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Il In Italia i dati disponibili illustrano una situazione drammatica cui non fa riscontro una presa di posizione decisa e su cui gli spazi di discussione pubblica risultano ancora marginali. Il machine gambling (che ormai rappresenta la forma di gioco d'azzardo patologico (GAP), in particolare il machine gambling ( il gioco d'azzardo attraverso apparecchi da intrattenimento quali le slot machine), può essere compreso in maniera esaustiva ricorrendo a spiegazioni che chiamino in causa fattori economici, come la speranza di una vincita in grado di dare una svolta alla propria vita? Un quadro così complesso e sfaccettato può davvero essere colto attraverso l'applicazione di spiegazioni che fanno parte dell'ambito causa-effetto? Non si rischia di ridurre la complessità di una situazione talmente grave da spingere famiglie intere in rovina e che, in molte circostanze, porta con sé un vissuto di colpa, vergogna e impotenza da portare chi sia affetto da tale disturbo al suicidio?
gioco d'azzardo più avvicinabile) costituisce il 62% del gioco d'azzardo complessivo (Dipartimento politiche antidroga - 2013) e si configura come la forma di gioco più pericolosa per lo sviluppo del gioco d'azzardo patologico. Studi clinici come quelli condotti da Serpelloni e Rimondo nel 2012 stimano che la percentuale dei giocatori collocabili nella fascia prepatologica (i cosiddetti giocatori problematici) oscilli tra l'1,3% e il 3,8% della popolazione che entra in contatto con il gioco d'azzardo e quella dei giocatori patologici tra lo 0,5% e il 2,2%. Da questi dati si evince come in Italia le persone a rischio di sviluppare forme di dipendenza si aggirino tra 300mila e 1,3 milioni. È evidente che stiamo parlando di dati allarmanti e questo stato di cose non fa che aumentare lo stupore per il poco spazio che ancora si tende a riservare al tema nel dibattito pubblico. A fronte di questi dati si stanno moltiplicando studi che cercano di affrontare il tema, per poterlo comprendere e offrire strategie di intervento mirate: un testo particolarmente illuminante è "Addiction by design", pubblicato qualche anno fa in America, dall'antropologa americana Natasha Schull e che rappresenta il risultato di una ricerca ventennale condotta sui giocatori di Las Vegas.

Quello che emerge con chiarezza è una figura di giocatore patologico molto lontana da quella che potesse essere in passato, quando il gioco ruotava prevalentemente intorno ai classici giochi da casinò o alle scommesse ippiche. Il cambiamento del mondo in cui viviamo, all'insegna della velocità, dell'anonimato, di un'interazione sociale sempre più demandata al virtuale, si è inevitabilmente e necessariamente riflesso anche su questa sfera della dimensione umana. Non siamo più di fronte alla figura molto romanzata del giocatore su cui si sono costruite narrazioni cinematografiche di successo, in grado di applicare strategie matematiche capaci di "far saltare il banco". Quello che le ricerche indicano è come una larga parte dei giocatori compulsivi sia sostenuta in realtà da un bisogno di spegnersi e di staccarsi dal mondo: questa ricerca dell' estraniamento è ciò che sembra mantenere nel tempo il comportamento patologico.

Come ben descritto nel testo della Schüll, giocare con le slot "non è come comprare il biglietto del cinema o fare shopping e poi tornare a casa. Giocare con le slot significa immergersi in un flusso continuo, dove le persone perdono coscienza del tempo e dello spazio e la loro capacità di prendere decisioni scivola via durante l'esperienza"; "La cosa che la gente non capisce è che io non gioco per vincere" ma "continuare a giocare, rimanere nella zona di estraniamento della slot, dove nient'altro conta."

L'esperienza dell'estraniamento è qualcosa con cui molti di noi hanno familiarità ma si tratta di momenti che rimangono circoscritti nel tempo: non arrivano ad assorbire la nostra quotidianità in modo pervasivo e dirompente. L'opposto è quello che si verifica invece nelle esperienze dei giocatori d'azzardo patologici. Sempre nel libro della Schüll si può trovare una descrizione significativa di questo fenomeno: "è il flusso dell'esperienza di gioco quello che le persone ricercano. Il denaro per loro è un mezzo per stare seduti più a lungo, non il fine. Le persone non vogliono vincere il jackpot e andare via. Le persone vogliono vincere il jackpot e rimanere sedute fino a quando non se lo sono giocato tutto". Non è un caso che ormai la maggior parte delle slot preveda il pagamento elettronico: in questo modo non solo si aumentano i tempi di gioco ma vengono eliminate le pause, potenzialmente pericolose perché portano ad una rifocalizzazione: attraverso un semplice movimento fisico come alzarsi per andare a prelevare altri soldi dal bancomat, la persona interrompe il flusso del gioco e questo potenzialmente potrebbe portarla a rendersi di quanto stia accadendo.

L'esperienza della distorsione temporale sembra quindi giocare un ruolo fondamentale nello strutturarsi del fenomeno: non siamo più nell'ambito di lunghi archi temporali durante i quali si attendono le conseguenze delle scelte fatte ma siamo nel dominio dell'immediatezza e della restrizione delle possibilità.

Ancora una volta, è evidente come le "faccende" degli esseri umani siano caratterizzate da un grado di complessità tale da rendere impossibile l'applicazione di regole deterministiche e che l'unico strumento a nostra disposizione per rendere conto di tale complessità sia la storia di vita di ciascuna singola persona.

Approfondimenti

La cinematografia ha offerto nel corso degli anni numerosi spunti di riflessione, trattando l'argomento in modo eterogeneo: ma anche in questo campo stiamo assistendo ad un cambiamento nella narrazione delle vicende, con uno spostamento da una figura romanzata e quasi romantica del giocatore patologico (uno su tutti "La Stangata" di George Roy Hill) a una riflessione maggiormente incentrata sulle complessità psicologiche e sul baratro di disperazione in cui precipita chi è affetto da questo problema. A questo riguardo, alcuni suggerimenti:

"La doppia vita di Mahowny" di Richard Kwietniowski;

"Il cattivo tenente" di Abel Ferrara;

"Losejas" di Ignas Jonynas.

La letteratura offre uno spazio ancora maggiore: sarebbero decine i libri da suggerire, ma mi mantengo sul classico: "Il Giocatore" di Dostoevskij. Imprescindibile per la capacità di penetrare a fondo nei meandri della nostra emotività e negli abissi di disperazione che si aprono sotto i piedi di esseri umani in balia del gioco patologico.

Bibliografia

DIZIKES P. (2012), "Understanding gambling addiction. For machine gamblers, it's not whether they win or lose - it's how much they play the game". Intervista a N. D. Schüll, in MITnews, 4 settembre, <http://newsoffice. mit.edu/2012/understanding-gambling-addiction-0904>

DIPARTIMENTO POLITICHE ANTIDROGA (2013), Relazione annuale al Parlamento 2013. Uso di sostanze stupefacenti e tossicodipendenze in Italia. Dati relativi all'anno 2012 e al primo semestre 2013 - Elaborazione 2013, Roma, in Esposito M. (2014) "Gioco d'azzardo: qual è la vera posta in gioco?" Aggiornamenti Sociali (392-4049

SCHÜLL N. D. (2012), Addiction by Desing. Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press, Princeton (NJ).

GLOSSARIO

1. Newslot: in Italia, assieme alle videolotteries (VLT), le Newslot sono le uniche apparecchiature idonee al gioco lecito che restituiscono vincite in denaro e per questo sottoposte a una regolamentazione specifica da parte dell'Agenzia delle dogane e dei monopoli (AAMS). In Italia, le slot machine sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (140mila) i giocatori perdano il 25% delle somme giocate; si attivano introducendo una moneta da 1 euro; la durata minima della partita è di 4 secondi e la vincita massima per una partita è di 100 euro.

2. Slot machine: ideata alla fine dell'800 negli USA. Originariamente basata su un complesso congegno meccanico, oggi completamente sostituito da circuiti elettronici: genera combinazioni casuali all'interno di un insieme predefinito di simboli (frutta, campanelle, ecc.). Le combinazioni vincenti danno origine a vincite, la cui entità è inversamente proporzionale alla loro probabilità.

3. Videolotteries (VLT): a differenza delle Newslot possono essere installate solo in locali autorizzati (non nei bar, quindi) e sono apparecchi connessi in rete consentendo in questo modo di accumulare un jackpot considerevole. Esistono un jackpot di sala (importo massimo 100mila euro), a cui concorrono le puntate delle VLT installate nella sala in cui si sta giocando, e un jackpot di sistema (importo massimo 500mila euro), a cui concorrono tutte le VLT istallate sul territorio nazionale dal medesimo gestore. Sono calibrate in maniera tale che su un ciclo molto lungo di partite (5 milioni) i giocatori non perdano più del 15% delle somme giocate; il costo massimo di una singola partita è di 10 euro e il pagamento può avvenire tramite banconote, carte prepagate, conti di gioco. La vincita massima di una singola partita è di 5mila euro, ma con l'erogazione del jackpot si può arrivare a cifre molto superiori. Simili alle slot machine da bar, hanno una varietà di giochi più ampia poiché comprendono anche poker, roulette, black jack, bingo.

4. Videopoker: apparecchi che riproducono il gioco del poker in una delle sue varianti. In Italia sono stati vietati nel 2003 e sostituiti dalle Newslot.

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Alcune riflessioni sul gioco d'azzardo patologico

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Il In Italia i dati disponibili illustrano una situazione drammatica cui non fa riscontro una presa di posizione decisa e su cui gli spazi di discussione pubblica risultano ancora marginali.

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Test per la valutazione della dipendenza dal gioco d'azzardo

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Test per la valutazione della dipendenza dal gioco d'azzardo

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Test per la valutazione della dipendenza dal gioco d'azzardo

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Fai il test per capire che rapporto hai con la ludopatia

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Spot pubblicitario contro il gioco d'azzardo patologico

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Stai giocando o.....
Ti stanno giocando?

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Io ci scommetto che se con te mi metto ci rimetto!

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Scommetti su di te.
Esci dal gioco d'azzardo!

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Gioca per te e non contro di te!

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Vinci solo quando smetti!

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Quando è troppo anche il gioco stroppia!

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-Basta! Pensi solo al gioco d'azzardo, ti lascio!
-Ci avrei scommesso.