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2025-1 한신대학교 대학원 e스포츠융합(협) Esports Conference Seminar

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1. 학술적 개념 정의 확인을 위한 용어 출처와 개념, 의미, 인용(citation) 검토가 필요함 (예. 도덕성, 자질, 이해도 등) --> 검토 후, 연구자가 학술적 설명이 가능한 범주를 정해서 다시 검증해야 함

2. 전통스포츠와 단순비교하는 것을 지양하고, 비교 범위와 대상의 과학적 방식 염두할 것

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(교수님+colleague 피드백)

누가 필요하다고 생각하는건지?

게임에서 심판 없으면 판결이 안 나는건지?

우선적 순위에 대한 학술적 근거는? (중요성, 자질 등)

도덕성 = 스포츠가 가지고 있는 공정성? 그 도덕성이 있다는 것 = 심판이 되기 위한 기본 요소 + 전문성 쌓기

기계적으로 말하지 말고 용어의 범위와 정의가 확실해져야 한다.

왜 이렇게 했을까?를 파고드는 수준이 되어야 한다.

심판의 영역이 없다 = 재량이 없다 (도덕성이 크게 요구되지 않을지도)

왜 심판의 권위가 낮은지 좀 더 딥하게 파야할거같은데

기능으로서 있어야한다면 이스포츠에서 저징하는데 심판 필요해?

구조적으로 시스템상에서의 공정성을 기하기 위한 장치가 매우매우많음 (스포츠에 비해서)

단어 하나하나 파서 맥락을 다 파악하고 써먹어야 한다

전문성과 이해도는 구분해야 한다

심판의 이해도를 이야기할거면 시험을 본다? (like 축구)

다종목을 해야하는 상황이 맞는지부터? 그리고 현실적인지? 어느정도의 실력이 필요한지?

제도에 대한 한계 근거 해결책 등등 명확하게 정의해야

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심판의 필요성에 대한 철학적인 질문이 먼저 있으면 좋을 것 같습니다.

도덕성도 그 이유 중에 하나 일 수 있다고 생각합니다. '좋은 심판'과 '심판의 자격'은 다를 수 있다고 생각합니다.

심판이 '공정한 경기'를 담보하는 수호자라면, e스포츠의 공정성은 게임 외 경기와 게임 내 경기에서 함께 성취되어야 하는데, 심판이 반드시 필요한 이유가 이 두 영역에서 대답되어야 할 것 같습니다. 참고로 저는 지난 번에 'e스포츠는 공정한가?' 논문 쓰면서 게임을 다 분석하지 못했는데(실력이 안되서^^) 기현씨는 다 가능할 듯~!

화이팅~

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pg 7) "대중은 e스포츠 심판의 중요성을 충분히 이해하고 있다" + 그래프 부분

대중의 연령대, 성별, 인원수, 직업 등, 즉 설문조사의 대상이 구체적으로 궁금합니다.

전통스포츠와 e스포츠를 비교했을 때, 보통의 대중은 전통스포츠 심판 및 전문가를 예를 들어, 축구 심판을 이해하는 것이 좀 더 쉽게 접하고, 흔하지 않나라는 생각을 합니다.

그래서, 3점을 기준 하에, 그래프의 고점은 전통스포츠에 몰려있고, 저점에는 e스포츠 심판으로 몰려있는데, 이게 충분히 이해하고 있다고 설명이 가능한 건지 궁금합니다.

따라서, 대중이 e스포츠 심판의 중요성을 충분히 이해하고 있다는 헤드 문구와 그래프와 매치했을 땐, 다소 추상적이게 보이는 것 같습니다.

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1. 판정은 시스템의 영역이고 대회 운영 안에 심판의 역할이 교집합으로 포함된 것 같습니다.

마치 게임에 대한 이해도와 전문성이 포함된 게임 운영자같기도 합니다.

그래서 저는 심판이라는 명칭이 주는 고정 관념이 문제가 아닐까 싶습니다. 이스포츠만의 새로운 명칭이나 개념을 정립할 필요가 있을 것 같습니다.

2. 전통 스포츠의 심판은 판정을 하고 그에 대한 책임을 집니다. 판정 하나가 경기를 좌지우지하기도 하니까요. 그래서 경기 전에 심판진을 소개하고 이름도 공개하는 것 같습니다.

이스포츠 심판의 책임에는 어떤 것이 있는지 궁금합니다.

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심판의 정의가 단지 한 명의 심판에게서 비롯된 것이라면, 비교적 많은 개인적인 관점 요소가 있을 수 있으며, 인터뷰를 하거나 더 많은 전문 심판의 견해를 얻으실 수 있다면 더욱 설득력이 있을 것입니다.

e스포츠 심판과 전통 스포츠 전문 심판의 구체적인 차이점도 궁금합니다. 전통 스포츠, 예를 들어 축구 심판의 주심은 주심의 일만 하고, 부심은 부심의 일만 합니다. e스포츠 심판에서 전문적인 구분을 하여 심판의 전문성에 대단 좀 얘기하시면 좋을 것 같아요~

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경쟁형 게임 내 여성의 성별 은폐 현상 연구. 리그오브레전드를 중심으로

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1. 연구문제와 목표를 명확하게 하기 위한 이론적 검토가 선행되어야 함. --> 꼼꼼하고 충분한 리딩이 필요 --> 그래야, 질적연구의 두꺼운 글쓰기가 가능함.

2. 연구 방법론 디자인에서 연구자의 장벽/한계점을 어떻게 해결할 것인지 구체적인 접근 과정 계획이 필요함. 실현 가능해야 함.

3. 인용한 정보의 오독 주의!!!

즉, 보고 싶은 정보만 보는 것이 아니라, 객관적 해석을 한 후, 연구문제에 부합되는 데이터를 연구자가 해석해야함.

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연구 질문에서 게이머와 게임 내 여성 캐릭터가 구분 되면 좋을 것 같아요.

개인적으로는 이번에는 여성 게이머에만 집중하는게 발표 취지를 더 살릴 수 있을 것 같다고 생각합니다^^

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문서형입니다(세로형)

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여성컴_e스포츠중계방송과 메일게이즈 연구_이새하

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화면용입니다(큰글씨/가로형).

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여성컴_e스포츠중계방송과 메일게이즈 연구_이새하_발표용

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발표 내용과 교수님 피드백 내용들 정리해서 올려드립니다. (제대로 되었는지는 모르겠습니다...)

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이새하 메일 게이즈 이론으로 바라보는 LCK

서론 why 이스포츠 중계냐? (우리는 잘 아는 내용들)
매개되는 게임 재매개되는 방송
인터넷방송과 공식방송의 조합 그럼에도 해설자들이 매우 중요하다
근데 해설진에 대한 연구, 그 중에서도 여성 해설진에 대한 연구가 부족해
게임 + 스포츠 + 미디어
성 역할의 고정관념
3개가 합쳐진 e스포츠에서도 여성 게이머 등에 대한 선행 연구가 있었지만, 중계 연구는 없었네...
있더라도 시청률 향상 등에 한정된 연구라...

시선 너머에 있는 남성 지배라는 무의식

바라봄의 욕망/쾌락
1. 성적 만족 (관음적, 패티쉬적 스코프필리아) 프로이트의 리비도
2. 거울 이론 (더 이상적인 나) 에고적 만족

카메라 / 등장인물 / 관객

여성 아나운서 재현

(시선)
여 1 / 남 2 안내자의 
역할 / 해설이 이어지도록 도와주는 역할
기능적으로는 진행자이지만 연출적으로는 보조적이고 시각적인 존재로
여성을 우선적으로 보도록 유도하는 카메라워크
인터뷰 할 때도 선수가 아닌 아나운서의 외형과 표정에 집중할 수 있는 카메라워크 → 관음증적 시선

(외모)
여성적 옷차림 / 남성 해설진들과 대조되는 옷차림 (착장의 차이)
여성은 리액션 표출 / 남성은 해설

여성 아나운서 소비

외모 중심
신체 일부에 대한 응시
역할보다는 외형? (Min. 김민아 case가 있지 않나?)
소유욕

반면에 남자는 외모 신체 등 평가가 거의 없었음
영화의 서사와 상관 없이 여성이 클로즈업 되는 것처럼, 이스포츠 중계도 그러했다
이스포츠 또한 게임/스포츠에서 반복되어온 전통적인 여성성을 시각적으로 재현하고자 하는 흐름 확인

(결론)
여성은 정보 전달자가 아니라 보이는 존재로 구성되었고 소비되고 있었음
(한계)
정성 사례 분석이라, 일반화에 한계가 존재함

석박통합 이전에 글쓰기용 논문들 써봐야해 (Training)

<교수님 Feedback 시작>
- 두꺼운 논문 Sample
- 이론적 배경/선행연구 하는데 빠진 게 있는데?

Studio Camera (무대에 있는 카메라 세팅은 어디를 가던간에 다 똑같아)
3 1 2 (1번카메라가 중앙)
1번은 Full Shot / 정면샷
요즘은 2개 있는 경우도 있는데 그러면 2번 3번 중에 하나 써야지

주조/부조에서 카메라가 잡고 있는 모든 샷들을 확인 가능
주조/부조에서 PD가 컷전환을 한다 (요즘은 간소화되서 스위처로 하기도 하지만 기본은...)

응시를 본다는 것은 카메라를 어디에 설치했는가를 보는 것
LCK 보니깐 다 3번 카메라로 보고 있구나 (우연일 수도 있다? 방송의 영상에 우연은 없고 문법이 있다.)
전체 맥락 / Sequence를 봐야 더 잘 보인다
2번도 있긴 한데 비중이 적어서 논문에서 빼긴 했었다

영상 샷 기법
- 클로즈업 / 하프 / 풀샷 / ... → 문법이 있고 뜻이 있다
ex) 벚꽃이 핀 cozy한 공원
- 풀샷 (공원) 미디엄샷 (걷는 모습) 클로즈업 (손잡고 있는 모습) 으로 구성하면 Good

영상 앵글
- 하이 앵글 vs 로우 앵글

LCK 보니깐 영상 볼 때 PD가 보는 관점이 반영되어 있더라 (샷/앵글 분석하고 그 의도를 파악해야 함)

그래서 뭐가 빠졌을까? 
중계 방송은 설명했고...
메일 게이즈 이론도 설명했는데...
+ 재현 (representation) 이 빠졌다. 스튜어트 홀 등 상당히 많은 학자들이 이야기하고 있음
why it matters? 재현하는 방식/관습은 의미와 의도를 가지고 있다. (카메라 앵글/샷 등)

스포츠 방송 중계의 재현 등 선행 연구가 겁나 많을 것 (+ 여성 키워드까지 넣으면 더더욱)

기술했는데 이걸로는 부족한가요?
(스포츠 + 게임 + 미디어) 여성 게이머/재현 → 이스포츠 + 여성 + 재현 를 연구하겠다!

중계방송에 나온 여성이 아니라 여성 게이머(Player)에 대한 선행 연구는 있었다 (Taylor)

선행연구의 목적은?
1. 유사 연구를 찾아보는 것 (그리고 걔네들이 뭘 가져왔는지도 살펴볼 수 있고)
2. 연구 정당성 및 유사성
3. 연구 방법 체크
4. 필요성의 증명 (왜 함?)
5. 내 연구 결과를 더 단단하게 지지해주는 역할

재현의 방식을 보기 전에 Scripted / Unscripted (대본이 있는지, 없는지?)
Scripted는 모든 것이 의도된것
스포츠 중계는 라이브로 진행되고 Unscripted된 장르라... 모든 것에 의도가 있지는 않을 수 있어
근데 Unscripted된 것들 조차도 재현되고 있네? 라는 것을 선행연구로 보여줬어야
이스포츠는 젊은 사람들이 보고 관습에 엃매이지 않는다고 생각하는데 방송을 보니깐 상당히 관습적이네?
재현에는 의도가 반드시 있다
재생산 (reproduction)

메일 게이즈는 영화를 가지고 이야기한거라 그 방법론만 취하시고, 재현에 대해서는 따로 선행연구 필요

이 연구의 의도는? 남성 중심이더라...까지는 OK
So what?

의도를 읽고 싶다면 선행연구를 보면 나온다
연구 문제 보니깐 '남성 지배적 이데올로기'라는 이야기를 하네 (메일 게이즈에서도 이야기하는 내용)
방송에서의 재현이라는 명백한 의도를 파악하고, 남성 지배적 이데올로기가 있다는 비판을 하고자 함 (의도)

유튜브 실시간 채팅
- 재현에 대한 반응이기에... 분석의 근거보다는 결론에서 언급하는게 더 나을지도 모름
- 댓글 쓴게 남자라는 보장이 있어? 추정은 가능하지만...
- 아예 채팅만 가지고 이야기해도 (논문 따로 써도) 괜찮지 않을까? 후속연구 하겠다 식으로
- 그리고 Frequency나 이런게 안 나오긴 해... 
- 결론 : 초석으로 삼읍시다!
- 레어한 연구라 그래...

결론 (2가지가 반드시 들어가야 함)
1. 요약 (강조)
2. PoV (Point of View, 관점) 여기서부터 질러야한다
가이드라인이 없네? 가이드라인 이야기를 할 수도 있지 않을까? 등등 할 말 해야한다

저자들... 3저자 이상부터는 '외'로 표시함
2저자까지 다 해줘야함
인용하고 맞춰서 써줘야해
레퍼런스 꼼꼼하게 쓰기

2페이지 출처 없이 써도 되는거야...? ('e스포츠의 방송의 특징~') 라는 질문

저널 책 기사 ... 학위논문은 후순위

중요하고 훼손하면 안되는 내용은 몇 페이지에서 정확히 본건지 다 써야한다. (과거에는 반드시 지켜야했음)
나열하는 선행연구는 의미가 없다 - 연결이 되어야 한다

스포츠 게임 미디어 셋 다 e스포츠와 접점이 있다... 이렇게 써버리면 양다리를 인정하는건데?
e스포츠가 신생이다보니 선행연구 축적된게 없네? 시선에 갇혀있는게...
인용만 하지 말고 비판도 하고 칭찬도 하고 하면서 선행연구 쌓아야한다

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이새하 메일 게이즈 이론으로 바라보는 LCK

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한중 대학교 및 전문학교 이스포츠 교육 형황 연구

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우석대학교 e스포츠 관련 내용

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우석대학교 e스포츠 관련 내용

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학과는 스포츠마케팅이고, 학과 내에서 e스포츠 융합과정을 운영하는 형태로 보입니다

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이스포츠 교육기관 현황

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이스포츠 교육기관 현황

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학과 홈페이지, 보고서, 기사, 대학알리미 및 프로칼리지 등 참고해서 1차적으로 정리는 했는데, 혹시라도 잘못된 정보가 있을 수 있으니 다시 한 번 체크하면서 사용하면 좋을 듯 합니다.

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이스포츠 교육기관 현황_오병민

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이스포츠를 트랜스미디어 관점에서 이해하고자 LoL IP를 중심으로 알아보는 연구입니다.

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e스포츠와 트랜스미디어_리그 오브 레전드 IP를 중심으로_오병민

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- 방법론 : 연역적 방법(가설이 필요), 현상학(연속론, 단절론, 살아 있는 경험이 있어야 한다.)

ㄴ 사례연구: 대표적인 사례를 하나로 가설을 증명한다.

ㄴ현상학 : 수많은 현상 속의 본질을 찾아 가설을 증명한다.

- "IP를 중심으로" : IP는 법적이고 제도적인 영역

- 연구 배경 : e스포츠/스포츠 논쟁(신체성)

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ECS 0514 - 리그 오브 레전드 밴픽 중계 화면 GUI의 연도별 시각적 변화 분석 - 허윤정

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게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화융합연구8)

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아이치·나고야 아시안게임 이스포츠 종목 선정 결과 분석 일본 개발사 게임을 중심으로_오병민

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리그 오브 레전드 밴픽 중계 화면 GUI의 연도별 시각적 변화 분석

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2025게임학회춘계_김동현

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사요흔 발표자료

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중국 대학 e스포츠 전공 분석

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김동현 게임학회 발표자료

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김동현 게임학회 발표자료

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2025게임학회춘계_김동현

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(250602) 무자각지속인증을 통한 e스포츠 공정성 강화 방안

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1. 비콘 기술의 역사, 특징, 실용적 측면에서 고찰이 필요. 나아가 현재 이스포츠 대회 환경에서 어떤 핵심 기술을 도입할수있는지 flow chart가 있었으면 좋았을듯.

2. LOL 부정행위 분류 정의와 대리게임의 범주 교차와 차이점을 볼때, 시스템의 특장점을 강조할 필요가 있음.

3. 비컨 전파 부분 변수 고려

설명하자면, BLE 비컨은 RSSI(Received Signal Strength Indicator) 값을 활용하여 사용자의 위치나 이동을 간접적으로 추정

그러나 RSSI는 신호 세기 변화에 민감하여 정확도가 낮아질 수 있음.

즉, 금속/유리/벽 등 주변 물체의 반사 및 흡수, 사람의 움직임이나 체형, 주변 인원의 간섭,

다른 무선 장비 (Wi-Fi, 마우스, 키보드)의 전파 간섭 같은 변수가 있을때 어떻게 할지??

특히 오픈형 공간(예: PC방, 이벤트 홀)에서는 신호가 불안정하게 반사되어 정확한 위치 인식이 어렵고 오탐지 가능성이 높아짐.

4. 인 게임 행동 분석 AI, AI비전 기반 행동 감지 카메라 기술 활용의 최근 연구가 소개한 기술과 비콘 병행 가능성도 검토 필요

5. 무자각인증방식 사용, 즉 생체정보(행동 데이터) 수집 이용의 개인 정보에 대한 윤리, 법적 규제 검토 필요