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Checkliste Besteht bei meinem Kind die Gefahr einer digitalen Abhängigkeit?

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Checkliste Besteht bei meinem Kind die Gefahr einer digitalen Abhängigkeit?

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Medienerziehung beginnt zu Hause. Daher ist es wichtig, Kinder in ihrer Mediennutzung aktiv zu begleiten. Der Ratgeber sowie unser Lexikon bieten Familien Orientierung und konkrete Hilfestellungen für den Familienalltag.

In unserem Download-Bereich finden Sie den gemeinsamen Elternratgeber der USK und der Stiftung Digitale Spielekultur zum Herunterladen.

USK-Lexikon

Spielebegeisterte benutzen oft ein ganz eigenes Vokabular: Über das Lieblingsspiel zu sprechen kann schnell wie der Wechsel in eine Fremdsprache wirken. Wir erklären die wichtigsten Begriffe rund und um Games und Jugendschutz!

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Medienerziehung beginnt zu Hause. Daher ist es wichtig, Kinder in ihrer Mediennutzung aktiv zu begleiten. Der Ratgeber sowie unser Lexikon bieten Familien Orientierung und konkrete Hilfestellungen für den Familienalltag. USK-Lexikon Spielebegeisterte benutzen oft ein ganz eigenes Vokabular: Über das Lieblingsspiel zu sprechen kann schnell wie der Wechsel in eine Fremdsprache wirken.

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Von den Arkade-Spielhallen der 1970er Jahre bis heute sind Videospiele einem ständigen Wandel unterworfen. Titel werden zu Klassikern, neue Technologien und Genres etablieren sich.

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Spielbar.de rezensiert digitale Spiele und beurteilt ihr pädagogisches Potenzial für die politische Bildung - sowohl für den Einsatz in der Schule als auch für zu Hause.

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Der Bartle-Test teilt die Spielenden von Multiplayer-Online-Spielen (einschließlich MUDs und MMORPGs) in Kategorien ein, die auf Bartles Taxonomie der Spielertypen basieren. Jeder Spielertyp (Socialiser, Explorer, Achiever und Killer) wird durch die Spielelemente definiert, die ihm oder ihr am meisten Spaß machen.

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Der Bartle-Test teilt die Spielenden von Multiplayer-Online-Spielen (einschließlich MUDs und MMORPGs) in Kategorien ein, die auf Bartles Taxonomie der Spielertypen basieren. Jeder Spielertyp (Socialiser, Explorer, Achiever und Killer) wird durch die Spielelemente definiert, die ihm oder ihr am meisten Spaß machen.

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Mehr als 34 Millionen Menschen in Deutschland spielen regelmäßig Computer- und Videospiele. Unter ihnen sind auch viele Christinnen und Christen. Mit dem Themenheft "Gaming und Glaube. Impulse für Kopf, Herz und Hand" liefert der CVJM Deutschland Impulse zum Weiterdenken und will CVJM-Vereinen und Gemeinden Mut machen, Videospiele in ihre Arbeit zu integrieren.

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Für Millionen von Kindern und Jugendlichen gehören digitale Spiele zur täglichen Freizeitgestaltung. Der absolute Großteil von ihnen macht dabei positive Erfahrungen, es gibt allerdings auch einige negative Aspekte, über die Sie sich bewusst sein sollten. Wir haben im Folgenden einige dieser Probleme beschrieben und geben Tipps, wie Sie mit ihnen umgehen können.

Cybergrooming

Die Kontaktaufnahme mit Kindern und Jugendlichen mit dem Ziel, einen sexuellen Missbrauch vorzubereiten, nennt man Cybergrooming. Täter*innen suchen sich dafür Plattformen, auf denen sie viele Kinder antreffen können. Im Themenbereich Cybergrooming finden Sie ausführliche Informationen zu diesem Thema.

Kostenfallen in Games

Lootboxen, Free-to-play, Microtransacions - es gibt mittlerweile viele Mechanismen, um Spieler*innen dazu zu bringen, Geld in Spielen auszugeben. Besonders Kinder können schnell den Überblick über die tatsächlichen Kosten verlieren. Mit In-Game-Käufen können Spieler*innen u.A. Spielvorteile erkaufen oder digitale Gegenstände für Ihre Spielfiguren oder Spielewelten beziehen. Diese können für Kinder einen hohen Stellenwert haben, ähnlich wie Spielzeuge, Sammelkarten oder Sticker. Versuchen Sie nachzuvollziehen, warum ihr Kind einen Kauf tätigen möchte und entscheiden Sie dann gemeinsam darüber.

Datenschutz

Mittlerweile sind nahezu alle Spiele und Spielkonsolen mit dem Internet verknüpft. Um Spiele und Dienste nutzen zu können, ist in der Regel eine Registrierung notwendig. Sensibilisieren Sie Kinder und Jugendliche dafür, online so wenig Daten wie möglich anzugeben. Große Spieleplattformen sind schon oft Ziel von Datendiebstahl geworden. Thematisieren Sie daher auch den Passwortschutz und richten Sie eine Zwei-Faktor-Authentifizierung ein.

Toxische Gaming-Community

In der Onlinewelt rund um die Videospiele kommen täglich Millionen von Menschen zusammen. Leider geht es dabei nicht immer freundlich zu. Beleidigungen, Drohungen, Mobbing und Belästigung sind keine Ausnahmen. Wie problematisch die Community ist, ist von Spiel zu Spiel und von Plattform zu Plattform durchaus unterschiedlich. In schwerwiegenden Fällen können Sie sich zum Beispiel bei Hate Aid oder anderen Beratungsangeboten Hilfe holen.

Problematische Inhalte

Nicht alle Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet. In Deutschland prüft die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) alle Spiele vor Veröffentlichung und vergibt eine Altersfreigabe. Hierbei handelt es sich aber nicht um Empfehlungen oder pädagogische Einschätzungen. Ein Spiel mit einer Freigabe ab sechs Jahren muss daher nicht für alle Sechsjährigen geeignet sein.

Games als Einstieg ins Internet

Um viele beliebte Videospiele entstehen riesige Fan-Communities. Als Fan spielt man nicht einfach nur das Spiel, man schaut auch die YouTube-Videos der einschlägigen Influencer*innen, folgt ihren Social-Media-Kanälen bei Instagram und TikTok, beteiligt sich in Communities auf Discord und Steam, verfolgt Live-Streams auf der Plattform Twitch und vieles mehr. Die Faszination für ein Spiel kann also der Einstieg in eine Vielzahl von anderen Plattformen bedeuten, die nicht unbedingt kindgerecht sind.

Übermäßiges Spielen

Wo das „übermäßige" Spielen anfängt, das muss wohl in jeder Familie individuell ausgehandelt werden. Verbindliche, nachvollziehbare und gemeinsam erstellte Regelungen zum Medienkonsum bieten Ihnen und Ihrem Kind Orientierung und können Streit vermeiden. Weitere Informationen zu dem Thema finden Sie im Bereich „ Sucht und Abhängigkeit ".

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Digitale Spiele - Kinder beim Gaming begleiten

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Auch Eltern müssen sich mit Computerspielen und Videospielen beschäftigen. Regeln fürs online spielen auf PC und Games auf der Konsole sind für Kinder wichtig.

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Für Millionen von Kindern und Jugendlichen gehören digitale Spiele zur täglichen Freizeitgestaltung. Der absolute Großteil von ihnen macht dabei positive Erfahrungen, es gibt allerdings auch einige negative Aspekte, über die Sie sich bewusst sein sollten. Wir haben im Folgenden einige dieser Probleme beschrieben und geben Tipps, wie Sie mit ihnen umgehen können.

Cybergrooming

Die Kontaktaufnahme mit Kindern und Jugendlichen mit dem Ziel, einen sexuellen Missbrauch vorzubereiten, nennt man Cybergrooming. Täter*innen suchen sich dafür Plattformen, auf denen sie viele Kinder antreffen können. Im Themenbereich Cybergrooming finden Sie ausführliche Informationen zu diesem Thema.

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Problematische Inhalte

Nicht alle Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet. In Deutschland prüft die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) alle Spiele vor Veröffentlichung und vergibt eine Altersfreigabe. Hierbei handelt es sich aber nicht um Empfehlungen oder pädagogische Einschätzungen. Ein Spiel mit einer Freigabe ab sechs Jahren muss daher nicht für alle Sechsjährigen geeignet sein.

Games als Einstieg ins Internet

Um viele beliebte Videospiele entstehen riesige Fan-Communities. Als Fan spielt man nicht einfach nur das Spiel, man schaut auch die YouTube-Videos der einschlägigen Influencer*innen, folgt ihren Social-Media-Kanälen bei Instagram und TikTok, beteiligt sich in Communities auf Discord und Steam, verfolgt Live-Streams auf der Plattform Twitch und vieles mehr. Die Faszination für ein Spiel kann also der Einstieg in eine Vielzahl von anderen Plattformen bedeuten, die nicht unbedingt kindgerecht sind.

Übermäßiges Spielen

Wo das „übermäßige" Spielen anfängt, das muss wohl in jeder Familie individuell ausgehandelt werden. Verbindliche, nachvollziehbare und gemeinsam erstellte Regelungen zum Medienkonsum bieten Ihnen und Ihrem Kind Orientierung und können Streit vermeiden. Weitere Informationen zu dem Thema finden Sie im Bereich „ Sucht und Abhängigkeit ".

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Digitale Spiele - Kinder beim Gaming begleiten

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Auch Eltern müssen sich mit Computerspielen und Videospielen beschäftigen. Regeln fürs online spielen auf PC und Games auf der Konsole sind für Kinder wichtig.

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Von der Schulhofschlägerei bis zu Attentaten: Games wie Counter Strike werden für verschiedenste Gewalthandlungen verantwortlich gemacht. Doch lässt sich wissenschaftlich tatsächlich ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Games und Aggression finden? Gemeinsam mit dem Kriminalpsychologen Merten Neumann ( KFN) ordnen wir die Studienlage ein.

Titelbild: Counter Strike: Global Offensive, Valve; Created by Paddymazz

Doppelfolge zu Games und Aggression

Games, Aggression und Gewalt sind ein großes Forschungsthema, das in den letzten Jahrzehnten auch medial immer wieder sehr präsent war. Schließlich sind damit gesellschaftlich höchst relevante und wichtige Fragestellungen verbunden. Um dem Thema gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschieden, ihm gleich zwei Podcastfolgen zu widmen.

In dieser Folge werten wir einschlägige Studien aus: Konnte wissenschaftlich ein ursächlicher Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Videospiele und Aggression gefunden werden? Wir beschreiben, wie auf diesem Gebiet Forschung betrieben wird, wie Aggression überhaupt gemessen werden kann und wie unterschiedlich die Forschungsergebnisse interpretiert werden. Gemeinsam ziehen wir ein Fazit zum aktuellen Stand der Forschung.

Im ersten Teil unserer Doppelfolge zu Games und Aggression haben wir uns gefragt: Woher kommt eigentlich die Idee, dass Computerspiele Aggression hervorrufen? Dabei haben wir einen tiefen Blick in die Aggressionsforschung gewagt.

Zu Gast

TLDR

Psychologie und Konzepte

Weitere Links

A Hot New Way to Measure Aggression: Hot Sauce Allocation (Lieberman et al., 1999)

APA TASK FORCE ON VIOLENT MEDIA - TECHNICAL REPORT on the REVIEW OF THE VIOLENT VIDEO GAME LITERATURE (American Psychological Association, 2015)

Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children's and Adolescents' Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance (Ferguson, 2015) [PDF]

Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature (Anderson & Bushman, 2001) [PDF]

Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review (Ferguson, 2007) [PDF]

Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents (Coyne & Stockdale, 2020)

Reexamining the Findings of the American Psychological Association's 2015 Task Force on Violent Media: A Meta-Analysis (Ferguson et al., 2020) [PDF]

Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review (Anderson et al., 2010) [PDF]

In eigener Sache

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Machen Games aggressiv? Das sagt die Forschung - Behind the Screens

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Lässt sich wissenschaftlich ein Zusammenhang zwischen Videospielkonsum und Aggression finden? Mit einem Kriminalpsychologen analysieren wir die Studienlage.

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Zusammenfassung

Internet Gaming Disorder (IGD) bezieht sich auf die problematische Nutzung von Computerspielen (sowohl online als auch offline). Die Prävalenz von IGD bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen wurde bislang noch nicht deutschlandweit erfasst. Eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von 12- bis 25-Jährigen wurde deshalb im September 2016 mit einem standardisierten Instrument (Internet Gaming Disorder Scale, IGDS) untersucht. Zusätzlich wurden bei den Befragten soziodemografische und psychosoziale Aspekte erfasst. Es wurden Prävalenzschätzungen und binäre logistische Regressionen berechnet (jeweils ohne und mit multiplen Imputationen in der IGDS). Statistisch signifikante Zusammenhänge zeigten sich zwischen IGD und männlichem Geschlecht, niedrigerem Lebensalter, höherer Depressivität, höherer Ängstlichkeit und häufigerer Vernachlässigung sozialer Kontakte wegen der Computerspielnutzung.

Summary

Internet gaming disorder (IGD) is the problematic use of computer games (whether online or offline). Its prevalence throughout Germany among children, adolescents, and young adults has not yet been estimated. A representative sample of 12- to 25-year-olds in Germany was studied in September 2016 with a standardized instrument (Internet Gaming Disorder Scale, IGDS). Sociodemographic and psychosocial data about the participants were also obtained. Prevalence estimates and binary logistic regressions were calculated (both with and without multiple imputations in the IGDS). Statistically significant associations with IGD were seen for male sex, lower age, higher depressiveness, higher anxiety, and more frequent neglect of social contacts due to computer games.

Prävalenz und psychosoziale Korrelate

Als neue Forschungsdiagnose wurde Internet Gaming Disorder (IGD) in Sektion III der aktuellen Version des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) aufgenommen ( 1). IGD (deutsche Übersetzung: „Störung durch Spielen von Internetspielen", [2]) bezieht sich auf die problematische Nutzung von Computerspielen (sowohl online als auch offline). Die Diagnose der IGD stützt sich auf insgesamt 9 Kriterien, die von Kriterien zur Diagnostik von pathologischem Glücksspiel und Substanzabhängigkeiten abgeleitet wurden (Tabelle 1) ( 3). Um die Diagnose einer IGD nach den DSM-5-Standards zu stellen, müssen mindestens 5 dieser 9 Kriterien in den letzten 12 Monaten erfüllt worden sein ( 1). In ersten Studien zur IGD hat sich der Cut-off-Wert von mindestens 5 Kriterien empirisch ebenfalls bewährt ( 4, 5).

Foto: Science Photo Library/Phanie Voisin

Diagnosekriterien der Internet Gaming Disorder (DSM-5, 2015)*

Umfassende Modelle zur Entstehung von IGD fehlen bislang noch, allerdings gibt es dazu erste theoretische Ansätze. Beispielsweise betonen Kiraly et al. ( 6) das Zusammenspiel von drei zentralen Faktoren für die Entwicklung einer IGD:

● strukturelle Aspekte von Computerspielen,

● psychologische Charakteristika des Spielers,

● motivationale Aspekte der Computerspielnutzung.

Ein allgemeineres Modell für verschiedene, spezifische internetbezogene Störungen, unter die IGD eingeordnet werden könnte, wurde kürzlich von Brand et al. ( 7) vorgelegt und sollte zukünftig empirisch überprüft werden. In Querschnittsstudien haben sich erste Hinweise ergeben, dass IGD mit erhöhter psychopathologischer Belastung ( 8) und männlichem Geschlecht ( 9) assoziiert ist.

Prävalenzschätzungen zur IGD auf der Grundlage repräsentativer Stichproben, die mit geeigneten (DSM-5-basierten) Instrumenten erhoben worden waren, lagen 2015 nach Petry et al. ( 3) international nur aus zwei Studien vor. Rehbein et al. ( 10) berichteten für eine große Schülerstichprobe (alle aus der 9. Klasse, repräsentativ für Niedersachsen, Altersbereich 13 bis 18 Jahre, befragt im Frühling 2013) eine Prävalenzschätzung von 1,2 % (95-%-Konfidenzintervall: [1,0; 1,4]) für IGD. Lemmens et al. ( 5) untersuchten im Juni 2013 eine für die Niederlande repräsentative Stichprobe von Jugendlichen und Erwachsenen (Altersbereich 13 bis 40 Jahre). Nach einer latenten Klassenanalyse ergab sich eine Prävalenzschätzung von 3,8 % und basierend auf dem (DSM-5-)Cut-off-Wert von 5,4 % ( 5). Im Jahr 2016 berichteten Pontes et al. ( 11) eine Prävalenzschätzung von 2,5 % ([1,7; 3,7]) für IGD für eine repräsentative slowenische Schülerstichprobe (alle aus der 8. Klasse, Altersbereich 12 bis 16 Jahre, untersucht im April und Mai 2015) sowie Yu und Cho ( 9) von 5,9 % für eine nationale südkoreanische Schülerstichprobe (Altersbereich 13-15 Jahre).

In der vorliegenden Studie wurden folgende zwei Fragestellungen untersucht:

Wie hoch ist die Prävalenz von IGD in der Altersgruppe der 12- bis 25-Jährigen in Deutschland?

Welche soziodemografischen, psychopathologischen und sozialen Aspekte sind mit IGD assoziiert?

Die wissenschaftliche Konzeption der Untersuchung, die Entwicklung des eingesetzten Fragebogens sowie die Auswertung und Aufbereitung der erhobenen Daten erfolgte ausschließlich durch die Autoren am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE). Die Datenerhebung erfolgte internetbasiert mit einem standardisierten (Online-)Fragebogen. Das beteiligte Marktforschungsinstitut Forsa verfügt über einen umfangreichen Pool an Adressen von potenziellen Teilnehmern für Onlinebefragungen. Ein wichtiger Aspekt zur Repräsentativität ist die extrem hohe Verbreitung der Internetnutzung bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland: Unter den 14- bis 19-Jährigen nutzten 100 % der Befragten das Internet und unter den 20- bis 29-Jährigen waren es 98,4 % ( 12). Die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer betrug bei den 14- bis 29-Jährigen 245 Minuten ( 12). Die Argumente, dass Personen mit starker Internetaffinität begünstigt oder umgekehrt Personen, die das Internet nicht nutzen, von allen Onlinebefragungen ausgeschlossen wären, sind dementsprechend in dieser Altersgruppe deutlich weniger kritisch einzuschätzen.

Zur Datenerhebung wurden (unter Berücksichtigung der Altersvorgaben) zufällig ausgewählte Personen aus dem Adressenpool für Onlinebefragungen per Mail kontaktiert und zur Teilnahme an der Befragung eingeladen. Die Daten wurden im September 2016 bei den Untersuchungsteilnehmern erhoben. Nach Abschluss der Datensammlung wurde die Stichprobe basierend auf den Ergebnissen des Mikrozensus 2014 (repräsentative Haushaltsbefragung des Statistischen Bundesamtes) hinsichtlich Geschlecht, Alter, Bildung und Region gewichtet, um eine Repräsentativität für die 12- bis 25-Jährigen in Deutschland zu erreichen.

Um die Ausprägung einer IGD in den letzten 12 Monaten zu erfassen, wurde die Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) eingesetzt ( 5). Die IGDS besteht aus insgesamt 9 Items mit einem binären Antwortformat (0 = „nein", 1 = „ja"). Die Antworten in der IGDS werden aufsummiert, und nach Lemmens et al. ( 5) liegt ein positiver Befund für IGD vor, wenn 5 oder mehr der 9 IGDS-Fragen mit „ja" beantwortet werden. Die Befunde zu IGD beruhten demnach auf Selbsteinschätzungen in einem Fragebogen und wurden nicht als Diagnosen basierend auf einem standardisierten strukturierten klinischen Interview gestellt. Dabei handelt es sich allerdings um ein Vorgehen, dass generell in epidemiologischen Studien aufgrund der hohen Fallzahlen an Befragten eher die Regel als die Ausnahme ist.

Die Ausprägung einer depressiven Symptomatik wurde mit dem Patient Health Questionnaire-2 (PHQ-2) erfasst ( 13). Der PHQ-2 besteht aus zwei Items, mit denen die Häufigkeit depressiver Symptome in den letzten zwei Wochen erfragt wird (4-stufiges Antwortformat: 0 = „überhaupt nicht", 1 = „an einzelnen Tagen", 2 = „an mehr als der Hälfte der Tage", 3 = „beinahe jeden Tag"). Ein höherer Wert spricht für eine stärkere Ausprägung von Depressivität.

Angstsymptome innerhalb der letzten zwei Wochen wurden mit der Generalized Anxiety Disorder Scale-2 (GAD-2) erfragt ( 14). Die GAD-2 besteht ebenfalls aus zwei Items. Ein höherer Summenwert spricht für eine stärkere Ausprägung von Ängstlichkeit.

Zusätzlich wurde mit einer Einzelfrage die subjektiv wahrgenommene Frequenz erfasst, in der soziale Kontakte (zum Beispiel zu Freunden oder Familienangehörigen), die früher für die befragte Person wichtig waren, wegen der Nutzung von Computerspielen vernachlässigt wurden (5-stufiges Antwortformat: 0 = „nie", 1 = „selten", 2 = „manchmal", 3 = „häufig", 4 = „sehr häufig"). Ergänzend wurden soziodemografische Daten (Geschlecht, Alter und Bildungsstand) erhoben.

Für die Schätzung der Prävalenz wurden relative Häufigkeiten mit 95-%-Konfidenzintervallen berechnet, sowohl für die Gesamtstichprobe als auch stratifiziert nach Geschlecht. Für jede Subgruppe wurden die Gewichtsvariablen jeweils adjustiert. Insgesamt 152 Personen (9,9 % der Gesamtstichprobe) berichteten, keine Computerspiele zu nutzen. Ihnen wurden in der Folge die Fragen der IGDS nicht gestellt. Für diese 152 Fälle wurden alle Items der IGDS auf 0 gesetzt. Gruppenvergleiche erfolgten mit Chi-Quadrat-Tests und t-Tests für unabhängige Stichproben. Der Zusammenhang von IGD mit Geschlecht, Alter, Schulstatus, Depressivität, Ängstlichkeit und der Vernachlässigung sozialer Kontakte wegen der Computerspielnutzung wurde mittels logistischer Regressionen (IGD-Befund negativ versus positiv) untersucht. Die primäre Analyse (konservative Prävalenzschätzung) erfolgte, nachdem alle fehlenden Werte in den IGDS-Items maximal konservativ geschätzt (das heißt jeweils auf den Wert 0 gesetzt) wurden. Eine zweite Auswertung wurde als Sensitivitätsanalyse durchgeführt, nachdem alle fehlenden Werte ausschließlich in der IGDS (361 von insgesamt 13 379 Angaben oder 2,6 %) und nur bei Personen mit Computerspielnutzung durch multiple Imputationen (MI) ersetzt worden waren (20 Imputationen). Zur Vorhersage der fehlenden IGDS-Werte wurden für die MI die folgenden Parameter genutzt:

● alle vorhandenen Werte in der IGDS,

● die Merkmale Alter, Geschlecht, Bildungsstatus,

● die Summenwerte im PHQ-2, der GAD-2 und von drei Fragen zur sozialen Unterstützung,

● die Computerspielnutzungszeit und die Anzahl der Computerspieltage (jeweils pro Woche).

Um die Prävalenz nach der MI zu schätzen, erfolgte eine Logit-Transformation der Werte, die nach dem Zusammenführen der Imputationsergebnisse rücktransformiert wurden. Alle Berechnungen wurden mit der Analyse-Software SPSS Version 22.0 (IBM Inc., Armonk, NY, USA) durchgeführt.

Die repräsentative Stichprobe der vorliegenden Studie setzt sich aus insgesamt 1 531 Personen zusammen (eingeladen zur Teilnahme wurden 2 893 Personen, die Teilnahmequote lag bei 52,9 %). Eine Beschreibung der Stichprobe hinsichtlich der Soziodemografie findet sich in Tabelle 2.

Soziodemografische Beschreibung der untersuchten Gesamtstichprobe (N = 1 531)

Für 88 der 1 531 Studienteilnehmer zeigte sich ein positiver Befund für IGD (Summenwert der IGDS ≥ 5). Die Prävalenzschätzung für IGD liegt demnach in der Altersgruppe der 12- bis 25-Jährigen in Deutschland bei 5,7 % [4,5; 6,9]. Für männliche Personen (8,4 % [6,4; 10,4]) ergab sich im Vergleich zu weiblichen Befragten (2,9 % [1,7; 4,1]) eine statistisch signifikant höhere Prävalenzschätzung (x ² = 20,81, df = 1, p < 0,001). Personen mit IGD (M = 15,58 Jahre, SD = 3,65) waren im Mittel deutlich jünger als Befragte ohne IGD (M = 19,06 Jahre, SD = 4,00, t = −8,61, df = 100,02, p < 0,001). In der Sensitivitätsanalyse (nach den MI) ergab sich als Prävalenzschätzung ein Wert von 7,0 % [5,8; 8,5].

Es zeigten sich Assoziationen zwischen IGD und männlichem Geschlecht und niedrigerem Lebensalter. Wenn in diese geschlechts- und altersadjustierten Modelle jeweils nur ein weiteres erklärendes Merkmal eingeschlossen wurde, ergaben sich statistisch signifikante Zusammenhänge zwischen IGD und höherer Depressivität, höherer Ängstlichkeit und einer häufigeren Vernachlässigung sozialer Kontakte wegen der Computerspielnutzung. Die Frage, ob eine Person noch zur Schule ging oder nicht, war nicht relevant. Wurden dagegen alle Merkmale in einem Modell analysiert, konnten nur noch Zusammenhänge zwischen IGD und männlichem Geschlecht, niedrigerem Lebensalter und einer häufigeren Vernachlässigung sozialer Kontakte beobachtet werden (Nagelkerkes R2 = 0,34). Hinsichtlich der assoziierten Faktoren stimmten die Ergebnisse der Sensitivitätsanalyse mit den Befunden aus der primären Analyse stark überein.

In der vorliegenden Studie wurde erstmalig in einer für Deutschland repräsentativen Stichprobe von 12- bis 25-Jährigen die 12-Monats-Prävalenz für die neue DSM-5-Diagnose Internet Gaming Disorder (IGD) bestimmt. Es ergab sich eine Prävalenzschätzung für IGD von 5,7 % (bei einer maximal konservativen Schätzung fehlender Werte) beziehungsweise von 7,0 % (basierend auf multiplen Imputationen fehlender Werte). Die Ergebnisse der konservativen Schätzung sind etwa in vergleichbarer numerischer Größenordnung wie die Prävalenzschätzung von 5,4 %, die von Lemmens et al. ( 5) für eine repräsentative niederländische Stichprobe von Jugendlichen und Erwachsenen (Altersbereich 13 bis 40 Jahre) berichtet wurde (basierend auf einem Cut-off-Wert von ≥ 5) sowie die Prävalenz von 5,9 %, die Yu und Cho ( 9) für südkoreanische Schüler beobachtet hatten.

Im Vergleich zu den IGD-Vorbefunden von Rehbein et al. ( 10) für niedersächsische Schüler und Pontes et al. ( 11) für slowenische Schüler fallen beide genannten Prävalenzschätzungen deutlich höher aus und liegen außerdem über dem Wert (2,4 %), der 2011 für 14- bis 24-Jährige in Deutschland für Internetabhängigkeit publiziert worden ist ( 15). Diese Unterschiede in den Befunden könnten durch die verschiedenen untersuchten Altersgruppen, die unterschiedlichen geografischen Regionen und Zeitpunkte der Datenerhebung oder durch die eingesetzten Instrumente erklärt werden.

In der vorliegenden Studie wurde dasselbe Instrument (Internet Gaming Disorder Scale) wie in der Untersuchung von Lemmens et al. ( 5) eingesetzt, das zudem noch mit der niederländischen Originalversion abgeglichen worden war, um eine möglichst exakte Passung sicherzustellen. Demgegenüber wurde in den 3 anderen erwähnten Studien ( 9- 11) jeweils ein anderer Fragebogen verwendet. Die berichteten Befunde zu assoziierten Merkmalen wie männliches Geschlecht, niedrigeres Lebensalter, höhere Depressivität, höhere Ängstlichkeit und häufigere Vernachlässigung sozialer Kontakte wegen der Computerspielnutzung sind mit publizierten Vorbefunden zu IGD ( 8, 9) gut kompatibel.

Die vorliegende Studie weist verschiedene Limitationen auf. Die Erfassung der IGD-Kriterien erfolgte mittels eines Fragebogens in der Selbsteinschätzung und nicht mit einem standardisierten strukturierten klinischen Interview ( 16), das eine exaktere Abfrage der DSM-5-Diagnosekriterien ermöglicht hätte. Diese methodische Einschränkung betrifft die untersuchten psychopathologischen Aspekte (Depressivität und Ängstlichkeit) in gleicher Weise. Der Einsatz von Fragebögen ist allerdings in epidemiologischen Studien aus ökonomischen Aspekten sehr weit verbreitet, und Fragebögen wurden auch bei den anderen Prävalenzstudien ( 5, 9- 11) zur Erfassung von IGD genutzt.

Die untersuchten assoziierten Korrelate, die in der vorliegenden Studie erfasst wurden, decken sicher nur einen Teil der relevanten Faktoren ab. Beispielsweise werden in der Literatur häufiger Zusammenhänge zwischen IGD und Selbstwertproblemen berichtet (siehe Beispiel [17]), während in der vorliegenden Untersuchung als psychopathologische Korrelate nur Depressivität und Ängstlichkeit bei den Befragten betrachtet wurden.

Wie häufig bei Bevölkerungsbefragungen erwies es sich in der vorliegenden Studie als schwierig, Personen, die die Schule ohne jeden Abschluss verlassen haben, in ausreichender Zahl zu rekrutieren. Es ist nicht auszuschließen, dass ein geringfügig höherer Anteil speziell dieser Subgruppe in der Stichprobe (der durchaus erwünscht gewesen wäre) die Ergebnisse verändert hätte. Alternativ könnte auch die Frage nach dem höchsten erreichten Schulabschluss von den Untersuchungsteilnehmern eher im Sinne von „sozialer Erwünschtheit" beantwortet worden sein.

Im Gegensatz zum DSM-5 gibt es bislang in der ICD-10 ( 18) keine der IGD vergleichbare Diagnose. Allerdings ist aktuell im ICD-11 Beta Draft die Diagnose einer „Gaming Disorder" enthalten ( 19), sodass sich möglicherweise in diesem Aspekt künftig die beiden Klassifikationssysteme der Amerikanischen Psychiatrischen Vereinigung und der Weltgesundheitsorganisation inhaltlich annähern. Generell ist das gewählte Design einer bevölkerungsrepräsentativen Querschnittsstudie zur Schätzung einer Prävalenz zwar gut geeignet ( 20), allerdings lassen sich damit keine Ursachen- und Wirkungszusammenhänge ableiten, zum Beispiel zwischen IGD und den Korrelaten.

Trotz der benannten Limitationen bietet diese Studie bemerkenswerte neue Befunde zur Häufigkeit von IGD bei 12- bis 25-Jährigen in Deutschland und zu den multifaktoriellen psychosozialen Korrelaten, die gesundheitspolitisch und für die Versorgung von hoher Relevanz sind. Angesichts der hohen ermittelten Prävalenzschätzungen in dieser Altersgruppe erscheint eine evidenzbasierte weitere Erforschung von IGD, seiner Korrelate und Ätiologie - zum Beispiel der biopsychosozialen Risikofaktoren oder als eine potenzielle Verhaltenssucht - insbesondere in Längsschnittstudien erforderlich. ■

Anschrift für die Verfasser

Dr. phil. Dipl.-Psych. Lutz Wartberg, Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ), Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf

Die Studie wurde von der Krankenkasse DAK-Gesundheit finanziert.

Langfassung, Literatur und Tabellen im Internet:
www.aerzteblatt.de/17m0419

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Deutscher Ärzteverlag GmbH, Redaktion Deutsches Ärzteblatt

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Prävalenz und psychosoziale Korrelate Als neue Forschungsdiagnose wurde Internet Gaming Disorder (IGD) in Sektion III der aktuellen Version des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) aufgenommen (1). IGD (deutsche Übersetzung:...

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Wir beraten Sie bei allen Fragen bezüglich Alkohol-, Drogen-, Medikamenten- und Spielsucht.

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Liebe Klient*innen, liebe Patient*innen, liebe Ratsuchende,

selbstverständlich ist der bwlv mit seinen Einrichtungen trotz der außergewöhnlichen Lage weiterhin für Sie da!

Um der Ausbreitung des Coronavirus (COVID-19) vorzubeugen, haben wir Hygienemaßnahmen eingeführt, damit konsequent Infektionsrisiken vermieden und die Mitarbeiter*innen, Patient*innen, Klient*innen bestmöglich geschützt werden.

Wir freuen uns, dass wir gemäß der aktuellen "Coronaverordnung" des Landes wieder größtenteils persönliche Beratungstermine anbieten können.
An den meisten Standorten konnten wir die hygienischen Voraussetzungen hierfür bereits schaffen!

Bitte informieren Sie sich auf der jeweiligen Website unserer Einrichtungen über Öffnungszeiten, telefonische Präsenszeiten und coronabedingte Besuchsregelungen.

Wir bitten Sie folgendes zu beachten

Es gilt für Kliniken:

Planen Sie eine Aufnahme in einer unserer Kliniken, dann setzen Sie sich bitte vor Anreise mit der Klinik in Verbindung, damit wir Ihre Aufnahme gut organisieren können.

Wir bitten um Verständnis und wünschen Ihnen, dass Sie wohlbehalten durch die nächsten Wochen kommen.

Zusätzlich steht unsere überregionale und anonyme Online-Beratung unter diesem Link für Sie zur Verfügung

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Home - Baden-Württembergischer Landesverband für Prävention und Rehabilitation gGmbH

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Counter-Strike 2 - Official Launch Trailer

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10 minutes of the LUCKIEST plays I've ever seen in Fortnite #3

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Weitere Infos folgen.

Zeitraum: 27.12-31.12.2023
Zielgruppe: Jungen und Mädchen von 16-21 Jahren
Ort: 1337 Camp Waiblingen

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