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Bruno Revés (81003) | Catarina Fernandes (76057) | Rita Gonçalves (80347) | Vera Pereira (40707)

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13 de maio

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Cristina Marques

Joana Teixeira

Leonor Silva

Nicole Salvador

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22 de abril

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Catarina Teixeira 80446

Fabiana Santos 80313

Lara Cola 80336

Mariana Fernandes 80414

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22 de abril

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Andreia Monho

Marta Rosário

Irun (aluna ERASMUS)

Lucia (aluna ERASMUS)

Gabriela (aluna Erasmus)

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29 de abril

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Diana Oliveira (81546)

Cristina Nikityuk (80378)

Marta Alves (81002)

Maria Moreno (88026)

Paula Servi (90480)

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13 de maio

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Carolina Amblat

Daniela Duarte

Mariana

Melissa

Inês

Vanessa

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29 de abril

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Ângela Silva

Maria Eduarda

Iris Sousa

Inês Guerreiro

Matilde Fernandes

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1. Introdução

A Ilha do Periscópio, desenvolvida pela Direção-Geral de Educação, é uma plataforma digital, com acesso público e livre. Assim, esta plataforma dispõe uma série de recursos educativos em formato digital, fornecendo assim ferramentas práticas para as áreas do português, matemática e estudo do meio.

2. Anos de escolaridade

A Ilha do Periscópio apresenta e disponibiliza várias atividades na área da matemática destinadas a alunos do 1.º ao 4.º ano de escolaridade, do 1.º Ciclo do Ensino Básico. Contudo, à medida que fomos explorando a plataforma consideramos que as atividades apresentadas poderão servir para consolidar os conteúdos lecionados no 5.º ano de escolaridade.

3. Apresentação da aplicação e suas potencialidades e apropriação para o ensino da Matemática nesses anos de escolaridade

Em relação às potencialidades, esta plataforma auxilia o professor no decorrer da sua prática com os alunos, assim através deste é possível:

➔ Motivar os alunos para o processo de aprendizagem;

➔ Promover uma aprendizagem mais lúdica;

➔ Consolidar conteúdos que se encontram presentes nas Aprendizagens Essenciais;

➔ Permite aos alunos praticarem os conteúdos lecionados de forma autónoma.

4. Objetivos de aprendizagem

Nota: Enquanto estaremos a falar dos objetivos, uma das discentes irá mostrar os vários jogos que a Ilha do Periscópio fornece.

➔ Raciocínio Lógico Matemático;

➔ Resolução de Problemas;

➔ Localizar na Reta;

➔ Organizar dados;

➔ Cálculo mental;

➔ Representações Gráficas em Organização e Tratamento de Dados;

➔ Multiplicação e Divisão;

➔ Classificação de Figuras;

➔ Planificação de Sólidos;

➔ Orientação Espacial.

5. Temas e tópicos

Os vários jogos presentes nesta plataforma trabalham um tema e vários conteúdos relacionados com o tema principal, de forma a tornar a aprendizagem a mais envolvente e enriquecedora para os alunos, permitindo assim consolidar os conteúdos e praticarem nos de forma mais lúdica e dinâmica.

6. Orientações para o professor acerca da possibilidade de utilização desta aplicação

A Ilha do Periscópio é um recurso didático que pode ser explorado de forma criativa no ensino da Matemática, especialmente para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da resolução de problemas. Antes de dar início às atividades presentes na Ilha do Periscópio, é importante que o professor conheça bem o material e defina os objetivos a trabalhar, como por exemplo: a soma e a subtração, a divisão e a multiplicação, a posição na reta, etc. Durante a realização da atividade, o/a professor/a deve explicar aos alunos de que forma se irá realizar a mesma e quais as regras do jogo, podendo ser realizado em pares ou individualmente.

7. Reflexão: Vantagens do uso da Ilha do Periscópio no ensino da matemática

Este é um recurso pedagógico lúdico, que auxilia os professores a tornar a matemática mais lúdica e interativa, através da utilização de ferramentas digitais. Através desta aplicação os professores conseguem planificar e dinamizar aulas mais dinâmicas e didáticas, promovendo a participação ativa dos alunos. Para além disso, esta plataforma permite os alunos desenvolver e estimular o raciocínio lógico, podendo ser utilizada de forma autónoma, individual ou em pequenos grupos. Por sua vez, cria interdisciplinaridade entre as diferentes áreas de conhecimento e no fim de cada jogo fornece feedback aos alunos do seu desempenho durante as atividades.

8. Colocar em prática

Para terminar a aula invertida iremos implementar um dos jogos presentes na área da matemática, neste caso o jogo “o alpinista - na montanha lava.” Desta forma, irão ser formadas equipas para “competir” entre si. Enquanto isso, as discentes irão verificar os pontos que cada equipa obtém, preenchendo a tabela abaixo. A equipa que obtiver mais pontos ganha.

Referências Bibliográficas:

Vicente, P; et.al. (2020). Ilha do Periscópio. Direção-Geral da Educação. Link: https://redge.dge.mec.pt/ilha/periscopio/home

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https://youtu.be/lvwWBWyNwEY

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https://www.canva.com/design/DAGk6JFepKI/i6YHW8we6P2z2lONyuGCpg/view?utm_content=DAGk6JFepKI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=uniquelinks&utlId=hdcc47bcd97