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Curso Java desde cero  #1 | Introducción e instalación de JDK

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ejemplo de como crear etiquetas y botones

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ejemplo de como crear etiquetas y botones

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Se pueden crear objetos Button con el operador new:

    Button boton;

    boton = new Button( "Botón");

La cadena utilizada en la creación del botón aparecerá en el botón cuando se visualice en pantalla. Esta cadena también se devolverá para utilizarla como identificación del botón cuando ocurra un evento.

Eventos Button

Cada vez que el usuario pulsa un botón, se produce un evento, de la misma forma que se produce un evento cuando se aprieta el botón del ratón. Los eventos de pulsación de un botón se pueden capturar sobrecargando el método action():

public boolean action( Event evt,Object obj ) {
    if( evt.target instanceof Button )
        System.out.println( (String)obj );
    else
        System.out.println( "Evento No-Button" );
    }

La distinción entre todos los botones existentes se puede hacer utilizando el objeto destino pasado por el objeto Event y comparándolo con los objetos botón que hemos dispuesto en nuestro interface:

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Botones extends Applet {
    Button b1,b2,b3;

    public void init() {
        b1 = new Button( "Botón B1" );
        b2 = new Button( "Botón B2" );
        b3 = new Button( "Botón B3" );

        this.add( b1 );
        this.add( b2 );
        this.add( b3 );
        }

    public boolean action( Event evt,Object obj ) {
        if( evt.target.equals( b1 ) )
            System.out.println( "Se ha pulsado el boton B1" );
        if( evt.target.equals( b2 ) )
            System.out.println( "Se ha pulsado el boton B2" );
        if( evt.target.equals( b3 ) )
            System.out.println( "Se ha pulsado el boton B3" );

        return true;
        }
    }

En el applet anterior, Botones.java, observamos que se imprime el texto asociado al botón que hayamos pulsado.

Botones de Pulsación

Los botones presentados en el applet son los botones de pulsación estándar; no obstante, para variar la representación en pantalla y para conseguir una interfaz más limpia, AWT ofrece a los programadores otros tipos de botones.

Botones de Lista

Los botones de selección en una lista (Choice) permiten el rápido acceso a una lista de elementos. Por ejemplo, podríamos implementar una selección de colores y mantenerla en un botón Choice:

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class BotonSeleccion extends Applet {
    Choice Selector;

    public void init() {
        Selector = new Choice();

        Selector.addItem( "Rojo" );
        Selector.addItem( "Verde" );
        Selector.addItem( "Azul" );

        add( Selector );
        }

    public boolean action( Event evt,Object obj ) {
        if( evt.target instanceof Choice )
            {
            String color = (String)obj;

            System.out.println( "El color elegido es el " + color );
            }

        return true;
        }
    }

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Crear una ventana para datos sin utilizar el Wizard o diseñador de frames, para mi es el método mas idóneo para muchos novatos y estudiantes de java para aprender a crear las ventanas, por que permite que se conozcas mas profundamente como funciona la librería swing y que opciones tenemos a mano, sin tener que recurrir a la ayuda del wizard. En mi opinión es mas limpio y fácil de documentar que usar el diseñador del IDE que estemos utilizando, ya sea NetBeans o Eclipse los mas utilizados por programadores de Java.

Vamos a ponernos a escribir código desde el principio, empezando por crear el proyecto. Si ya sabes crear un proyecto, simplemente sigue adelante con el tutorial. Si no, pulsa sobr el este link para ir al tutorial de creación de proyectos en NetBeans.

Creación de un proyecto tipo aplicación Java con NetBeans

Una vez creado el proyecto, vamos a dar el siguiente paso que es crear los paquetes y las clases que necesitemos, y luego escribir el código que se requiera en la clase inicio que será nuestra clase principal y desde la cual correremos el programa.

En este tutorial crearemos dos ventanas. Una será un menú, y otra será un formulario.

Vamos a crear la primera ventana:

Creamos un paquete en el cual se guardaran todas las ventanas a crear, para ello nos colocamos dentro de nuestro proyecto sobre el icono Source Packages y pulsamos el botón derecho del ratón.

Esto abrirá una menú contextual y en el cual nos colocaremos con el ratón sobre la opción New, lo cual hará que se muestra un nuevo menú contextual donde pulsaremos sobre la opción Java Package.

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¿que es la programacion orientada en objetos?

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¿que es la programacion orientada en objetos?

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La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.

Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen entre sí para crear un programa más grande.

Claves de la Programación Orientada a Objetos

La POO se inspira en la forma en que percibimos y entendemos el mundo que nos rodea. Imagina que estás construyendo un sistema de gestión de una biblioteca. En lugar de pensar en términos de algoritmos y estructuras de datos, la POO te invita a considerar las entidades que existen en el contexto de la biblioteca, como libros, bibliotecarios y usuarios.

En este enfoque, cada una de estas entidades se convierte en un objeto, con propiedades (datos) y comportamientos (funcionalidades). Por ejemplo, un objeto «Libro» puede tener atributos como el título, el autor y el año de publicación, así como métodos para obtener información sobre el libro, prestarlo o devolverlo a la biblioteca.

La clave de la POO radica en la interacción entre estos objetos. Pueden comunicarse entre sí enviándose mensajes y colaborando para lograr un objetivo común. Por ejemplo, un objeto «Usuario» podría enviar un mensaje al objeto «Libro» para solicitar su préstamo, y este último respondería actualizando su estado interno.

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🚀 ¿Qué es la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? 🤔| POO con Java 🖥️ | Explicación FÁCIL 2023 | #1