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1951: Se desarrolla la computadora Whirlwind I

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1951: Se desarrolla la computadora Whirlwind I

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La primera en utilizar una pantalla CRT para mostrar gráficos en tiempo real

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El primer sistema interactivo de gráficos por computadora, permitiendo la manipulación directa de imágenes en una pantalla

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1963: Se desarrolla el primer sistema de modelado 3D llamado Bézier Curves

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1963: Se desarrolla el primer sistema de modelado 3D llamado Bézier Curves

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Utilizado en la industria automotriz para diseño de superficies

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1968: Se presenta el primer concepto de realidad virtual por Ivan Sutherland con el sistema The Sword of Damocles

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1968: Se presenta el primer concepto de realidad virtual por Ivan Sutherland con el sistema The Sword of Damocles

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Un casco de visualización en 3D

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1969: Se crea el algoritmo de Cohen-Sutherland

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1969: Se crea el algoritmo de Cohen-Sutherland

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Para recorte de líneas en gráficos por computadora

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1973: Se crea la técnica de renderizado de sombreado de Gouraud

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1973: Se crea la técnica de renderizado de sombreado de Gouraud

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Mejorando la calidad de las imágenes tridimensionales

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1975: Ed Catmull desarrolla el Z-buffering

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1975: Ed Catmull desarrolla el Z-buffering

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Un método para manejar la profundidad en gráficos 3D

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La primera en utilizar gráficos generados por computadora de manera extensiva en el cine

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en computadoras personales con la presentación de la Apple Macintosh

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1984: Se desarrolla la interfaz gráfica de usuario (GUI)

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1984: Se desarrolla la interfaz gráfica de usuario (GUI)

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1987: IBM crea un estándar de video llamado VGA

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1987: IBM crea un estándar de video llamado VGA

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Una API para el desarrollo de gráficos en 3D

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La primera película completamente animada por computadora (Lasseter, 1995).

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1999: Se presenta el primer sombrado basado en física (PBR)

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1999: Se presenta el primer sombrado basado en física (PBR)

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Permitiendo una iluminación más realista en entornos 3D

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2000: Aparece el procesador grafico Nvidia

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2000: Aparece el procesador grafico Nvidia

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2001: Se lanza la consola Xbox de Microsoft

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2001: Se lanza la consola Xbox de Microsoft

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con capacidades gráficas avanzadas para su tiempo

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permitiendo un realismo sin precedentes en los videojuegos

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Con tecnología de captura de movimiento avanzada y renderizado en tiempo real

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2013: Se introduce la tecnología Physically Based Rendering (PBR)en motores como Unreal Engine y Unity

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2013: Se introduce la tecnología Physically Based Rendering (PBR)en motores como Unreal Engine y Unity

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Mejorando la calidad visual de videojuegos y simulaciones

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2016: Se populariza el uso de Ray Tracing en gráficos en tiempo real

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2016: Se populariza el uso de Ray Tracing en gráficos en tiempo real

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2020: NVIDIA lanza sus tarjetas RTX 3000

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2020: NVIDIA lanza sus tarjetas RTX 3000

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Revolucionando el trazado de rayos en videojuegos

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2021: Meta (anteriormente Facebook) anuncia su apuesta por el metaverso

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2021: Meta (anteriormente Facebook) anuncia su apuesta por el metaverso

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Combinando gráficos en tiempo real y realidad virtual

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2023: Se populariza la creación de imágenes mediante inteligencia artificial

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2023: Se populariza la creación de imágenes mediante inteligencia artificial

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Como Stable Diffusion y DALL·E, permitiendo la generación de arte hiperrealista sin necesidad de modelado tradicional

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Bézier, P. (1963). Mathematical modelization of automobile body shapes. Renault.

Cohen, D., & Sutherland, I. (1969). A method for line clipping. Communications of the ACM.

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Kirk, D. (2020). RTX technology and the future of real-time rendering. NVIDIA.

Lasseter, J. (1995). Toy Story. Pixar Animation Studios.

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Sutherland, I. (1968). A head-mounted three-dimensional display. AFIPS.

Zuckerberg, M. (2021). The Metaverse and the Future of the Internet. Meta Platforms.

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