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EMPEZAR

Next

Para completar la tarea tendrás que realizar un recorrido por las distintas estancias del monasterio. En cada estancia tendrás que realizar las tareas que se te proponen y plasmar la información en un documento de word. Las tareas rojas son obligatorias, azules optativas, y las naranjas son voluntarias.

Next

Después de visualizar el video, responde a las siguientes preguntas 1. ¿Cómo se consideraban los monasterios en la Edad Media? 2. ¿Cuál es el centro de gravedad del monasterio? 3. ¿Cuál es la principal función de los monasterios? 4. ¿Cuál es su manera de subsistencia?

Puedes utilizar la fotografía, gif o ilustración que tú quieras para darle caña al contenido multimedia.

LOS ALPES

Tus contenidos gustan, pero solo enganchan si son interactivos. Capta la atención de tu público con una fotografía o ilustración interactiva.

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EMPEZAR Next Para completar la tarea tendrás que realizar un recorrido por las distintas estancias del monasterio. En cada estancia tendrás que realizar las tareas que se te proponen y plasmar la información en un documento de word. Las tareas rojas son obligatorias, azules optativas, y las naranjas son voluntarias.

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DISEÑANDO TU SMART CITY

Como sabéis nuestra ciudad ha estado vinculada históricamente a las extracción de carbón y a la generación de energía térmica. En estos momentos y debido al cambio climático que amenza nuestro futuro, queremos diseñar una ciudad más sotenible. ¿Nos ayudáis a conseguirlo?Os proponemos que navegando por las distintas partes de esta ciudad, vayáis descubriendo y superando los distintos retos que os proponemos.

Esto es para saber qué poner en las actividades dentro de los iconos

TRANSPORTE

ZONAS VERDES

ENERGÍAS RENOVABLES

CONECTIVIDAD

ZONAS VERDES

RECICLADO

ZONAS VERDES

HACER UNA EXPLICACIÓN DE LO QUE HAN VISTO PARA EL RESTO DE LA CLASE (PECHAKUCHA) 20 DIAPOSITIVAS EN 20 SEG CADA UNOMATRIZ: RECORDAR/MUSICAL VISUAL-ESPACIAL Y LINGÜÍSTICO VERBAL

NARRATIVA

Consectetur adipiscing elit

Vamos a diseñar la ciudad ideal................. fjdigugrugiabgbebeuaevrbuababñababeagbrbekubkbsubsñbvusñgbsñugbuñsgsuggfjdigugrugiabgbebeuaevrbuababñababeagbrbekubkbsubsñbvusñgbsñugbuñsgsuggfjdigugrugiabgbebeuaevrbuababñababeagbrbekubkbsubsñbvusñgbsñugbuñsgsuggfjdigugrugiabgbebeuaevrbuababñababeagbrbekubkbsubsñbvusñgbsñugbuñsgsuggfjdigugrugiabgbebeuaevrbuababñababeagbrbekubkbsubsñbvusñgbsñugbuñsgsuggfjdigugrugiabgbebeuaevrbuababñababeagbrbekubkbsubsñbvusñgbsñugbuñsgsugg

ACTIVIDAD OBLIGATORIAVisitar una fábrica de creación de palas Eólicas.MATRIZ: ANALIZAR/VISUAL-ESPACIAL

OBLIGATORIA

MATRIZ: CREAR/CINESTÉSICO-CORPORAL MUSICAL

ELABORAR UNA PERFORMANCE PARA ALERTAR SOBRE LAS CONSECUNECIAS DEL CAMBIO CLIMÁTICO

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HACER UNA EXPLICACIÓN DE LO QUE HAN VISTO PARA EL RESTO DE LA CLASE (PECHAKUCHA) 20 DIAPOSITIVAS EN 20 SEG CADA UNOMATRIZ: RECORDAR/MUSICAL VISUAL-ESPACIAL Y LINGÜÍSTICO VERBAL Consectetur adipiscing elit Vamos a diseñar la ciudad ideal.................

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Conocer el género del Musical y valorar esta aportación artística.

Start

Final task!

2

4

5

1

3

Actividades

Obligatoria Optativa Voluntaria

Actividad optativa

Orígenes

A) Lee el siguiente texto sobre los orígenes del género musical y reponde a las siguientes preguntas (Enlace a Quizziz)B) Visualiza el siguiente vídeo sobre los orígenes del género musical y responde a las siguientes preguntas ( Enlace a Quizziz)

Visualiza el siguiente vídeo sobre los musicales más relevantes. ¿Eres capaz de relacionar cada compositor con su obra?

Actividad obligatoria: Elabora un esquema sobre los principales compositores y sus musicales más importantes tomando nota de la fecha de su estreno.

Actividad optativa:A) En este enlace encontrarás un memory card sobre artista y compositores. ¡Disfruta del juego!B) En este enlace encontrarás un actividad de relacionar artistas con obras. ¡Disfruta del juego!

Rutina de Pensamiento: CSI

Con lo trabajado hasta este momento (origen del género y principales obras y compositores) realiza esta rutina de pensamiento que encontrarás en Classroom.

De Broadway a Hollywood

Muchas películas musicales han nacido en los teatros. Realiza una breve presentación acerca de estas adaptaciones.¿Cuál te ha gustado más? ¿Y menos?Puedes utilizar tu herramienta digital favorita

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Conocer el género del Musical y valorar esta aportación artística. Start Final task! 2 4 5 1 3 Actividades Obligatoria Optativa Voluntaria Actividad optativa Orígenes A) Lee el siguiente texto sobre los orígenes del género musical y reponde a las siguientes preguntas (Enlace a Quizziz)B) Visualiza el siguiente vídeo sobre los orígenes del género musical y responde a las siguientes preguntas ( Enlace a Quizziz) Visualiza el siguiente vídeo sobre los musicales más relevantes.

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Paisaje de aprendizaje

Olimpiadas

4º de Secundaria

Conocer, practicar diferentes pruebas atléticas: Lanzamientos, Carreras y Saltos. Desarrollar las cualidades físicas (fuerza; resistencia; velocidad y flexibilidad) de las diferentes pruebas atléticas. Desarrollar habilidades técnicas, tácticas y psicológicas para el desafío de competir.

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Paisaje de aprendizaje Olimpiadas 4º de Secundaria Conocer, practicar diferentes pruebas atléticas: Lanzamientos, Carreras y Saltos. Desarrollar las cualidades físicas (fuerza; resistencia; velocidad y flexibilidad) de las diferentes pruebas atléticas. Desarrollar habilidades técnicas, tácticas y psicológicas para el desafío de competir.

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Un viaje a lo desconocido

¿ME ACOMPAÑAS?

un viaje a lo desconocido

1

2

3

4

5

1. IDEAS PREVIAS

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

Mira el vídeo, y cuando estás listo, realiza la siguiente actividad:

VOLVER

Anota las respuestas en en el Padlet

Actividad 2

Actividad 3

Actividad 4

Actividad 5

QUIZ FINAL

QUESTION 1/8

A finales del siglo XV, los hombres pensaban que

C

La Tierra era cúbica

B

La Tierra era plana

A

La Tierra era esférica

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

C. Colón tenía el proyecto de ir a Indias

C

Por el sur

B

Por el este

A

Por el oeste

QUESTION 2/8

QUIZ VIDEO

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

¿ En qué caravela navegó C. Colón?

C

En la Santa María

B

En la Niña

A

En la Pinta

QUESTION 3/8

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

¿ Cuántos hombres consiguió llevar C.Colón?

C

90 hombres

B

80 hombres

A

190 hombres

QUESTION 4/8

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

¿ Cuál es la fecha de llegada al nuevo mundo?

C

3 de agosto de 1492

B

6 de septiembre de 1492

A

12 de octubre de 1492

QUESTION 5/8

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

¿Comó resultó el viaje?

C

resultó tranquilo

B

resultó fácil

A

no resultó fácil

QUESTION 6/8

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

¿ Cuántos viajes en total hizo C. Colón al nuevo mundo?

C

B

3 viajes

A

4 viajes

QUESTION 7/8

2 viajes

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

PREGUNTA SIGUIENTE

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

¿ C. Colón supo que había descubierto un nuevo continente?

C

Sí

B

Al morir

A

No

QUESTION 8/8

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

RESULTADO

¡ Correcto!

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

0-1 repuestas correctas

Mira de nuevo el vídeo y concéntrate

2-4 respuestas correctas

Puedes mejorar. Mira de nuevo el vídeo.

5-7 respuestas correctas

Está bien. Seguro que puedes más... intenta el 100% mirando de nuevo el vídeo

8 respuestas correctas

¡Perfecto!El descubrimiento ya no tiene secretos para ti.

RESULTADOS

QUIZ FINAL

EL DESCUBRIMIENTO DE AMERICA

INTENTA DE NUEVO

¡ FALSO!

¡Bienvenidos a un viaje emocionante a lo desconocido! En este fascinante recorrido, nos adentraremos en la exploración del Nuevo Mundo, Mario Bros os acompañará en esta épica aventura. A lo largo de nuestra travesía, nos detendremos en diferentes puntos de la ruta, donde nos encontraremos actividades:

NUESTRA TAREA

Obligatorias

Voluntarias

Optativas

Cada actividad hagas y presentes obtendrás 100 monedas, ¿serás capaz de conseguir más monedas que Luigi?

¡VAMOS ALLÁ!

1

2

3

4

5

Entra en este blog: Haz un resumen de las CAUSAS del descubrimiento de América en CANVA

CREATIVIDAD!!

Haz un resumen en un minuto en flip, en un video o escribe un párrafo de 9 líneas y subelo a classroom

Con ayuda del vídeo de la introducción y el libro de texto:

Graba un audio explicando el primer viaje de Colón (mínimo 2min)

TÚ PUEDES!

HAZ UN DIBUJO DEL ITINERARIO DEL PRIMER VIAJE Y SÚBELO A CLASSROOM

En GRUPOS haz una presentación en PowerPoint sobre las CONSECUENCIAS DEL DESCUBRIMIENTO

Aquí puedes ver un ejemplo

En GRUPOS haz una presentación en PowerPoint sobre las CONSECUENCIAS DEL DESCUBRIMIENTO

Aquí puedes ver un ejemplo

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Un viaje a lo desconocido ¿ME ACOMPAÑAS? un viaje a lo desconocido 1 2 3 4 5 1.

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Rutinas para sintetizar y organizar ideas

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Rutinas para sintetizar y organizar ideas

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Published on

Rutinas de Perkins para sintetizar y organizar ideas.
Para profundizar ideas

1. 1. Rutinas P a r a s i n t e t i z a r y o r g a n i z a r i d e a s P E N S A M I E N T O @ c o r a l e l i z o n d o T i t u l a r C o l o r , S í m b o l o , I d e a P a l a b r a , i d e a , f r a s e A n t e s p e n s a b a , a h o r a p i e n s o G e n e r a r , c l a s i f i c a r , c o n e c t a r , e l a b o r a r R e l a c i o n a r , a m p l i a r , p r e g u n t a r

2. 2. C U L T U R A D E P E N S A M I E N T O Rutina de pensamiento Una estructura sencilla fácil de enseñar, de recordar y de usar Un organizador gráfico que la hagan visible Debe ser utilizada de forma reiterativa en el aula Uso individual o colectivo

3. 3. R U T I N A S P A R A S I N T E T I Z A R Y O R G A N I Z A R I D E A S Titular OBJETIVO: Ayuda a identificar las ideas centrales de un asunto estudiado, a resumir y conectar con conclusiones personales. Se puede utilizar para saber de dónde parten los alumnos y reflexionar sobre el cambio que puede experimentar una idea tras realizar un estudio más profundo o considerar nuevos puntos de vista.

4. 4. TITULAR Después de escuchar la explicación, escribe un titular que resuma lo tratado. Piensa en algo fácil de recordar: ¿Qué titular elegirías?

5. 5. R U T I N A S P A R A S I N T E T I Z A R Y O R G A N I Z A R I D E A S CSI Color, símbolo, imagen OBJETIVO: Recopilar información a través de los sentidos. Se trabaja el pensamiento metafórico primero individualmente y luego por parejas.

6. 6. ¿Qué COLOR elegirías para representar esa idea? IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3 ¿Qué SÍMBOLO elegirías para representar esta idea? ¿Qué IMAGEN elegirías para representar esta idea?

7. 7. R U T I N A S P A R A S I N T E T I Z A R Y O R G A N I Z A R I D E A S Palabra, idea, frase OBJETIVO: Esta rutina sirve para capturar la esencia y explorar el significado de un texto desde una gran variedad de puntos de vista. Se lee un texto individualmente y se selecciona: Una palabra que les capta la atención Una idea que le resulta significativa para él Una frase que le ha ayudado a entender el texto

8. 8. Después de la puesta en común. ¿Qué temas hay en común? ¿Qué palabra ha captado tu atención? ¿Qué idea resulta significativa para ti? ¿Qué frase te ha ayudado a entender más el texto? ¿Qué implicaciones, interpretaciones, conclusiones o predicciones podéis sacar del texto? ¿Qué aspectos del texto se han olvidado en la discusión del grupo? ¿Qué os lleva a pensar esto?

9. 9. R U T I N A S P A R A S I N T E T I Z A R Y O R G A N I Z A R I D E A S Antes pensaba, ahora pienso OBJETIVO: consolidar el nuevo aprendizaje, reflexionar cómo ha cambiado el pensamiento. Puede utilizarse después de leer un texto, ver un vídeo, escuchar un discurso, un debate... De forma individual escriben antes pensaba......., pero ahora pienso que, luego se pone en común.

10. 10. Ahora pienso ¿Qué piensas ahora? Antes pensaba ¿Qué pensabas sobre el tema?

11. 11. R U T I N A S P A R A S I N T E T I Z A R Y O R G A N I Z A R I D E A S Generar, clasificar, conectar, elaborar OBJETIVO: consolidar el nuevo aprendizaje a través de un mapa conceptual GENERA una lista de ideas cuando piensas en ese tema CLASIFICA las ideas CONECTA tus ideas trazando líneas entre ellas. ELABORA añade a las ideas conectadas, ideas que se han olvidado, que habría que añadir.

12. 12. GENERA Lista ideas CLASIFICA Coloca la más importante o central cerca del tema y las menos importantes más alejadas. CONECTA Relaciona mediante líneas las ideas que tienen algo en común. Escribe una frase que las relacione ELABORA Elabora ideas nuevas

13. 13. R U T I N A S P A R A S I N T E T I Z A R Y O R G A N I Z A R I D E A S Relacionar, ampliar, preguntar OBJETIVO: Esta rutina conecta nuevas ideas con conocimientos previos. Se emplea para sintetizar y organizar las ideas que han aprendido, han investigado. Se utiliza por lo tanto después de que se haya investigado sobre algo o terminado de ver una exposición o un proyecto de sus compañeros, después de un aprendizaje.

14. 14. ¿Cómo conectas esta nueva información con lo que ya conocías? RELACIONAR AMPLIAR PREGUNTAR ¿Qué ideas dirigen tu pensamiento en nuevas direcciones? ¿Qué es lo que sigue siendo difícil o confuso? ¿Qué te preguntas a partir de ahora?

15. 15. Rutinas ¿ Q u é t e h a h e c h o d e c i r e s t o ? C í r c u l o d e l o s p u n t o s d e v i s t a S e m á f o r o ¿ Q u é s é , q u é q u i e r o s a b e r , q u é h e a p r e n d i d o ? P E N S A M I E N T O P a r a p r o f u n d i z a r i d e a s

16. 16. @ c o r a l e l i z o n d o C U L T U R A D E P E N S A M I E N T O Rutina de pensamiento Una estructura sencilla fácil de enseñar, de recordar y de usar Un organizador gráfico que la hagan visible Debe ser utilizada de forma reiterativa en el aula Uso individual o colectivo

17. 17. R U T I N A S P A R A P R O F U N D I Z A R I D E A S ¿Qué te ha hecho decir esto? OBJETIVO: promover el razonamiento basado en evidencias Les pedimos que describan lo que ven o saben, a continuación deben construir explicaciones sobre ello. Es útil para obras de arte, observaciones científicas, hipótesis...

18. 18. ¿Qué es lo que ves o sabes? ¿Qué es lo que ves o sabes que te hace decir eso? ¿Qué está ocurriendo? ¿Qué ves, qué sabes?

19. 19. R U T I N A S P A R A P R O F U N D I Z A R I D E A S Círculo de puntos de vista OBJETIVO: explorar diversas perspectivas relacionadas con un tema concreto. Se comienza con una lluvia de ideas sobre varios puntos de vista de. tema, puede hacerse individualmente o en grupo. Se escoge un punto de vista, una perspectiva y deben hablar del tema desde ese punto de vista, desde esa perspectiva.

20. 20. CONCLUSIÓN ¿Qué nuevas ideas tienes sobre el tema que antes no tenías, qué nuevas preguntas? PREGUNTA ¿Qué pregunta o preguntas tienes ahora desde ese punto de vista? PIENSO Elige un personaje y piensa sobre el tema desde su punto de vista

21. 21. R U T I N A S P A R A P R O F U N D I Z A R I D E A S Semáforo OBJETIVO: Ayuda a descubrir signos de veracidad. Se identifica una fuente de información y se buscan luces verdes, amarillas y rojas en la fuente. Verdes: Aspectos del texto que son claros y veraces. Amarillas: Aspectos que no parecen ser muy claros o fundamentados. Que nos hagan "sospechar" de su veracidad".

22. 22. Rojas: Aquellos puntos que son claramente falsos.

23. 23. R U T I N A S P A R A P R O F U N D I Z A R I D E A S ¿Qué sé, qué quiero saber, qué he aprendido? (KWL) OBJETIVO: generar discusión, conocer ideas previas, intereses y reflexionar sobre lo que se ha aprendido ¿Qué se sobre este tema? (pensar en lo que se cada uno sabe) ¿Qué quiero saber sobre el tema? (conocer los intereses de los alumnos) ¿Qué he aprendido? (reflexión personal)

24. 24. ¿Qué sé sobre el tema? ¿Qué quiero saber? ¿Qué he aprendido? K W L

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Rutinas para sintetizar y organizar ideas.

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Published on Rutinas de Perkins para sintetizar y organizar ideas. Para profundizar ideas 1.

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LÓGICO-MATEMÁTICO

VISUAL ESPACIAL

CINÉTICO CORPORAL

MUSICAL

INTRAPERSONAL

INTERPERSONAL

NATURALISTA

LINGÜISTICA

Obligatoria

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COMPRENDER

RECORDAR

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

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LÓGICO-MATEMÁTICO VISUAL ESPACIAL CINÉTICO CORPORAL MUSICAL INTRAPERSONAL INTERPERSONAL NATURALISTA LINGÜISTICA Obligatoria Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, ullamcorper litora et fermentum curabitur sociis habitasse. COMPRENDER RECORDAR APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit, ullamcorper litora et fermentum curabitur sociis habitasse himenaeos, bibendum tempus libero lobortis ultrices ridiculus.

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Profes en casa – Aprendo en Casa (educacion.es)

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la eduteca vídeos educativos niños ciencias sociales naturales educación primaria infantil matemáticas lengua didáctico pedagogía pedagógico flipped classroom

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Este es el espacio multimedia y visual de "La Eduteca". En este canal podrás encontrar todos los vídeos didácticos y pedagógicos elaborados por mí dentro del proyecto "La Eduteca". Esta plataforma sirve como canal para incluir contenido visual para alumnos de Primaria e Infantil.

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BIENVENIDO A

LA REVOLUCIÓN

Somos la app del Flipped Classroom. Disponemos de más de 2000 vídeos educativos, clasificados por contenidos dentro de sus unidades y por asignaturas, desde 1º a 6º. Podrás mejorar tus clases de Inglés, Educación Física, Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Música y Religión. Arts and Crafts está disponible desde 3º a 6º.

Además dispones de concursos de preguntas al final de cada unidad, para ver si has comprendido los vídeos visualizados.

LA APP QUE HARÁ MEJORAR TUS CLASES

Podrás dedicarle más tiempo a tus alumnos y tus alumnos tendrán un mejor aprovechamiento de las actividades, habiendo visto los vídeos anteriormente en casa. Los resultados de trabajo y de comprensión de los contenidos aumentarán.

CONOCE A NUESTROS EMBAJADORES (PINCHA EN EL ICONO)

​

Buscamos embajadores de nuestra app, que nos ayuden a difundir y a promover el uso de la app para docentes y alumnos.

DISEÑO SENCILLO

La app es muy intuitiva y sencilla de usar. Solo tienes que acceder a ella, pulsando el cuadro de acceso, buscar en la barra de los cursos el que necesites y una vez dentro de ese curso tienes todas las asignaturas. Cada asignatura, está dividida por unidades (tienes un índice con el título,en la pestaña "VER TODO") y dentro de cada unidad los contenidos a trabajar a través de vídeos. Desde 3º a 6º, al final de cada unidad hay un concurso de preguntas en las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.

TODO EN UNO

Podrás ver los vídeos y realizar los concursos, las veces que quieras o que creas necesario, para la mejor comprensión de los contenidos. Tienes en la palma de tu mano, todos los contenidos de Primaria, sin necesidad de libros, podrás ayudar a tus alumnos con dificultades, ...

LUCE BIEN EN

CUALQUIER DISPOSITIVO.

Puedes utilizar la app en cualquier dispositivo Android e iOS, tanto móvil como tablet. También en los novedosos ChromeBook y se puede lanzar a las pizarras digitales a través de cualquier programa que haga la función espejo.

Canales de YouTube que colaboran

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BIENVENIDO A LA REVOLUCIÓN Somos la app del Flipped Classroom. Disponemos de más de 2000 vídeos educativos, clasificados por contenidos dentro de sus unidades y por asignaturas, desde 1º a 6º. Podrás mejorar tus clases de Inglés, Educación Física, Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Música y Religión.

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Un programa innovador y de utilidad tanto para la comunidad educativa como para las familias que desarrolla los contenidos del currículo oficial en una amena clave de humor. James Van der Lust, profesor y youtuber, conduce el espacio con la ayuda de un mapache de trapo, Nacho Mapacho. A través de sus preguntas y aventuras vamos recorriendo las diferentes asignaturas con profesores especializados, y muy, muy divertidos. Aprender en casa puede ser...¡mapachionante!

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Aprendemos en Clan | Herramienta educativa durante el cierre preventivo de los colegios

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Un programa innovador y de utilidad tanto para la comunidad educativa como para las familias que desarrolla los contenidos del currículo oficial en una amena clave de humor. James Van der Lust, profesor y youtuber, conduce el espacio con la ayuda de un mapache de trapo, Nacho Mapacho.

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"smile and learn" "videos para niños" educativo aprender divertido

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¡Bienvenido al canal educativo de Smile and Learn! Si quieres que los niños sonrían y aprendan, este es tu canal. ¡SUSCRÍBETE! Descubrirás un material único, divertido y educativo para niños de 3 a 12 años. Podrás encontrar cuentos con valores, vídeos con contenidos didácticos (matemáticas, geografía, historia, letras, ciencias, etc.), vídeos sobre emociones, yoga...

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Descubre nuestros itinerarios de aprendizaje en cuatro pasos: Ver, Leer, Jugar, Crear.

El método educativo más dinámico y divertido para aprender en unos minutos sobre cualquier tema.

Una combinación de vídeos, lectura, juegos, y actividades fuera de la pantalla. De lo digital al mundo real.

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Vídeos y juegos educativos para niñ@s | Happy Learning

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Happy Learning es mucho más que vídeos. El método más dinámico y divertido para aprender en tan solo unos minutos.

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¿En qué consiste HARRY POTTEN

y las Reliquias de los Números Naturales?

Estudiaremos los Números Naturales convirtiéndonos en Harry Potten y avanzando por las tres Misiones propuestas. Al final de cada misión conseguiremos cada una de las tres reliquias.

* Para los más curiosos:

Un paisaje de aprendizaje lo conforman una serie de herramientas de programación, que logran la personalización del aprendizaje, cruzando dos modelos pedagógicos: Inteligencias múltiples (o competencias clave) y niveles cognitivos de Bloom.

Una gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego al plano educativo.

¿Cómo voy a ser evaluado/a?

Cada una de las actividades propuestas será evaluada, o bien a través de una rúbrica escrita (de evaluación o coevaluación), mediante la evaluación digital o a través de un baremo de puntos.

El detalle del tipo de evaluación aparecerá en el desglose de la actividad.

* Las pruebas propuestas al final de cada misión, sumarán en total un 50 %

(10% la primera misión + 20 % la segunda + 20 % la tercera).

* Las actividades obligatorias y optativas sumarán un 40 %.

* Las actividades voluntarias tendrán un peso de un 10 %.

Para acceder a cada una de las misiones, es necesario llegar hasta el armario evanescente, abriendo cada uno de sus cajones, comenzando por el primero y llegando hasta el tercero. La apertura de cada pequeño cajón nos conducirá hasta la misión propuesta.

Por cada misión superada, obtendremos nuestra preciada reliquia.

¿Qué tipo de ACTIVIDADES me voy a encontrar

Los objetos AZULES designan ACTIVIDADES OPTATIVAS . Tendremos que escoger cuál de ellas hacer (todas tienen el mismo número) y realizar obligatoriamente una de ellas.

Los objetos AMARILLOS simbolizan ACTIVIDADES VOLUNTARIAS . Supondrán un reto para el alumnado que quiera mejorar su calificación. Son de carácter voluntario.

Las actividades se tienen que hacer por orden, desde la primera hasta la última, anotando en el cuaderno cada una de ellas y la fecha de realización.

El Sombrero Seleccionador, te mostrará curiosidades relativas a lo que estés trabajando. Sólo tienes que pinchar sobre él

Actividades del PAISAJE

para los profes de Hogwarts:
1. VÍDEO FLIPPED1-2
1. Sistema de numeración.

2. Sistema de numeración. Representación. Operaciones básicas.

MISIÓN 1. A POR LA VARITA DE SAUCO

MISIÓN 2. A POR LA CAPA DE INVISIBILIDAD

MISIÓN 3. A POR LA PIEDRA DE LA RESURRECCIÓN
4. TRABAJO COOPERATIVO DIGITAL
Quizlet (combinar)

1. Ejercicios operaciones combinadas.

2. Problemas.
2. INVESTIGACIÓN: CIENTÍFICA-MUSICAL-PERIODÍSITCA 3. VÍDEO FLIPPED3
3. Operaciones. Propiedades de las operaciones.

Operaciones combinadas. Ejercicios resueltos.
5.PRÁCTICA CUADERNO 7. MAPA MENTAL 6.JUEGO DEL PAÑUELO 8.TRABAJO COOPERATIVO DIGITAL 9. RUTINA DE PENSAMIENTO 11. VÍDEO FLIPPED1(potencias) 13.DINÁMICA MANIPULATIVA 12.PRÁCTICA EN COOPERATIVO 14.DIBUJANDO POTENCIAS 15.ESTUDIO CON BIÓLOG@S 16.PRUEBA GRUPAL
MATRIZ DE INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y TAXONOMÍA DE BLOOM

https://drive.google.com/file/d/1WIjXloEOo-nKLnLlgQTq0ip9lDIo0heC/view?usp=sharing

MISIÓN 1. A POR LA VARITA DE SAUCO

Si eres profes en Hogwarts y quieres que tu alumnado pueda acceder al comienzo de las tres misiones, dispones de esta página: p incha las imágenes para llegar volando!!

MISIÓN 2. A POR LA CAPA DE INVISIBILIDAD

MISIÓN 3. A POR LA PIEDRA DE LA RESURRECCIÓN

Es importante que crees una CARPETA en tu bandeja de documentos:

MATEMÁTICAS > HARRY Y LOS NATURALES

En ella guardarás todos los documentos digitales.

la VARITA DE SAÚCO!

Realizaremos el visionado de los vídeos que se detallan. Se recomienda verlos dos veces para poder tomar nota en el cuaderno correctamente.

Antes de comenzar a tomar notas en el cuaderno, es importante que reviséis cómo será la RÚBRICA (acceded al enlace o echad un ojo a la imagen)

ACTIVIDAD 2. INVESTIGACIÓN MUSICAL.

Buscaremos canciones en las que se nombre un número natural (en cualquier formato: ordinal, cardinal,..).

¿Serías capaz de cambiar la letra introduciendo un número cardinal, uno ordinal, un número que sirva para codificar y otro para estimar?
* Un extracto de la original (en la que aparece el número).
ACTIVIDAD 2. INVESTIGACIÓN PERIODÍSTICA.

Buscaremos en las diferentes webs de periódicos, cuatro noticias que incluyan números naturales de distinta índole:

- Números Ordinales.

- Números Cardinales.

- Números que puedan servir para codificar.

- Números que sirvan para estimar.

La imagen de cada noticia se cortará y pegará en una imagen común (guardar en hoja de Word y copiar-ctr+C- y pegar-ctr+V las cuatro noticias). Para copiar lo que muestra la pantalla ("hacer un pantallazo", sólo tendremos que pinchar en el botón "impr" (justo al lado de f12).

En cada imagen quedará claramente indicado dónde están los números (con una flecha).

ACTIVIDAD 2. INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA.

De manera grupal, investigaremos acerca de la "Ley de Benford" (Ley del primer dígito). Esta ley afirma que los números empiezan más frecuentemente por 1 que por cualquier otro dígito.

Se plantean una serie de preguntas al respecto:

1- ¿Se os ocurren situaciones o casos en los que esto sucede?

2- ¿Cuáles son sus aplicaciones prácticas y por qué?

3- Reflexiona qué es aquello más ha llamado vuestra atención durante la investigación.

Antes de comenzar a tomar notas en el cuaderno, es importante que reviséis cómo será la RÚBRICA (acceded al enlace o echad un ojo a la imagen)

Realizaremos el visionado del vídeo que se detalla. Se recomienda verlo dos veces para poder tomar nota en el cuaderno correctamente. Se adjunta el así como la que servirá de guía.

Realizaremos las pruebas que se detallan, no olvides apuntar todo en el cuaderno (en los problemas, con los datos y un dibujo que pueda ayudar, es suficiente).

Recordad el orden de prioridad en la realización de operaciones:

La nota será la obtenida por el grupo (media entre prueba digital de operaciones y prueba de problemas). Se tendrá en cuenta lo anotado en el cuaderno por todos los integrantes del grupo (si faltara algo, no se tendría en cuenta el ejercicio/problema). No se copian enunciados.

¿Qué tipo de ACTIVIDADES me voy a encontrar

Las actividades se tienen que hacer por orden, desde la primera hasta la última, anotando en el cuaderno cada una de ellas y la fecha de realización.

Si queréis llegar hasta el final, tendréis que superar el último de los retos...pinchad aquí

CONSIGUE LA VARITA DE SAÚCO

IMPORTANTE:

1- Debemos anotar cada operación y desarrollo en el cuaderno.

2- Una vez hayamos superado todas las pruebas y conseguido el código, no dudéis en recoger vuestro ansiado premio...

(debemos salir de esta ventana y pinchar en Dobby, él será quien nos entregue la PRIMERA DE LAS RELIQUIAS y nos permita continuar hasta llegar a las demás)

En el juego, cada pregunta se encuentra escondida detrás de una joya...encontradlas!

Encuentra la llave para abrir el armario evanescente

Completada

la CAPA DE INVISIBILIDAD!

ACTIVIDAD 7. MAPA MENTAL.

A partir de los conceptos vistos en los vídeos y trabajados en clase, tendremos que elaborar un mapa mental e intentaremos que aparezcan en él palabras como estas: posicional - aditivo - propiedad conmutativa - propiedad asociativa - elemento neutro - propiedad distributiva- jerarquía de operaciones - representación.

Antes de comenzar con la realización del mapa mental, es importante que reviséis cómo será la RÚBRICA (podéis acceder mediante el enlace o echar un ojo a la imagen)

Realizaremos los ejercicios propuestos. ¡A por ello!
EJERCICIOS PARA PRACTICAR-1
https://drive.google.com/file/d/1xgrO4Odec4idLVrqopl1E7Z-Leb2_m1p/view
EVALUACIÓN/ CALIFICACIÓN (Forma parte de las actividades obligatorias y optativas, cuya media tendrá un peso del 40% en la nota global).
ACTIVIDAD 6. JUEGO DEL PAÑUELO.

https://drive.google.com/file/d/15b_pdr0_tsQAXBIvVF3I3A800ekB7cg4/view

1- Organizados en equipos, se nos repartirán distintos problemas y ejercicios.

2- Los dos primeros equipos que resuelvan todo de forma correcta serán los que comienzan a jugar.

3- El equipo que en primer lugar haya resuelto todo bien (de entre los dos primeros) elegirá "alumno/a poste" (de su grupo o del contrario). El "alumno/a poste" será el que porte el pañuelo y "cante" número.

4- Antes de salir a jugar, deberán repartirse un número entre el 1 y el 5.

Los alumnos se sitúan en los extremos opuestos de un campo, en el punto central estará el "alumno poste". Se delimitan por tanto dos campos mediante una línea central en medio que ningún jugador podrá pisar o atravesar mientras el pañuelo lo tenga el "alumno poste".

Una vez que uno de los jugadores lo haya cogido, el otro podrá atravesar dicha línea para tocar al alumno y ganar. Si lo coge antes de llegar a su zona lo elimina. Si no es así se elimina el perseguidor.

En el momento en que un jugador es eliminado su número pasa a otro compañero que en esos casos jugará con dos números.

Si el juego finalizara antes de tiempo, se puede repetir. En este caso, el "alumno/a poste" elegiría su relevo.
(Forma parte de las actividades obligatorias y optativas, cuya media tendrá un peso del 40% en la nota global).
La nota será la obtenida por el grupo. Se contabilizarán los problemas/ejercicios bien resueltos y se sumará hasta un punto más si se ganara el propio juego.

ACTIVIDAD 9. RUTINA DE PENSAMIENTO.

Para la realización de la rutina de pensamiento, tendremos en primer lugar que observar atentamente las imágenes que se detallan:

Posteriormente pasamos a contestar las siguientes preguntas (se adjunta archivo y se detalla imagen)

La rutina será corregida de manera individual. Al tratarse de una de las primeras rutinas de pensamiento que realiza el alumnado, se corregirá con el propio alumno/a, enseñándole y ayudándole a reflexionar.

ACTIVIDAD 8. REALIZACIÓN DE EJERCICIOS Y PROBLEMAS EN COOPERATIVO.

Siguiendo las pautas que se nos plantea, realizaremos los ejercicios propuestos en el Thatquiz:
THATQUIZ-NÚMEROS NATURALES
La calificación será la grupal (leer el enlace del TRABAJO COOPERATIVO, última parte).

¿Qué tipo de ACTIVIDADES me voy a encontrar

Las actividades se tienen que hacer por orden, desde la primera hasta la última, anotando en el cuaderno cada una de ellas y la fecha de realización.

ACTIVIDAD 10. PRUEBA DE NÚMEROS NATURALES EN COOPERATIVO.

Realizaremos una prueba grupal con el mismo sistema que el trabajado en la actividad 10 (ejercicios y problemas).

La calificación será la grupal. Entrad en el siguiente enlace para conocer el procedimiento:

Si queréis llegar hasta el final, tendréis que superar el último de los retos...pinchad aquí

CONSIGUE LA CAPA DE INVISIBILIDAD

IMPORTANTE:

1- Anotad cada operación y desarrollo en el cuaderno.

2- Una vez superéis todas las pruebas y consigáis al código, no dudéis en recoger vuestro ansiado premio...

LA CAPA DE INVISIBILIDAD (hay que salir de esta ventana y pinchar en la lechuza Hedwig que será quien os entregue la SEGUNDA DE LAS RELIQUIAS permitiendo que continuéis llegar hasta la última).

Para esta actividad encontraréis los ejercicios propuestos detrás de diferentes elementos situados en ambos pisos. Es aconsejable extraer del texto el recorrido para adentrarse posteriormente en el juego:

"Hoy es un gran día para Harry. Después de todo lo acontecido necesita ser efectivo y conseguir la preciada capa. Para ello, Harry camina a paso ligero hasta el baño, será lo primero que haga, va tan rápido y pensando en tantas cosas que puede equivocarse y entrar en el baño incorrecto...

Sale de éste con prisa, se ha confundido y podría llegar Hermione, son amigos pero no quiere generar más tensión que la acumulada estos días. Harry se dirige hacia el teléfono, él conoce la importancia de la ésta. Después de llamar por teléfono, nada mejor que tomar un refrigerio, ha sido una mañana agotadora y la tensión le va pasando factura. No queda mucho para concluir la misión y se dirige hacia las habitaciones, son frías y sórdidas. En una de ellas deberá encontrar un ordenador, será aquí dónde Harry encuentre la última clave. Una pisa, l a cámara secreta resiste el fuego...a por ella."

¿Qué tipo de ACTIVIDADES me voy a encontrar

¿Qué tipo de ACTIVIDADES me voy a encontrar

Las actividades se tienen que hacer por orden, desde la primera hasta la última, anotando en el cuaderno cada una de ellas y la fecha de realización.

Si queréis llegar hasta el final, tendréis que superar el último de los retos...pinchad aquí

CONSIGUE LA PIEDRA DE LA RESURRECCIÓN

IMPORTANTE:

1- Debemos anotar cada operación y desarrollo en el cuaderno.

2- Una vez superadas todas las pruebas y obtenido el código, podremos recoger nuestro ansiado premio...

(hay que salir de esta ventana y pinchar en la preciada joya, ella esconde EL FINAL...).

Para esta actividad encontraremos los ejercicios propuestos detrás de elementos diferentes y en los dos pisos..

En primer lugar Harry y sus amigos buscarán entre armarios, elementos musicales, zonas cercanas a la cama o alguna que otra planta que encontrarán por el camino...recordad, l a cámara secreta resiste el fuego...a por todas!!

ACTIVIDAD 15. DADOS Y POTENCIAS.

Antes de comenzar con la actividad, confeccionamos nuestros propios dados:

SE REPETIRÁN LOS PASOS ANTERIORES, así hasta finalizar el tiempo previsto.

EVALUACIÓN/ CALIFICACIÓN (Forma parte de las actividades obligatorias y optativas, cuya media tendrá un peso del 40% en la nota global).

La calificación estará en función de si se termina en tiempo la actividad, otorgando un Quidditch al ganador de cada pareja.

Realizaremos una prueba grupal con el mismo sistema que el trabajado en la actividad 12 (ejercicios y problemas).

La calificación será la grupal. Entrad en el siguiente enlace para conocer el procedimiento:

ACTIVIDAD 14. DIBUJANDO POTENCIAS.

¿Cómo podemos dibujar una potencia?

1- Se plantean distintos ejemplos (distintas imágenes de profesores como Gorka, Javier e Isabel):

2- Con los ejemplos claros, solo hay que pensar en un objeto, personaje o concepto de nuestro Paisaje Harry Potten. Posteriormente nos pondremos en marcha, se podrá representar con rotuladores, ceras, plastilina, acuarela, objetos pegados en papel...

La regla fundamental en este caso es que cada uno realice un dibujo con una base diferente (tendremos por tanto que ponernos de acuerdo). Los trabajos se expondrán en la clase.

La corrección será de manera individual. En los criterios de calificación se atenderá:

- 70 % Correcta adquisición del concepto matemático de potencia.

- 30 % Presentación: Originalidad - Limpieza - Colorido.

ACTIVIDAD 12. REALIZACIÓN DE EJERCICIOS Y PROBLEMAS EN COOPERATIVO.

Siguiendo las pautas que se nos plantea, realizaremos los ejercicios propuestos.

https://drive.google.com/file/d/10kgGudQWGZXl1YCPbOMDJwGzltPxK-yF/view

La calificación será la grupal (leed el enlace del TRABAJO COOPERATIVO, última parte).

Realizaremos el visionado del vídeo que se detalla. Se recomienda verlo dos veces para poder tomar nota en el cuaderno correctamente.

Se adjunta el VÍDEO TUTORIAL NOTAS CORNELL así como la PLANTILLA que servirá de guía.

Antes de comenzar a tomar notas en el cuaderno, es importante que revises cómo será la RÚBRICA (accede al enlace o echa un ojo a la imagen)

ACTIVIDAD 14. INVESTIGACIÓN POR EL EQUIPO DE BIÓLOGOS.

En este actividad trataremos de llevar a cabo un estudio acerca de la propagación del coronavirus.

Se plantea el siguiente supuesto:

DÍA 1. Hay I CONTAGIO.

DÍA 2. Hay III CONTAGIOS nuevos.

DÍA 3. Hay IX CONTAGIOS nuevos.

DÍA 4: Hay XXVII CONTAGIOS nuevos.

Responde a las preguntas:

1- ¿Cómo relacionamos los nuevos contagios con una potencia? ¿de qué base?

2- Realiza un dibujo de la propagación del virus.

3- ¿Qué número de contagios habrá el 6º día? Indícalo en número romanos.

4- Realiza una pequeña investigación acerca de la realidad en la propagación de el coronavirus y resúmelo en un máximo de 10 líneas.

La calificación será la obtenida en la corrección individual de la actividad.

ACTIVIDAD 13. MANIPULANDO POTENCIAS.

Detalle de la actividad:

* Cada una de las pirámides simboliza un número, una base. A medida que se apilan dichas bases (una encima de la otra) aumenta el exponente:

Si esta base (con un color determinado que la identifica con un número) está sola, su exponente es 1, si dicha pirámide se superpone con otra de igual color, se interpreta que se está elevando a 2, si se superpone por una tercera, se eleva a 3,...

* Estudiaremos las propiedades de la multiplicación y división de la siguiente forma:

Para representar una multiplicación de varias potencias, tenemos que apilar las piezas de los colores correspondientes. Multiplicaciones;
Como la multiplicación es conmutativa, podemos colocar las piezas en el orden que queramos.

Para representar una división de varias potencias, colocamos en el centro la pieza negra que equivale a la barra de fracción. Por encima, añadimos las piezas de los colores correspondientes a los términos del numerador y, por debajo, las de los términos del denominador.

Los pasos a dar son los siguientes::

Realizar las siguientes operaciones:

La calificación será la grupal, se tomará nota de los ejercicios propuestos y el resultado.

Completada

Completada

Completada

Completada

Completada

Completada

Completada

Completada

Completada

¡Enhorabuena has completado todas las misiones!

¡Respuesta incorrecta!

Volver a empezar

¡ENHORABUENA!

Volver al inicio

Maestro/a de los Naturales

Para conocer tu valoración sobre el Paisaje de Aprendizaje realizado, necesitamos un último paso.

Entra en el link que se detalla y complétalo con total libertad, los cuestionarios son anónimos.

Una vez esté completo, realiza una simple o operación que te devolverá el número de taquilla en la que se encuentra tu birrete:

Colegio Árula (Alalpardo-Madrid)

Localización
Tania Aparicio López

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HARRY POTTEN Y LAS RELIQUIAS DE LOS NATURALES

# data[].attributes.attachment_link.description
¿En qué consiste HARRY POTTEN y las Reliquias de los Números Naturales? Estudiaremos los Números Naturales convirtiéndonos en Harry Potten y avanzando por las tres Misiones propuestas. Al final de cada misión conseguiremos cada una de las tres reliquias.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El joven estudiante Will Byers del Instituto de Secundaria de Hawkins ha desaparecido misteriosamente. Gracias a sus amigos Mike, Lucas y Dustin, se sabe que puede estar atrapado en una dimensión alternativa llamada "Upside-Down". Junto a ellos, una joven con poderes telequinéticos a la que todos llaman Eleven, trata de encontrarle.
Tu objetivo en esta unidad es ayudar a salvar a Will y cerrar el portal a la otra dimensión. Para ello, tendrás que superar las pruebas que encontrarás en el mapa de misiones; tus conocimientos sobre los Sistemas de Representación serán fundamentales para poder superar las fases, así que no te demores, y ¡estudia! 2 3 4 5 6
Cuidado, porque hay peligros que aún no imaginas...

Si has elegido esta opción, tu trabajo será realizar un video-tutorial explicando el procedimiento para realizar dibujos en perspectiva caballera paralela y caballera militar.
Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 6.
Emplea los recursos del portal Mongge para realizar los ejercicios de perspectiva caballera en tu ordenador o iPad y la herramienta Screencast-O-Matic para grabar tu pantalla mientras explicas el procedimiento.

*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje
Parece que tus respuestas al cuestionario han convencido al equipo de amigos, de modo que te dejan formar parte del escuadrón de búsqueda. No obstante, te recomiendan encarecidamente que amplies tus conocimientos y te pongas al día antes de iniciar la misión.
screencast-O-Matic

Te toca ahora aprender a diferenciar los sistemas de representación y cómo ha evolucionado la representación del espacio tridimensional a lo largo de la historia del arte.
Una vez hayas visto el video, vuelve al mapa y elije una de las misiones optativas de este nivel (elige una de las dos bicis aparcadas junto al instituto). Algo extraño está sucediendo en la casa de Will Byers. Su madre, Joyce, ha cubierto las paredes de las habitaciones luces navideñas, con la extraña fijación de que su hijo se está intentando comunicar con ella. Aunque al principio creíais que se había vuelto loca, acabáis de presenciar cómo las luces de las lámparas se encendían respondiendo a las preguntas de Joyce.
VIDEO 1: Representación de la perspectiva en la historia
¿Conseguiréis establecer comunicación con Will?
Por tanto, accedéis a ayudarla. Inventáis un sistema de comunicación pintando las letras del abecedario en la pared, otorgando a cada letra una bombilla...

Lee atentamente la presentación sobre la evolución de los gráficos de los videojuegos a lo largo del tiempo y observa las imágenes. Identifica los sistemas de representación que conoces en las capturas que se presentan.

Ahora, debate con el grupo de clase cuál será la temática del videojuego que váis a diseñar colectivamente, el aspecto visual y sus características generales.

Empleando la plantilla isométrica adjunta, diseña y dibuja un escenario que se adapte a los objetivos marcados por el grupo. Trata de aportar creatividad, esfuerzo y sobre todo, crea algo que te entusiasme.

Después digitaliza tu dibujo en esta plataforma.

Propón una música ambiental que se aplicaría a tu escenario si el juego llegase a desarrollarse. Utiliza las plataformas de sonidos y música de uso libre para seleccionar la música ambiental. Puedes emplear cualquierra de las siguientes plataformas:

Una vez hayas terminado, vuelve al mapa y escoge entre las misiones optativas de este nivel (la bici roja de Will o el cassette).
Esta es una misión obligatoria que debes superar si quieres establecer comunicación con Will. Esta comunicación será determinante para poder encontrarle, ya que de momento no sabéis nada de su localización. Tus tareas son:

*Misión Obligatoria - 12% de la puntuación total del paisaje
Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 4.
Si has elegido esta opción, tu misión consiste en realizar los ejercicios sobre perspectiva isométrica interactivos AQUÍ.
Acabas de llegar a Hawkins tras averiguar que ha habido una desaparición y un paisano te recomienda dirigirte al Instituto de Secundaria de Hawkins, donde estudian Mike, Dustin y Lucas, los amigos de Will. El Director del Instituto acaba de anunciar por megafonía que Will Byers ha desaparecido. Te has ofrecido a los amigos de Will para ayudarles a encontrarle. Pero te proponen una prueba para ver si eres apto para la misión. ¿Qué sabes de los sistemas de representación?
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Para comenzar esta aventura, necesitamos comprobar si eres la persona adecuada para la misión. Para ello, accede a Kahoot:https://kahoot.it/ e introduce el código 961223. Contesta a las preguntas que encontrarás en el cuestionario.

Veamos si estás preparado...

Una vez hayas terminado, vuelve al mapa y dirígete al Instituto.
En el nivel 1 has demostrado que tienes madera de detective. En este segundo nivel, estáis siguiendo el rastro de Will por aquellos lugares que sabéis que ha frecuentado recientemente. El día que desapareció (el 6 de noviembre de 1983), Will había estado con sus amigos jugando a Dragones y Mazmorras en casa de Mike, desde 10 de la mañana hasta las 8 de la tarde. Concluída la partida, Will, como los otros amigos, cogió su bici y emprendió el camino a casa. Esta fue la última vez que se vio a Will antes de su desaparición. Siguiendo esta información, os dirigís al bosque en donde Will se alejó de sus amigos camino de su casa, tratando de encontrar alguna evidencia. ¿Qué sabes del Sistema Diédrico?
*Misión Voluntaria - 3% de la puntuación total del paisaje

Como sabes por sus amigos y familiares, Will es un excelente dibujante, con habilidades muy por encima de las propias de su edad; para entender más sobre su personalidad y sus extraños dibujos, debes familiarizarte con el sistema diédrico, un método de representación del espacio tridimensional que puede darte pistas sobre Will.
Una vez lo has visto, vuelve al mapa y dirígete a la cabaña de Will - "Castle Byers". Habéis superado la fase 1 y por tanto los dos primeros niveles. ¡Váis por buen camino! Las pistas encontradas en la cabaña os llevan directamente a la casa de Will. Por el camino, os encontráis con Joyce, su madre y con Jonathan, su hermano mayor. Os hablan de extraños sucesos que están teniendo lugar en la casa y de unos inquietantes dibujos realizados por Will. Para descifrar el contenido de estos dibujos, necesitas ampliar tus conocimientos sobre los sistemas de representación, en este caso sobre la perspectiva isométrica.
Visualiza el video: Fundamentos del sistema diédrico
Una vez lo has visto, vuelve al mapa y dirígete a la casa de los Byers. Enhorabuena - ¡Habéis conseguido superar la fase 2 y las misiones de los niveles 3 y 4! Aunque es una gran noticia, entráis en la última fase de la aventura y todo parece complicarse cada vez más. Junto con el Sheriff Hopper, habéis descubierto evidencias de que la rara plaga que descompone los cultivos y que parece haberse extendido a todos los campos del condado, proviene del Laboratorio de Hawkins. Hacia allí os habéis dirigido con la intención de interrogar a los científicos del laboratorio.
Visualiza el video: Perspectiva isométrica

Observa atentamente el gráfico interactivo sobre perspectiva caballera para ampliar tus conocimientos sobre los sistemas de representación y superar las siguientes misiones. Te será útil para desenvolverte dentro del Laboratorio, cuyo trazado es laberíntico.

Una vez lo hayas estudiado, dirígete en el mapa a las probetas y tubos de ensayo del Laboratorio de Hawkins.

Si has elegido esta opción, tu trabajo será elaborar un mapa conceptual donde recojas todos los sistemas de representación y sus características.

Primero, visualiza el video: Sistemas de representación

1. Forma un grupo con otras 2 o 3 personas de clase.

2. Elaborad una lista de los sistemas de representación y las características de cada uno.

3. Elegid una de las siguientes plataformas Bubblo GoConqrpara recoger en un mapa conceptual la información.

Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 2.
Un mapa conceptual es una representación gráfica de un tema a través de la esquematización de los conceptos que lo componen. Estos conceptos se organizan de forma jerárquica dentro de figuras geométricas como recuadros, que se conectan entre sí a través de líneas y palabras de enlace. Un mapa conceptual es una herramienta que nos permite organizar y comprender ideas de manera significativa.

*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Si has elegido esta opción, tu trabajo será componer una canción en tono de rap en la que se describan las características de los sistemas de representación.

Primero, visualiza el video: Sistemas de representación

1. Forma un grupo con otras 2 o 3 personas de clase.

2. Elaborad una lista de los sistemas de representación y las características de cada uno.

3. Elegid una melodía o componedla empleando los instrumentos musicales a vuestra disposición en la app GarageBand en vuestros iPads.

4. Escribid la letra de la canción y grabadla, empleando la app GarageBand o cualquier otra app que os resulte útil.

Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 2.
Después:
Os habéis reunido con Jonathan Byers, el hermano mayor de Will, tratando de conseguir más datos. Os habla de lo culpable que se siente por no haber estado cuidando de Will la noche que desapareció. Entre los datos que os aporta, os menciona una cinta que lle graba a Will con sus canciones favoritas, entre ellas, la canción "Should I Stay or Should I go", del grupo Clash. Recientemente en casa de los Byers la radio se ha encendido varias veces sola y ha sonado esta canción, por lo que tanto Joyce como Jonathan sospechan que tiene algo que ver con la desaparición de Will...
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje
Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 4.
Si has elegido esta opción, tu misión consiste en realizar las Fichas de ejercicios sobre perspectiva isométrica. Descarga las fichas AQUÍ y completa la tarea.
Cuando estáis casi a la entrada del Laboratorio de Hawkins, Eleven reconoce el lugar y os cuenta que fue ella quien abrió accidentalmente el portal; teme volver a ese lugar, por lo que se niega a entrar con vosotros y os advierte de que no os dejarán entrar. Casualmente véis entrar a soldados en el Laboratorio, lo que no augura nada bueno. Hopper sugiere merodear en los alrededores para tratar de entrar por alguna otra entrada. Intentáis colaros, pero pronto os detienen... El Doctor Brenner, el científico que dirige el Laboratorio, os interroga...
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Analizar el dibujo de Escher que se te entrega en clase y los ángulos que forman los ejes x, z e y para determinar qué sistema de representación se ha usado.

Diseñar una figura imposible de tu propia invención inspirada en las obras de Escher empleando la perspectiva caballera paralela. Representarla en el bloc de dibujo.

Finalizarla a color, empleando lápices de colores.

Una vez hayas terminado y entregado la tarea, vuelve al mapa y escoge una entre las misiones optativas de este nivel (el walkie-talkie o la llave).
Esta es una misión obligatoria que debes superar para avanzar en la búsqueda. Tus tareas son:
Todo se está complicando bastante en el misterio de la desaparición de Will: una niña con poderes telekinéticos, eventos paranormales en la casa de Will... el escuadrón de búsqueda ha decidido pedir ayuda al sheriff the Hawkins, de modo que os dirigís a su casa. El sheriff Hopper os muestra algunos indicios de que algo raro está pasando en Hawkins. Tiene sospecha acerca del caso de un campo de cultivo en descomposición. Os pide colaboración para elaborar unos dibujos y fotografías del terreno.
*Misión Obligatoria - 12% de la puntuación total del paisaje

Ver el video Cómo dibujar una ciudad en perspectiva cónica oblicua.

Buscar y seleccionar en el espacio exterior una localización adecuada para realizar la actividad. Tener en cuenta que se debe dibujar una perspectiva cónica de dos o tres puntos de fuga.

Tomar una fotografía de la vista seleccionada.

Esbozar a lápiz una perspectiva cónica de varios puntos de fuga del paisaje urbano seleccionado en el bloc de dibujo.

Valorar el resultado del dibujo en base a los criterios de evaluación establecidos para la actividad, y corregir si es necesario los posibles errores.

Aplica un poco de sombreado en algunas zonas para reforzar la sensación de profundidad y dar a tu dibujo un aspecto más realista. Emplea lápiz 3B para ello.

Una vez hayas terminado, vuelve al mapa y escoge entre las misiones optativas de este nivel (la placa de sheriff o el sombrero).
Esta es una misión obligatoria que debes superar para avanzar en la búsqueda. Tus tareas son:

*Misión Obligatoria - 12% de la puntuación total del paisaje

Si has elegido esta opción, tu trabajo será llevar a cabo el experimento "La Ventana de Leonardo".

Ver el VIDEO: Conceptos fundamentales de la perspectiva cónica.

Buscar y seleccionar dentro del centro educativo una localización adecuada desde donde se identifique una perspectiva cónica frontal.

Emplear los materiales sugeridos (rotuladores permanentes, hoja de acetato, cinta de carrocero) para calcar la vista del patio y/o de la ciudad visible a través de las ventanas del centro (pasillos, aula, etc.), tratando de emplear el sistema cónico.

Relacionar de una forma inmediata la visión real con la representación de dicha realidad en el formato plano.

Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 5.
Primero, lee detenidamente el documento La Ventana de Leonardo. Tus tareas son:

*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Si has elegido esta opción, tu trabajo será dibujar piezas de tetrix en perspectiva cónica frontal.

Ver el VIDEO: Conceptos fundamentales de la perspectiva cónica.

Escoger al menos cinco piezas geométricas del juego Tetrix y representarlas en perspectiva cónica frontal en el bloc de dibujo.

Finalizar las piezas coloreando con lápices de color, representando las caras frontales de color más intenso que las caras laterales de la pieza.

Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 5.
Tus tareas son:
Hay tres fases que debes superar para salvar a Will:
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Fase 1 (amarilla) - Contactando con Will. Se consigue pasar cuando hayas superado las misiones de los niveles 1 y 2

Fase 2 (naranja) - Un portal en el bosque . Se consigue pasar cuando hayas superado las misiones de los niveles 3 y 4

- Hawkins Lab: Cerrar el portal. Se consigue pasar cuando hayas superado las misiones de los niveles 5 y 6

Ahora, ve al mapa y comienza clicando en el número 1
¿En qué consiste la perspectiva cónica?
Todo lo sucecido en el bosque y en la casa de Will ha sido espeluznante. Está claro que hay un peligro mayor que acecha sobre la ciudad. Debéis descubrir qué hay detrás de estos fenómenos paranormales... Habéis decidido pedir ayuda al Sheriff Hopper. Le mostráis los extraños dibujos que encontrasteis en casa de Wil Byers.

Hopper se detiene en uno de los dibujos y comenta que está realizado en perspectiva cónica. No tenéis ni idea de en qué consiste este nuevo sistema de representación, por lo que os ponéis en marcha para actualizar vuestros conocimientos.
Una vez lo has visto, vuelve al mapa y dirígete a la casa del sheriff Hopper. Habéis conseguido llegar al último nivel: Will está a salvo, pero el portal sigue abierto y el Demogorgon acecha. Aunque ha sido un camino lleno de dificultades y estáis cerca del final, aun queda superar la prueba final para acabar la misión y salvar la ciudad de Hawkins de los peligros de la dimensión alternativa Upside-Down. Para terminar esta misión, debes repasar toda la información que has recabado a lo largo de las tres fases y demostrar tu sabiduría sobre el tema. Sólo así, lograréis derrotar al Demogorgon.
Visualiza el video: Conceptos fundamentales de la perspectiva cónica.

Cuando hayas hecho el repaso general volviendo a visualizar los videos, vuelve al mapa y enfréntate al Demogorgon.

Los Eggos (gofres) son los puntos que puedes conseguir en este paisaje de aprendizaje conformen vayas completando las misiones.

Hay Eggos de miel, cuyo valor es 3.

También puedes conseguir Eggos de fresa, cuyo valor es 5.

Finalmente puedes conseguir Eggos de chocolate, que son los más valiosos y equivalen a 10.

Por cada misión puedes conseguir un máximo de 10 Eggos y son necesarios un mínimo de 15 Eggos para subir de fase o nivel. El máximo que conseguir a lo largo del paisaje son 120 Eggos.

Elige una de las dos actividades optativas (la consola o los dados).

Si eliges esta opción, tu trabajo será elaborar una maqueta de los planos de proyección del sistema diédrico, representado alguna pieza a tu elección.
Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 3.
Primero, visualiza el video: Cómo obtener las vistas diédricas de una pieza
Has llegado a la cabaña de Will : "Castle Byers" un fuerte construido por Will en el bosque, cerca de su casa, cuyo letrero de entrada da la bienvenida a sus amigos. Es un lugar personal en el que Will solía apartarse del mundo para dedicarse a lo que más le gusta: dibujar y leer cómics. Habéis llegado hasta aquí con la intención de encontrar alguna pista que os sirva de información sobre su paradero.
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Econtráis gran cantidad de dibujos de Will, que demuestran sus impresionantes habilidades para representar el espacio tridimensional. Analizáis los dibujos en busca de algún indicio o señal que os permita avanzar en la búsqueda.

Algunos dibujos son intrincados y no conseguís descifrarlos. Para poder comprenderlos mejor, necesitáis aprender a obtener las vistas diédricas.

Primero, visualiza el video: Cómo obtener las vistas diédricas de una pieza
Una vez hayas terminado, vuelve al mapa y elige una de las misiones optativas de este nivel (la consola portátil o los dados de rol).
Ahora, accede a la actividad voluntaria interactiva para obtener las vistas diédricas de las piezas tridimensionales dadas, a través del siguiente enlace: Actividad interactiva

*Misión Voluntaria - 3% de la puntuación total del paisaje

Si has elegido esta opción, tu trabajo será modificar la pieza de madera móvil o el cubo de Rubik que se te dará para crear una pieza única, distinta y original.

1. Elige cuál será el alzado de tu pieza, y márcalo con un gomet.

2. A continuación, en un papel en formato A4, dibujarás las vistas de alzado, perfil y planta de tu pieza.

3. Finaliza el trabajo coloreando con lápices de color.

Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 3.
Primero, visualiza el video: Cómo obtener las vistas diédricas de una pieza
Ha llegado el momento de emplear los poderes telekinéticos de Eleven para cerrar el portal a la otra dimensión. Es la única salida que os queda para deshaceros del Demogorgon finalmente. Debes demostrar y hacer uso de tu inteligencia interpersonal para convencer a los demás miembros del grupo de que debéis marcharos del Laboratorio y dejar a Eleven cerrar el portal, ya que es la única que tiene poder para ello.
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Realizar un muro digital visual con los trabajos realizados durante la unidad didáctica, incluyendo bocetos descartados y empleados, resultado final y reflexiones escritas sobre el proceso creativo, empleando la herramienta Padlet.

Emplear la rúbrica de autoevaluación para evaluar el portfolio propio.

Evaluar el portfolio de los compañeros, valorando los aspectos indicados en la rúbrica de co-evaluación.

Tu tarea consiste en:

*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Si has elegido esta opción, tu trabajo será realizar una infografía explicando el procedimiento para realizar dibujos en perspectiva caballera paralela y caballera militar.
Cuando hayas terminado y entregado la tarea, dirígete en el mapa al nivel 6.
Emplea la plataforma Genial.ly para crear la infografía.

*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje

Ha llegado el momento de emplear los poderes telekinéticos de Eleven para cerrar el portal a la otra dimensión. Es la única salida que os queda para deshaceros del Demogorgon finalmente. Debes demostrar y hacer uso de tu inteligencia interpersonal para convencer a los demás miembros del grupo de que debéis marcharos del Laboratorio y dejar a Eleven cerrar el portal, ya que es la única que tiene poder para ello.

Exponer oralmente con ayuda de una presentación visual los trabajos realizados durante la unidad didáctica, incluyendo bocetos descartados y empleados, resultado final y reflexiones sobre el proceso creativo, empleando la herramienta Genial.ly.

Emplear la rúbrica de autoevaluación para evaluar la presentación propia.

Evaluar la presentación de los compañeros, valorando los aspectos indicados en la rúbrica de co-evaluación.

Tu tarea consiste en:
¡Atención! El Demogorgon ha conseguido cruzar el portal y está cerca de salir del Laboratorio.
*Misión Optativa - 9% de la puntuación total del paisaje
Esta misión es voluntaria, pero si quieres tener más posibilidades de salir exitoso de este último nivel, es muy recomendable que te atrevas a llevarla a cabo.
Rápido, debes demostrar todos tus conocimientos sobre lo que has aprendido a lo largo de esta aventura.

Tu tarea voluntaria consiste en realizar un cuestionario en Quizizz para valorar el nivel de conocimientos que tienes sobre el tema de los Sistemas de Representación.

*Misión Voluntaria - 3% de la puntuación total del paisaje

# data[].attributes.attachment_link.description
El joven estudiante Will Byers del Instituto de Secundaria de Hawkins ha desaparecido misteriosamente. Gracias a sus amigos Mike, Lucas y Dustin, se sabe que puede estar atrapado en una dimensión alternativa llamada "Upside-Down". Junto a ellos, una joven con poderes telequinéticos a la que todos llaman Eleven, trata de encontrarle.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¡DESCUBRE TU CUERPO!

¡BIENVENIDOS AL VIAJE DEL CUERPO HUMANO!A través de este viaje os iréis encontrando con diferentes tipos de juegos, con retos sobre las partes del cuerpo humano. Por ello, tendréis que ir superando cada uno de ellos para conseguir todas las recompensas, éstas serán gotitas de sangre con las que iremos llenando el cuerpo humano.Una vez finalizados los juegos, podréis comprobar qué tipo de recompensa habéis ganado.Ánimo chicos/as ¡A por todas!

3, 2, 1 ... ¡DESPEGAMOS!

Pulsa aquí cuando hayas terminado

Pínchame

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Opción 1: 40 gotitasOpción 2: 60 gotitasOpción 3: 20 gotitasEXTRA: 25 gotitas

¡TU CUERPO!Al principio de los tiempos, ninguna persona conocía de qué estaba formado su cuerpo. Como en cursos anteriores esto lo habéis dado... ¿Aceptáis el reto de decir cuántos huesos tenéis en vuestro cuerpo?Para decir el número de huesos que tienes en tu cuerpo puedes hacer:- Un dibujo, donde pongas el número en grande y alrededor dibujes algunos de éstos.- Puedes hacer una adivinanza para que yo pueda darle solución.- O puedes debatir con otro de tus compañeros y compañeras el número de huesos que tiene el cuerpo humano.RECOMPENSA EXTRA: ¡PSSSS! Tengo una recompensa extra, menciona el nombre de al menos 5 huesos.

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Opción 1: 70 gotitasOpción 2: 100 gotitasOpción 3: 80 gotitasEXTRA: 200 gotitas

¡COMER Y CONTAR, TODO ES EMPEZAR!¿Conocéis a Charlie de la fábrica de chocolate? Sí, ¿verdad?Pues como bien sabéis, Augustus Gloop de tanto comer.... ¡PUM!... explotó.Como no queremos que eso nos pase y así estar bien sanitos y muy muy fuertes, ¿aceptáis el reto de apuntar-contar durante una semana las calorías que consumís en la hora del recreo?Para este reto, podréis elegir entre varias opciones:Anotar durante una semana todas las calorías que consumes en la hora del recreo, en el caso de que no tengan la etiqueta, puedes buscarlo en Internet o dónde te sea más cómodo.Dibujar cantidades de diferentes alimentos que consumes en una semana (en la hora del recreo) y hacer la suma total.Realizar un gráfico con los alimentos que consumes durante una semana en la hora del recreo.RECOMPENSA EXTRA: conseguir no consumir más de 8000 calorías durante una semana.

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FAMA, ¡A BAILAR!Seguro que muchos de vosotros tenéis o conocéis la aplicación Tik-Tok, pues bien, con ella vais a aprender todos los músculos que forman nuestro cuerpo. Para ello, vais a crear:Una coreografía grupal con la canción que más os guste.Hacer simulaciones de alguna coreografía de una canción que os guste.Plantear unos procedimientos antes de realizar la coreografía y crear un vídeo con los procedimientos previos y el resultado final.Una vez creada la coreografía con la canción, tendréis que explicar todos los músculos que habéis puesto en funcionamiento. Se deberá de crear una coreografía grupal en la actividad, con el fin de mover todos los músculos del cuerpo ¡Qué comience el show! Una vez terminada la coreografía, el alumnado tendrá que expresar de alguna manera cuáles han sido los músculos implicados durante el desarrollo de la coreografía.

Opción 1: 100 gotitasOpción 2: 50 gotitasOpción 3: 50 gotitas

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¡VALORAMOS NUESTROS HÁBITOS!Imagina que la empresa Danone se ha puesto en contacto con nuestro cole para que creemos publicidad de hábitos saludables en la vida cotidiana: ejercicio físico, higiene personal y alimentación variada. Por lo tanto, tendréis que:Crear un anuncio sobre los hábitos saludables de vuestra vida cotidiana. El mejor anuncio seguro que saldrá en la tele con vuestro nombre. ¡Usad vuestra imaginación y creatividad!Diseñar carteles publicitarios para colocarlos por todo el centro y así concienciar al resto de compañeros.Si lo aceptas... ¡tendrás una gran recompensa!RECOMPENSA EXTRA: publicar el anuncio en la red social del cole.

Opción 1: 150 gotitasOpción 2: 100 gotitasEXTRA: 50 gotitas

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Opción 1: 200 gotitasOpción 2: 100 gotitas

¡QUE COMIENCE EL SHOW!¿Conocéis el musical de El Rey León? Todas las canciones que se cantan aparecen en la película. Quiero que vosotros hagáis un musical en clase, ¿aceptáis el reto? En este caso, tenéis dos opciones:Podéis crear un musical que hable de cómo funciona el aparato respiratorio.O bien podéis realizar un poema que contenga funciones y palabras relacionadas con el aparato respiratorio.Para la canción, podéis escoger alguna que os guste a todos los miembros del grupo y añadir algunas palabras que formen parte del aparato respiratorio, y por otro lado, para el poema, podéis cada uno de los miembros del grupo hacer una pequeña rima y poco a poco ir formando el poema.

Pincha la regaderapara descubrirla actividad

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NUESTRA MEDICINA¿Sabéis que hay plantas curativas? Si no sabéis cuáles son, tendréis que realizar una búsqueda en el medio que prefiráis. Posteriormente, ¡te podréis convertiros en un grandes farmacéuticos y crear vuestra propia medicina! Además, solo vosotros sabréis qué es lo que cura.Puedes hacer la lista de ingredientes que necesite tu medicina.Puedes crearlo en un frasco para utilizarlo.Puedes mostrar los beneficios que tendría la utilización de tu medicina.

Opción 1: 30 gotitasOpción 2: 50 gotitasOpción 3: 75 gotitas

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SACA LO MEJOR DE MÍ¿Eres consciente de todas las cualidades que tienes? A veces, se nos olvida todo el potencial que tenemos dentro, o, incluso, no lo sabemos. Por ello,vais a buscar una pareja o un compañero/a, os colocaréis uno/a frente al otro/a y diréis lo que queráis:Crear una frase que contenga 4 cualidades positivas de tu compañero o compañera.Diseñar un dibujo de las cosas positivas que te transmita.Decirle a tu compañero o compañera qué cosas te gustaría hacer con él o ella.Si al final de la actividad os abrazáis, se os recompensará.

Opción 1: 100 gotitasOpción 2: 50 gotitasOpción 3: 75 gotitasEXTRA: 10 gotitas

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Nutrición

Relación

Reproducción

LA IMPORTANCIA DE LAS FUNCIONES VITALESLos científicos nos afirman que las funciones vitales son esenciales para mantener la supervivencia. ¿Vosotros creéis o pensáis lo mismo?Te invitamos a que reflexiones sobre ello y lo plasmes en un diario, en el formato que quieras... Debes comprenderlo para poder explicarlo y ponerlo en tu diario. ¡Estimula tu creatividad! Realizar un mural donde mostréis imágenes, conceptos e ideas principales acerca de las funciones vitales.Crear un microrrelato donde se haga hincapié en las funciones vitales, ¡a trabajar la imaginación!

Opción 1: 50 gotitasOpción 2: 75 gotitasOpción 3: 50 gotitas

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¡AL RESCATE!Veo que os gustan las redes sociales, algunos/as tenéis Instagram, Facebook, WhatsApp... pero no conocéis como hacer los primeros auxilios, que como comprenderéis, es mucho más importante, ya que podéis salvar la vida de una persona. Pero bueno... ¡vamos a hacer un mix! Para ello, tenéis aquí cómo se realiza y os toca ponerlo en práctica:Con alguna persona de vuestra casa, amigo o simplemente algún muñeco (cada uno/a elige lo que quiera), grabar un vídeo y subirlo a la red. ¡Podéis sentiros médicos, enfermeros o socorristas!En una presentación, puedes poner los nombres de las maniobras que se suelen hacer para salvar a otras personas.Da información a familiares y realiza un pequeño cuestionario para saber si han comprendido lo que le has explicado.

Opción 1: 150 gotitasOpción 2: 125 gotitasOpción 3: 150 gotitas

1

De 0 a 400 GOTITAS DE SANGRE:lo has conseguido, sigue dando lo mejor de ti para alcanzar el siguiente nivel, ¡ánimo!

2

De 401 a 1000 GOTITAS DE SANGRE:has trabajado muy bien, aunque con un poco de más esfuerzo lograrás el nivel 3, ¡tú puedes!

3

De 1001 a 1700 GOTITAS DE SANGRE:estas a punto de conseguirlo, ¡no te rindas ahora!

4

De 1701 a 2365 GOTITAS DE SANGRE: ¡¡lo has conseguido!! ENHORABUENA

Pincha en cada unode los númerospara conocer el nivvelen el quete ecuentras

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PAISAJE DE APRENDIZAJE by paualgaba96 on Genially

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¡DESCUBRE TU CUERPO! ¡BIENVENIDOS AL VIAJE DEL CUERPO HUMANO!A través de este viaje os iréis encontrando con diferentes tipos de juegos, con retos sobre las partes del cuerpo humano.

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U.D. EL AGUA INFANTIL 5 AÑOS

﻿AGUA AAGU GUAA GAUA UGAA AUGA AGUA ﻿LA PALABRA DE ARRIBA ES LA CORRECTA. ELIGE ENTRE LAS DE ABAJO, LA QUE PONE "AGUA" LUEGO PRACTICA CON LOS LETREROS DE LA CLASE HASTA QUE APRENDAS A ESCRIBIR TÚ SOLO, LA PALABRA.

VISUALIZA LOS VÍDEOS CON ATENCIÓN. LUEGO ESCUCHA LAS EXPLICACIONES DE LA PROFE Y APRENDE ESTAS 3 PALABRAS:

LOS ESTADOS DEL AGUA LOS ESTADOS DEL AGUA 2

https://youtu.be/S-PTa20NNrI

APRENDE ESTAS DOS CANCIONES https://youtu.be/09_UN_bWrTk https://youtu.be/qBS_L0lnH64

AL COMENZAR A TRABAJAR LA UNIDAD, TENDREMOS PREPARADOS BITS RELACIONADOS CON EL TEMA DEL AGUA: FUENTE, RÍO, MAR, GRIFO CON AGUA, NIÑO EN EL BAÑO, CASCADA....PREPARAREMOS UN BIT CON LA PALABRA AGUA.

DURANTE UNA SEMANA ENTERA, TRAS LA ASAMBLEA, ENSEÑAREMOS A LOS ALUMNOS LOS BITS NOMBRANDO LO QUE REPRESENTA CADA UNO DE ELLOS. AL LLEGAR AL BIT DE LA PALABRA, LA LEEREMOS Y DIREMOS CÓMO SE LLAMAN CADA UNA DE LAS LETRAS QUE FORMAN LA PALABRA AGUA.

HAREMOS 8 LETREROS PLASTIFICADOS CON LA PALABRA "AGUA" ESCRITA.

DURANTE ESA SEMANA, CADA ALUMNO ESCRIBIRÁ LA PALABRA AGUA EN UN FOLIO, AL MENOS DOS VECES EN DÍAS DIFERENTES. LA PODRÁN ESCRIBIR CUANDO TERMINEN OTRAS TAREAS DE LECTOESCRITURA Y ANTES DE IR A LOS RINCONES DE JUEGO.

DURANTE LA SEGUNDA SEMANA, EL DÍA QUE EL PROFESOR CONSIDERE CONVENIENTE, DAREMOS A TODOS LOS NIÑOS UNA HOJA EN BLANCO Y ESCRIBIRÁN LA PALABRA AGUA SIN EL CARTEL DELANTE. LUEGO COLOCAREMOS EL BIT GRANDE EN LA PIZARRA Y LOS NIÑOS AUTOEVALUARÁN SU ACTIVIDAD.

A. ACTIVIDAD INTRODUCTORIA: CUENTO "EL SEÑOR EMBALSE Y LA LLUVIA" DISPONIBLE EN CANAL EDUCA. https://www.canaleduca.com/wp-content/uploads/2016/02/Activate-por-el-agua.pdf

EXPLICAREMOS A LOS NIÑOS EL CONCEPTO DE PANTANO, PARA QUÉ SIRVE Y MOSTAREMOS EN LA PIZARRA DIGITAL FOTOGRAFÍAS DE PANTANOS Y PRESAS.

ANIMAREMOS A LOS NIÑOS A QUE INDIQUEN DE DÓNDE PROCEDE DICHO AGUA. (LLUVIA-RÍO)

LES IREMOS LLEVANDO A LA IDEA DE QUE EL AGUA DE NUESTROS GRIFOS PROVIENE DE DICHOS PANTANOS.

B. A LOS 2 Ó 3 DÍAS LES MOSTRAREMOS FOTOS ACTUALES SOBRE CÓMO ESTÁN LOS PANTANOS EN NUESTRO PAÍS EN ESTOS MOMENTOS.

LANZAMOS UNA PREGUNTA: ¿QUÉ PODEMOS HACER PARA NO MALGASTAR EL AGUA Y QUE NOS DURE MÁS TIEMPO?

EL PROFESOR ANOTARÁ LAS RESPUESTAS DE LOS ALUMNOS Y ELABORARÁ UNA CARTA DONDE APAREZCAN REFLEJADAS DICHAS RESPUESTAS.

LOS ALUMNOS LLEVAN DICHA CARTA A CASA PARA QUE HABLEN CON SUS PAPÁS SOBRE ESTE TEMA. https://youtu.be/cyZQSmCrTM0

EN LA ASAMBLEA PROPONEMOS A LOS NIÑOS CÓMO SE PUEDE MEDIR EL AGUA.

ANOTAMOS LAS RESPUESTAS: UN VASO, UNA BOTELLA, UN FRASQUITO...

EL PROFESOR MOSTRARÁ A LOS ALUMNOS UN CUENTAGOTAS. LES PREGUNTARÁ SI SABEN LO QUE ES Y PARA QUÉ SE UTILIZA, SI LO HAN USADO ALGUNA VEZ.......

EL PROFESOR COGERÁ AGUA DE UN VASO Y TODOS CONTAMOS HASTA 15 A LA VEZ QUE LAS GOTITAS VAN CAYENDO EN OTRO RECIPIENTE.

REPETIREMOS LA ACTIVIDAD A LO LARGO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA DEL AGUA, CONTANDO HASTA 16,17,18,19,20........

EN EL RINCÓN DEL AGUA, TENDREMOS PLATITOS, CUENTAGOTAS, Y FRASQUITOS DE AGUA PARA QUE LOS NIÑOS REPITAN LA ACTIVIDAD CUANDO PASEN POR DICHO RINCÓN.

HAREMOS 3 EQUIPOS. CADA EQUIPO DISPONDRÁ DE DOS BARREÑONES, UNO CON AGUA Y OTRO CON CUBITOS DE HIELO. EN LOS BARREÑONES CON AGUA COLOCAREMOS DIFERENTES OBJETOS: BARQUITO, JABÓN DE PASTILLA, CORCHOS, MONEDAS.....CERCA DEL BARREÑÓN CON HIELOS, COLOCAREMOS UNOS PLATOS DE PLÁSTICO Y UNAS TAZAS PARA QUE LOS NIÑOS PUEDAN COLOCAR LOS HIELOS EN ESTOS RECIPIENTES.

EXPLICAREMOS A LOS NIÑOS LA ACTIVIDAD: CADA EQUIPO CUENTA CON 15 MINUTOS PARA MANIPULAR EL AGUA Y LOS HIELOS DE LA FORMA QUE CONSIDERE OPORTUNA SIEMPRE QUE SE HAGA CON CUIDADO Y SIN MOLESTAR A OTROS.

CUANDO HAYA PASADO EL TIEMPO, LOS NIÑOS SE SECAN LAS MANOS Y NOS VAMOS A LA ASAMBLEA. ALLÍ ESTABLECEREMOS CON ELLOS UN DIÁLOGO DONDE CADA UNO CUENTA LO QUE HA HECHO.

TRAS LA EXPRESIÓN DE SUS VIVENCIAS, LANZAMOS LAS DOS PALABRAS: "SÓLIDO" Y "LÍQUIDO" NOS DAREMOS CUENTA DE QUÉ NIÑOS CONOCEN YA ESTOS CONCEPTOS Y LOS REMARCAREMOS VARIAS VECES PARA QUE TODOS ADQUIERAN DICHOS CONCEPTOS, INTENTANDO DE FORMA SENCILLA EXPLICAR LAS DIFERENCIAS FUNDAMENTALES ENTRE AMBOS ESTADOS.

EL PROFESOR LLEVA AL AULA UN CUBO DE COLOR ATRAYENTE Y DIBUJA SOBRE ÉL UNA CARA. EL CUBO REPRESENTA AL SEÑOR EMBALSE DEL CUENTO UTILIZADO EN LA ACTIVIDAD NÚMERO UNO.

EXPLICARÁ A LOS NIÑOS, QUE CON LA COLABORACIÓN DE TODOS, LLENAREMOS NUESTRO EMBALSE CON EL AGUA QUE NOS SOBRE DE LOS VASOS QUE LOS NIÑOS TIENEN EN EL AULA. CUANDO VAYAN A BEBER AGUA, LA QUE NO TERMINEN, LA ECHARÁN EN EL SEÑOR EMBALSE.

VEREMOS TODOS LOS DÍAS CÓMO EL CUBO SE VA LLENANDO. SI TENEMOS SUERTE Y LLUEVE DURANTE ESOS DÍAS, SACAREMOS EL CUBO AL PATIO Y COMPROBAREMOS CÓMO EL CUBO AUMENTA DE NIVEL.

CUANDO EL EMBALSE ESTÉ BASTANTE LLENO, USAREMOS EL AGUA PARA REGAR LAS PLANTAS QUE TENEMOS AL LADO DEL AULA.

EL PROFESOR PREPARA HOJAS DE DIBUJO QUE SEAN ALGO GRUESAS Y RUGOSAS.

DOS O TRES HORAS ANTES DE HACER LA ACTIVIDAD, LAS METE TODAS EN UN BARREÑÓN DE AGUA GRANDE.

CUANDO VAYAMOS A REALIZAR LA ACTIVIDAD, LAS SACA CON CUIDADO Y DA UNA A CADA NIÑO. EN LAS MESAS, HABRÁ PLATITOS CON TÉMPERAS DE DIFERENTES COLORES ALGO DILUÍDOS Y EN CADA PLATITO, UN CUENTAGOTAS.

LA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS ALUMNOS COJAN CON EL CUENTAGOTAS PINTURA Y LA DERRAMEN A CIERTA ALTURA SOBRE EL PAPEL MOJADO GOTA A GOTA.

VEREMOS CÓMO EL COLOR DE EXPANDE A LO LARGO DE LA HOJA DEBIDO A LA PRESENCIA DEL AGUA, CREANDO FORMAS IMPREDECIBLES EN FUNCIÓN DE LA ALTURA, CANTIDAD DE PINTURA, Y CANTIDAD DE COLORES QUE LOS NIÑOS UTILICEN.

DEJAREMOS SECAR LAS OBRAS Y HAREMOS UNA EXPOSICIÓN.

PODEMOS JUGAR A VER FORMAS, ANIMALES, FLORES..MIENTRAS CONTEMPLAMOS LAS OBRAS.

ACTIVIDAD INICIAL: CONTAREMOS A LOS NIÑOS EL CUENTO "EL MONSTRUO DE COLORES" DE ANNA LLENAS. EL PROFESOR HARÁ UNA ADAPTACIÓN LIBRE DEL CUENTO DONDE EL MONSTRUO VAYA EXPERIMENTANDO LAS SENSACIONES QUE TRATA EL LIBRO, PERO EN RELACIÓN A EXPERIENCIAS QUE EL MONSTRUO TUVO CON EL AGUA. POR EJEMPLO: UN DÍA EL MONSTRUO OYÓ LLOVER MUY FUERTE, HABÍA TRUENOS....Y SINTIÓ MUCHO MIEDO. (SE PUSO DE COLOR....NEGRO)

EN ASAMBLEA, EL PROFESOR MOTIVA A LOS NIÑOS A EVOCAR EXPERIENCIAS QUE HAYAN TENIDO CON EL AGUA: UNA SITUACIÓN PELIGROSA EN EL MAR, UNA SITUACIÓN DE JUEGO Y ALEGRÍA, UNA SITUACIÓN DE ENFADO RELACIONADA CON EL AGUA (ME MOJARON Y ME ENFADÉ, POR EJEMPLO), ETC. EL PROFESOR INTENTARÁ QUE SE EXPRESEN EMOCIONES DIVERSAS COMO MIEDO, ENFADO, ALEGRÍA, CALMA....

CADA NIÑO PLASMARÁ EN UN DIBUJO PROPIO AQUELLA EXPERIENCIA CON EL AGUA QUE MÁS RECUERDA Y EL PROFESOR ANOTARÁ EN DICHO DIBUJO, LA EMOCIÓN QUE CADA NIÑO HA INTENTADO REFLEJAR.

A. EN DIFERENTES MOMENTOS DE LA UNIDAD, PONDREMOS ESTOS FRAGMENTOS MUSICALES PARA QUE LOS NIÑOS DISCRIMINEN DISTINTOS SONIDOS DEL AGUA DENTRO DE LA NATURALEZA, Y APRENDAN CANCIONES INFANTILES RELACIONADAS CON EL TEMA TRABAJADO. - B. MIENTRAS SUENA LA MÚSICA DE "CASCADAS Y RÍO", HACER UNA ACTIVIDAD DE RELAJACIÓN PINTANDO EN UN FOLIO DINA 3, LO QUE NOS VA SUGIRIENDO LA MÚSICA. EXPLICARLO DESPUÉS AL RESTO DE LOS COMPAÑEROS. OLAS LLUVIA CASCADAS Y RÍO

EL SEÑOR EMBALSE Y LA LLUVIA En un lugar no muy lejano había un espacio enorme entre dos grandes montañas donde se acumulaba muchííííísima agua. Era un lugar muy bonito, que los aldeanos de los pueblos vecinos conocían como Sr. Embalse. El Sr. Embalse siempre estaba lleno de agua, y en lugar de una boca tenía un gran muro de piedra. El Sr. Embalse guardaba toda esa agua para que los niños de las ciudades cercanas pudieran utilizarla en sus casas, y sólo abría su gran boca para dejar salir el agua cuando estaba muy muy lleno y se podía desbordar. (Pregunta a los alumnos si conocen algún lugar así.) El Sr. Embalse estaba rodeado de árboles, plantas y muchos animales, como Denís, el águila pescadora. (Pregúntales si saben cómo vuela un águila y que lo escenifiquen con los brazos.) Un día de finales de verano Denís volaba, como todos los días, por encima de las aguas del Sr. Embalse: (hacer como si volaran como un águila, abriendo los brazos) - ¡Buenos días, Sr. Embalse! - Buenos días, Denís, ¿cómo va el vuelo? - Muy bien, pero desde aquí arriba estoy viendo que últimamente ¡tienes menos agua! ¿te encuentras bien, Sr. Embalse? - ¡Eso me temía, Denís! Desde hace semanas noto que estoy más vacío. - ¿Y eso por qué será, Sr. Embalse? - Pues no estoy seguro, Denís. Yo me lleno con agua de la lluvia y en verano ya sabemos que llueve poco, pero este año algo está pasando, porque me estoy vaciando ¡muy rápido! - Mmmm... Si le parece, voy a sobrevolar las ciudades que hay más abajo a ver si veo algo raro, porque ¡esto no es normal! (Haz como que vuelas como un águila, abriendo los brazos.) Montaña abajo había una ciudad donde vivían Pablo y Raquel. Denís, con su elegante vuelo, se acercó a la ciudad y observó muchas cosas interesantes. Después, volvió y le contó al Sr. Embalse lo que había visto con todo detalle: - Hola, Denís; dime, ¿qué has visto?, ¿algo sospechoso? - Hola; pues he visto que había varias personas que estaban regando el césped con grandes mangueras. (Haz el gesto de regar las plantas con una manguera.) - ¡Qué me dices, Denís! ¡Si riegan con mangueras gastan mucha de mi agua! - Eso no es todo, también vi a unos niños jugando y mojándose con las fuentes de los parques. (Gesto de salpicarse con agua de una fuente.) - Guau, ¡qué divertido!, pero ¡se gasta mucha agua! - Y en algunas cocinas lavaban los platos dejando el grifo siempre abierto, y algunos niños también dejaban los grifos abiertos cuando se lavaban las manos. (Gesto de lavar los platos y de lavarse las manos.) - ¡Vaya! ¡Esos deben ser los motivos por los que me estoy vaciando tan rápido! Se está gastando mucha agua, este año. ¡Algo habrá que hacer! Casualmente, Pablo y Raquel estaban de vacaciones cerca del Sr. Embalse y decidieron ir a visitarlo. Al verlo tan vacio, le preguntaron: - ¿Qué te pasa? (Los alumnos repiten la pregunta.) - Sr. Embalse, ¿de dónde viene el agua que tienes? (Los alumnos repiten la pregunta.) - Toda el agua que veis aquí es agua de la lluvia y del deshielo. Este año ha nevado y llovido poco, y me ha dicho el águila que las personas estáis gastando mucha agua para regar o jugar, e incluso que estáis dejando los grifos abiertos mientras os laváis las manos y los platos. ¡Y yo no tengo tanta agua! (Pregunta a los niños cómo gastan el agua en sus casas y el colegio.) - Pero, ¿qué podemos hacer nosotros, Sr. Embalse? - Uff... ¡mucho! Vosotros y todas las familias podéis hacer muchas cosas para gastar menos agua y que no me vacíe tan rápido. - ¡Yo no sé qué hacer para gastar poca agua! -dice Pablo. (Pregunta a los niños si se les ocurren algunas cosas que puedan hacer para gastar menos agua: "si me lavo las manos con jabón, el grifo lo tengo que dejar...", "si me cepillo los dientes, el grifo lo tengo que dejar...", "si voy a beber agua, ¿tengo que llenar el vaso hasta arriba?", etc.) - Pablo y Raquel y todos vosotros tenéis que aprender a usar mejor el agua. (Repasa las acciones que han aprendido.) Al cabo de unos días, el águila Denís volvió a volar sobre el Sr. Embalse: - ¡Hola, Sr. Embalse! ¡Ahora tiene mejor aspecto! - ¡Claro! Gracias a mis amigos Raquel y Pablo y a todos vosotros, que sabéis lo importante que es usar solo el agua que necesitamos, no me estoy vaciando tan rápidamente. - ¡Ahora solo falta que caiga una gran lluvia para volver a estar lleno de agua! (Para terminar, invita a los niños a hacer el sonido de la lluvia.)

﻿ESCUCHA CÓMO SUENAN LAS GOTAS DE AGUA. GOTAS 2 GOTAS 1

CAILLOU AHORRA AGUA CONSEJOS PARA AHORRAR AGUA ﻿OBSERVA Y ESCUCHA LOS VÍDEOS PARA APRENDER A AHORRAR AGUA.

https://youtu.be/rMwQS0O1_IE https://youtu.be/Z_fEKap24wU

﻿Si has ahorrado agua y colaborado a llenar el embalse de la clase, has ganado esta insignia.

﻿Por haber hecho un trabajo abstracto tan bonito con el agua y el cuentagotas, te mereces esta bandera. El palito se lo pondrás tú solo, con la ayuda de la profe. ﻿ ENHORABUENA

﻿Si has llegado hasta aquí, debes pasar al siguiente paisaje. Allí verás tu certificado, que dice que te has convertido en un experto del AGUA. La profe te lo imprimirá para que se lo enseñes a todo el mundo. ENHORABUENA

HAGO DIBUJOS ABSTRACTOS CON AGUA Y CUENTAGOTAS.

ESCRIBO LA PALABRA "AGUA"

SÉ LO QUE ES UN EMBALSE Y PARA QUÉ SIRVE.

DESCUBRO SONIDOS DEL AGUA EN DIFERENTES MÚSICAS.

SÉ EXPRESAR EMOCIONES QUE ME PROVOCA EL AGUA

AHORRO AGUA

SÉ QUE EL AGUA TIENE 3 ESTADOS:SÓLIDO, LÍQUIDO Y GASEOSO.

# data[].attributes.attachment_link.description
U.D. EL AGUA INFANTIL 5 AÑOS ﻿AGUA AAGU GUAA GAUA UGAA AUGA AGUA ﻿LA PALABRA DE ARRIBA ES LA CORRECTA. ELIGE ENTRE LAS DE ABAJO, LA QUE PONE "AGUA" LUEGO PRACTICA CON LOS LETREROS DE LA CLASE HASTA QUE APRENDAS A ESCRIBIR TÚ SOLO, LA PALABRA. VISUALIZA LOS VÍDEOS CON ATENCIÓN.

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¡BIEN HECHO! ?¿Qué instrumentos utilizan los robots para hacer música al final de la película? ¿Qué repercusiones tiene para el medio ambiente reciclar? ¿Algún personaje de la película recicla? Aprende los pasos de baile que hacen los robots al final de la película. Describe cómo es la ciudad donde viven los robots.

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Sierra de loscráneos

PUERTA del tiempo

CUEVA Maravillas

EL TALLER

Sima de loshuesos

Juego del hechicero

Misión 1

Inicio

Misión 3

Misión 2

POBLADO DE LOS KENTA

RÍO DE LA VIDA

LA MADRE VERDE

COSTA DE LOS MUERTOS

FOSA DE LA MEMORIA

NUEVOS MUNDOS

Poblado Kenta

Golfo de Poniente

Cuna de los Sueños

Fosa de Nepto

Remolino de cristal

Praderas de la Vida

Akku viajará por tierras lejanas y se encontrará con otros grupos humanos más avanzados.Para él será difícil entenderlo, ¿se lo explicamos?

Puerta del tiempo

100

Puntos

Vamos a explicarle el período de la prehistoria creando una línea de tiempo donde se aprecien las diferentes etapas y los cambios más importantes.Pulsad en la pestaña lateral "info" para conocer las instrucciones.

1

Ver vídeo

Creación de una línea de tiempo sobre la Prehistoria.En primer lugar debemos ver el vídeo. En él aparece información sobre las etapas en que se divide la prehistoria, las fechas de inicio y final...Utilizamos nuestro cuaderno o una cartulina para crear la línea de tiempo en sentido horizontal.Podemos seguir el modelo que aparece en el vídeo, coloreando las tres grandes etapas en la barra y colocando las fechas en la zona inferior. También se puede decorar con imágenes o dibujos.Por encima de la barra se deben colocar cronológicamente estos acontecimientos de forma aproximada:Invención de la escritura (3500 a. C)Aparición de la agricultura.(10000 a. C)Piedra pulimentada.(8000 a. C)Domesticación del fuego. (500000 a. C)Poblado de Catal Hüyük. (7000 a. C)Arquitectura megalítica.(4000 a. C)

dado virtual

Valle de los Dientes de sable.

Akku se ha encontrado en su camino con los temidos tigres dientes de sable.Solo elazar decidirá este enfrentamiento.Tira un dado de 6 caras o pulsa en el dado virtual.

Si sacáis 1 o 2 puntos perdéis la lucha y se os restan 100 puntos.Si ya habéis comprado el fuegopodéis repetir la tirada para evitar la derrota.Ganáis la lucha con el resto de resultados (3 al 6) y obtenéis 500 puntos extra.Si sacáis 6 puntos y tenéis 1 objeto comprado ganáis 1000 puntos extra.

ZONA DE PELIGRO:

Puntuaciones:

Pulsa para detener el dado y ver la puntuación obtenida. ¡Mucha suerte!

¿En qué se diferenciaban los padres de Akku? ¿Cómo fueron otros de sus antepasados?

Sierra de los cráneos

Con la ayuda de este vídeo, internet o libro, deberemos mostrar a Akku el proceso de hominización.Para ello debemos completar el siguiente cuadro:

300

Puntos

2

El documento enlazado se debe descargar, completar y, al final, recortar por el borde exterior y doblar, a modo de acordeón, de tal forma que la portada tape todo lo demás.

Su curiosidad hace que explore la cueva y descubra una sala decorada con vistosos animales. ¿Qué son esas pinturas?

Cueva Maravillas

Con estos vídeos, enseñaremos a Akku todo lo relativo al arte prehistórico, pero...¿le enseñamos también a "crear" arte de su tiempo?

300

Puntos

3

Pulsad en la pestaña lateral "info" para conocer la tarea.

Arte prehistórico

tipos pinturas

Somos "artistas cavernícolas". El reto consiste en crear un panel de pinturas rupestres (paleolíticas o neolíticas). Mirad los vídeos para conocer los motivos, colores y estilos típicos de estas pinturas. 2. Como soporte se puede usar papel de embalar (color marrón) que previamente arrugaremos para dar sensación de relieve. También podemos pintar pequeños motivos sobre piedras como los cantos rodados de río. 3. Para pintar usaremos témperas de colores y pinceles o incluso, vuestras propias manos (en este caso usad guantes de plástico como los de la fruta de los supermercados para no acabar muy sucios).

dado virtual

Cueva del oso cavernario.

Akku descubre una hermosa cueva, pero no ha sido el único. Es el refugio del enorme oso cavernario que acaba de despertar y ataca para defender lo suyo.Solo elazar decidirá este enfrentamiento.Tira un dado de 6 caras o pulsa en el dado virtual.

ZONA DE PELIGRO:

Si sacáis 1 o 2 puntos perdéis la lucha y se os restan 200 puntos.Si ya habéis comprado el lanza podéis repetir la tirada para evitar la derrota.Ganáis la lucha con el resto de resultados (3 al 6) y obtenéis 500 puntos extra.Si sacáis 6 puntos y tenéis 4 objetos comprados ganáis 1000 puntos extra.

Puntuaciones:

Pulsa para detener el dado y ver la puntuación obtenida. ¡Mucha suerte!

Para sobrevivir es necesario cazar, pescar, defenderse... y para ello necesitamos "herramientas".

El taller

Vamos a enseñar a Akku a fabricar sus propias herramientas y armas creando "nuestras cartas".Primero veamos este vídeo sobre el proceso de fabricación de útiles paleolíticos.

500

Puntos

4

Tutorial

La revolución tecnológica

Pasos a seguir:Buscad información y capturad una imagen de estos útiles paleolíticos:bifaz, raspador, buril, puntas de flecha, cuchillos, aguja, arpón y propulsor.Reproducid el tutorial para aprender el uso de la webHearthstone Card Generator.Cread una carta de cada una de esas herramientas con su foto y una pequeña información sobre su uso (Campo Text Card).Guardad las imágenes creadas y enviadlas al profesor o profesora con el nombre del grupo.La tarea será evaluada con la rúbrica "Creación de cartas Hearthstone".

dado virtual

Estampida de bisontes.

Akku sigue su camino y empieza a cruzar un desfiladero, pero de repente se encuentra con una estampida de bisontes que corren hacia él.Solo elazar decidirá este enfrentamiento.Tira un dado de 6 caras o pulsa en el dado virtual.

ZONA DE PELIGRO:

Si sacáis 1 o 2 puntos perdéis la lucha y se os restan 200 puntos.Si ya habéis comprado la ropapodéis repetir la tirada para evitar la derrota.Ganáis la lucha con el resto de resultados (3 al 6) y obtenéis 500 puntos extra.Si sacáis 6 puntos y tenéis 4 objetos comprados ganáis 1000 puntos extra.

Puntuaciones:

Pulsa para detener el dado y ver la puntuación obtenida. ¡Mucha suerte!

Los antepasados de Akku vivieron en esas cuevas y dejaron su "huella"...

Sima de los Huesos

Vamos a enseñarle cómo lo sabemos leyendo con atención el cómic sobre el yacimiento de Atapuerca y jugando...

300

Puntos

5

ver cómic

JUGAR

Después de leer con atención el cómic sobre Atapuerca, pulsad el botón "Jugar" y contestad a las siguientes preguntas.Podemos ganar un máximo de 300 puntos si conseguís un mínimo de 90 puntos en el Quizizz.

Akku debe demostrar todo lo que ha aprendido por el Reino del Hielo.¿Superará la prueba del hechicero?

Juego del hechicero

Los grupos de Ogami competirán para ganar en esta prueba de grupo clase. ¡Suerte!

6

Enlace profesor/a

JUGAR

Puntuaciones

El grupo ganador: 500 puntos.El grupo con la segunda mejor puntuación: 300 puntos.El grupo con la tercera mejor puntuación: 200 puntos.El resto de grupos obtienen: 100 puntos.

Para jugar:Accederemos a la web Quizizzcon nuestros dispositivos pulsando el botón (uno por grupo es suficiente).Introducimos el código que aparece en la pizarra digital de clase, cuando el profesor lance el juego.Escribimos el nombre de nuestro grupo.Ya solo queda leer las preguntas con atención y pulsar la opción correcta.

Akku llega al final de su viaje por esta zona, pero para poder seguir su camino necesita superar el "Desafío de la Puerta de Hielo".

Misión 1: Desafío de la Puerta de Hielo

500

Puntos

Entrad en la tienda del chamán y comprad los que os falten.Si no tenéis suficientes puntos deberéis repetir algunas de las pruebas anteriores.

Solo puede hacerlo si tiene los objetos mágicos de esta zona:

Desafío online

Desafío local

Opciones para jugar

PASOS A SEGUIR:Anotar en la hoja del personaje los objetos comprados y restar su valor a los puntos conseguidos.Elegir una de las dos opciones, Flippity o QuExt, para acceder al Desafío de la Gran Madre.Flippity es un servicio online y permite acceder con cualquier navegador o dispositivo.QuExt es una plataforma de juegos que está instalada en todos los centros educativos de la comunidad extremeña.Si accedes desde ella solo tendrás que descargar el fichero del juego (enlazado en el logo) y hacer doble clic en él para jugar.Si reproduces el material fuera de Extremadura, deberás instalar previamente el programa. Existen instaladores de QuExt para Windows 10 y Ubuntu. Para más información visita: QuExt 2.0 - Instalación

El viaje de Akku.

Proyecto CREA de Extremadura.

¿Quién se convertirá en jefe del clan?

¡Excelente trabajo chic@s!

Akku os agradece mucho todo lo que estáis haciendo por él, y como a él le encanta jugar, quiere que vosotros también juguéis como premio a haber llegado hasta aquí.

ZONA DE JUEGO:

# data[].attributes.attachment_link.description
1 1 4 2 3 6 7 9 8 5 9 11 10 12 Sierra de loscráneos PUERTA del tiempo CUEVA Maravillas EL TALLER Sima de loshuesos Juego del hechicero Misión 1 Inicio Misión 3 Misión 2 POBLADO DE LOS KENTA RÍO DE LA VIDA LA MADRE VERDE COSTA DE LOS MUERTOS FOSA DE LA MEMORIA NUEVOS MUNDOS Poblado Kenta Golfo de Poniente Cuna de los Sueños Fosa de Nepto Remolino de cristal Praderas de la Vida Akku viajará por tierras lejanas y se encontrará con otros grupos humanos más avanzados.Para él será difícil entenderlo, ¿se lo explicamos?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Te ha debido llegar una invitación a tu correo para entrar en el curso de CISCO.

Comprueba que puedes entrar en el aula virtual de CISCO:
Entrar en NETACAD
Si tienes cualquier dificultad consulta con la profesora durante la clase.

Lee atentamente el tema 1 de CISCO:
Introducción al sistema de computación personal
Lee atentamente el tema 1 de CISCO:
Introducción al sistema de computación personal
Este nivel deberías poder pasarlo en 10 sesiones si trabajas y aprovechas bien el tiempo de clase.

Recuerda que tu eres el responsable de cómo ocupas el tiempo de clase, las prácticas que tienes que hacer y el orden en el que debes completarlas.

Esto significa que tienes hasta el 18 de octubre para completarlo.

Si acabas antes, puedes pasar al siguiente nivel

Si necesitas más tiempo, avisa a la profesora y analiza dónde estás encontrando dificultades.

Las prácticas del INVESTIGA del NIVEL 1 son opcionales pero te recomendamos que le dediques su tiempo y las hagas para poder hacer correctamente las siguientes

Las prácticas de las ruedas son opcionales pero debes hacer obligatoriamente dos: tú eliges cuales quieres hacer,

Las prácticas de CISCO (las de los robots) son obligatorias. Fíjate bien porque algunas se pueden hacer en pareja.

El TEST de CISCO es obligatorio para certificarse. Hay que sacar más de un 80% para aprobarlo y tienes dos oportunidades.

Para pasar el nivel necesitas un total de 100 puntos.

Un 10 se consigue con más de 150 puntos.

Las prácticas del Prepárate del NIVEL 1 son obligatorias.

Reflexiona

Lee atentamente el tema 2 de CISCO:

Lee atentamente el tema 1 de CISCO:
Introducción al sistema de computación personal
Las prácticas del INVESTIGA del NIVEL 2 son opcionales pero te recomendamos que le dediques su tiempo y las hagas para poder hacer correctamente las siguientes

Debes hacer al menos una práctica de las ruedas y una de los robots. tu eliges cual hacer y el orden

El TEST de CISCO es obligatorio para certificarse. Hay que sacar más de un 80% para aprobarlo y tienes dos oportunidades.

Para pasar el nivel necesitas un total de 100 puntos.

En este nivel no hay ninguna práctica en esta parte "preparate"

Reflexiona

Lee atentamente el tema 1 de CISCO:
Introducción al sistema de computación personal
Lee atentamente el tema 1 de CISCO:
Introducción al sistema de computación personal
Este nivel deberías poder pasarlo en 10 sesiones si trabajas y aprovechas bien el tiempo de clase.

Recuerda que tu eres el responsable de cómo ocupas el tiempo de clase, las prácticas que tienes que hacer y el orden en el que debes completarlas.

Esto significa que tienes hasta el 18 de octubre para completarlo.

Si acabas antes, puedes pasar al siguiente nivel

Si necesitas más tiempo, avisa a la profesora y analiza dónde estás encontrando dificultades.

Las prácticas del INVESTIGA del NIVEL 1 son opcionales pero te recomendamos que le dediques su tiempo y las hagas para poder hacer correctamente las siguientes

Las prácticas de las ruedas son opcionales pero debes hacer obligatoriamente dos: tú eliges cuales quieres hacer,

Las prácticas de CISCO (las de los robots) son obligatorias. Fíjate bien porque algunas se pueden hacer en pareja.

El TEST de CISCO es obligatorio para certificarse. Hay que sacar más de un 80% para aprobarlo y tienes dos oportunidades.

Para pasar el nivel necesitas un total de 100 puntos.

Un 10 se consigue con más de 150 puntos.

Las prácticas del Prepárate del NIVEL 1 son obligatorias.

Reflexiona

Lee atentamente el tema 1 de CISCO:
Introducción al sistema de computación personal
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Este nivel deberías poder pasarlo en 10 sesiones si trabajas y aprovechas bien el tiempo de clase.

Recuerda que tu eres el responsable de cómo ocupas el tiempo de clase, las prácticas que tienes que hacer y el orden en el que debes completarlas.

Esto significa que tienes hasta el 18 de octubre para completarlo.

Si acabas antes, puedes pasar al siguiente nivel

Si necesitas más tiempo, avisa a la profesora y analiza dónde estás encontrando dificultades.

Las prácticas del Prepárate del NIVEL 1 son obligatorias.

El TEST de CISCO es obligatorio para certificarse. Hay que sacar más de un 80% para aprobarlo y tienes dos oportunidades.

Para pasar el nivel necesitas un total de 100 puntos.

Un 10 se consigue con más de 150 puntos.

Las prácticas de las ruedas son opcionales pero debes hacer obligatoriamente dos: tú eliges cuales quieres hacer,

Las prácticas de CISCO (las de los robots) son obligatorias. Fíjate bien porque algunas se pueden hacer en pareja.

Las prácticas del INVESTIGA del NIVEL 1 son opcionales pero te recomendamos que le dediques su tiempo y las hagas para poder hacer correctamente las siguientes

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Te ha debido llegar una invitación a tu correo para entrar en el curso de CISCO. Comprueba que puedes entrar en el aula virtual de CISCO: Entrar en NETACAD Si tienes cualquier dificultad consulta con la profesora durante la clase.