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오목게임 만들기 프롬프트

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오목게임 만들기 프롬프트

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1단계: 오목판 생성

이제부터 간단한 오목 게임을 만들 거야. 먼저, 웹 브라우저에서 실행될 수 있도록 HTML, CSS, JavaScript를 사용해 줘.

가로 15줄, 세로 15줄의 오목판을 그려줘. 칸은 정사각형이고, 눈금선이 명확하게 보이도록 스타일을 적용해 줘.

게임판은 웹페이지 중앙에 위치시켜 줘.

2단계: 사용자가 돌 놓는 기능 추가

좋아, 이제 사용자가 오목판에 돌을 놓는 기능을 추가해 줘.

사용자가 오목판의 교차점을 클릭하면 그 위치에 검은색 돌이 놓이게 해줘.

돌은 원 모양으로, 교차점 중앙에 정확히 위치해야 해.

한 번 돌을 놓은 자리에는 다시 돌을 놓을 수 없도록 막아줘.

사용자 친화를 위해 돌이 놓아질 위치에 네모 모양 포인터를 보여줘.

3단계: 기본 AI 턴 추가 (무작위)

이제 AI(컴퓨터) 차례를 만들자.

사용자가 검은 돌을 놓으면, 다음 차례는 AI야. AI는 흰색 돌을 사용해.

AI는 아직 돌이 놓이지 않은 비어있는 칸 중에서 무작위로 한 곳을 선택해서 흰 돌을 놓게 해줘.

사용자와 AI가 한 번씩 번갈아 가며 돌을 놓도록 게임 흐름을 만들어줘.

4단계: 승리 조건 확인 기능 추가

가장 중요한 승리 규칙을 추가할 시간이야.

매번 돌을 놓을 때마다, 방금 놓인 돌을 기준으로 가로, 세로, 대각선(, /) 방향을 모두 확인해 줘.

같은 색의 돌이 5개 연속으로 놓이면, 게임이 끝났음을 알려줘.

예를 들어, '흑돌 승리!' 또는 '백돌 승리!' 같은 메시지를 화면에 크게 표시하고 더 이상 돌을 놓을 수 없게 게임을 중단시켜줘.

5단계: AI 업그레이드 (공격 및 수비 로직 추가)

이제 AI를 더 똑똑하게 만들자. 현재의 무작위 로직을 다음 규칙에 따라 수정해 줘.

AI가 돌을 놓을 위치를 결정하는 규칙의 우선순위는 다음과 같아.

(필승 공격) AI(백돌)가 이번 수로 즉시 이길 수 있는 자리(5개 완성)가 있다면, 그곳에 둬.

(필수 수비) 상대방(흑돌)이 다음 수로 이기는 자리(5개 완성)가 있다면, 그 자리를 막아.

(유리한 공격) AI가 열린 4개를 만들 수 있는 자리가 있다면 그곳에 둬.

(유리한 수비) 상대방이 열린 4개를 만들 수 있는 자리가 있다면 그곳을 막아.

위 상황에 해당하지 않으면, 기존처럼 비어있는 칸 중에 무작위로 한 곳에 돌을 둬.

6단계: 추가 지능 업그레이드

AI를 훨씬 더 지능적으로 만들기 위해, 기존의 규칙 기반 시스템을 점수 기반 평가 시스템으로 강화해줘.

AI는 돌을 놓기 전에 모든 빈칸의 가치를 계산해서, 가장 높은 점수를 얻는 곳에 돌을 놓아야 해.

각 칸의 점수를 계산하는 규칙은 다음과 같아.

점수 합산: 각 칸의 최종 점수는 '공격 점수'와 '수비 점수'를 합산하여 결정해 줘.

공격 점수: AI(백돌)가 특정 빈칸에 돌을 놓았을 때, 그 결과로 만들어지는 자신(백돌)의 연속된 돌 패턴(5개, 열린 4, 닫힌 4, 열린 3 등)에 따라 점수를 계산해 줘. 더 강력한 패턴일수록 점수가 높아.

수비 점수: 상대방(흑돌)이 특정 빈칸에 돌을 놓는다고 가정했을 때, 그 결과로 만들어지는 상대방의 패턴을 분석해서 점수를 계산해 줘. 상대의 강력한 공격을 막는 자리일수록 높은 수비 점수를 부여해 줘.

점수 우선순위: 패턴별 점수는 다음의 우선순위를 따르도록 해줘.

5개 연속 (필승)

열린 4 (다음 수에 반드시 이기는 공격)

닫힌 4 (상대가 막아야 하는 공격)

열린 3 (다음 수에 '열린 4'를 만드는 강력한 공격)

그 외 패턴들...

만약 위 계산을 통해 가장 높은 점수를 받은 칸이 여러 개라면, 그중에서 가장 먼저 찾은 곳에 돌을 놓게 해줘.

마지막으로 학생들이 게임을 새롭게 시작할 때마다, 도전할 단계를 설정할 수 있도록 해줘

1단계: 초등학생도 열심히 노력하면 이길 수 있는 수준

2단계: 일반 성인들과 비슷한 수준

3단계: 마지막으로 프로 오목선수의 70퍼센트 승률을 지닌 수준

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챗봇과 함께하는 끝말 잇기

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분수 시각화 도구 제작 프롬프트 예시

초등학교 3학년 학생들을 위한 분수 학습 도구를 웹 페이지로 만들어줘. 학생들이 분수의 크기를 시각적으로 쉽게 이해하는 것이 목표야.

핵심 요구사항:

1. 기본 형태: 분수를 파이 그래프(원 그래프) 모양으로 시각화해줘.

2. 상호작용:

교사가 최대 8개까지 분수를 추가하고 조작할 수 있어야 해.

각 분수마다 분자와 분모를 숫자로 입력할 수 있는 칸을 만들어줘.

숫자를 입력하면 즉시 그래프가 실시간으로 변경되어야 해.

3. 시각적 표현:

분모의 수만큼 원을 똑같이 나누는 보조선(눈금)을 명확하게 보여줘.

분자의 수만큼 해당 조각을 색칠해줘.

추가된 분수들은 서로 다른 색깔로 구분해서 비교하기 쉽게 만들어줘.

4. 가분수 기능:

8/5처럼 1을 넘어가는 가분수도 표현할 수 있어야 해.

예를 들어 8/5는 꽉 찬 원(5/5) 한 개와 3조각이 칠해진 원(3/5) 한 개, 총 2개의 원으로 보여줘야 해.

5. 기술 및 디자인:

전체 코드는 하나의 HTML 파일에 담아줘.

디자인은 Tailwind CSS를 사용해서 깔끔하고 현대적으로 만들어줘.

마이크로소프트 엣지 브라우저에서 완벽하게 작동해야 해.

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지호는 역사 숙제를 미루고 있었다.

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[수업실습1] 배추흰나비의 한살이 문제 사례

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[수업실습1] 배추흰나비의 한살이 문제 사례

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보물찾기 답지 꼬마 배추흰나비의 한살이 답지

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[수업실습1] 보물찾기 사례 정답지

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[수업실습1] 보물찾기 사례 정답지

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[업무실습1] 보도자료 예시문

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[업무실습1] 보도자료 예시문

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[업무실습1]2025 00초 보도자료 예시(찾아가는 00문화예술체험 프로그램 실시)

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[업무실습1] 보도자료 조건문 프롬프트에 활용

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[업무실습1] 보도자료 조건문 프롬프트에 활용

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[수업실습5] 교육용챗봇 만들기

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[수업실습5] 교육용챗봇 만들기

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[업무실습2] 학업성적관리규정 예시파일

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[업무실습2] 학업성적관리규정 예시파일

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2024 학업성적관리규정(단포초)

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[업무실습2] 학업성적관리규정 지침공문

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[업무실습2] 학업성적관리규정 지침공문

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경상북도교육청 유초등교육과_붙임1_2025학년도 경상북도 초등학교 학업성적관리 시행지침(2025. 3. 1. 시행)

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[업무실습3] 온무실 활용 행발/교과학습발달사항 작성

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[업무실습3] 온무실 활용 행발/교과학습발달사항 작성

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학기말 종합의견 예시파일

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[수업실습2] SUNO 앱 활용 노래 만들기 (예시)

https://suno.com/song/8402a0ac-4f7b-4f95-b77b-c3e7acf52939?sh=GkC819DZ52ATVjQG

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[수업실습3] 초3 분수의 크기비교 시각화 툴

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[수업실습3] 분수의 시각화 도구 만들기 실습 프롬프트

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[수업실습3] 분수의 시각화 도구 만들기 실습 프롬프트

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[수업실습3] 학생의 분수의 크기 시각화 프롬프트(복붙용)

초등학교 3학년 학생들이 분수의 크기를 시각적으로 만드는 툴을 구현하고 싶어.

1. 모양은 파이 그래프(원 그래프) 모양으로 만들어

2. 교사가 최대 8개의 분수를 조작할 수 있어야 해

3. 분자와 분모의 숫자를 교사가 입력하면 학생들의 눈으로 분수의 크기만큼을 색칠해서 보여줘야 해

4. 분수별로 색깔이 구분되고 보조선이 보여야 해

5. 1이 넘어가는 크기의 분수도 보여주면 좋겠다. 예를 들면 8/5 (원 2개를 이용해서)

6. 이와 관련된 코딩소스를 만들어줘

7. 마이크로소프트 엣지에서 활용할거야

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초3 분수의 크기비교 시각화

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[수업실습1] 보물찾기 실습 문제 (세종의 업적)

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[수업실습1] 보물찾기 사례

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[수업실습1] 보물찾기 사례

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보물찾기 실습 문제(인쇄용)

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15. AI 기술의  적재적소 활용법 실습(초등_고한솔)