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Objetivos:

Desenvolver noções de planejamento financeiro, risco e retorno.

Refletir sobre a importância da poupança e da reserva de emergência.

Estimular a tomada de decisão consciente diante de situações de incerteza.

Como jogar:

1. A turma é dividida em grupos de 4 a 6 estudantes.

2. Cada grupo recebe 100 moedas fictícias.

3. A cada rodada, os grupos devem apostar suas moedas em opções de “investimento”:

Poupança → rende +10% (baixo risco).

Ações de uma empresa → pode render +30% ou perder -20% (dependendo do sorteio).

Criptomoeda → pode dobrar o valor (+100%) ou perder tudo (-100%).

Reserva de Emergência → não rende, mas protege contra perdas.

4. Após as apostas, o professor sorteia uma Carta de Evento Financeiro (usando baralho preparado ou tirando números de uma urna).

5. Cada grupo calcula os ganhos ou perdas e atualiza seu saldo.

6. O jogo segue por 5 rodadas.

7. Vence a equipe que terminar com mais moedas.

Exemplos de Cartas de Evento Financeiro

“Crise econômica – ações perdem 20%.”

“Mercado em alta – ações rendem +30%.”

“Inflação disparou – poupança rende só +5% nesta rodada.”

“Valorização digital – criptomoeda dobra de valor.”

“Imprevisto familiar – quem não tem reserva perde 15 moedas.”

“Premiação escolar – todas as equipes ganham +10 moedas.”

Rodada Bônus (opcional)

No final, o professor faz um quiz de perguntas rápidas sobre educação financeira.

Cada grupo pode apostar parte de suas moedas.

Se acertar, dobra o valor apostado.

Se errar, perde a aposta.

Conceitos abordados:

Risco x Retorno: nem sempre maior ganho é a melhor escolha.

Diversificação: dividir investimentos pode reduzir perdas.

Reserva de emergência: sempre necessária.

Educação financeira como hábito: pensar antes de gastar ou investir

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Jogo: Missão da Cidade Sustentável

🎯 Objetivos de aprendizagem

Compreender a diferença entre necessidades e desejos.

Desenvolver noções de planejamento financeiro (receitas, despesas e poupança).

Exercitar a tomada de decisão de forma responsável e colaborativa.

📝 Regras e Dinâmica

Os alunos são divididos em times (famílias) que vivem em uma cidade fictícia.

Cada família recebe um orçamento inicial em moedas fictícias (podem ser fichas, dinheiro de papel ou pontos no quadro).

A cada rodada (uma semana simulada), os times recebem uma renda fixa e precisam decidir como gastar em:

Necessidades (alimentação, moradia, transporte).

Desejos (lazer, brinquedos, roupas de marca).

Investimentos/Poupança (guardar moedas para projetos futuros).

🎲 Etapas do Jogo

1. Preparação

Entregar a cada grupo uma tabela simples com colunas: Receita – Despesa – Poupança – Saldo.

Dar 20 moedas iniciais.

2. Rodadas de Desafios

O professor sorteia cartas de eventos (podem ser cartões impressos):

“Seu computador quebrou, precisa gastar 5 moedas em manutenção”.

“Promoção no supermercado: gaste 2 moedas a menos em alimentação nesta rodada”.

“Recebeu um presente: +3 moedas extras”.

As famílias devem discutir como reorganizar seus gastos.

3. Projetos de Futuro

A cada três rodadas, os grupos podem escolher investir em projetos da cidade (ex.: construir uma praça, biblioteca ou parquinho).

O investimento só é possível se tiverem guardado moedas.

O grupo que melhor equilibrar consumo e poupança terá a cidade mais sustentável ao final.

🏆 Pontuação

1 ponto para cada rodada em que conseguirem pagar todas as necessidades.

2 pontos extras por cada moeda poupada ao final do jogo.

3 pontos por participação em projetos coletivos.

📚 Possíveis variações

Adaptar para jogo digital usando Kahoot, Quizizz ou Genially.

Transformar em um tabuleiro físico com casas de sorte/azar.

Usar personagens (heróis, vilões, mascotes) para dar mais engajamento.

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Jogo de Tabuleiro: "Rumo à Independência Financeira"

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Jogo de Tabuleiro: "Rumo à Independência Financeira"

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🎯 Objetivo

Chegar ao final do tabuleiro acumulando o maior saldo positivo possível, tomando boas decisões financeiras ao longo do caminho.

📍 Materiais necessários

Tabuleiro impresso (com 30 casas numeradas).

Peões (um para cada jogador).

Dado comum (6 lados).

Cartas de Ação (Ganhos, Gastos e Decisão).

Fichas ou dinheiro fictício (notas coloridas de 10, 20, 50, 100).

Tabela para controle de saldo de cada jogador.

🏁 Regras básicas

1. Cada jogador começa com R$ 500.

2. Todos posicionam o peão na Casa 1 (Início).

3. Jogadores jogam o dado e avançam no tabuleiro.

4. Dependendo da casa onde caírem, devem:

Casa $ (dinheiro verde): Comprar uma carta Ganhos.

Casa 💸 (dinheiro vermelho): Comprar uma carta Gastos.

Casa 🤔 (ponto de interrogação): Comprar uma carta Decisão.

Casa “Poupança”: depositar R$ 50 que só pode ser usado no final do jogo.

Casa “Imprevisto”: perder a vez.

Casa “Investimento”: pagar R$ 100 e no fim do jogo recebe R$ 200 de volta.

5. O jogo termina quando o primeiro jogador alcançar a última casa. Vence quem tiver maior saldo total (dinheiro em mãos + poupança + investimentos).

🃏 Exemplos de cartas

Cartas de Ganhos

💼 Recebeu salário: +R$ 200

🎉 Vendeu algo que não usava mais: +R$ 50

📈 Aplicou em Tesouro Direto e recebeu rendimento: +R$ 80

Cartas de Gastos

📱 Comprou celular novo parcelado: -R$ 150

🚕 Pegou táxi em vez de ônibus: -R$ 30

⚽ Pagou ingresso para um jogo: -R$ 50

Cartas de Decisão

“Você ganhou R$ 100. Quer gastar em uma festa (-R$ 100) ou poupar (+R$ 100 na poupança)?”

“Você pode investir R$ 50 agora e receber R$ 100 no final. Aceita?”

“Seu amigo pede um empréstimo de R$ 50. Se emprestar, role o dado: se cair 4, 5 ou 6 ele devolve; se não, você perde o dinheiro.”

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Abaixo segue inumeras corretoras que tem acesso gratuito a cursos de mercado de renda variável, além disso simuladores de Dolar e Indice:

Modal;

Toro Investimentos;

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"Passaporte do Conhecimento"

Nome da Atividade: Passaporte do Conhecimento: Explorando Mundos

Público: Fundamental 2

Tema: Pode ser aplicado a QUALQUER disciplina. Vamos usar Geografia e Cultura de diferentes países como exemplo.

Objetivo: Incentivar a exploração de novos conteúdos, a aquisição de conhecimentos básicos sobre diferentes temas e a criação de um registro pessoal do aprendizado.

Como funciona:

O "Passaporte":

Cada aluno recebe um "Passaporte do Conhecimento". Ele pode ser feito em formato de livrinho (com páginas dobradas e grampeadas) ou como um documento digital.

O passaporte tem espaços para:

Nome do Aluno

Foto (opcional)

"Carimbos" de diferentes "destinos" (temas/disciplinas).

Os "Destinos" (Missões de Aprendizagem):

Os "destinos" são os conteúdos que os alunos precisam aprender. Eles podem ser apresentados como viagens a diferentes países (para Geografia), ou a diferentes "eras" (para História), ou a diferentes "conceitos" (para Matemática/Ciências).

Cada "destino" tem uma ou mais "tarefas de embarque" (atividades de aprendizado).

As "Tarefas de Embarque":

São atividades curtas e objetivas que comprovam que o aluno aprendeu o básico sobre o "destino". Exemplos para Geografia/Cultura:

Japão: Pesquisar 3 curiosidades sobre a cultura japonesa e anotar no passaporte.

Egito: Desenhar uma pirâmide e escrever o nome de um faraó famoso.

Brasil: Listar 5 pratos típicos de uma região do Brasil.

Itália: Escrever o nome de 3 cidades famosas e uma obra de arte italiana.

O "Carimbo":

Ao completar as "tarefas de embarque" de um "destino" com sucesso (verificado pelo professor), o aluno ganha um "carimbo" no seu passaporte.

O carimbo pode ser um adesivo, um desenho feito pelo professor, ou uma marca digital.

Progresso e Recompensas:

Níveis de Viagem:

Ao acumular um certo número de carimbos (ex: 5 carimbos), o aluno atinge o nível de "Viajante Iniciante".

Com mais carimbos (ex: 10), vira "Explorador Experiente".

Com ainda mais (ex: 15 ou 20), se torna um "Mestre dos Mundos".

Reconhecimento: Os alunos que atingem os níveis mais altos podem ganhar certificados, um lugar no "Mural dos Viajantes" ou um pequeno privilégio (ex: escolher a próxima música do intervalo).

Flexibilidade:

Os professores podem criar seus próprios "destinos" e "tarefas de embarque" conforme o planejamento de aula.

Os alunos podem ter um pouco de autonomia para escolher quais "destinos" querem visitar primeiro, desde que completem um número mínimo de cada área ou disciplina.

Elementos de Gamificação:

Colecionismo: O ato de colecionar carimbos e completar o passaporte.

Progresso visível: Os níveis de "viajante" e a quantidade de carimbos.

Objetivo claro: Completar as tarefas para ganhar carimbos.

Recompensa: Carimbos, níveis, reconhecimento.

Feedback: O professor verifica as tarefas e concede o carimbo.

Personalização: O passaporte é individual.

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Este jogo de tabuleiro, com o tema "Grana & Futuro: A Jornada Financeira", é projetado para alunos do ensino fundamental II. Ele transforma conceitos de educação financeira em uma experiência interativa e divertida, ajudando os estudantes a entenderem sobre orçamento, poupança, investimento e a importância de fazer escolhas financeiras conscientes.

Componentes do Jogo

Tabuleiro: Um tabuleiro com um caminho em espiral que representa a "jornada da vida". O tabuleiro terá casas com diferentes cores e símbolos, cada uma correspondendo a um tipo de evento.

Peças: 4 a 6 peças que representam os jogadores (pode ser com o formato de um cofrinho, uma moeda, etc.).

Dado: Um dado comum de 6 faces.

Notas de Dinheiro Fictício: Cédulas de valores variados (R$ 10, R$ 20, R$ 50, R$ 100, R$ 500, R$ 1.000).

Cartas:

Cartas de "Oportunidade de Renda" (Verdes): Representam chances de ganhar dinheiro.

Cartas de "Desafio Financeiro" (Vermelhas): Representam gastos inesperados ou desafios.

Cartas de "Investimento" (Azuis): Oferecem opções de investir o dinheiro.

Cartas de "Sonho" (Douradas): Objetivos que os jogadores precisam alcançar.

Objetivo do Jogo

O principal objetivo é ser o primeiro jogador a alcançar a casa final, a "Realização do Futuro", e ter economizado uma quantia pré-determinada de dinheiro, mostrando que você fez boas escolhas financeiras ao longo do caminho.

Regras do Jogo

Início: Cada jogador recebe uma quantia inicial de dinheiro fictício (por exemplo, R$ 500) e uma carta de "Sonho" que representa seu objetivo principal (comprar um videogame, fazer uma viagem, investir em algo, etc.).

Turno: Na sua vez, o jogador lança o dado e anda o número de casas correspondente. A ação que ele toma depende da casa em que ele parou:

Casa de "Salário" (Verde com um cifrão): Recebe R$ 100 de salário.

Casa de "Gasto Inesperado" (Vermelha com um X): Paga uma quantia fixa (por exemplo, R$ 50) para o banco.

Casa de "Oportunidade" (Verde com uma interrogação): Pega uma carta de "Oportunidade de Renda" e segue a instrução (ex: "Ajudou seu vizinho com um trabalho e ganhou R$ 80.").

Casa de "Desafio" (Vermelha com uma caveira): Pega uma carta de "Desafio Financeiro" (ex: "Sua bicicleta quebrou e você precisa pagar R$ 120 pelo conserto.").

Casa de "Investimento" (Azul com um gráfico de barras): O jogador pode escolher entre duas opções de investimento que estão na carta (ex: "Investir em um fundo de baixo risco por R$ 100 e receber R$ 120 no final do jogo" ou "Investir em um fundo de alto risco por R$ 50 e ter 50% de chance de dobrar o valor ou perdê-lo").

Casa de "Sonho" (Dourada com uma estrela): O jogador pode gastar o dinheiro que tem para "comprar" seu sonho. Se ele não tiver o valor, ele continua jogando e junta mais dinheiro.

Endividamento: Se um jogador não tiver dinheiro para pagar um desafio, ele pode pedir um empréstimo ao banco. No final do jogo, ele precisará pagar o valor total do empréstimo mais uma pequena taxa de juros (ex: 10%).

Final do Jogo: O primeiro jogador a chegar à casa final, "Realização do Futuro", e ter juntado a quantia mínima de dinheiro estipulada no início do jogo (por exemplo, R$ 1.500) vence. O jogador precisa mostrar seu "patrimônio" final (dinheiro em mãos + o valor dos investimentos) para ser declarado o vencedor.

Variações e Complexidade Adicional (para turmas mais avançadas)

Juros e Empréstimos: Adicione uma regra de juros compostos para empréstimos. A cada rodada que um jogador está endividado, a dívida aumenta.

Impostos: Crie uma casa de "Imposto de Renda" onde os jogadores precisam pagar uma porcentagem de seu dinheiro total.

Mercado de Ações: Em vez de apenas investimentos com resultado fixo, crie um pequeno mercado de ações com cartas que fazem os preços subirem ou descerem.

O objetivo de "Grana & Futuro" não é apenas ganhar, mas sim aprender a tomar decisões e a entender que cada escolha tem uma consequência. O jogo encoraja a reflexão sobre o valor do dinheiro, a importância de poupar e a diferença entre gastar e investir.

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JOGO "“Mercadinho da Escola”

Organização da Atividade

Os alunos serão divididos em grupos: clientes, vendedores e caixas (pode haver revezamento de papéis).

O professor organiza uma “lojinha” com produtos fictícios (caixinhas, embalagens vazias, cartões ilustrados ou até desenhos feitos pelos alunos).

Cada aluno recebe uma quantidade fictícia de dinheiro (cedinhas de papel ou moedas de cartolina).

Desdobramentos por disciplina

🔹 Português

Leitura e interpretação de listas de compras.

Produção de pequenos bilhetes ou propagandas dos produtos.

Escrita de etiquetas com nome e preço.

🔹 Matemática

Uso de operações básicas: soma, subtração, troco.

Noções de maior/menor, comparação de preços.

Resolução de problemas (ex.: “Se eu tenho 10 reais, consigo comprar um suco e um biscoito?”).

🔹 Ciências

Classificação dos produtos: naturais e industrializados.

Alimentação saudável: escolher itens para montar uma refeição equilibrada.

Discussão sobre resíduos (embalagens, reciclagem).

🔹 História

Breve discussão sobre como eram as feiras e trocas no passado.

Comparação entre o escambo e o uso do dinheiro.

Evolução dos hábitos de consumo ao longo do tempo.

🔹 Geografia

Origem dos produtos (ex.: banana vem da agricultura, leite da pecuária).

Produtos locais x produtos de outras regiões do Brasil.

Reflexão sobre transporte e caminhos dos alimentos até chegarem ao mercado.

Gamificação

Cada compra correta vale pontos para o grupo.

Se conseguirem montar uma refeição saudável, ganham pontos extras.

Se fizerem compras com o troco certo, também ganham bônus.

Ao final, o grupo com mais pontos é premiado com um “certificado de melhores consumidores conscientes”.

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Jogos de educação financeira são ferramentas lúdicas e eficazes para ensinar crianças, adolescentes e até adultos sobre conceitos como orçamento, poupança, investimentos e tomada de decisão financeira. Eles tornam o aprendizado envolvente, simulando situações do mundo real em um ambiente seguro. Abaixo, apresento uma lista com alguns dos jogos mais populares e suas características, com base em informações disponíveis:

Banco Imobiliário (Monopoly)

Idade recomendada: A partir de 8 anos

Objetivo: Ensinar sobre compra e venda de propriedades, aluguel, gestão de recursos e evitar falência.

Formato: Tabuleiro

Descrição: Um clássico que simula o mercado imobiliário. Os jogadores compram propriedades, cobram aluguéis e lidam com imprevistos financeiros. No Brasil, é produzido pela Estrela e tem versões como Banco Imobiliário Júnior para crianças menores. Ensina conceitos como investimento e gestão de patrimônio.

Jogo da Vida

Idade recomendada: A partir de 7 anos

Objetivo: Simular decisões financeiras ao longo da vida, como carreira, casamento e compra de bens.

Formato: Tabuleiro

Descrição: Os jogadores percorrem um caminho que simula a vida adulta, tomando decisões que afetam suas finanças, como escolher uma carreira ou comprar uma casa. Ensina planejamento financeiro e consequências de escolhas.

Dia de Mesada – Turma da Mônica

Idade recomendada: 5 a 12 anos

Objetivo: Ensinar a administrar a mesada, com foco em gastar, trocar e poupar.

Formato: Tabuleiro

Descrição: Ideal para crianças que recebem mesada, o jogo usa personagens da Turma da Mônica para ensinar como gerenciar dinheiro de forma consciente. É simples e acessível para os mais novos.

Renda Passiva

Idade recomendada: A partir de 12 anos

Objetivo: Alcançar independência financeira gerenciando dívidas e investindo em negócios, renda fixa e imóveis.

Formato: Tabuleiro

Descrição: Desenvolvido com base nas ideias do educador financeiro Gustavo Cerbasi, o jogo simula decisões financeiras complexas. É usado em escolas para ensinar desde conceitos básicos até investimentos avançados.

SimCity

Idade recomendada: A partir de 8 anos

Objetivo: Construir e administrar uma cidade, gerenciando recursos financeiros.

Formato: Digital

Descrição: Um simulador onde o jogador investe em infraestrutura e ganha dinheiro com o crescimento da cidade. Ensina organização e responsabilidade financeira, sendo ideal para crianças a partir de 8-10 anos.

Catan

Idade recomendada: A partir de 10 anos

Objetivo: Gerenciar recursos para colonizar uma ilha, promovendo reflexão sobre sustentabilidade.

Formato: Tabuleiro

Descrição: Os jogadores negociam recursos e constroem aldeias, aprendendo sobre gestão de recursos e planejamento estratégico. É ótimo para adolescentes e foca em sustentabilidade financeira.

Pique-nique

Idade recomendada: A partir de 6 anos

Objetivo: Ensinar a economizar para atingir objetivos financeiros.

Formato: Tabuleiro

Descrição: Os jogadores cumprem desafios comprando itens para um piquenique, equilibrando gastos e poupança. Desenvolvido pelo Instituto Brasil Solidário, venceu prêmios por sua abordagem educativa

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SALA 3 - ENSINO MÉDIO. Título: A Jornada Financeira do Jovem Adulto

Conceito: Os alunos simulam um período da vida adulta, como se estivessem saindo da casa dos pais, e devem gerenciar seu dinheiro para atingir objetivos financeiros de curto e longo prazo.

Objetivos de Aprendizagem: Compreender o planejamento financeiro, Diferenciar gastos necessários de supérfluos, Tomar decisões de investimento, Entender a importância da reserva de emergência.

Componentes da Atividade:

1. 1. Moeda Fictícia:

Crie ou imprima "moedas" ou "tangrãs" para serem usadas como dinheiro no jogo.

2. 2. Cenários e Desafios:

Saída de Casa: Os alunos começam com um salário mensal e devem fazer um orçamento para moradia, transporte, alimentação e lazer.

Investimento: Introduza opções de investimento com diferentes riscos e retornos, como ações ou imóveis (com valores fictícios).

Despesas Inesperadas: Crie cartas de "eventos aleatórios" que representam gastos imprevistos, como uma emergência médica ou a necessidade de um conserto de carro.

3. 3. Pontuação e Recompensa:

Recompense as decisões financeiras inteligentes (como economizar, evitar dívidas desnecessárias e investir bem) com mais moedas ou pontos.

Ofereça recompensas virtuais (insígnias ou medalhas) por atingir metas financeiras.

4. 4. Painel de Progresso:

Mantenha um painel onde cada aluno possa acompanhar sua pontuação, o progresso em relação aos seus objetivos e sua posição no ranking.

Como Desenvolver:

1. 1. Desenhe os Cenários:

Elabore um conjunto de cartas de "vida", como salário mensal, um desejo de férias (despesa), ou uma oportunidade de investimento.

2. 2. Defina as Regras:

Estabeleça regras claras para compra, venda e investimento, além de como lidar com despesas inesperadas.

3. 3. Crie o Painel:

Use cartolinas, um quadro interativo ou uma plataforma online para registrar o progresso dos alunos.

4. 4. Dê o Início:

Dê a cada aluno um valor inicial em moedas fictícias e comece a simulação.

Exemplo de Desafio:

Cartas de Eventos:

Evento Negativo: Uma conta de celular veio mais cara do que o esperado. Pague X moedas.

Evento Positivo: Você encontrou uma oportunidade de comprar um celular usado a um bom preço. Você pode gastar Y moedas.

Oportunidade de Investimento: Uma ação de uma empresa promissora está com um bom preço. Você pode investir Z moedas.

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Edilson Barbosa

Word Wall  sobre Juros

https://wordwall.net/pt/resource/33048523/initiation-to-mathematics/conceitos-de-juros-juros-compostos-e

Objetivo:

Ø  Aprender sobre conceitos de Juros (Turma de 8º ano EF)

Como jogar

Ø  Forma-se duas equipes com a sala a partir do número da chamada escolar;

Ø  Faz-se o sorteio dos participantes pelo número da chamada escolar (Saco de bingo)

Ø  Escolhe-se um secretário independente para anotar a pontuação das equipes a partir do sorteio dos alunos

Finalização

Ø  Parabeniza-se as duas equipes e a vencedora

Ø  Comenta-se sobre os conceitos que foram aprendidos

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Crie um tabuleiro com casas numeradas e, em cada casa, coloque um desafio matemático. Jogue um dado e avance no tabuleiro, resolvendo as operações das casas onde parar.

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🎲 Jogo de Tabuleiro: “Rota da Dívida”

🎯 Objetivo:

Conduzir os alunos a refletirem sobre como decisões financeiras do dia a dia podem levar ao endividamento ou à organização financeira.

📝 Materiais:

Um tabuleiro (pode ser desenhado em cartolina ou projetado digitalmente).

Peões (botões, tampinhas, ou impressos).

Dado comum.

Cartas de Situação Financeira (imprimir e cortar).

Marcadores de Saldo (cada jogador começa com R$ 1.000 fictícios).

📍 Estrutura do Tabuleiro:

30 casas numeradas (do início à chegada).

Casas especiais:

💸 Vermelha = Dívida (perde saldo ou volta casas).

💰 Verde = Boa decisão (ganha saldo ou avança casas).

❓ Amarela = Puxa uma Carta de Situação Financeira.

⚖️ Azul = Teste de Conhecimento (pergunta rápida sobre crédito/dívida).

🃏 Exemplos de Cartas de Situação Financeira:

1. Você comprou um celular no crediário sem pesquisar os juros → Perca R$ 300.

2. Você fez um orçamento antes de sair para o supermercado → Ganhe R$ 150.

3. Atrasou a fatura do cartão de crédito → Volte 3 casas e perca R$ 100.

4. Guardou parte do salário na poupança → Avance 2 casas e ganhe R$ 200.

5. Amigo pediu um empréstimo, mas você já está endividado. O que fazer? (resposta aberta; se a turma considerar correta, não perde nada; se não, perca R$ 200).

⚖️ Exemplos de Perguntas (Casas Azuis):

O que é juros compostos?

Qual a diferença entre crédito e dívida?

O que significa renegociar uma dívida?

(Se acertar: ganha R$ 100. Se errar: perde R$ 100).

🎮 Dinâmica do Jogo:

1. Cada jogador inicia com R$ 1.000 no “saldo”.

2. Na sua vez, joga o dado e anda as casas correspondentes.

3. Cumpre o que a casa determina (ação ou carta).

4. Vence quem chegar ao final com saldo positivo (se acabar o saldo no meio do caminho = “falência” e o jogador fica fora).

💡 Possíveis variações:

Jogo em equipes em vez de individual.

Tabuleiro em formato de trilha (subida de montanha, caminho de cidade etc.).

Adicionar a carta “Banco”: renegociação da dívida (paga 50% do valor devido e continua).

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Plano de Aula: Dominó Financeiro

Tema: Educação Financeira – Sistema Monetário Brasileiro

Objetivo Geral:

Promover o reconhecimento e a associação correta de valores monetários em notas e moedas, desenvolvendo habilidades de cálculo mental, soma e troco.

Ano/Turma:tra balhar com alunos AEE do Ensino Médio

Tempo Estimado: 50 minutos

Materiais Necessários

Cartelas de dominó personalizadas com imagens de notas e moedas do real (R$).

Papel cartão ou impressão em sulfite (plastificar para maior durabilidade).

Tesoura e envelope para guardar as peças.

Regras do Jogo (Dinâmica)

1. Cada peça do dominó terá duas partes:

Lado A: imagem de uma nota ou moeda.

Lado B: valor em números ou a soma de valores.

2. Distribuir as peças igualmente entre os jogadores (ou grupos).

3. O jogador inicial coloca uma peça no centro.

4. O próximo jogador deve ligar uma peça que corresponda ao valor ou à soma equivalente da peça anterior.

Ex.: Uma peça com imagem de R$ 10,00 pode ser ligada a outra que tenha o valor escrito 10,00 ou a soma 5,00 + 5,00.

5. Vence quem acabar com todas as peças primeiro ou tiver menos peças no final.

Exemplo de Peças

Peça 1: Lado A: imagem da nota R$ 20,00 | Lado B: "R$ 10,00 + R$ 10,00".

Peça 2: Lado A: imagem da moeda R$ 1,00 | Lado B: "R$ 0,50 + R$ 0,50".

Peça 3: Lado A: "R$ 5,00" | Lado B: imagem da moeda de R$ 2,00.

Peça 4: Lado A: "R$ 50,00" | Lado B: imagem de R$ 20,00 + R$ 20,00 + R$ 10,00.

Como tornar gamificado

Pontuação: Cada peça colocada corretamente = 10 pontos.

Missões: "Forme R$ 100,00 antes do final do jogo".

Medalhas: Dar selos para os grupos que concluírem primeiro.

Avaliação

Observação da participação e engajamento.

Correção das associações (se os valores foram feitos corretamente).

Reflexão final com perguntas:

Qual foi a maior dificuldade?

Por que é importante conhecer notas e moedas no dia a dia?

Como isso ajuda a controlar gastos?

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Gamificação de educação financeira para os anos inicias 

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Gamificação de educação financeira para os anos inicias 

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Caça ao Tesouro Financeiro

1️⃣ Dinheiro Fictício

Cédulas: R$1, R$2, R$5, R$10, R$20

Moedas: R$0,25, R$0,50, R$1

2️⃣ Cartões para Envelopes

Perguntas de Conhecimento (ganha R$2 por acerto)

· Qual é maior: R$5 ou R$2?

· Se você tem R$10 e gasta R$7, quanto sobra?

· Dê um exemplo de necessidade.

· Dê um exemplo de desejo.

· Por que guardar dinheiro é importante?

· Se uma bola custa R$15 e você tem R$10, o que precisa fazer para comprar?

Desafios Rápidos (ganha R$3 por acerto)

· Monte com as cédulas R$8 usando o menor número de notas.

· Monte com moedas R$1,50.

· Escolha 3 produtos do “mercadinho” e monte a compra com valor exato de R$12.

· Você ganhou R$5, mas quer economizar metade. Quanto vai guardar?

Cartas de Sorte

· Você ajudou um colega a terminar a lição → Ganhe R$2.

· Você vendeu figurinhas repetidas → Ganhe R$4.

· Você achou uma moeda na mochila → Ganhe R$1.

⚠️ Cartas de Azar

· Seu lanche caiu no chão e você comprou outro → Pague R$3.

· Esqueceu o material e precisou comprar um → Pague R$2.

· Emprestou R$5 e a pessoa ainda não devolveu → Perca R$5.

Cartas de Investimento

· Pague R$2 para participar de uma feira. No próximo envelope que abrir, ganhe +R$5 no prêmio.

· Pague R$1 para comprar balas e vender. Ao encontrar a carta “Venda”, ganhe R$3 extras.

3️⃣ Regras Resumidas para os Alunos

· Em duplas ou grupos, procure envelopes numerados no espaço.

· Só pode abrir 1 envelope por vez e voltar para a banca da professora para validar.

· O objetivo é terminar com o maior saldo.

· Cuidado com gastos desnecessários.

4️⃣ Premiações

· Medalha do Maior Saldo

· Medalha do Melhor Poupador

· Medalha da Melhor Decisão Financeira

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Jogo da Vida

Uma ótima opção para se divertir em família, esse jogo se trata de uma simulação da vida adulta e é um dos jogos relacionados a Educação Financeira mais conhecidos no Brasil. Ele estimula as crianças a se imaginarem no futuro, administrando suas próprias contas e para que obtenha sucesso, a criança precisa passar por alguns desafios cotidianos, mantendo as contas em dia, poupando seus ganhos e fazendo mantendo-se atento para não ir à falência.

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Nome da Atividade: "A Cidade do Futuro: Missão Financeira"

Público-alvo:

Alunos do 4º ou 5º ano do Ensino Fundamental I.

Objetivos:

Compreender noções básicas de educação financeira (ganhar, poupar, gastar, planejar).

Desenvolver habilidades de leitura, escrita, interpretação e cálculo.

Promover o trabalho em equipe e a tomada de decisões conscientes.

Refletir sobre necessidades, desejos, sustentabilidade e consumo consciente.

Disciplinas envolvidas:

Matemática: operações básicas, cálculo de troco, porcentagem simples (descontos).

Língua Portuguesa: produção de textos (bilhetes, propagandas, cartazes), leitura e interpretação.

Geografia/Ciências Humanas: comércio, consumo, profissões, economia local.

Educação Socioemocional (transversal): tomada de decisão, empatia, cooperação.

Como funciona a gamificação:

1. Criação de equipes (Cidadãos)

Os alunos são divididos em pequenos grupos (4 a 5 alunos), que formarão "famílias" ou "cidadãos" da cidade fictícia.

2. Moeda fictícia

Cada grupo recebe uma quantia de moeda fictícia (ex: 100 moedas "Cidadinhas").

3. Estabelecimento de profissões

Cada grupo escolhe uma profissão ou cria uma pequena empresa (padaria, floricultura, livraria, oficina, etc.). Eles receberão um “salário” semanal.

4. Missões Semanais

A cada semana, são lançadas “missões” que envolvem:

Despesas obrigatórias (aluguel do espaço, contas de luz e água fictícias, alimentação).

Desafios financeiros (imprevistos, promoções, oportunidades de investimento, planejamento de uma viagem ou festa).

Compras conscientes (priorizar necessidades, evitar gastos supérfluos).

Produções textuais (criar uma propaganda para vender um produto, fazer um orçamento, escrever um bilhete para o "banco", etc.)

5. Mercado e Banco

A sala terá espaços simulando um mercado e um banco, onde os alunos podem:

Comprar produtos para suas famílias.

Depositar ou sacar suas economias.

Fazer empréstimos com juros simulados.

6. Sustentabilidade e Consumo

Os alunos terão que refletir sobre o impacto de suas compras: consumo de plástico, desperdício de alimentos, compra de produtos locais, etc.

7. Sistema de Pontuação

🟢 Pontos por decisões conscientes (ex: poupar, ajudar outro grupo, planejar bem).

🔴 Perdem pontos se se endividarem demais ou ignorarem despesas essenciais.

8. Finalização do jogo

Ao final do período (semanal ou mensal), os grupos apresentarão:

Um relatório financeiro simples com receitas, despesas e saldo.

Um cartaz ou apresentação com o que aprenderam sobre o uso do dinheiro, consumo consciente e cooperação.

Materiais necessários:

Moedas ou cédulas fictícias.

Planilhas simples (papel ou digital).

Itens recicláveis para montar lojas.

Cartolinas e canetas para propagandas.

Fichas de desafios e missões.

Resultados esperados:

Compreensão básica de como lidar com o dinheiro.

Valorização do trabalho e do esforço para conquistar metas.

Desenvolvimento da linguagem oral e escrita.

Noções de economia solidária e sustentabilidade.

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Atividade: A Feira da Matemática

Objetivo

Desenvolver noções de valor monetário, adição e subtração com dinheiro.

Estimular a comparação de preços e o cálculo de troco.

Trabalhar situações reais de compra e venda de forma lúdica.

Materiais

Dinheiro de brinquedo (cedas e moedas impressas).

Cartazes ou cartões com figuras de frutas, brinquedos ou lanches com preços simples (ex.: R$ 1,00, R$ 2,00, R$ 5,00).

Sacolinhas ou envelopes para simular compras.

Desenvolvimento

1. O professor organiza uma “feirinha” na sala.

Cada produto tem uma plaquinha com preço.

Ex.: Banana = R$ 2,00; Maçã = R$ 3,00; Sanduíche = R$ 5,00.

2. As crianças recebem uma quantia fictícia (ex.: R$ 10,00 cada).

3. Em duplas, elas simulam compras:

Um aluno é o vendedor, outro o cliente.

O cliente escolhe o que vai comprar, paga com o dinheiro de brinquedo e recebe o troco correto.

4. Trocam os papéis para todos experimentarem comprar e vender.

Situações-problema (para registrar no caderno)

1. João tinha R$ 10,00. Comprou uma maçã de R$ 3,00. Quanto sobrou?

2. Maria tinha R$ 5,00. Comprou uma banana de R$ 2,00 e um suco de R$ 2,00. Quanto sobrou?

3. Pedro comprou um sanduíche de R$ 5,00 pagando com uma nota de R$ 10,00. Quanto recebeu de troco?

Avaliação

Observa-se se os alunos conseguem reconhecer valores, somar e subtrair corretamente, além de compreender o conceito de troco.

Valorização da participação na simulação.

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“Planejando Minha Vida Financeira”

Objetivos

Desenvolver no estudante a consciência sobre receitas, despesas, poupança e consumo responsável.

Exercitar cálculos matemáticos relacionados a orçamento, porcentagem, juros simples e compostos.

Estimular o pensamento crítico sobre escolhas de consumo e planejamento de metas pessoais.

Desenvolvimento da Atividade

1. Contextualização (Professor):
Inicie perguntando:

Quem aqui já recebe mesada, salário de estágio, ajuda de custo ou faz “bicos”?

Quem já pensou em guardar dinheiro para algo específico?

2. Situação-problema:
Os alunos devem planejar o orçamento mensal de um jovem fictício (ou deles mesmos), considerando:

Receita mensal: R$ 1.200,00 (exemplo).

Despesas fixas: transporte, alimentação, lazer, internet.

Despesas variáveis: roupas, festas, emergências.

Meta: economizar para comprar um celular de R$ 2.400,00 em 6 meses.

3. Tarefas:

Montar uma tabela com receitas e despesas.

Calcular quanto sobra (ou falta) no final do mês.

Verificar quanto precisaria economizar por mês para atingir a meta.

Simular: se guardar o valor em uma poupança com 0,6% ao mês, quanto terá ao final?

4. Discussão em grupo:

O que poderia ser reduzido no orçamento para atingir a meta?

Vale a pena comprar parcelado com juros ou esperar juntando o dinheiro?

Que escolhas financeiras aparecem no dia a dia dos jovens Produto final

Cada grupo entrega:

A tabela com receitas/despesas.

O cálculo da meta e da simulação com juros.

Um texto curto (5 a 10 linhas) com reflexões sobre como melhorar a gestão financeira no cotidiano.

Avaliação

Participação nas discussões.

Correção dos cálculos.

Clareza e criticidade no texto reflexivo.

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Sala 5:

Mapa Mental – Jogo: Cidade Sustentável

🎯 Objetivo Central

Desenvolver habilidades de educação financeira por meio de uma dinâmica em que os alunos administram recursos para construir e manter uma cidade sustentável.

1️⃣ Contexto Narrativo

Alunos são prefeitos(as) de cidades fictícias

Orçamento inicial: R$ 1.000,00

Decisões estratégicas para prosperar a cidade

2️⃣ Materiais

📦 Cartas de decisão
→ Gastos, imprevistos, bônus, investimentos

📊 Tabela de acompanhamento
→ Receitas e despesas

💸 Dinheiro fictício (notas ou moedas)

🎲 Dado ou roleta
→ Sorteio de eventos

3️⃣ Mecânica do Jogo

🔁 Cada rodada = 1 mês

💰 Receita fixa mensal: R$ 300,00

🧾 Gastos obrigatórios:

Alimentação, moradia, transporte

🛍️ Consumo extra: lazer, compras

💼 Investimentos/poupança: rendem bônus

🃏 Carta de evento ao final da rodada:

Ex: +R$ 70 bônus ou -R$ 100 imprevisto

🏗️ Objetivo final:

Saldo positivo + 1 projeto sustentável

4️⃣ Pontuação

CritérioPontos✅ Saldo positivo+50🏙️ Projeto sustentável+30💹 Investimentos (mín. 2)+20❌ Sem dívidas+20

📈 Ranking final por grupo ou individual

5️⃣ Competências Desenvolvidas

📐 Matemática aplicada
(operações, porcentagem, juros)

🧠 Tomada de decisão

🤝 Trabalho em equipe

🌱 Consciência social e ambiental

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Público

Crianças do 2º ao 5º ano do ensino fundamental.

Objetivo

Aprender a diferenciar necessidades e desejos, praticar o uso do dinheiro e desenvolver noções de planejamento financeiro.

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Materiais

Cartas com imagens de produtos (ex.: comida, brinquedos, roupas, livros, eletrônicos, sorvete).

Moedinhas ou cédulas fictícias (papel ou tampinhas).

Uma "lista de compras" com itens necessários.

Tabela de valores (cada produto tem um preço).

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Como jogar

1. Preparação:

Cada criança recebe uma quantia de dinheiro fictício (ex.: 20 moedas).

O professor entrega uma lista de 3 necessidades (ex.: comida, material escolar, roupa) e 2 desejos (ex.: brinquedo, sorvete).

2. Rodadas:

O professor ou um colega “vende” os produtos.

Os alunos devem decidir o que comprar com o dinheiro que têm.

Eles precisam primeiro atender às necessidades e depois, se sobrar, podem comprar desejos.

3. Desafio extra:

Se o aluno conseguir guardar moedas (poupar), ganha pontos extras.

O professor pode criar situações surpresa, como “conta de luz” ou “consertar o tênis”, para ensinar sobre imprevistos.

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Vencedor

Ganha quem conseguir completar a lista de necessidades e ainda guardar moedas.

O foco não é “quem tem mais coisas”, mas sim quem administrou melhor o dinheiro.

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Aprendizados

Diferença entre necessidade e desejo.

Importância de guardar dinheiro.

Tomada de decisão e planejamento antes de gastar.

Reconhecimento de que o dinheiro é limitado.

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🎲 Jogo: CryptoDesafio – Aprendendo com Criptomoedas

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🎲 Jogo: CryptoDesafio – Aprendendo com Criptomoedas

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🎯 Objetivo

Ensinar aos estudantes o funcionamento básico das criptomoedas (o que são, como funcionam, riscos, vantagens e cuidados) de forma lúdica e competitiva.

👥 Participantes

4 jogadores (ou 4 grupos, se a turma for grande).

1 mediador (professor).

🃏 Materiais

Baralho de Cards de Perguntas e Respostas (50 perguntas).

Moedas simbólicas (tokens) → podem ser representadas por fichas, papéis coloridos ou moedas de brinquedo.

Tabuleiro simples (opcional) → pode ser um círculo com 10 casas de progresso.

⚖️ Regras do Jogo

Cada jogador começa com 5 tokens (moedas virtuais).

Na sua vez, o jogador escolhe responder uma pergunta:

Se acertar → ganha +2 tokens.

Se errar → perde -1 token.

Algumas cartas terão desafios especiais:

Bull Market (Alta) → todos os jogadores ganham +1 token.

Bear Market (Queda) → todos perdem -1 token.

Fraude/Phishing → o jogador perde 2 tokens.

Investimento Seguro → ganha +2 tokens extras.

O mediador lê as perguntas.

O jogo termina quando:

Todos os 50 cards forem jogados OU

20 rodadas forem concluídas.

Ganha o jogador com mais tokens no final (o “investidor mais bem-sucedido”).

🃏 Exemplos de Cards (Perguntas e Respostas)

🔹 Perguntas Simples

Pergunta: O que é uma criptomoeda?

Resposta: É uma moeda digital descentralizada que utiliza criptografia para transações seguras.

Pergunta: Qual é a principal criptomoeda criada em 2009?

Resposta: Bitcoin.

Pergunta: O que é “carteira digital”?

Resposta: Um aplicativo ou dispositivo para guardar e transacionar criptomoedas.

🔹 Perguntas de Risco

Pergunta: Se alguém pede sua chave privada, o que você deve fazer?

Resposta: Nunca compartilhar, pois ela dá acesso total à sua carteira.

Pergunta: As criptomoedas são reguladas pelo Banco Central?

Resposta: Não, elas funcionam de forma descentralizada.

🔹 Cartas de Evento

Bull Market (Alta): “O mercado de criptos disparou, todos os jogadores recebem +1 token.”

Bear Market (Queda): “O mercado despencou, todos perdem -1 token.”

Phishing: “Você caiu em um golpe online, perca -2 tokens.”

Minerador de Sucesso: “Sua mineração foi bem-sucedida, ganhe +2 tokens.”

🏆 Pontuação e Vencedor

Cada jogador soma seus tokens acumulados.

Vence quem tiver mais ao final (aprendendo, na prática, a dinâmica de ganhos e perdas, riscos e oportunidades no mercado de criptos).

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Simulação de Orçamento:

Objetivo: Ensinar os alunos a criar e seguir um orçamento.

Gamificação: Divida a turma em grupos e dê a cada grupo um cenário financeiro diferente (por exemplo, um salário mensal, despesas fixas e variáveis). Os alunos devem criar um orçamento para o mês e tomar decisões financeiras ao longo do jogo. A cada semana (ou rodada), eles enfrentam desafios inesperados (como um carro quebrado ou uma oportunidade de investimento) e precisam ajustar seus orçamentos. O grupo que conseguir manter suas finanças sob controle e atingir seus objetivos financeiros (como economizar para um objetivo específico) vence.

Recompensas: Pontos por decisões financeiras inteligentes, bônus por economizar dinheiro, prêmios para o grupo vencedor.

Jogo de Investimento:

Objetivo: Introduzir os alunos ao mundo dos investimentos e ensinar sobre risco e retorno.

Gamificação: Dê a cada aluno uma quantia virtual de dinheiro para investir em diferentes ativos (ações, títulos, imóveis, etc.). Os alunos devem pesquisar e tomar decisões de investimento ao longo do jogo. A cada semana (ou rodada), o valor dos ativos muda com base em eventos do mundo real (notícias econômicas, resultados de empresas, etc.). O aluno que tiver o portfólio mais valioso no final do jogo vence.

Recompensas: Pontos por investimentos bem-sucedidos, bônus por diversificar o portfólio, prêmios para os alunos com os melhores desempenhos.

Desafio de Economia:

Objetivo: Incentivar os alunos a economizar dinheiro e atingir metas financeiras.

Gamificação: Desafie os alunos a economizar uma quantia específica de dinheiro em um determinado período de tempo (por exemplo, economizar R$100 em um mês). Os alunos podem usar diferentes estratégias para economizar dinheiro (cortar gastos, encontrar fontes de renda extras, etc.). A cada semana, eles compartilham suas conquistas e desafios com a turma. O aluno que atingir sua meta de economia primeiro (ou o que economizar a maior quantia de dinheiro) vence.

Recompensas: Pontos por economizar dinheiro, bônus por atingir metas de economia, prêmios para os alunos mais bem-sucedidos.

Quiz de Educação Financeira:

Objetivo: Avaliar o conhecimento dos alunos sobre conceitos financeiros básicos.

Gamificação: Crie um quiz com perguntas sobre orçamento, poupança, investimento, dívida, etc. Os alunos podem responder ao quiz individualmente ou em grupos. A cada pergunta respondida corretamente, eles ganham pontos. O aluno (ou grupo) que tiver mais pontos no final do quiz vence.

Recompensas: Pontos por respostas corretas, bônus por responder rapidamente, prêmios para os alunos (ou grupos) com as maiores pontuações.

Escape Room Financeiro:

Objetivo: Resolver problemas financeiros para "escapar" da sala.

Gamificação: Crie uma série de desafios e enigmas relacionados a finanças pessoais que os alunos devem resolver para "escapar" da sala (real ou virtual). Os desafios podem incluir calcular juros, comparar opções de investimento, criar um orçamento, etc. Os alunos devem trabalhar em equipe para resolver os desafios e encontrar as pistas que os levarão à saída. O grupo que escapar da sala primeiro vence.

Recompensas: Tempo de escape mais rápido, pontos por resolver desafios, prêmios para o grupo vencedor.

Lembre-se de adaptar as atividades à idade e ao nível de conhecimento dos seus alunos. 😉

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Como jogar:

Distribuir para cada grupo uma renda fictícia (ex: R$ 2.500).

Os alunos recebem cartas de Despesas Fixas, Despesas Variáveis e Imprevistos.

O objetivo é montar um orçamento equilibrado, sobrando pelo menos R$ 200 no final.

Cartas (imprimir e recortar):

Receita:

Salário: R$ 2.500

Despesas Fixas:

Aluguel: R$ 900

Alimentação: R$ 700

Transporte: R$ 300

Internet/Luz/Água: R$ 250

Despesas Variáveis:

Cinema: R$ 60

Roupas: R$ 150

Lanche: R$ 30

Videogame: R$ 200

Material escolar: R$ 120

Imprevistos:

Conserto do celular: R$ 200

Consulta médica: R$ 150

Festa surpresa: R$ 100

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🎲 Jogo: "Missão Dinheirópolis"

🎯 Objetivo:

Ensinar crianças a lidar com dinheiro, economizar, planejar compras, entender prioridades e a diferenciar desejos de necessidades, de forma lúdica.

🧩 Como Funciona:

💡 Conceito:

Os jogadores são pequenos habitantes da cidade de Dinheirópolis. Eles precisam cumprir missões semanais (como comprar uma bicicleta, ajudar um amigo, montar uma barraca de limonada etc.), ganhando, economizando e gastando moedas com sabedoria.

🛠️ Materiais:

Tabuleiro com a cidade de Dinheirópolis (bairros, escola, mercado, banco, parque, hospital)

Cartas de:

Missões (objetivos semanais)

Surpresas (eventos inesperados)

Escolhas Inteligentes (ações positivas que ensinam bons hábitos)

Moedinhas fictícias (ou pontos digitais)

Marcadores de personagens

Caderno de Planejamento Financeiro (impresso ou digital)

App ou site de apoio opcional (com minigames)

🧒 Público:

Crianças de 6 a 10 anos – pode ser jogado individualmente ou em grupos de até 4.

🔁 Como Jogar (Resumo por Rodada):

1. Cada jogador recebe 20 moedas e um personagem.

2. Cada um sorteia uma Missão da Semana (ex: "comprar um presente para minha irmã – custa 15 moedas").

3. A cada rodada (dia útil no jogo), os jogadores:

Trabalham (simulado por rolar o dado e receber moedas ou por minigames)

Pegam uma carta de Surpresa (ex: "quebrou seu brinquedo, precisa gastar 5 moedas para consertar")

Pegam uma carta de Escolhas Inteligentes (ex: "economizou energia elétrica em casa – ganhe 3 moedas de bônus")

Planejam seus gastos no Caderno de Planejamento

4. Podem visitar locais no tabuleiro (ex: mercado, banco, escola) para:

Guardar moedas no banco (ganha juros depois de 2 rodadas)

Comprar coisas úteis ou fúteis

Ajudar outros jogadores

5. Ao fim da "semana" (5 rodadas), eles devem avaliar se conseguiram cumprir sua missão.

6. Ganha quem cumprir mais missões ao longo do jogo (ou quem guardar mais moedas, dependendo da variação).

🎉 Exemplos de Cartas:

📦 Missões

Comprar material escolar (10 moedas)

Ajudar no tratamento do pet (15 moedas)

Guardar 20 moedas no banco até o fim do mês

Montar uma barraca de doces e lucrar 10 moedas

🎁 Surpresas

"Você ganhou uma mesada extra!"

"Perdeu sua carteira – menos 3 moedas"

"Alguém te deu um presente – não precisa mais comprar isso"

🧠 Escolhas Inteligentes

"Você fez um planejamento antes de ir ao mercado – ganhe 2 moedas"

"Guardou 5 moedas no banco – receberá 1 de juros em 2 rodadas"

"Escolheu consertar em vez de comprar novo – economizou 4 moedas"

💻 Apoio Digital (opcional):

Um site ou app com:

Minigames de ganhar moedas (ex: jogo da memória financeira)

Calculadora de planejamento

Banco digital infantil

Quiz sobre desejos vs. necessidades

👨‍🏫 Aplicações em Sala de Aula:

Pode ser usado em aulas de Matemática, Cidadania ou Projeto de Vida

Envolve trabalho em grupo, leitura, raciocínio lógico e ética

Estimula conversa com a família sobre dinheiro (ex: levar tarefas para casa)

🎨 Dicas Extras:

Personalize o nome dos personagens e locais da cidade com os nomes dos alunos!

Faça um mural da "Cidade Dinheirópolis" na escola.

Crie uma loja real com itens simbólicos para eles trocarem moedas ao final de um projeto.

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Conceito: Um jogo de cartas no estilo Uno, onde o objetivo é se livrar de todas as suas cartas. Cada carta jogada tem um efeito financeiro que pode beneficiar ou prejudicar os jogadores, ensinando sobre ganhos, gastos, economia e imprevistos.

Como Funciona:

Objetivo: Ser o primeiro a ficar sem cartas na mão, gritando "Cash!" (ou "Grana!" ou "Din Din!").

Cartas Normais: Têm um valor monetário (ex: 1, 5, 10) e uma cor (verde, azul, vermelho, amarelo) que representam diferentes categorias de gastos ou ganhos (ex: verde para Ganhos, vermelho para Gastos). Para jogar, a carta deve combinar a cor ou o valor da carta do topo da mesa.

Cartas Especiais: Aqui está a mágica do jogo:

Carta "Salário": Jogue esta carta e compre duas novas cartas. Representa um ganho inesperado.

Carta "Imprevisto": O próximo jogador compra três cartas. Simula uma despesa inesperada, como uma conta que chega de repente.

Carta "Economia": Jogue esta carta e o próximo jogador pula a vez. Mostra que ao economizar, você evita um gasto e avança no jogo.

Carta "Doação": Jogue esta carta e pode dar uma das suas cartas para qualquer outro jogador. Ensina o conceito de ajudar os outros.

Carta "Black Card" (Coringa): Permite mudar a cor da rodada para qualquer uma que o jogador escolher, além de ter um valor muito alto. É a carta mais poderosa, simulando um grande investimento ou ganho.

O que as Crianças Aprendem:

Matemática Financeira Simples: Aprendem a somar e a subtrair de forma divertida, lidando com os valores das cartas.

Causa e Efeito: Entendem que cada ação (jogar uma carta) tem uma consequência (um ganho, um gasto ou um imprevisto).

Estratégia: Precisam planejar suas jogadas, decidindo quando gastar suas cartas de valor mais alto e quando guardar as cartas especiais para se livrar de problemas.

O jogo é ideal para trabalhar em grupo e incentiva a comunicação, a negociação e o pensamento estratégico, tudo de forma lúdica.

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Atividade: Missão Futuro Sustentável

🎯 Objetivo

Compreender noções de receita, despesa, poupança e planejamento financeiro.

Refletir sobre consumo consciente e tomada de decisões responsáveis.

🕹️ Dinâmica do Jogo

A turma é dividida em equipes (3 a 5 alunos).

Cada equipe representa uma família fictícia que precisa administrar um orçamento mensal.

O jogo ocorre em rodadas (meses), com desafios e decisões a serem tomadas.

📜 Regras

1. Cada família recebe uma planilha inicial com:

Renda mensal fictícia (ex.: R$ 2.000,00).

Despesas fixas obrigatórias (moradia, alimentação, transporte, contas).

Um valor disponível para gastos variáveis ou poupança.

2. Em cada rodada, o professor apresenta cartas de evento (podem ser sorteadas):

Desafios: aumento da conta de luz, gasto inesperado, material escolar.

Oportunidades: desconto em compras, possibilidade de investir, sorteio de prêmio.

3. As famílias precisam decidir juntas como administrar o dinheiro:

Gastar, poupar, investir ou contrair dívida.

4. Ao final de cada rodada, o professor registra os saldos das equipes.

🏆 Pontuação

Cada equipe acumula pontos de sustentabilidade financeira:

+10 pontos por poupança de 10% da renda.

+5 pontos por decisões de consumo consciente (evitar supérfluos, aproveitar descontos).

–5 pontos por endividamento desnecessário.

Bônus de +15 pontos se conseguirem investir e manter saldo positivo até o fim.

✨ Fechamento

No final, o professor conduz um debate reflexivo:

O que foi mais difícil: gastar, poupar ou investir?

Que decisões ajudaram a manter a família equilibrada?

Como isso se aplica na vida real dos alunos?

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🎲 Jogo: Desafio da Vida Financeira

Objetivo:

Ensinar noções de orçamento, planejamento financeiro, escolhas conscientes e reserva de emergência.

Materiais necessários:

Tabuleiro impresso (ou desenhado em cartolina, ou versão digital).

Peões (ou marcadores).

Dado (1 unidade).

Cartas de "Oportunidades" e "Desafios".

Fichas ou dinheiro fictício (notas impressas ou marcadores).

Regras básicas:

1. Cada jogador começa com R$ 1.000 fictícios e deve administrar seus recursos ao longo do jogo.

2. O tabuleiro tem 30 casas (número ajustável).

3. Ao jogar o dado, o jogador avança e cumpre a instrução da casa.

4. Vence quem chegar ao final com mais dinheiro ou melhor patrimônio (saldo positivo + investimentos + reserva).

Exemplos de Casas do Tabuleiro:

💰 Salário: Receba R$ 500.

🏠 Aluguel: Pague R$ 300.

🚗 Carro quebrou: Pague R$ 200.

🎓 Curso online: Invista R$ 150, receba R$ 400 no futuro (guarde a carta).

🛒 Compras por impulso: Pague R$ 100.

💡 Conta de luz: Pague R$ 80.

📈 Investimento rendeu: Receba R$ 200.

🚑 Emergência médica: Pague R$ 250.

Cartas Oportunidade (boas surpresas):

“Você ajudou um amigo e recebeu um presente: +R$ 100.”

“Fez uma reserva de emergência e usou no momento certo: evite pagar a próxima despesa.”

“Investiu em CDB: dobre o valor investido após duas rodadas.”

Cartas Desafio (más surpresas):

“Cartão de crédito estourado: pague R$ 400.”

“Multa de trânsito: pague R$ 150.”

“Esqueceu de pagar a conta de luz: perca uma rodada.”

Mensagem final do jogo:

Ao final, os jogadores com melhor equilíbrio entre dinheiro, investimentos e gastos conscientes vencem. O aprendizado mostra que:
✅ Planejar é essencial.
✅ Gastos impulsivos atrapalham.
✅ Reserva de emergência salva.
✅ Investir traz retorno a médio e longo prazo.

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A Jornada das Finanças: Missão Quarto Ano

Público-alvo: 4º ano do Ensino Fundamental

Interdisciplinaridade Aprofundada:

1. Educação Financeira:

·         Conceitos: Além de ganhar, gastar, poupar e doar, introduza o conceito de investimento de forma simples.

·         Decisões e Consequências: As cartas de ação podem ter consequências mais claras. Exemplo: "Você decidiu poupar metade da sua mesada. Receba uma recompensa especial no final do jogo." ou "Você gastou todo o seu dinheiro com guloseimas. Fique sem jogar uma rodada."

·         Valor do Dinheiro: As atividades de cálculo com moedas e notas reais de brinquedo ajudam a visualizar o valor e a quantidade do dinheiro.

2. Matemática:

·         Operações: Aumente a complexidade dos cálculos. As casas e cartas podem envolver:

o    Adição e Subtração com dezenas e centenas: "Você tinha R50eganhouR25 por ajudar na feira. Quanto você tem agora?"

o    Multiplicação e Divisão: "Você comprou 3 figurinhas que custam R2cadauma.Quantogastounototal?"ou"Voce^eseuamigojuntaramR20 e decidiram dividir igualmente para comprar algo. Com quanto cada um ficou?"

·         Problemas com Unidades de Medida (Tempo e Dinheiro): "Você economizou R$10 por semana durante 4 semanas. Quanto dinheiro você tem?"

·         Porcentagem (introdução): Uma carta pode dizer: "Você poupou 10% do seu dinheiro. Se você tem R$50, quanto você poupou?" (Neste caso, o professor pode explicar o cálculo).

3. Português:

·         Leitura e Escrita de Textos Maiores: As cartas de "Ação" podem conter pequenos textos que descrevem situações do cotidiano, exigindo uma leitura mais atenta. Exemplo: "Leia o problema e resolva: Sua família está planejando uma viagem e precisa economizar. Eles precisam de R100.Sevoce^spouparemR10 por semana, em quantas semanas conseguirão o valor?"

·         Produção Textual:

o    Ao final do jogo, os alunos devem preencher um "Diário Financeiro" em um caderno. Nele, devem registrar suas movimentações (gastos e ganhos), justificar suas escolhas e refletir sobre o que fariam diferente. Exemplo: "Hoje gastei R8comumgibi.Seeutivessepoupado,jaˊteriaR8 para comprar um livro maior que quero."

o    Peça para os alunos criarem suas próprias cartas de "Ação" ou "Aventura" com desafios matemáticos ou situações financeiras que eles vivenciam em casa.

·         Argumentação e Análise:

o    Em vez de apenas perguntar "por que?", incentive um debate. "Quem acha que gastar tudo em uma única rodada é uma boa estratégia? Por quê?"

o    Use as situações do jogo para discutir valores como o consumismo e a generosidade, pedindo que os alunos defendam seus pontos de vista.

Adaptações no Jogo de Tabuleiro:

·         Tabuleiro com Desafios: Crie casas que exijam mais do que apenas um cálculo. Exemplo: "Casa do Empreendedorismo: Conte 5 maneiras que uma criança pode ganhar dinheiro."

·         Novas Cartas: Inclua cartas de "Investimento Simples". Exemplo: "Você investiu R5 em um ′projeto′ de plantio de sementese,naproˊximarodada,recebeR7 de volta."

·         Pontuação Final: Em vez de apenas o primeiro a chegar, a vitória pode ser do jogador que terminar o jogo com mais dinheiro poupado, incentivando a economia.

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🎲 Dominó da Educação Financeira – Anos Iniciais

📝 Descrição Geral

É um jogo de dominó temático em que, em vez de números, cada peça traz imagens e palavras simples relacionadas ao uso do dinheiro no dia a dia. O objetivo é associar corretamente cada figura ao seu conceito ou situação, promovendo a aprendizagem de forma lúdica.

🎯 Objetivos de Aprendizagem

Reconhecer o dinheiro como recurso limitado que precisa de planejamento.

Diferenciar necessidades de desejos.

Estimular hábitos de poupança e consumo consciente.

Desenvolver habilidades de raciocínio lógico, leitura e interpretação.

⚙️ Regras do Jogo

1. Participantes: 2 a 4 jogadores por grupo.

2. Peças: 28 peças, cada uma dividida em 2 partes (como no dominó clássico).

Em um lado, há figuras (ex.: cofrinho, supermercado, brinquedo, energia elétrica).

No outro lado, há palavras/situações simples (ex.: guardar dinheiro, fazer compras, desejo, pagar a conta).

3. Os jogadores recebem 6 peças cada.

4. Na vez de jogar, a criança deve encaixar a peça relacionando a figura com a palavra/situação correspondente.

5. Quem não tiver peça compatível “passa a vez”.

6. Vence quem usar todas as suas peças primeiro ou quem tiver menos peças ao final.

🧩 Exemplos de Pares de Peças

Imagem: 🐖 Cofrinho ↔ Palavra: “Guardar dinheiro”.

Imagem: 🛒 Carrinho de supermercado ↔ Palavra: “Fazer compras de necessidades”.

Imagem: 🎁 Brinquedo ↔ Palavra: “Desejo”.

Imagem: 💡 Lâmpada ↔ Palavra: “Pagar a conta de energia”.

Imagem: 👟 Tênis ↔ Palavra: “Necessidade básica”.

Imagem: 🍭 Pirulito ↔ Palavra: “Compra por impulso”.

Imagem: 🌱 Planta ↔ Palavra: “Cuidar do futuro”.

🏆 Gamificação

Cada jogada correta: 5 pontos.

Explicação: sempre que a criança encaixar a peça, deve explicar a relação (ex.: “O cofrinho serve para guardar dinheiro para o futuro”). Explicação correta vale +5 pontos.

Medalhas simbólicas:

🥇 “Bom Planejador” → para quem mais poupou pontos.

🌱 “Consumidor Consciente” → para quem explicou bem as diferenças entre desejo e necessidade.

💡 “Economista Criativo” → para quem trouxe exemplos do seu cotidiano.

📚 Integração com Áreas

Matemática: contagem de pontos, noções de quantidade e comparação.

Português: leitura das palavras e oralidade nas explicações.

Ciências Humanas: cidadania, responsabilidade no uso do dinheiro.

Artes: possibilidade de os alunos desenharem novas peças com exemplos do seu dia a dia.

🔄 Avaliação

Observar se os estudantes conseguem distinguir necessidades e desejos.

Analisar como argumentam suas escolhas durante as jogadas.

Roda de conversa final: “Se você tivesse R$ 10,00, gastaria com quê? Guardaria quanto?”.

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Manual do Jogo: Caminho da Boa Grana ■ Objetivo Chegar ao final do tabuleiro com a melhor saúde financeira possível, equilibrando gastos, poupança e investimentos.

■ Jogadores De 2 a 6 alunos. ■

■ Materiais Necessários

• Tabuleiro (com 50 casas numeradas)

• Peões (um para cada jogador)

• 1 dado de 6 lados

• Cartas de Desafio Financeiro (azul)

• Cartas de Sorte/Azar (amarela)

• Dinheirinho em cédulas ou fichas (R$)

■ Regras do Jogo

• Todos começam com R$100 no banco.

• Cada jogador joga o dado e avança o número de casas correspondente.

• Dependendo da casa: Azul → Desafio Financeiro | Amarela → Sorte/Azar | Verde → +R$10 (mesada) | Vermelha → -R$10 (despesa).

• Os desafios envolvem cálculos simples e escolhas financeiras.

• Vence quem terminar o tabuleiro com mais dinheiro guardado.

■ Exemplos de Cartas

■ Desafio Financeiro

• Você ganhou R$20 de aniversário. O que faz? A) Gasta em doces (-R$20). B) Guarda no cofrinho (+R$20).

• Sua mãe pede para comparar preços: um brinquedo custa R$50 em uma loja e R$40 em outra. Se escolher a mais barata, ganha +R$10.

• Você decidiu guardar R$30 por 3 rodadas. No final, recebe +R$10 de juros.

■ Sorte/Azar

• Você achou R$5 na rua. Avance 2 casas. • Esqueceu de desligar a luz. Pague -R$10. • Fez uma compra sem pensar. Perca um turno refletindo.

• Ganhou um prêmio na escola. +R$20.

■ Competências Trabalhadas

• Valor do planejamento financeiro.

• Diferença entre gastar, poupar e investir. • Consequências das decisões financeiras. • Cálculos básicos com adição e subtração de dinheiro.

Sala 4 - Ens. Fund. Anos Iniciais.

Aluna: Iris Ponciano Macedo Souza

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no Reino do Cofrinho”

🏰 Enredo

Você é um Guardião do Reino do Cofrinho, onde todos precisam aprender a ler, escrever e também guardar, gastar e planejar seu dinheiro de forma consciente! A missão é ajudar os moradores com suas finanças e, ao mesmo tempo, resolver desafios de língua portuguesa para restaurar o equilíbrio do reino.

🎯 Objetivos do Jogo

Desenvolver a leitura, escrita, interpretação textual e ortografia

Introduzir conceitos de educação financeira: poupar, gastar, doar, planejar, comparar preços, entre outros

Estimular a autonomia e responsabilidade

🎓 Conteúdos Envolvidos

📘 Língua Portuguesa:

Leitura e interpretação de textos curtos

Ortografia e uso correto de palavras

Formação de frases e coesão textual

Ampliação de vocabulário (palavras relacionadas ao dinheiro e economia)

💵 Educação Financeira:

O que é poupar, gastar, doar

Diferença entre desejo e necessidade

Planejamento simples com dinheiro

O valor das coisas

Responsabilidade financeira

🧩 Etapas do Jogo (Fases)

Fase 1: Feira das Palavras Preciosas

Objetivo: Relacionar palavras do universo financeiro com seus significados.

📝 Desafio: Ligue as palavras às definições.
Exemplo:

PalavraSignificadoCofrinho( ) Lugar para guardar moedasPoupar( ) Guardar parte do dinheiroDesejo( ) Algo que eu quero, mas não preciso

✅ Ao completar, ganha 3 moedas mágicas.

Fase 2: Jogo dos Gastos Corretos

Objetivo: Escolher a melhor opção entre “gastar”, “poupar” ou “doar” em diferentes situações.

📖 Desafio: Leia a frase e escolha a ação correta.
Exemplo:

“Maria ganhou R$ 10 de mesada. Ela quer comprar um brinquedo de R$ 50.”
O que ela deve fazer?
✅ Resposta: Poupar.

Fase 3: Texto no Supermercado

Objetivo: Ler e interpretar um texto sobre compras e preços.

🛒 Texto curto:

“Lucas foi ao mercado com R$ 20. Ele comprou 1 suco por R$ 5 e um pacote de biscoito por R$ 4.”
Pergunta:

Quanto ele gastou?

Quanto sobrou?

Ele pode comprar mais um suco?

✅ Ganha uma nota premiada ao acertar todas!

Fase 4: Correção Econômica

Objetivo: Corrigir frases com erros de português que envolvem educação financeira.

🔧 Desafio:
Frase: "Eu gosto de gasta todo o meu dineiro com docês."
Corrija: ___________________________
✅ Resposta: "Eu gosto de gastar todo o meu dinheiro com doces."

Fase 5: Histórias do Cofrinho Falante

Objetivo: Criar uma pequena história com base em uma imagem ou situação.

📷 Situação: “Um menino encontra um cofrinho mágico que só abre quando a pessoa aprende a economizar.”
✍️ Os alunos escrevem uma história curta com essa premissa.

✅ Ganha um baú de ouro criativo.

🏅 Sistema de Recompensa / Pontuação

AçãoPontosAcertar desafio+10 moedasAjudar um colega+5 moedasConcluir uma fase+20 moedasCriar uma história própria+30 moedas

💡 Ao final, as moedas podem ser trocadas por:

Certificado de "Guardião Financeiro do Português"

Medalha simbólica

Tempo extra em jogos educativos

“Cofrinho real” com balinhas simbólicas (em eventos físicos)

🧰 Sugestões de Ferramentas (Digital)

Wordwall

Genially

Google Forms (modo quiz)

Kahoot – para jogar em equipe

Canva (para fazer as cartas e desafios)

📌 Dicas Finais

Use avatares ou mascotes (ex: “Dindin, o Porquinho Esperto”)

Trabalhe em duplas ou trios para promover colaboração

Dê missões diárias (tipo RPG leve)

Integre o jogo ao conteúdo de matemática e ciências, se quiser ampliar

Se quiser, posso montar um modelo pronto (digital ou para imprimir) com base em uma dessas fases. Você gostaria disso? Se sim, diga se prefere imprimir ou usar em computador/tablet e qual ano (1º ao 5º).

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Atividade sobre Educação Financeira - Ensino Fundamental Anos Iniciais

A Loja dos Sonhos

Objetivos:

Identificar e reconhecer o valor das moedas e cédulas brasileiras.

Diferenciar o que é necessidade (algo essencial, como comida) e o que é desejo (algo que queremos, mas que não é vital, como um brinquedo).

Compreender o conceito de planejamento para realizar um objetivo de compra.

Materiais Necessários

Dinheiro de brinquedo: Use réplicas de cédulas e moedas brasileiras. Você pode imprimir modelos da internet ou comprar kits de dinheiro de brinquedo.

Itens para a loja: Separe objetos simples da sala de aula ou da casa, como lápis de cor, livros de história, borrachas, canetas, pequenos brinquedos.

Cartões de preço: Pequenos pedaços de papel com o preço de cada item.

Cartões de "Desejo" e "Necessidade": Dois cartões grandes, um escrito "Desejo" e o outro "Necessidade".

Passo a Passo da Atividade

1. Preparando a Loja

Monte uma "loja" no canto da sala. Coloque os itens e os cartões de preço em exposição. Atribua preços simples, como R$ 1,00 para uma borracha, R$ 2,00 para um lápis, e assim por diante. Mantenha os valores baixos para facilitar a contagem.

2. Conversa Inicial: Necessidade x Desejo

Antes de começar a comprar, converse com as crianças sobre o que é uma necessidade e o que é um desejo. Use exemplos do dia a dia delas.

Necessidade: Comprar pão para o lanche da família, um sapato novo quando o antigo não serve mais.

Desejo: Comprar um sorvete, um boneco novo ou um jogo de videogame.

Peça para elas darem exemplos. Mostre os cartões de "Desejo" e "Necessidade" e peça para que classifiquem alguns dos itens da loja nesses dois grupos.

3. A Hora das Compras

Dê a cada criança uma quantia de dinheiro de brinquedo (ex: R$ 5,00).

Explique que, com esse dinheiro, elas podem comprar o que quiserem na loja.

Incentive-as a olhar os preços e a pensar em como usar o dinheiro para comprar os itens que desejam.

Circule pela loja, ajudando-as a somar os valores e a entender quanto dinheiro elas têm e quanto precisam para comprar algo.

4. A Tarefa Extra: O "Sonho de Compra"

Após a primeira rodada de compras, peça para que cada criança escolha um item na loja que ela gostaria muito de ter, mas que não consegue comprar com o dinheiro que sobrou.

O professor (ou uma criança voluntária) anota o nome do item e o preço em uma lista.

Explique que, para comprar esse item, elas precisam planejar e economizar. Mostre a elas que, se guardarem o dinheiro em vez de gastarem tudo, poderão comprar algo maior no futuro.

5. Discussão Final

Reúna a turma para conversar sobre a experiência. Pergunte:

"Foi fácil decidir o que comprar?"

"O que vocês compraram era uma necessidade ou um desejo?"

"O que vocês acham que teriam que fazer para comprar o 'sonho de compra' de vocês?"

Esta atividade é flexível e pode ser repetida várias vezes, com diferentes itens e preços, para reforçar os conceitos.

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Atividade: Missão Orçamento Consciente

Objetivo

Ensinar os alunos a diferenciar gastos essenciais e supérfluos, promovendo a tomada de decisões financeiras conscientes.

Como funciona

1. Criação de Times

Divida a turma em grupos de 4 a 5 alunos.

Cada grupo representa uma “família” com um orçamento mensal fictício (ex: R$ 2.000).

2. Cartas de Despesas

Entregue cartas com diferentes tipos de gastos (ex: aluguel, comida, internet, cinema, roupas de marca, celular novo, transporte, etc.).

Cada carta tem um valor e uma descrição.

3. Desafio do Orçamento

Os grupos devem montar um orçamento equilibrado, escolhendo quais despesas manter e quais cortar.

Devem justificar suas escolhas, classificando os gastos como essenciais ou supérfluos.

4. Cartas Surpresa

Durante o jogo, o professor sorteia “cartas surpresa” com imprevistos (ex: aumento da conta de luz, conserto de eletrodoméstico, promoção no mercado).

Os grupos devem adaptar o orçamento.

5. Pontuação

Os grupos ganham pontos por:

·         Manter o orçamento equilibrado.

·         Justificar bem suas escolhas.

·         Demonstrar consciência financeira.

6. Reflexão Final

Roda de conversa sobre o que foi mais difícil de decidir.

Discussão sobre como isso se relaciona com a vida real.

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Jogo Gamificado: Aventura da Feira Inteligente

1. Contexto da História

Os alunos são exploradores de uma feira mágica, onde precisam comprar alimentos e itens importantes para completar suas missões. Porém, o dinheiro é limitado, e eles vão enfrentar escolhas, imprevistos e oportunidades para ganhar pontos extras.

2. Elementos de Gamificação

Pontos (XP): cada compra certa ou escolha consciente gera pontos.

Missões: desafios que os alunos precisam cumprir (ex.: comprar frutas para a família, guardar dinheiro para uma excursão).

Níveis: conforme somam pontos, avançam de nível (Aprendiz → Explorador → Mestre da Feira).

Recompensas: medalhas simbólicas (em papel/cartão) como “Economizador”, “Planejador” ou “Melhor Investimento”.

3. Materiais

Notas falsas de dinheiro.

Cartas de produtos com preços (ex.: maçã R$2, brinquedo R$8, livro R$10).

Cartas de missões (ex.: “Compre ao menos 3 frutas diferentes”, “Guarde R$5 até o fim do jogo”).

Cartas de imprevistos/surpresas (ex.: “Você perdeu R$2 porque esqueceu o troco”, “Você ganhou R$3 por ajudar sua mãe”).

Tabela de pontuação no quadro ou cartaz.

4. Como jogar

1. Início:

Cada aluno recebe R$20 de dinheiro fictício.

Cada um tira uma carta de missão.

2. Rodadas:

Os alunos escolhem produtos na “banca da feira” (mesa organizada com cartas).

Pagam com o dinheiro certo.

Podem surgir cartas de imprevistos/surpresas a cada rodada.

3. Pontuação:

Cumprir missão = +20 pontos.

Guardar dinheiro até o final = +10 pontos.

Escolher bem (comprar necessidade antes de desejo) = +5 pontos.

Gastar todo o dinheiro sem completar missão = perde 10 pontos.

4. Final do jogo:

Todos contam suas compras e verificam se cumpriram a missão.

Ganha quem tiver mais pontos (XP), mas todos que completarem a missão recebem medalha simbólica.

5. Aprendizagens

Planejamento (não gastar tudo de uma vez).

Diferença entre necessidades e desejos.

Importância de guardar dinheiro.

Trabalho com situações do cotidiano (imprevistos e escolhas financeiras).

👉 Esse formato mantém o lado lúdico, mas também deixa o aluno engajado como em um jogo de videogame, porque ele tem:

Missão clara,

Pontuação,

Níveis,

Recompensas.

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Jogo: passa ou repassa

Desenvolvido com perguntas da tarefa sp. A sala se divide em quatro equipes onde cada equipe irá disputar uma contra a outra. Serão realizadas as perguntas e a equipe primeira se souber responde se não souber passa e se a outra equipe não souber repassa para a terceira equipe. A equipe que acertar a resposta acumula 3 pontos por cada pergunta respondida. Se ninguém souber, todos perdem um ponto. E o professor coloca no datashow a pergunta e explana a questão e explica cada alternativa. Assim todos podem aprender sobre as questões. O jogo é composto por 50 perguntas.

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Moeda Virtual

Criar uma moeda fictícia da turma (ex: “EduCoins”).

Ganha-se ao completar atividades, acertar questões.

Pode ser usada para:

Comprar dicas nas provas.

Trocar por prêmios simbólicos (livros, vale-brinde)

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Lojinha Solidária - Fundamental 1 - Flávio 

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Lojinha Solidária - Fundamental 1 - Flávio 

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Lojinha de troca pode ser uma boa ideia. Os alunos podem levar brinquedos que não usam mais e realizarem trocas entre eles, estipulando um determinado valor para os brinquedos para que façam uma troca justa.

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Objetivo

Ensinar os alunos a fazer escolhas financeiras conscientes com base em situações reais que eles vivenciam, como mesada, ida à padaria, feira, transporte, pequenos desejos e necessidades.

Materiais

• Papel, cartolina, lápis, canetinhas

• Fichas de “dinheiro fictício” (podem ser feitas com papel colorido)

• Cartões com situações reais (ex: “Você foi à padaria com sua avó”, “Você quer comprar figurinhas”, “Seu chinelo arrebentou”)

• Tabelas simples para anotar ganhos, gastos e saldo

Etapas da Atividade

1. Criação do Perfil Financeiro

Cada aluno cria um perfil com:

• Valor da mesada (ou dinheiro que costuma receber)

• Gastos comuns da semana (lanche, transporte, feira, etc.)

• Desejos (ex: comprar figurinhas, ir ao cinema, comprar um brinquedo)

Eles desenham ou escrevem esses itens em uma cartolina com o título: “Minha Semana Financeira”.

2. Distribuição do Dinheiro Fictício

Cada aluno recebe uma quantia fictícia baseada no que costuma ter por semana (ex: R$30 em fichas de papel).

3. Cartões de Situação Real

Durante a semana, a professora distribui cartões com situações reais que os alunos podem enfrentar:

Exemplos:

• “Você foi à padaria com R$10. O pão custa R$5 e o refrigerante R$6. O que você compra?”

• “Seu chinelo arrebentou. Você pode comprar um novo por R$20 ou pedir emprestado. O que faz?”

• “Você quer ir ao cinema com amigos. O ingresso custa R$15. Você tem R$10. Como resolve?”

• “Sua mãe pediu ajuda para comprar frutas na feira. Você tem R$20. Como escolhe?”

Os alunos decidem o que fazer, anotam na tabela e ajustam seu saldo.

4. Banco da Sala

A professora pode criar um “Banco da Sala” onde os alunos podem guardar parte do dinheiro e receber um “bônus de economia” (ex: R$2 por semana guardada). Isso estimula o hábito de poupar.

5. Feira de Trocas

No final da atividade (após 1 ou 2 semanas), os alunos usam o dinheiro acumulado para “comprar” prêmios simbólicos:

• Certificados

• Tempo extra no recreio

• Marcadores de página feitos pela turma

• “Vale elogio” para presentear um colega

Reflexão Final

A turma discute:

• O que foi mais difícil: economizar ou gastar?

• Alguma escolha que fariam diferente?

• O que aprenderam sobre dinheiro e escolhas?

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📝 PLANO DE AULA: EDUCAÇÃO FINANCEIRA COM GAMIFICAÇÃO

📌 Tema:

Educação Financeira: Planejamento e Consumo Consciente

🎯 Ano/Série:

3º ano do Ensino Fundamental – Ciclo Inicial

⏰ Duração:

2 aulas de 50 minutos cada

💡 Objetivo Geral:

Desenvolver nos alunos a compreensão sobre o uso consciente do dinheiro, introduzindo conceitos básicos de educação financeira por meio de estratégias gamificadas.

🎯 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Compreender o que é dinheiro e sua função no cotidiano.

Reconhecer a importância de poupar, planejar e priorizar necessidades.

Estimular o trabalho em equipe e a tomada de decisões.

Aplicar conhecimentos de forma prática e lúdica, através de jogos.

📚 HABILIDADES DA BNCC (Base Nacional Comum Curricular):

EF03MA18 – Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com números naturais, com estratégias diversas.

EF03CI01 – Identificar práticas de consumo consciente no cotidiano.

EF03GE03 – Compreender relações econômicas no espaço vivido.

EF03LP19 – Ler e compreender textos de instrução (regras de jogos, receitas, etc).é

🧠 CONTEÚDOS:

O que é dinheiro: origem, função e formas de uso.

Diferença entre necessidade e desejo.

Importância do planejamento financeiro.

Conceitos de poupar, gastar, GAMIFICAÇÃO:

ATIVIDADE PRINCIPAL: “Mercadinho da Turma” – Jogo de Simulação Econômica

🔧 Etapas do Jogo:

1. Divisão em Grupos:

Cada grupo representa uma família com orçamento fictício.

Receberão uma “carteira” com cédulas fictícias (dinheirinhos de brinquedo).

2. Lista de Compras:

Os grupos devem montar uma lista com prioridades (alimentação, higiene, lazer).

Itens terão preços fictícios.

3. Simulação de Compras:

Os grupos vão às “lojinhas” montadas na sala para realizar as compras.

Cada item comprado afeta o orçamento total.

4. Cartões Surpresa:

Cartas com eventos inesperados (como “ganhou um presente”, “quebrou o chuveiro”) afetarão as decisões financeiras.

5. Reflexão e Pontuação:

Cada grupo apresenta como gastou e o que conseguiu poupar.

Pontuam mais os que conseguirem equilibrar gastos essenciais, poupança e lidar bem com os imprevistos.

🛠 RECURSOS DIDÁTICOS:

Cédulas fictícias (dinheiro de brinquedo)

Cartões de imprevistos

Itens ilustrativos de mercado (feitos com papel/cartolina)

🗣 AVALIAÇÃO:

Participação ativa nas atividades.

Capacidade de tomada de decisão em grupo.

Justificativa das escolhas de compra.

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“A Feira dos Sonhos”

Público-alvo:

Estudantes do 4º ao 6º ano (anos iniciais do ensino fundamental II).

Objetivo pedagógico:

Compreender valores monetários.

Calcular troco.

Tomar decisões de compra e poupança.

Introduzir noções de planejamento financeiro.

Como jogar:

1. Preparação:

Cada aluno recebe uma quantia fictícia (notas e moedas de papel: exemplo R$ 50,00).

O professor organiza uma “feira” ou lojinha com itens de papel/cartão (frutas, brinquedos, figurinhas, livros, doces etc.), cada um com um preço em reais.

2. Turnos de compra:

Os alunos circulam pela feira e escolhem o que querem comprar.

Devem entregar o dinheiro e calcular o troco.

Alguns itens têm promoções especiais (ex.: “Compre 2 figurinhas por R$ 5,00”).

3. Cartas Surpresa (opcional):

O professor prepara cartas de sorte/azar, como:

“Você ganhou R$ 5,00 de presente da vovó”

“Quebrou seu brinquedo, precisa pagar R$ 3,00 para consertar”

“Decidiu guardar R$ 10,00 no cofrinho (não pode gastar até o fim do jogo)”

4. Encerramento:

Após algumas rodadas, cada aluno soma o que comprou + o que guardou.

Ganha quem:

tiver mais economia  ou

tiver feito compras inteligentes (professor pode premiar quem conseguiu equilibrar consumo e poupança).

Conteúdos trabalhados:

Operações básicas com números decimais.

Comparação de preços.

Planejamento de gastos.

Noção de valor do dinheiro e importância da poupança.

Possíveis variações:

Versão digital (simulação em planilha ou app).

Torneio em grupos (cada grupo gerencia um “orçamento familiar”).

Inserir metas (ex.: “quem conseguir juntar R$ 20,00 compra uma bicicleta especial no fim do jogo”).

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JOGO EDUCATIVO – DESAFIO DAS MOEDINHAS

Ensino Fundamental – Educação Financeira

🎯 OBJETIVO DO JOGO

Ensinar os alunos a ganhar, gastar, economizar e planejar o uso do dinheiro de maneira divertida e educativa, desenvolvendo responsabilidade e pensamento crítico.

👥 ORGANIZAÇÃO

Alunos divididos em grupos de 3 a 5 integrantes.

Cada grupo representa uma família ou equipe de amigos.

Todos começam com 100 Moedas da Sabedoria (dinheiro fictício).

🧾 MATERIAIS NECESSÁRIOS

Notas e moedas fictícias (podem ser de papel colorido ou impressas).

Cartas de Desafio, Escolhas de Gasto, Sorte ou Azar.

Tabela de controle de moedas (uma por grupo).

Cofrinho simbólico (pote, envelope ou copo).

Quadro para anotar o placar final (opcional).

Prêmios simbólicos: certificados, medalhas de papel, adesivos.

🔄 COMO FUNCIONA (Rodadas)

O jogo se divide em rodadas. Cada rodada representa uma "semana" ou "mês" da vida financeira dos grupos. Em cada rodada, eles passarão por 4 etapas:

🧩 ETAPA 1 – TRABALHO E GANHO

Cada grupo realiza um desafio rápido (proposto pelo professor) e, ao completar, ganha moedas.

Exemplos de desafios:

Resolver uma conta matemática.

Responder a uma pergunta de conhecimentos gerais.

Fazer uma mímica de profissão.

Resolver uma charada.

💰 Recompensa: +10 a +20 moedas (a critério do professor).

💸 ETAPA 2 – ESCOLHAS DE GASTO

O professor sorteia ou apresenta cartas de decisão para cada grupo. Eles devem escolher o que fazer com o dinheiro.

Exemplos de decisões:

“Você pode comprar um lanche especial (10 moedas) ou guardar para a excursão (guardar 10 moedas). Qual você escolhe?”

“Sua bicicleta quebrou. Paga 20 moedas para consertar ou tenta arrumar com ajuda por 10 moedas?”

“Vai gastar 5 moedas com figurinhas ou doar 5 moedas para a campanha do agasalho?”

💡 Grupos devem justificar sua escolha brevemente.

🏦 ETAPA 3 – BANCO OU COFRINHO

Cada grupo decide o que fazer com as moedas que sobraram:

Guardar no banco: rende +10% na próxima rodada (professor faz o cálculo).

Guardar no cofrinho: sem rendimentos, mas seguro.

Gastar tudo: pode ser divertido, mas não ajuda no final do jogo!

🎲 ETAPA 4 – CARTA DE SORTE OU AZAR

Cada grupo sorteia uma carta que simula imprevistos da vida real.

Exemplos de cartas:

“Você encontrou uma nota na rua! +15 moedas”

“Perdeu a carteira! -10 moedas”

“Seu cofrinho quebrou. Perde metade do que estava nele.”

“Você ajudou um amigo e ele te deu uma recompensa: +5 moedas”

🏁 FINAL DO JOGO

Depois de 4 a 5 rodadas, cada grupo apresenta:

1. Quanto dinheiro acumulou

2. Como gastou

3. O que decidiu guardar

4. O que aprendeu sobre finanças

O professor ou mediador avalia o equilíbrio das decisões, e todos os grupos recebem uma conquista simbólica:

🏅 Melhor Planejamento
🏅 Maior Poupador
🏅 Grupo mais Solidário
🏅 Melhor Tomada de Decisão
🏅 Equipe Mais Criativa

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Objetivo: Ensinar noções básicas de dinheiro, escolhas de consumo e poupança.

---

📌 Como funciona:

1. Contexto do jogo

A sala vira um mercadinho.

Os alunos recebem moedinhas fictícias (papel, tampinhas ou fichas).

2. Missões

Comprar: itens simbólicos (desenhos de frutas, brinquedos, figurinhas).

Poupar: guardar parte do dinheiro para objetivos futuros (ex.: trocar por uma “recompensa” maior).

Escolher: lidar com situações de consumo (ex.: gastar tudo agora ou guardar para depois).

3. Pontuação

Quem souber equilibrar entre gastar e poupar ganha pontos.

Pontos extras para quem ajudar colegas a “fazer contas” ou tomar boas decisões.

4. Recompensas

Medalhinhas, selos ou estrelinhas (não precisa ser prêmio material).

Exemplo: “Cliente Consciente”, “Super Poupador”, “Melhor Cálculo”.

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🎯 Habilidades trabalhadas:

Reconhecimento de cédulas e moedas.

Planejamento de gastos.

Importância da poupança.

Trabalho em grupo e tomada de decisão.

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👉 Esse jogo pode ser feito em uma ou duas aulas, usando apenas papel, cartolina e tampinhas.

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Objetivo: Ensinar sobre compras conscientes e orçamento.

Como jogar:

Crie uma lista de produtos com preços diferentes (ex.: alimentos, eletrônicos, lazer).

Cada jogador recebe um orçamento fixo (ex.: R$ 500).

Eles devem montar uma lista de compras priorizando necessidades antes de desejos.

Depois, discutem quais escolhas foram boas ou ruins para o equilíbrio financeiro.

Jakeline Rodrigues

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Temas Abordados:

Orçamento pessoal e familiar

Fontes de renda

Planejamento financeiro

Sistema bancário e crédito

Cartão de crédito e endividamento

Investimentos (poupança, CDB, Tesouro Direto, ações)

Impostos e tributos

Educação fiscal

Empreendedorismo

Cada aluno ou grupo assume o papel de um jovem adulto que está iniciando a vida financeira e precisa construir seu “caminho rumo à liberdade financeira”. Ao longo de semanas, eles enfrentarão decisões, desafios e eventos inesperados que simularão a vida real.

Introdução ao jogo: criação dos perfis financeiros e entrega do orçamento inicial

Missão 1: Criar um orçamento mensal pessoal realista baseado em salário fictício

Missão 2: Simular uso do cartão de crédito vs. pagamento à vista

Missão 3: Escolher formas de investimento – calcular rentabilidade e risco

Evento surpresa: desemprego, ganho extra ou emergência médica

Missão 4: Planejar uma compra grande (celular, computador) com diferentes formas de pagamento

Missão 5: Simular abertura de um pequeno negócio com capital inicial limitado

Evento Surpresa:

"Crise Econômica!" – inflação de 10% impacta preços básicos. Grupos precisam reajustar seu orçamento.

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Missão: Cidade Sustentável – Jogo de Educação Financeira

# data[].attributes.subject
Missão: Cidade Sustentável – Jogo de Educação Financeira

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🧠 Objetivo:

Ensinar conceitos como orçamento, poupança, investimento, consumo consciente e planejamento financeiro de forma divertida e prática.

🏙️ Contexto do Jogo:

Os participantes são cidadãos de uma cidade fictícia chamada “EcoVille”. Cada um recebe um salário mensal e precisa tomar decisões financeiras para construir uma vida equilibrada, sustentável e feliz.

🧩 Dinâmica:

1. Criação de Personagem:

Cada jogador escolhe uma profissão (com salário fixo).

Recebe uma ficha com metas de vida (ex: comprar uma casa, fazer uma viagem, ter reserva de emergência).

2. Ciclos Financeiros (Rodadas):

A cada rodada, os jogadores recebem o salário.

Devem decidir como gastar: moradia, alimentação, lazer, transporte, investimentos, etc.

Eventos surpresa acontecem (ex: “Seu carro quebrou”, “Você ganhou um bônus”, “Inflação aumentou”).

3. Loja de Investimentos:

Os jogadores podem aplicar parte do dinheiro em opções como poupança, ações fictícias, ou fundos.

Os resultados são simulados com dados aleatórios ou baseados em decisões estratégicas.

4. Pontuação:

Os jogadores ganham pontos por:

Cumprir metas

Ter reserva de emergência

Investir com sabedoria

Evitar dívidas

Tomar decisões sustentáveis

🏆 Final do Jogo:

Depois de X rodadas (ex: 6 meses simulados), os jogadores apresentam sua trajetória financeira. O vencedor não é necessariamente quem tem mais dinheiro, mas quem teve equilíbrio, planejamento e consciência.

💡 Dicas de Ferramentas:

Pode ser feito com papel, dados e fichas.

Ou digitalmente com planilhas ou apps simples.

Pode incluir desafios em grupo, como “montar um orçamento familiar” ou “negociar despesas em conjunto”.

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Jogo: passa ou repassa

Desenvolvido com perguntas da tarefa sp. A sala se divide em quatro equipes onde cada equipe irá disputar uma contra a outra. Serão realizadas as perguntas e a equipe primeira se souber responde se não souber passa e se a outra equipe não souber repassa para a terceira equipe. A equipe que acertar a resposta acumula 3 pontos por cada pergunta respondida. Se ninguém souber, todos perdem um ponto. E o professor coloca no datashow a pergunta e explana a questão e explica cada alternativa. Assim todos podem aprender sobre as questões. O jogo é composto por 50 perguntas.

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Objetivo: Ensinar sobre compras conscientes e orçamento.

Como jogar:

Crie uma lista de produtos com preços diferentes (ex.: alimentos, eletrônicos, lazer).

Cada jogador recebe um orçamento fixo (ex.: R$ 500).

Eles devem montar uma lista de compras priorizando necessidades antes de desejos.

Depois, discutem quais escolhas foram boas ou ruins para o equilíbrio financeiro.

Jakeline Rodrigues

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Tema: Gamificação de Economia Financeira na Educação Física

Objetivos

Relacionar conceitos de economia financeira ao cotidiano escolar.

Desenvolver habilidades de planejamento, cooperação e tomada de decisão.

Promover atividade física aliada à aprendizagem interdisciplinar.

Contexto da Aula

Público-alvo: 8º e 9º ano.

Tempo: 50 min (1 aula).

Espaço: Quadra poliesportiva.

Recursos: cones, bolas, coletes, cartões de pontos/moedas fictícias.

Metodologia – Gamificação

Dinâmica central:

Os estudantes são divididos em equipes.

Cada equipe recebe um “capital inicial” (moedas fictícias).

As equipes participam de estações de desafios físicos (corrida, circuito motor, arremessos etc.).

Cada desafio concluído gera ganhos ou perdas financeiras simulando:

Investimentos (alto risco x baixo risco).

Custos fixos (aluguel da quadra, manutenção).

Imprevistos (cartões surpresa: “quebra de material” → perda de moedas).

Vence a equipe que terminar com melhor equilíbrio entre condicionamento físico + saldo financeiro.

Conceitos de Economia Financeira

Orçamento: administrar ganhos e gastos.

Risco e retorno: escolher desafios mais ou menos difíceis.

Consumo consciente: investir em estações com melhor custo-benefício.

Poupança: guardar moedas para situações de imprevisto.

Avaliação

Participação ativa nas atividades.

Estratégias financeiras usadas pela equipe.

Reflexão final em roda de conversa:

Como a economia se conecta com o jogo?

O que teriam feito diferente em relação ao dinheiro?

Qual a relação com situações da vida real?

Resultados Esperados

Aprendizagem significativa unindo corpo e mente.

Desenvolvimento de habilidades socioemocionais (cooperação, tomada de decisão, resiliência).

Conscientização sobre planejamento financeiro de forma lúdica.

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Jogo dos 5 pilares - ODS (Objetivos de desenvolvimento sustentável)

O que são os ODS?

·         São um plano de ação universal com 17 objetivos e 169 metas, que visam um futuro mais sustentável para a humanidade.

·         Foram criados para guiar políticas públicas e ações globais, abordando temas como fome, saúde, educação, igualdade de gênero, mudanças climáticas e justiça.

Os 5 pilares dos ODS

Os objetivos estão integrados em cinco perspectivas principais:

1.      1. Pessoas:

Foco em erradicar a pobreza e a fome, garantir saúde e educação de qualidade.

2.      2. Planeta:

Proteção do meio ambiente, combate às mudanças climáticas e preservação da biodiversidade.

3.      3. Prosperidade:

Promoção do crescimento econômico inclusivo e do desenvolvimento sustentável para todos.

4.      4. Paz:

Construção de sociedades pacíficas, justas e inclusivas, promovendo a segurança.

5.      5. Parceria:

Fortalecimento da colaboração entre governos, setor privado e sociedade civil para alcançar os objetivos.

·         Integrados:

Os ODS são interdependentes, o que significa que o progresso em uma área afeta outras, e vice-versa.

·         Universalidade:

Todos os países-membros da ONU se comprometeram a trabalhar para alcançar esses objetivos, priorizando o desenvolvimento sem deixar ninguém para trás.

·         Engajamento:

A implementação dos ODS exige o envolvimento de todos: governos, empresas, organizações da sociedade civil e indivíduos.

Todas as ODS são definidas por imagens que as representam. Logo o objetivo desse jogo é associar a definição com a imagem no jogo de virar as cartas. Acertando a

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Jogo: "Mercadinho das Escolhas" 🛒💰

Público

Crianças do 2º ao 5º ano do ensino fundamental.

Objetivo

Aprender a diferenciar necessidades e desejos, praticar o uso do dinheiro e desenvolver noções de planejamento financeiro.

---

Materiais

Cartas com imagens de produtos (ex.: comida, brinquedos, roupas, livros, eletrônicos, sorvete).

Moedinhas ou cédulas fictícias (papel ou tampinhas).

Uma "lista de compras" com itens necessários.

Tabela de valores (cada produto tem um preço).

---

Como jogar

1. Preparação:

Cada criança recebe uma quantia de dinheiro fictício (ex.: 20 moedas).

O professor entrega uma lista de 3 necessidades (ex.: comida, material escolar, roupa) e 2 desejos (ex.: brinquedo, sorvete).

2. Rodadas:

O professor ou um colega “vende” os produtos.

Os alunos devem decidir o que comprar com o dinheiro que têm.

Eles precisam primeiro atender às necessidades e depois, se sobrar, podem comprar desejos.

3. Desafio extra:

Se o aluno conseguir guardar moedas (poupar), ganha pontos extras.

O professor pode criar situações surpresa, como “conta de luz” ou “consertar o tênis”, para ensinar sobre imprevistos.

---

Vencedor

Ganha quem conseguir completar a lista de necessidades e ainda guardar moedas.

O foco não é “quem tem mais coisas”, mas sim quem administrou melhor o dinheiro.

---

Aprendizados

Diferença entre necessidade e desejo.

Importância de guardar dinheiro.

Tomada de decisão e planejamento antes de gastar.

Reconhecimento de que o dinheiro é limitado.

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Público

Crianças do 2º ao 5º ano do ensino fundamental.

Objetivo

Aprender a diferenciar necessidades e desejos, praticar o uso do dinheiro e desenvolver noções de planejamento financeiro.

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Materiais

Cartas com imagens de produtos (ex.: comida, brinquedos, roupas, livros, eletrônicos, sorvete).

Moedinhas ou cédulas fictícias (papel ou tampinhas).

Uma "lista de compras" com itens necessários.

Tabela de valores (cada produto tem um preço).

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Como jogar

1. Preparação:

Cada criança recebe uma quantia de dinheiro fictício (ex.: 20 moedas).

O professor entrega uma lista de 3 necessidades (ex.: comida, material escolar, roupa) e 2 desejos (ex.: brinquedo, sorvete).

2. Rodadas:

O professor ou um colega “vende” os produtos.

Os alunos devem decidir o que comprar com o dinheiro que têm.

Eles precisam primeiro atender às necessidades e depois, se sobrar, podem comprar desejos.

3. Desafio extra:

Se o aluno conseguir guardar moedas (poupar), ganha pontos extras.

O professor pode criar situações surpresa, como “conta de luz” ou “consertar o tênis”, para ensinar sobre imprevistos.

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Vencedor

Ganha quem conseguir completar a lista de necessidades e ainda guardar moedas.

O foco não é “quem tem mais coisas”, mas sim quem administrou melhor o dinheiro.

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Aprendizados

Diferença entre necessidade e desejo.

Importância de guardar dinheiro.

Tomada de decisão e planejamento antes de gastar.

Reconhecimento de que o dinheiro é limitado.

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Desafio Financeiro: O jogo do Investidor 

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Desafio Financeiro: O jogo do Investidor 

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Atividade: Desafio Financeiro - "O Jogo do Investidor"

Objetivo

Introduzir conceitos básicos de educação financeira, investimentos e gestão do dinheiro de forma lúdica e interativa.

Duração:

2 aulas (aproximadamente 90 minutos cada)

Materiais Necessários:

Cartazes ou slides com informações sobre diferentes tipos de investimentos (poupança, ações, renda fixa, etc.)

Fichas ou cartões com "desafios financeiros"

Tabelas de controle de resultados

Canetas coloridas

Prêmios simbólicos (como adesivos ou um certificado de "Melhor Investidor")

Descrição da Atividade

Introdução à Educação Financeira (30 minutos)

- Apresentação dos conceitos básicos de educação financeira, incluindo renda, despesas, investimentos e a importância do planejamento financeiro.
- Dividir a turma em grupos de 4 a 5 alunos.

Formação das Equipes e Explicação do Jogo (10 minutos)

- Cada grupo receberá um "capital inicial" fictício (ex. R$ 10.000,00).
- Explicar que durante o jogo, eles enfrentarão desafios financeiros e poderão fazer investimentos para aumentar seu capital.

Rodadas de Desafios Financeiros (40 minutos)

- Os grupos devem sortear cartões de "desafios financeiros", que podem incluir:
- "Você gastou R$ 500,00 em um novo celular. Como isso afeta seu orçamento?"
- "Uma oportunidade de investir em ações apareceu. Investirá 20% do seu capital?"
- "Você recebeu uma indenização de R$ 1.000,00. O que fará com esse dinheiro?"
- Após cada desafio, os grupos devem discutir e decidir juntos como proceder, registrando suas decisões em uma tabela de controle.

Avaliação e Apresentação (10 minutos)

- Cada grupo apresentará ao restante da turma suas decisões e o raciocínio por trás delas.
- Discutir as diferentes abordagens adotadas pelos grupos e o que aprenderam com as decisões que tomaram.

Premiação e Reflexão Final (10 minutos)

- Os grupos são avaliados com base na criatividade, viabilidade das decisões financeiras e trabalho em equipe.
- Conceder prêmios simbólicos aos grupos vencedores e estimular uma reflexão sobre a importância do planejamento e da educação financeira.

Conclusão

Perguntar aos alunos o que aprenderam sobre educação financeira através da atividade e como podem aplicar esses conceitos em suas vidas diárias.

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Desafio Financeiro - "O Jogo do Investidor"

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Atividade: Desafio Financeiro - "O Jogo do Investidor"

Objetivo

Introduzir conceitos básicos de educação financeira, investimentos e gestão do dinheiro de forma lúdica e interativa.

Duração:

2 aulas (aproximadamente 90 minutos cada)

Materiais Necessários:

Cartazes ou slides com informações sobre diferentes tipos de investimentos (poupança, ações, renda fixa, etc.)

Fichas ou cartões com "desafios financeiros"

Tabelas de controle de resultados

Canetas coloridas

Prêmios simbólicos (como adesivos ou um certificado de "Melhor Investidor")

Descrição da Atividade

Introdução à Educação Financeira (30 minutos)

- Apresentação dos conceitos básicos de educação financeira, incluindo renda, despesas, investimentos e a importância do planejamento financeiro.
- Dividir a turma em grupos de 4 a 5 alunos.

Formação das Equipes e Explicação do Jogo (10 minutos)

- Cada grupo receberá um "capital inicial" fictício (ex. R$ 10.000,00).
- Explicar que durante o jogo, eles enfrentarão desafios financeiros e poderão fazer investimentos para aumentar seu capital.

Rodadas de Desafios Financeiros (40 minutos)

- Os grupos devem sortear cartões de "desafios financeiros", que podem incluir:
- "Você gastou R$ 500,00 em um novo celular. Como isso afeta seu orçamento?"
- "Uma oportunidade de investir em ações apareceu. Investirá 20% do seu capital?"
- "Você recebeu uma indenização de R$ 1.000,00. O que fará com esse dinheiro?"
- Após cada desafio, os grupos devem discutir e decidir juntos como proceder, registrando suas decisões em uma tabela de controle.

Avaliação e Apresentação (10 minutos)

- Cada grupo apresentará ao restante da turma suas decisões e o raciocínio por trás delas.
- Discutir as diferentes abordagens adotadas pelos grupos e o que aprenderam com as decisões que tomaram.

Premiação e Reflexão Final (10 minutos)

- Os grupos são avaliados com base na criatividade, viabilidade das decisões financeiras e trabalho em equipe.
- Conceder prêmios simbólicos aos grupos vencedores e estimular uma reflexão sobre a importância do planejamento e da educação financeira.

Conclusão

Perguntar aos alunos o que aprenderam sobre educação financeira através da atividade e como podem aplicar esses conceitos em suas vidas diárias.