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Olá, Eu sou a Ana Costa, professora de História e a lecionar na Escola Básica 2,3 de Lamaçães, pertencente ao AE D. Maria II.
Ser professora????....
Ser professora é mágico!

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O nosso trabalho de grupo.

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METODOLOGIAS ATIVAS

GAMIFICAÇÃO

A gamificação consiste no uso de elementos dos jogos em contextos que não são de jogo, por exemplo na educação. Entende-se por "elementos dos jogos" características como: cumprir regras, estabelecer objetivos claros, premiar as conquistas, através de sistemas de pontuação ou troféus (sistema de recompensa e retorno), lançar desafios, desenvolver a ação segundo níveis de dificuldade de forma a estimular desempenhos.

Também é comum em gamificação promover a criação de enredos e avatares.

O principal objetivo da gamificação no ensino é aumentar o envolvimento e despertar a curiosidade dos alunos.

assemelha-se ao de um designer de jogos: encontrar formas para que o aluno queira jogar mais e, desta forma forma, garantir o seu envolvimento e participação ativa no processo de aprendizagem.

A gamificação utiliza elementos comuns dos jogos em circunstâncias que não são voltadas para o entretenimento, os pr incipais recursos são:

Storytelling: desenvolver histórias ou narrativas com objetivo de ensinar. É utilizado para envolver o aluno e gerar interesse pelo conteúdo compartilhado.

Podem ser utilizadas diferentes formas de recompensa: avanço para a próxima etapa; moedas virtuais que possam ser trocadas por outros itens; pontuação; barra de experiência que cresce conforme cada vitória; medalhas de honra; troféus, entre outras.

Ranking: serve para identificar os mais bem colocados na atividade, destacando aqueles que mais têm assimilado o conteúdo proposto. Pretende-se alimentar a competição saudável e estimular interesse nos alunos em alcançar melhores colocações.
FERRAMENTAS ONLINE DE GAMIFICAÇÃO PARA USAR EM SALA DE AULA
Mobincube - Criar uma aplicação para o telemóvel.

MILAGE Aprender + - Motiva os alunos para a Matemática. Três níveis de complexidade: inicial, intermédio e avançado. Dois níveis de resolução: detalhado e concisa. Permite a avaliação formativa, a autoavaliação e a avaliação entre pares. Permite aos professores carregarem as suas fichas de trabalho e os seus vídeos educativos.

ClassDojo - Plataforma que permite registar e pontuar comportamentos positivos/negativos na sala de aula. A plataforma ou a aplicação vai acumulando a pontuação. O aluno e o encarregado de educação podem visualizar essa pontuação com a aplicação ou via web.

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Gamificação by Cláudia Silva on Genially

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METODOLOGIAS ATIVAS GAMIFICAÇÃO A gamificação consiste no uso de elementos dos jogos em contextos que não são de jogo, por exemplo na educação. Entende-se por "elementos dos jogos" características como: cumprir regras, estabelecer objetivos claros, premiar as conquistas, através de sistemas de pontuação ou troféus (sistema de recompensa e retorno), lançar desafios, desenvolver a ação segundo níveis de dificuldade de forma a estimular desempenhos.

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Read this free ebook by Cláudia Silva. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Video made with Biteable. The World's Simplest Video Maker

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A minha reflexão

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Learning Resources (Map Quiz): O dia da Europa (Geography - 3º Ciclo: 7º ano - geografia história europa - ue - união europeia) - Viagem pela União Europeia

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Capacitação Digital de Docentes - Nível 2 (Grupo V - turma C2Y).mp4