחת המשחקים באמצעות הדואר. במהרה נוצרה תעשייה שלמה של מתכנתים חובבים אשר יצרו תכנות ומשחקים בבית ומכרו אותם על גבי תקליטונים בתוך שקיות פלסטיק על גבי מדפי החנויות המקומיות, או שהפיצו אותם באמצעות הדואר.

בתקופת הדור השני של קונסולות המשחק, שלוש קונסולות משחק עיקריות היו הדומיננטיות ביותר בשווקים באותה התקופה:

בשנת 1977 הוציאה "אטארי" לשווקים את הקונסולה שלה אשר התבססה על מחסניות ROM ונקראה "Video Computer System" (או בקיצור VCS), לאחר מכן שמה שונה ל-Atari 2600 . תשעה משחקים פותחו למערכת זו ויצאו לשווקים לקראת עונת החגים. במהרה הקונסולה עברה בפופולריות את כל הקונסולות הקודמות שיצאו לפניה.

היציאה לשווקים של המשחק "זורק" בשנת 1980, האיצה את הפיתוח של משחקי ההרפתקה מבוססי-טקסט בפלטפורמת המחשבים הביתיים, אותם משחקים נהיו לפופולריים באותה העת, זאת מכיוון שלעיתים קרובות המחשבים המוקדמים הביתיים לא ניחנו ביכולות גרפיות. כאשר בסוף שנות השמונים המחירים של המחשבים האישיים ירדו והגרפיקה שלהם החל להשתוות לגרפיקה של קונסולות המשחק, פחתה הפופולריות של המשחקים מבוססי הטקסט לטובת משחקי הרפתקאות גרפיים ולטובת סוגות אחרות.

עם יציאתו של המודל " PC/AT" בשנת 1984, מחשבי " IBM PC compatible" (תואמי IBM-PC) הפכו לפלטפורמה תחרותית מבחינה טכנית למשחקי וידאו. סטנדרט ה- EGA החדיש בעל 16 הצבעים אפשר להציג גרפיקה באיכות מקבילה למחשבים אישיים פופולריים כ-"קומודור 64". סטנדרט ה- CGA הפרימיטיבי העניק למחשבים את היכולת להציג רק ארבעה צבעים ומשום כך הגביל את יכולותיו של המחשב האישי ולכן לא פנה לפלח העסקי, משום שהגרפיקה שלו לא הצליחה להתחרות במחשבי " קומודור 64" או במחשבי " Apple II". יכולות הקול של דגם ה-"AT", אף על פי כן, עדיין הוגבלו לרמקול הפנימי של המחשב (PC speaker), אשר היה תת-תקני לעומת שבבי הקול המתקדמים אשר כבר הותקנו באותה העת במחשבים ביתיים רבים. כמו כן, המחיר הגבוה יחסית של מחשבי "IBM PC compatible" הגבילו באופן מהותי את הפופולריות שלהם בקרב הצרכנים אשר רצו להשתמש במחשבים לצורך משחקי וידאו.

כרטיסי הקול הייעודיים אשר החלו לתפוס פופולריות הפנו את תשומת הלב ליכולות הקול הדלות של מחשבי "IBM PC compatibles" בסוף שנות השמונים. בשנת 1987 כאשר חברת "AdLib" הוציאה לשווקים את כרטיס הקול שלה אשר הסתמך על שבב ה-" Yamaha YM3812" היא קבעה למעשה תקן בתחום כרטיסי הקול. הוא היה כרטיס הקול המוביל בשוק עד לכניסתו לשוק של ה-" Sound Blaster" - סדרת כרטיסי הקול המהפכניים של חברת " Creative Labs" בשנת 1989, אשר לקחו את השבב והוסיפו לו תכונות חדשות, ובכך נוצר למעשה תקן חדש. אף על פי כן, עד שנות התשעים המוקדמות משחקים רבים עדיין לא תמכו בכרטיסים הללו, אלא בכרטיסי קול אחרים כמו " Roland MT-32" ו-" Disney Sound Source". המחיר הגבוה ההתחלתי של כרטיסי הקול גרמו לכך שהשימוש בהם לא היה נפוץ עד שנות התשעים.

בשנת 1984 שוק משחקי המחשב הפך לשוק משחקי הווידאו הדומיננטי בעקבות ההתרסקות של תעשיית משחקי הווידאו של שנת 1983 - המחשבים הביתיים הציעו יכולות אשר השתוו לקונסולות המשחקים באותה העת וקלות התפעול שלהם הפכה את הפעלתם של משחקי המחשב לפשוטה כמעט כמו הפעלת משחקי הווידאו בקונסולות המשחקים.

בקונסולות החדשות, בקרי המשחק עם כפתורים בלבד החליפו את ה ג'ויסטיקים והמקלדות כשלטים התקניים אשר נמכרו עם המערכת.

בשנת 1987 חברת פיתוח המשחקים היפנית " Square Enix" הוציאה לשווקים את משחק התפקידים הממוחשב, " Final Fantasy", אשר זכה להצלחה רבה, אשר בעקבותיה יצאו לשווקים סדרת משחקים שלמה. "Final Fantasy" הפכה בהמשך לסדרת הזיכיון המצליחה ביותר בסוגת משחקי התפקידים הממוחשבים. באותו התקופה, יצאו לשווקים המשחקים הראשונים בסדרת זיכיון מצליחות נוספות - בשנת 1986 יצא לשווקים גם הראשון של סדרת משחקי הווידאו המצליחה " זלדה", בשנת 1987 יצא לשווקים המשחק הראשון בסדרת המשחקים המצליחה " Metal Gear".

הדור הרביעי התאפיין בתחרות בין הקונסולות של החברות " נינטנדו" ו-" סגה". בשנת 1989, עם יציאתו לשווקים של " סגה ג'נסיס" (מוכר מחוץ לארצות הברית בתור "סגה מגה דרייב"). "נינטנדו" הוציאה לאור בתגובה בשנת 1991 את קונסולת " SNES". קונסולה נוספת אשר נחשבת שייכת לדור זה היא קונסולת " TurboGrafx-16" של " NEC" אשר זכתה להצלחה רבה יחסית ביפן אבל לא הצליחה לצבור פופולריות בצפון אמריקה בשל הכמות המוגבלת יחסית של המשחקים אשר יצאו עמה.

בתקופה זו נעשה לראשונה שימוש בכונני ה- CD-ROM שנועדה להחליף את קסטות המשחק. "סגה" הוציאו תוסף ל-"סגה ג'נסיס" אשר נקרא "סגה CD", "נינטנדו" לעומת זאת, שיתפו פעולה עם " פיליפס" והוציאו את קונסולת ה-"פיליפס CDi" שהשתמשה בקמעות של "נינטנדו". שני התוספים נכשלו בשל כמות מוגבלת של משחקים ואיכות ירודה יחסית שלהם.

"Defender" - משחק ארקייד אשר יצא לשווקים בשנת 1980 ולמעשה ייסד את ז'אנר ה-Scrolling Shooters והיה המשחק הראשון בו אירועים מתקיימים מחוץ לתחום הראייה השחקן - אירועים אלו הוצגו על ידי מכ"ם קטן בפינת המסך אשר הראה את כל התזוזות על גבי מפת המשחק השלמה.

"3D Monster Maze" - יצא לשווקים בשנת 1981 היה למשחק התלת ממדי הראשון למחשב הביתי.

"Dungeons of Daggorath" - משחק משנת 1982 הכיל כלי נשק שונים, מפלצות, אפקטי קול מתוחכמים ומחוון של מצב בריאותו של השחקן.

"Pole Position" - יצא בשנת 1982 והיה למשחק המרוצים התלת ממדי הראשון וניתן היה לשחק בו במכונית ממבט אחורי.

משחקי ה-"Shareware" הראשונים - תכנות קנייניות הניתנות לשימושו של לקוח ללא תשלום כדי שזה יוכל לבחון את המוצר ולהעריך את התועלת שבו, החלו להופיע באמצע שנות השמונים, אף על פי שההצלחה הגדולה של משחקי ה-"Shareware" הגיעה רק במהלך שנות התשעים.

בשנת 1980 הושק קו המוצרים של חברת "נינטנדו" אשר כונה " Game & Watch". הצלחת משחקי ה- LCD הנישאים הללו גרמה לעשרות חברות צעצועים ומשחקים לייצר משחקים נישאים משלהם, רובם היו חיקויים של משחקי נינטנדו או ניסיונות להמיר משחקי ארקייד פופולריים. שיפור טכנולוגיית ה-LCD הפך את המכשירים הנישאים לאמינים יותר. צריכת ההספק שלהם הייתה נמוכה מזו של משחקים מבוססי LED או VFD ולרוב הנישאים הספיקו סוללות שעונים בלבד. ממדי המכשירים מבוססי ה-LCD היו גם קטנים יותר מרוב המכשירים מבוססי ה-LED והיו גם מכשירים שהזכירו שעוני יד. חברת "Tiger Electronics" אימצה את תפיסת הנישאים והחלה לייצר משחקים נישאים שנשאו תגית מחיר מתאימה לכל כיס.

ב שנות התשעים החלו להתגבש כמות גדולה יותר של מוציאים לאור של משחקי וידאו, והחלו לצאת לשווקים משחקים אשר הופקו בתקציבים גבוהים באופן ניכר מהמשחקים בשנים הקודמות, צוותי פיתוח גדולים יותר גובשו ותעשיית משחקי הווידאו החלה לשתף פעולה עם תעשיית המוזיקה ו תעשיית הקולנוע. עם ההתחזקות של יכולות המחשוב והירידה של מחירי ה מעבדים החלה עלייה בשימוש ב גרפיקת תלת ממד במשחקי וידאו לאורך שנות התשעים, כמו גם השימוש ביכולות מולטימדיה באמצעות כרטיסי קול ו כונני CD-ROM. בתחילת שנות התשעים, השיטה הפופולרית לפרסום משחקי וידאו למחשב בקרב חברות פיתוח המשחקים הקטנות יותר הייתה באמצעות הפצת גרסאות " Shareware". ההפצה של גרסאות אלו אפשרו לצרכנים לנסות ולראות אם המשחקים מוצאים חן בעיניהם לפני שהם רוכשים אותם.

בשנת 1992 יצא לשווקים משחק האסטרטגיה בזמן אמת " חולית 2". אף על פי שזה לא היה המשחק הראשון ב סוגה זו, ואף לא הראשון בסדרת המשחקים, ללא ספק הוא השפיע רבות על הסוגה ועל הפיתוח של שאר המשחקים הפופולריים מסוגה זו שבאו אחריהם - כמו " Warcraft: Orcs & Humans" ו-" סטארקראפט" מבית חברת " Blizzard Entertainment". גם משחקי ההרפתקאות המשיכו להתפתח בשנות התשעים, עם משחקים נוספים בסדרת המשחקים " מסע המלך" של " Sierra Entertainment", וסדרת המשחקים " אי הקופים" של חברת " לוקאס ארטס" - משחקים אינטראקטיביים אשר המציאו למעשה את הקונספט של משחקי "הצבע והקלק". " מיסט" ומשחקי ההמשך שלו היו בעלי סגנון חדש של משחקי פאזל אשר התבססו על משחקי ההרפתקאות הממוחשבים. למרות הצלחה הרבה לה זכה המשחק "מיסט" בזרם המרכזי, הפופולריות הרבה לה זכו משחקי הפעולה בזמן אמת הובילו לבסוף לדעיכת משחקי ההרפתקאות ומשחקי הסימולציה למיניהם - שתי סוגות אשר היו בשיא הפופולריות במהלך העשורים הקודמים. במהלך שנות התשעים חברת " Maxis" החל לפרסם את סדרת משחקי ה־Sim המצליחה שלה, אשר החלה עם המשחק " סים סיטי", והמשיכה עם מגוון כותרים, כמו "SimEarth, " SimCity 2000", "SimAnt" ,"SimTower. (אותה החברה הוציאה במהלך העשור הראשון של המאה ה-21 את סדרת המשחקים המצליחה " The Sims").

בשנת 1989 "נינטנדו" הוציאה לאור את ה גיים בוי, קונסולת המשחק הניידת הראשונה מאז הקונסולה הניידת של "Microvision" אשר יצאה בסוף שנות השבעים ולא זכתה להצלחה רבה. מתחרים שונים בתחום הקונסולות הניידות החלו לפעול באותו הזמן - Sega Game Gear ו- Atari Lynx (הקונסולה הניידת הראשונה עם מסך תצוגה צבעוני). בעוד שהייצור של חלק מהקונסולות הניידות המשיך עד אמצע שנות התשעים, הגיים בוי הפך לקונסולה הניידת הנמכרת ביותר במהלך תקופה זו, ובעיקר בגלל המשחק טטריס שצורף אליו.

בנובמבר 1993 חברת אטארי הוציאה לשווקים את קונסולת המשחקים Atari Jaguar - קונסולה אשר השתמשה בטכנולוגיית 64 סיביות, אף על פי כן, היא לא זכתה להצלחה, החומרה שלה הייתה מועדת לשיבושים רבים, היה קשה מאוד למצוא מקום לרכוש את הקונסולה, היא נמכרה במקומות מסוימים מאוד ותפוצתה לא הייתה רחבה כמו של המתחרות והשלט שלה לא היה ידידותי למשתמש, שהתרגל לשלטים פשוטים ונוחים מימי הדור הרביעי של קונסולות המשחק.

בעקבות כישלון ה-Atari Jaguar מפתחי צד ג' לא השקיעו משאבים לפיתוח משחקים לקונוסולה, ובמשך חייה יצאו ל-Jaguar בסך הכול כ-50 משחקים.

שנה אחת לאחר מכן, הוציאה לאור " סגה" את קונסולת ה" סגה סאטורן", ה"סאטורן" צברה פופולריות יחסית ביפן אבל נכשלה באירופה ובצפון אמריקה, בין היתר בעקבות המחיר היקר שלה ביחס לקונסולת ה"פלייסטיישן" של סוני, כ-100$ יותר. (מחירה של ה"סאטורן" עמד על 400$)

עוד אחת מהסיבות לכישלון הקונסולה בצפון אמריקה הייתה ההוצאה לאור המפתיעה של הקונסולה. סגה, שפחדה להתמודד מול ה"פלייסטיישן" של " סוני", מיהרה להוציא את ה"סאטורן" לפני ה"פלייסטיישן", זמן מה לפני זמן יציאתה המתוכנן. מהלך זה הפתיע את המפתחים שדאגו לפתח כותרי השקה לקונסולה, כך שכותרים שתוכננו להיות כותרי השקה בפועל יצאו לאור כמה חודשים לאחר שהקונסולה יצאה לשווקים, ונוצר מצב שהקונסולה הושקה עם מספר מועט של כותרים איכותיים ובלעדיים לה.

היציאה המפתיעה של הקונסולה לשווקים הפתיעה גם את המשווקים, "סגה אמריקה" (חברה בת של "סגה" הממונה להפיץ את מוצרי החברה בצפון אמריקה) בהתחלה הפיצה את ה"סאטורן" רק למשווקים גדולים, מה שהוביל לחרם של חלק מהמשווקים על סגה, שסירבו למכור את הקונסולה לחלוטין.

שתי הקונסולות השתמשו בטכנולוגית 32 סיביות - וכך נפתחה האפשרות למשחקים תלת ממדיים בקונסולות המשחק. סוני פלייסטיישן הפכה במהרה לקונסולה הפופולרית והמצליחה ביותר בתקופת ה-32/64 סיביות, כאשר רק פלייסטיישן 2 הצליחה לשחזר את התהילה הזאת ואף לגבור עליה בתחילת המאה ה-21.

למרות שנינטנדו 64 לא גברה על ציפיות נינטנדו, לאחר השקתה היה ביקוש רב לקונוסלה והיא מכרה יותר מ-1.5 מיליון יחידות תוך שלושה חודשים. משחק הדגל של הקונסולה היה " סופר מריו 64 ״ שזכה לשבחים רבים, ועד היום הוא נחשב לאחד המשחקים המשפיעים ביותר על תעשיית משחקי הווידאו בכלל ועל המעבר מהמימד השני למימד השלישי בפרט.

עד סוף תקופה זו, "סוני" הפכה לחברה המובילה בשוק משחקי הווידאו עם מכירות של 102.49 מיליון יחידות של קונסולת ה"פלייסטיישן" ברחבי העולם. קונסולת ה"נינטנדו 64" אשר לא הצליחה לשחזר את הצלחתה של נינטנדו ששלטה ביד רמה בשוק בשני הדורות הקודמים, מיקמה את נינטנדו במקום השני בפער גדול עם מחירות של כ-32.93 מיליון יחידות ברחבי העולם. הסאטורן זכתה לעיקר הההצלחה שלה ביפן אבל נכשלה בצפון אמריקה ובאירופה ומכרה בסך הכל כ-9.26 מיליון יחידות ברחבי העולם. סגה נכשלה במיצוב מעמדה כמתחרה שווה לסוני ונינטנדו, דבר שיימשך גם בדור הבא ושיוביל לבסוף לפרישתה של סגה מעולם החומרה באופן מוחלט.

במהלך העשור הראשון של המאה ה-21, משחקי הווידאו הפכו לאחד מאמצעי הבידור הנפוצים ביותר בעולם. במהלך העשור נכנסו חידושים שונים בשוק הקונסולות הביתיות וכמו גם בשוק המחשבים אישיים. בנוסף לכך שוק הקונסולות הניידות הפך תחרותי בהרבה.

אף על פי שבתחילה תעשיית המשחקים לא ממש ידעה כיצד להתייחס לתופעה, הבינו לבסוף מפתחי המשחקים את הפוטנציאל אשר טמון ב-Mods. כך מתאפשר לקהילת המעריצים של המשחקים להגדיל את ערך המשחקים ולהאריך את חיי המדף שלהם, בעקבות כך החלו בתעשיית המשחקים לעודד את הפיתוח והשימוש ב-Mods. דוגמה נוספת ליתרונות ה-Mods היא המשחק " Unreal", חבילת ההרחבה שלו " השיבה לנאפלי" והכותרת התאומה של המשחק " Unreal Tournament", שאפשרה גם Modifiers - תוספים לשלבים יחידים שמשנים את מהלך השלב (למשל, המודיפייר "Titan" מגדיל את השחקן ככל שהוא מצליח). בנוסף, כל כותרי "Unreal" אפשרו לשחקנים לייבא אל תוך המשחק דמויות תלת ממדיות אשר נוצרו בתוכנות פופולריות, כמו " 3ds Max" ו-" Maya" כדי ליצור שלבים חדשים עם תוכנת בניית השלבים "UnrealEd", לייבא טקסטורות מ-" Photoshop" ו-" Illustrator", לשנות את המשחקיות ואף ליצור מחדש את המשחק בגרסאות עדכניות יותר של המנוע. דוגמה נוספת היא סדרת המשחקים " The Sims", בה השחקנים יכולים ליצור בעצמם אובייקטים.

הדור השישי של משחקי הווידאו מיוחס למשחקים שיצאו לשווקים בין השנים 1998- 2005.

במרץ 2001 הופסק הייצור של קונסולת ה"דרימקאסט" בעקבות נתוני מכירות מאכזבים. חברת "סגה" סגרה את חטיבת החומרה שלה, לאחר שני דורות של קונסולות עם כישלונות גדולים - ה"סגה סאטורן" וה"הדרימקאסט" ובכך פרשה משוק הקונסולות והסבה לחברה שמפתחת ומייצרת משחקי וידאו בלבד.

בספטמבר של אותה השנה החלה להימכר קונסולת ה" נינטנדו גיימקיוב" של חברת "נינטנדו". נינטדנו חזרה על אותה הטעות שעשתה עם קוסנולת הדור הקודם שלה ה"נינטנדו 64", ובחרה לא להשתמש בדיסקים רגילים אלא במיני-דיסקים שדרכם הקונסולה תריץ את המשחקים, גם כאן מתוך הנימוק שהם יקשו על ייצור עותקים פיראטיים למשחקים לקונוסלה. המיני-דיסקים היו מוגבלים בכמות האחסון שיכלו להכיל ביחס לדיסקים רגילים, ובכך, המגמה מהדור הקודם, שלפיה מפתחים העדיפו לפתח משחקים לקונסולה של "סוני" במקום לקונסולה של נינטנדו, המשיכה. ה"גיימקיוב" הייתה כישלון מסחרי ומכרה כ-21.74 מיליון יחידות ברחבי העולם. למרות כישלונה המסחרי, מעריצי נינטנדו רבים רואים אותה כ" אנדרדוג" של הדור השישי של קונסולות המשחק, ומחשיבים את הכותרים שיצאו לקונסולה כאיכותיים ביותר.

בנובמבר יצאה לשווקים קונסולת ה" Xbox" של חברת " מיקרוסופט", שחקנית חדשה בתחום קונסולות המשחק הביתיות. ה"Xbox" הצליחה לגבור על נתוני המכירות של ה"גיימקיוב" של נינטנדו הוותיקה ומכרה כ-24 מיליון יחידות ברחבי העולם.

אין ספק שגם בדור זה "סוני" יצאה כמנצחת הגדולה, עם ה"פלייסטיישן 2" שמכרה כ-155.8 מיליון יחידות בכל רחבי העולם (נכון ל-23 ביוני 2010), ועד היום היא נחשבת לקונסולה הנמכרת ביותר בכל הזמנים. ענקית הטכנולוגיה מיקרוסופט, הטירונית בתחום קונסולות המשחק דחקה את נינטנדו, שעד לפני קצת יותר עשור החזיקה במונופול על שוק הקוסנולות הביתיות, למקום האחרון. מנגד, בשוק הקונוסולת הניידות נינטנדו שמרה על מעמדה כמובילה, הודות ל" גיים בוי אדוונס" שהמשיך את הצלחת סדרת ה" גיים בוי".

תקופת הדור השישי הסתיימה בסוף שנת 2005 עת תחילת הדור השביעי של משחקי הווידאו.

ה" נינטנדו DS" נמכרה לצד הקונסולה הניידת הנוספת של נינטנדו - " גיים בוי אדוונס". ה"נינטנדו DS" הכיל מסך תצוגה ו מסך מגע, עט ( סטיילוס) למסך המגע ומיקרופון פנימי מובנה ותומך ב- Wi-Fi. ה" PlayStation Portable" (אשר ידועה גם בשם "PSP") כללה בכונן שלה תקליטורי UMD (מדיות דיסקים קטנות) אשר יכולים להכיל עד 1.8 ג'יגה בייט, סוני גם העניקה ל"PSP" יכולות מולטימדיה מתקדמות, קישוריות עם "פלייסטיישן 3" ועם קונסולות "PSP" אחרות ותמיכה ב-Wi-Fi. גם ה"נינטנדו DS" אפשר להתחבר לאינטרנט וכלל קישוריות לקונסולות DS אחרות ולקונסולות "Wii".

בשוק הקונסולות הביתיות, הדור השביעי החל ב- 22 בנובמבר 2005 כאשר החלה להימכר קונסולת " Xbox 360" מבית מיקרוסופט והמשיך שנה לאחר מכן כאשר החלו להימכר קונסולת " Wii" של " נינטנדו" ב- 19 בנובמבר 2006 וקונסולת " פלייסטיישן 3" ב- 21 בנובמבר 2006. כל אחת מהקונסולות החדשות הציגה סוג חדש של טכנולוגיה פורצת דרך. "Xbox 360" ו-"פלייסטיישן 3" בעלות גרפיקה ב איכות HD, וקונסולת "Wii", שכיוונה לקהל יעד מזדמן יותר ופחות רציני, הגיעה יחד עם שלטים בעלי חיישני תנועה במקום שלטי משחק שגרתיים. כל שלוש הקונסולות היו בעלות שלטים אלחוטיים.

בשנת 2008, סך המכירות של משחקי הווידאו וקונסולות משחקים ברחבי העולם הגיעו ליותר מ-21 מיליארד דולר.

בדצמבר 2011 יצאה " PlayStation Vita" של "סוני" ב יפן ובחלקים מ אסיה (המכשיר הושק רשמית ב אירופה וב ארצות הברית בפברואר 2012). המכשיר היה בעל מסך רב-מגע בגודל 5 אינץ', ובעל משטח מגע אחורי. כמו כן, לראשונה בקונסולות המשחקים הניידות, המכשיר הגיע עם שני בקרים אנלוגיים. למכשיר היה GPS מובנה, תמיכה ברשתות אלחוטיות ( Wi-Fi), תקשורת דור 3 וקישוריות Bluetooth 2.1+EDR. ביוני 2013 ערכה חברת סוני הצגה ראשונה של קונסולת המשחק החדשה שלה " פלייסטיישן 4" ב- E3 (ועדת העסקים והמדיה) והוציאה אותה לשוק בסוף 2013, לקראת עונת החגים בארצות הברית. בספטמבר 2016 יצאה לשווקים ה"פלייסטיישן 4 פרו" שהיוותה שדרוג ל"פלייסטיישן 4" והראשונה בעלת רזולוציית 4K.

ב- 7 ביוני 2011 יצאה לשווקים קונסולת המשחקים של "נינטנדו" - " Wii U". הקונסולה כללה בקר עם מסך מגע מובנה בגודל 6.2 אינץ' אשר מאפשר לשחק במשחקים שונים ללא צורך בחיבור הקונסולה למכשיר טלוויזיה, או לחלופין, מסוגל השלט בעת המשחקים לספק מידע נוסף שלא היה זמין על גבי מסך הטלוויזיה. כמו כן, זוהי קונסולת המשחקים הראשונה של "נינטנדו" אשר מאפשרת תצוגה ב- High Definition ( רזולוציית 1080p). הקונסולה יצאה לשווקים בצפון אמריקה ב- 18 בנובמבר 2012. באוקטובר 2016, חברת נינטנדו הציגה את הקונסולה הבאה שלהם - " Nintendo Switch", שיצאה לאור במרץ 2017.

בקיץ 2019 הכריזה נינטנדו על קונסולה חדשה שתצא בספטמבר 2019 לסדרת ה-Nintendo Switch: ה-Nintendo Switch Lite אשר היה קטן יותר, ללא אפשרות להתחבר באמצעות כבל HDMI, תומך במשחקים אשר עובדים על מצב ידני בלבד (ללא פירוק השלטים מפני של-Nintendo Switch Lite השלטים מחוברים לקונסולה וללא אפשרות ניתוק), ומגיע בשלושה צבעים: אפור, צהוב וטורקיז, וגרסה מיוחדת לרגל יציאת Pokemon Sword/ Shield בצבע אפור עם הדפסים של הפוקימונים האגדיים של המשחק החדש.

הדור התשיעי של קונסולות משחק 2020-היום

בשנת 2019 הודיע מנכל סוני על קונסולה חדשה בשם פלייסטיישן 5 שהושקה בנובמבר 2020 חודשיים לפני כן הוציעה מיקרוסופט את קונסולת המשחק שלה ה Xbox series x/s בשנת 2021 הוציאה חברת valve את הקונסולה החדשה שלה הסטים דק כמתחרה ישירה לסוויץ של נינטנדו אך נחלה כישלון

Video Game Invasion: The History of a Global Obsession (סרט דוקומנטרי, 2004)

Day, Walter. The Golden Age of Video Game Arcades (1998) - A 200-page story contained within Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records. מסת"ב 1-887472-25-8

1. ^ SIE Business Development | Sony Interactive Entertainment Inc., SIE.COM (באנגלית)

2. שירות גלובס, ‏^ נינטנדו החלה לשווק את הקונסולה הניידת החדשה, בליווי קמפיין של 40 מיליון דולר, באתר גלובס, 21 בנובמבר 2004

3. ^ הארץ, סוני מכרה יותר מחצי מיליון יחידות PSP ביומיים הראשונים להשקה בארה"ב, באתר TheMarker‏, 11 באפריל 2005
שחר סמוחה, נסיעת מבחן ראשונה ב-PSP של סוני, באתר TheMarker‏, 2 בספטמבר 2005

4. ^ סוכנויות הידיעות, חברת נינטנדו היפאנית השיקה קונסולת משחק נישאת חדשה - נינטנדו DS; משקיעה 40 מיליון דולר במסע הפרסום, באתר TheMarker‏, 21 בנובמבר 2004

5. מיכל רמתי, ^ סוני חשפה את הפלייסטיישן 3, באתר הארץ, 17 במאי 2005

6. שירות גלובס, ‏^ השפלה לסוני: פחות מ-200 אלף קונסולות 3PS נמכרו בארה"ב בנובמבר - חצי מהיעד, באתר גלובס, 10 בדצמבר 2006

7. ^ דרור פויר, ‏בתעשיית המשחקים הכול טוב. הביטלס נכנסים למשחק, ואני מפנטז על חוויה פיזית, באתר גלובס, 9 במרץ 2009

8. ^ Sony Computer Entertainment Announces Its Next Generation Portable Entertainment System

9. ^ עודד ירון, סוני הציגה את פלייסטיישן 4, אבל כוכבת הערב נותרה מאחורי הקלעים, באתר הארץ, 21 בפברואר 2013

10. ^ השלט הוא שלט gameped.

# data[].attributes.attachment_link.title
היסטוריה של משחקי הווידאו - ויקיפדיה

# data[].attributes.attachment_link.description
יש להשלים ערך זה: בערך זה חסר תוכן מהותי. ייתכן שתמצאו פירוט ב דף השיחה. הנכם מוזמנים להשלים את החלקים החסרים ולהסיר הודעה זו. שקלו ליצור כותרות לפרקים הדורשים השלמה, ולהעביר את התבנית אליהם. היסטוריה של משחקי הווידאו היא תקופת זמן המתחילה לקראת סוף שנות ה-40 של המאה ה-20, עת מדענים מתחום מדעי המחשב החלו לפתח משחקים פשוטים וסימולציות שונות במהלך עבודתם לשם ההנאה.

# data[].attributes.headline
סתם מידע על מי שיצר את משחק הקופסא

# data[].attributes.subject
סתם מידע על מי שיצר את משחק הקופסא

# data[].attributes.body
https://he.wikipedia.org/wiki/%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7_%D7%A7%D7%95%D7%A4%D7%A1%D7%94
סתם מידע

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
תורמים למיזמי ויקימדיה

# data[].attributes.attachment_link.title
משחק קופסה – ויקיפדיה

# data[].attributes.attachment_link.description
מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית

# data[].attributes.body
welocme this my game this game is about to found what is a pc gaming or a boxing game

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
משחקי קופסה : טאקי, מונופול, רמיקוב סופר קלאסיק, דאבל, שם קוד, ג'ונגל ספיד, קטמינו, Cards Against Humanity, דיקסיט, המתיישבים של קטאן, משחקי מחשב: ROBLOX, FORTNITE, MINCRAFT, CSGO, FALL GUYS, DOOM, HALO, GTA V , valorant, team fortress 2,

# data[].attributes.attachment_link.title
משחקי קופסא נגד משחקי מחשביים

# data[].attributes.attachment_link.description
משחקי קופסה : טאקי, מונופול, רמיקוב סופר קלאסיק, דאבל, שם קוד, ג'ונגל ספיד, קטמינו, Cards Against Humanity, דיקסיט, המתיישבים של קטאן, משחקי מחשב: ROBLOX, FORTNITE, MINCRAFT, CSGO, FALL GUYS, DOOM, HALO, GTA V , valorant, team fortress 2,