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El vídeo como material audiovisual es una realidad presente, desde hace décadas, en el ámbito educativo, y debería ser parte fundamental de la educación mediática 28 de nuestro alumnado.

El uso del vídeo se puede enfocar desde una doble perspectiva, como material de consumo, y como material que producir. Hasta hace relativamente poco, teníamos que aceptar los vídeos existentes en el mercado, adecuando nuestra propuesta educativa a los mismos.

ACTIVIDADES QUE PUEDEN GENERAR ESTE ARTEFACTO

Vídeo:

Creación de un canal de TV para el aula, centro educativo, comunidad escolar.

Publicación de actividades desarrolladas en celebraciones, semanas culturales, jornadas, viajes, etc.

Uso en proyectos concretos para generar videopresentación del mismo, en el desarrollo de una investigación, documentación, presentación de conclusiones, etc.

Realización de anuncios publicitarios, teatros, dramatizaciones, contar historias.

Streaming:

Dar cobertura a eventos, tanto a nivel de aula como de centro en fechas señaladas en actividades diarias.

Emitir jornadas o encuentros de profesorado.

Emitir debates y conversaciones vía hangout.

Flipped classroom:

Grabación de explicaciones o screencasts para su visualización previa al trabajo en clase.

Consejos desde la experiencia

El uso educativo del vídeo debería enfocarse hacia la producción más que al simple visionado o consumo de este recurso. Deberíamos aprovechar todo el potencial multimedia de los dispositivos móviles y el potencial creativo de nuestro alumnado, y potenciar su papel como prosumidor y generador de contenidos audiovisuales.

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Fichero de actividades Formación Cívica y Ética

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Fichero de actividades Formación Cívica y Ética

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La incorporación de elementos multimedia como vídeos y sonido pueden convertirlos en herramientas útiles para trabajar todas las competencias y fomentar activamente la creatividad y la imaginación de nuestro alumnado.

Ventajas:

Dar mayor visibilidad.

Didáctico.

Puede ser compartido.

1. Actividades para el alumnado:
Crear un portafolio digital. Elaborar la síntesis de un tema. Documentar un proyecto.
2. Usos para el profesorado: Presentar un tema de clase. Recopilar recursos sobre un tema. Plantear una actividad o tarea. Difundir un evento.
3. Objetivos comunes a las actividades propuestas: Trabajar y fomentar la imaginación y las habilidades creativas, comunicativas y colaborativas de nuestros alumnos y alumnas. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la Red para incorporarlos a sus propias producciones, valorando la importancia del respeto a la autoría de los mismos.

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Las líneas del tiempo, un producto anterior a la eclosión digital, pueden ser útiles en cualquiera de las materias del currículo, y en diferentes actividades de enseñanza- aprendizaje. Con ellas, es posible representar y sintetizar cualquier contenido que tenga un eje cronológico.

Por poner algunos ejemplos, podemos crear líneas del tiempo para presentar

Los pasos de cualquier proceso científico.

La historia familiar.

La historia del colegio, la del municipio, etc.

Las fases de un proceso histórico.

La autobiografía o la biografía de un escritor, de un personaje, etc.

La evolución de cualquier invento, aparato...

El desarrollo de la historia de las matemáticas

El desarrollo de una época literaria.

Heramientas en las cuales se pueden realizar lineas del tiempo.
Dipity: http://www.dipity.com

Timetoast: http://www.timetoast.com

TimeRime: http://timerime.com

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Un screencast es una grabación en formato digital de lo que visualizamos por la pantalla de nuestro ordenador, ya sea con o sin audio.
Las posibilidades que ofrece un screencast son muy numerosas y de gran valía: realizar videotutoriales, videopresentaciones, videolecciones, etc.

Actividades que pueden generar este artefacto:
Con este artefacto se puede mostrar una amplia variedad de contenidos. Por ejemplo:

Tutoriales. Bien sea en formato vídeo con o sin screencast, bien en otro tipo de formatos. Puede tratarse de tutoriales de aplicaciones web, de aplicaciones de escritorio o de otro tipo de actividades.

Videopresentaciones. Grabaciones en vídeo de explicaciones sobre una presentación de diapositivas.

Videowebtours. Viajes en vídeo a través de la Red, navegando por diferentes páginas, indagando todas las opciones que ofrece una de ellas, etc.

Herramientas:

Screenr: http://www.screenr.com Práctica herramienta 2.0 que realiza grabaciones en línea de la pantalla de tu ordenador.

Screencast-O-Matic: http://www.screencast-o-matic.com Realiza tus grabaciones de la pantalla de tu ordenador, edítalas, añade créditos y transiciones y compártelas con otros.

Knovio: http://www.knovio.com Herramienta web, disponible también su aplicación iOS, que permite crear videopresentaciones gratis, fácilmente y sin límite.

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Consiste en la distribución de archivos de audio a través de Internet. El usuario puede escucharlos, descargarlos o suscribirse a un sistema de redifusión, que le informará cada vez que un nuevo archivo de audio sea añadido.

HERRAMIENTAS
S potify: https://podcasters.spotify.com/

Herramientas poderosas para todos, de principiantes a profesionales, todo gratis. aqui podras publicar los Podcasts

ACTIVIDADES QUE PUEDEN GENERAR ESTE ARTEFACTO
Crear un programa de radio escolar, alojarlo en cualquier servicio de podcasting y difundirlo a través de un blog o de una página web.

Recomendaciones lectoras. Los lectores (alumnado, profesorado, familias) pueden recoger en audio sus impresiones sobre alguna lectura y subirlas a algún servicio de alojamiento y difundirlo a través del blog de la biblioteca. Audiorrelatos. Se puede organizar un concurso o una muestra de audiorrelatos y difundirlos a través del blog de la biblioteca. Poesía. Grabación y difusión de poemas para conmemorar alguna efeméride.

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Es una forma de ofrecer y mostrar información a través de una sucesión de diapositivas donde se estructura el contenido que se quiere transmitir. Se suele usar para apoyar la comunicación oral de ideas.

Puede contener :

textos, imágenes, vídeos y archivos de audio

ACTIVIDADES
Puede ser un buen soporte para, actividades de narrativa, Mostrar el proceso y los resultados de un proyecto

digital y Añadiendo recursos multimedia para enriquecer la presentación.

HERRAMIENTAS
Google Drive: https://drive.google.com

Una herramienta en línea y colaborativa para crear presentaciones que luego podemos compartir en la Red o con los usuarios que decidamos.
Canva: Es una aplicación de edición gratuita que se puede usar en computadora (o directamente desde el teléfono móvil) y te permite crear diferentes tipos de arte. Es posible crear invitaciones, tarjetas, currículums, presentaciones, carteles, gráficos y, por supuesto, publicaciones para redes sociales.

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Autores:
1ro. Diana Luisa Méndez Díaz
2do Daysi Gabriela León Guillén
3ro Ricardo Daniel Muñoz Martínez
4to José Rubén Pérez Isidoro
5to Fernando Martínez Gutiérrez
6toLitzy Guadalupe Arregoitia Pérez

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La tecnología que nos permite añadir contenido virtual al contenido físico que percibimos con los sentidos. Que ese aumento o mejora de nuestra percepción de la realidad se haga en tiempo real, de forma interactiva y en 3D son algunas de las características que, hoy en día, distinguen el momento de desarrollo de la RA.

Antes de empezar a producir materiales de RA, sería conveniente familiarizar al alumnado con los conceptos relacionados con el trabajo por capas, tan útil en otros contextos como el diseño gráfico y la fotografía. El siguiente paso sería conocer el software más adecuado para nuestra situación y, en particular, para los dispositivos de que dispongamos.

Recursos para Profes: http://recursosparaprofes.wikispaces.com/Realidad+Aumentada#x13aplicacionesder. En esta wiki podemos encontrar otro listado comentado de aplicaciones.
Aumentaty: http://www.aumentaty.com/es Este otro portal de realidad aumentada tiene intenciones de llegar muy lejos.

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Fichero de juegos lúdicos Para Formación Cívica y Ética 

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Fichero de juegos lúdicos Para Formación Cívica y Ética 

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Muy posiblemente nos lo imaginemos con forma humana, o al menos con ojos y cara (a ser posible, simpática). Pero lo cierto es que la mayoría de robots no están diseñados para parecer personas o animales, sino para cumplir su función de la manera más eficiente. Dejando un poco de lado la etimología de la palabra robot (en las lenguas eslavas significa trabajo duro, sirviente).

Actividades que pueden generar este artefacto Son muchas y muy variadas las actividades que podemos realizar apoyándonos en robots. Aquí comentamos una pequeña muestra: Robots pintores: Aprovechando la movilidad de un pequeño robot y las facilidades que proporcionan ciertos materiales para la pintura. Para crear uno de estos robots, empleamos motores con los que lograr el movimiento (bien a través de ruedas, bien a través de vibraciones) 21 y materiales como pinceles o rotuladores para pintar sobre un papel o lienzo.

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Nos ofrece herramientas digitales para la escucha, la edición de sonido, la creación musical, la interpretación, la edición de vídeo, etc., pero, además, ofrece herramientas y plataformas donde compartir y difundir todo el trabajo que se desarrolla y se genera en el aula de música.

La mayoría de las actividades que pueden generar el trabajo con la música digital en un entorno educativo:

Potenciar en el alumnado la autoestima creativa. En este tipo de actividades, todas las creaciones son tenidas en cuenta, escuchadas y aplaudidas por los compañeros de clase. Potencia la curiosidad por las creaciones de los compañeros y ayuda a crear un clima de aprendizaje relajado donde es más fácil motivar al alumnado.
Desarrollar importantes competencias básicas y ofrecer al alumno nuevas herramientas educativas acordes con la sociedad digital en la que vivimos.

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La representación gráfica de ideas o conceptos a través de mapas mentales tiene sus orígenes en Aristóteles, aunque su formalización se debe a Tony Buzan (1974), que los define como «una técnica gráfica que nos ofrece una llave maestra para acceder al potencial de nuestro cerebro».

Caracterisitcas Principales
Existen una serie de características que solemos encontrar en los mapas mentales: La idea o el concepto principal se representa en una imagen central.

Los temas principales se diseminan desde la idea principal en nuevos ramales, que incluyen una idea en su línea asociada.

Los temas secundarios se ramifican desde los principales.

Los mapas mentales constituyen una estructura de nodos conectados.

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Fichero de juegos lúdicos Para Formación Cívica y Ética 

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Fichero de juegos lúdicos Para Formación Cívica y Ética 

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Fichero Ludico Basado en el Area de Formación Civica y Etica 

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Fichero Ludico Basado en el Area de Formación Civica y Etica 

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Los juegos desempeñan un papel fundamental en la Formación Cívica y Ética, ya que permiten a los alumnos comprender y apreciar diversos principios democráticos, así como la importancia de la participación ciudadana. Con el objetivo de hacer el aprendizaje más dinámico y divertido, en este trabajo se sugieren juegos didácticos que abordan diferentes temas de la Formación Cívica y Ética.

El presente archivo ha sido elaborado por alumnos de la escuela Normal Particular "Carlos A. Carillo", con el propósito de promover el uso del juego como estrategia de enseñanza. Cada una de las fichas presentadas contiene una intención didáctica específica que contribuye al cumplimiento del currículum del programa de estudio de la asignatura.

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Presentación Proyecto Trabajo para Niños Infantil Doodle Pastel Violeta y Azul

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Fichero de actividades Formación Cívica y Ética

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Fichero de actividades Formación Cívica y Ética

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Normal Particular Autorizada “Escuela Normal Particular Carlos A. Carrillo” Clave 30PNL0002B LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS Curso: Trabajo docente y proyectos de mejora escolar. Docente del curso: Faridy Colorado Viveros Alumno: Fernando Martínez