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O Praxinoscópio é um aparelho que projeta em uma tela imagens desenhadas sobre fitas transparentes, inventado pelo francês Émile Reynaud (1877). A princípio uma máquina primitiva, composta por uma caixa de biscoitos e um único espelho, o praxinoscópio foi aperfeiçoado com um sistema complexo de espelhos que permite efeitos de relevo. A multiplicação das figuras desenhadas e a adaptação de uma lanterna de projeção possibilitam a realização de truques que dão a ilusão de movimento

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Stop Motion em inglês ou quadro-a-quadro é uma técnica de animação muito usada com recursos de uma máquina fotográfica ou de um computador. Utilizam-se modelos reais em diversos materiais, sendo os mais comuns a madeira de árvore que tenha troncos e a massa de modelar. No cinema, o material utilizado tem de ser mais resistente e maleável, visto que os modelos precisam durar meses, pois os eventos de moda para cada um tem um desgaste diferente. Nem toda animação em stop motion é composta apenas por objetos, atores humanos também podem ser utilizados. São necessários aproximadamente 24 quadros para criar um segundo de animação. Dependendo do processo, são tiradas até 100,00 fotos ou mais dos artistas (Por exemplo, o Longa-metragem Coraline e a Porta Secreta possui por cerca de 144,000 fotos

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Fantasmagorie é um filme curto francês de animação de 1908 animado por Émile Cohl. Foi o primeiro desenho animado da história por um projetor de cinema moderno. O filme foi criado desenhando cada quadro em papel e, em seguida, filmando cada quadro em um filme negativo, o que deu à imagem uma aparência de quadro-negro. Foi composto por 700 desenhos, cada um dos quais foi exposto duas vezes (animado "on twos"), levando a um tempo de execução de quase dois minutos. Emprestou de J. Stuart Blackton , o efeito de linha de giz; filmar linhas pretas em papel branco e, em seguida, inverter o negativo para fazer com que pareça giz branco em um quadro negro. Blackton e Cohl também emprestaram algumas técnicas de Georges Méliès, como o truque de parada .

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A Rrotoscopia é uma técnica de animação onde artistas desenham manualmente sobre filmagens live-action, quadro a quadro, para criar uma animação mais realista. Inventada por Max Fleischer em 1917, a técnica permite que os movimentos capturados em filmes sejam reproduzidos de forma precisa nas animações. Isso garante fluidez e detalhes nos gestos dos personagens, sendo usada em obras icônicas como Branca de Neve e os Sete Anões e O Senhor dos Anéis (1978). Hoje, a Rotoscopia também é aplicada em efeitos visuais, sendo combinada com ferramentas digitais.

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Steamboat Willie é um filme curto a preto e branco da Walt Disney Studios em 1928, com o famoso ícone Mickey Mouse como estrela principal. Foi dirigido por Walt Disney Studios e Ub Twerks. Foi produzido em preto e branco pelo Walt Disney Studios e foi lançado por Pat Powers, sob o nome de Celebrity Productions. Este desenho animado é considerado a estreia de Mickey e Minnie Mouse, embora ambos os personagens tenham aparecido vários meses antes em uma exibição de teste de Plane Crazy. Steamboat Willie foi o terceiro filme do Mickey a ser produzido, mas foi o primeiro a ser distribuído, porque a Disney, tendo visto The Jazz Singer, havia se comprometido a produzir um dos primeiros desenhos animados sonoros totalmente sincronizados.[5] Steamboat Willie é especialmente notável por ser um dos primeiros desenhos animados com som sincronizado bem como um dos primeiros desenhos animados a apresentar uma trilha sonora totalmente pós-produzida.

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A câmera multiplano é uma ferramenta usada para adicionar profundidade às cenas em filmes animados em 2D. A arte é colocada em diferentes camadas de placas de vidro, e como a câmera se move verticalmente em direção ou para longe os níveis de arte-final, ponto de vista da câmera parece mover-se através de várias camadas de arte no espaço 3D. As vistas panorâmicas em Pinóquio são exemplos dos efeitos que pode alcançar uma câmera multiplano.

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Walt Disney's MultiPlane Camera (Filmed: Feb. 13, 1957)

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Anime é uma animação desenhada à mão ou por computação gráfica do Japão. Fora do Japão e em inglês, anime refere-se à animação japonesa e refere-se especificamente à animação produzida no Japão. A palavra é a pronúncia abreviada de "animação" em japonês, onde esse termo se refere a qualquer animação, não importa o país. Para os ocidentais, a palavra refere-se às animações derivadas do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation [animação] ou da palavra francesa animé [animado], versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt e Alfons Moliné.

As primeiras animações comerciais japonesas datam de 1917. Um estilo de arte característico surgiu na década de 1960 com as obras do mangaká Osamu Tezuka e se espalhou nas décadas seguintes, desenvolvendo um grande público doméstico. O anime é distribuído nos cinemas, por meio de transmissões de televisão, diretamente para a mídia doméstica e pela Internet.

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Em computação gráfica, um sprite é um objeto gráfico bi ou tridimensional que se move numa tela sem deixar traços de sua passagem. Os sprites foram inventados originalmente como um método rápido de animação de várias imagens agrupadas numa tela, em jogos de computador bidimensionais, usando hardware especial.

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Computação gráfica tridimensional são gráficos que usam representações tridimensionais de dados geométricos (geralmente cartesianos) que são armazenados em um computador com o propósito de realizar cálculos e renderizar imagens 2D.

Os mais conhecidos tipos de utilização dos gráficos 3D, atualmente, são nos filmes de animação. Porém não se resume apenas em filmes de animação. Além de anúncios de PC, esta técnica é, também, utilizada em filmes tradicionais onde personagens criado em computadores interagem com atores reais.

Umas das principais diferenças entre o desenho animado mais tradicional e a animação digital 3D é que as imagens são apresentadas em 3 dimensões (3D), ou seja, quando se utiliza técnicas 3D, é muito perceptivel a ideia de profundidade, perspectiva e de um ambiente mais original muito próximo a realidade.

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Captura de movimento, ou mocap, é um termo usado para descrever o processo de gravação de movimento e transposição do movimento em um modelo digital. Inicialmente inventado na Escócia, a técnica é usada em entretenimento, desportos e até em aplicações médicas.

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Uma animação procedural é um tipo de animação por computador usada para gerar animação automaticamente em tempo real, permitindo uma série de ações mais diversificadas do que ao usar animações predefinidas.

Animação procedural é usada para simular partículas (fumaça, fogo, água), roupas e tecidos, dinâmica de corpo rígido e dinâmica de cabelo e pelo, bem como animação de personagens.

Em video-jogos, é frequentemente usada para ações simples ou complexas, como virar a cabeça de um personagem sempre que um jogador olha ao redor ou físicas de ragdoll, que é geralmente usada para a morte de um personagem em que o personagem cairá realisticamente no chão.

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A animação volumétrica é uma técnica que captura um espaço tridimensional, como um local ou performance. Esse tipo de volume gráfico adquire dados que podem ser visualizados em telas planas, bem como usando telas 3D e óculos de realidade virtual. Diferentemente do Motion Capture, a animação volumétrica captura a tridimensionalidade em sí, enquanto o motion capture atua com Pontos de captura, além de que a animação volumétrica também digitaliza cenários inteiros.

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A última década trouxe uma nova fronteira para a animação digital com a introdução da realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR). Estas tecnologias permitiram que os animadores criassem experiências tridimensionais onde o público não é apenas um espectador, mas um participante ativo. Jogos em VR, como Beat Saber, e experiências interativas em AR, como Pokémon GO, mostraram o potencial ilimitado da animação digital quando combinada com estas novas plataformas. A criação de ambientes animados imersivos está a transformar a forma como as pessoas consomem entretenimento, educação e até mesmo comércio

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A feita por IA (Inteligência Artificial) é feita à partir das imagens criadas por IA:

O Usuário faz um Prompt (Input de texto) onde diz o que deseja, e, um modelo feito a partir de redes neurais treinadas para interpretar os textos e traduzi-los para uma imagem. Geralmente é feito um processo de Geração por Difusão, que é, inicialmente um ruído aleatório (imagem em branco) e gradualmente ajusta os pixels para formar a imagem final, refinando a cada etapa com base no prompt.

Após ser gerada o primeiro frame (imagem), o modelo começa a criar uma nova imagem à partir da anterior, contendo apenas um sútil movimento.

Certos modelos de ia, em vez de gerar cada quadro individualmente, geram-se quadros-chave (keyframes) e depois criam os quadros intermediários de forma procedural, tentando suavizar as transições.