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Es un juego de manos.
OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano  procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.

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Huaman Leandro Mirelly Yasmeen

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Presentación Marca personal acuarela Creativa Rosa y naranja (1)

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Objetivo: el pedir de compartir entre compañeros.
Participantes: A partir de 15 años a más.
Materiales: traer todo tipo de objetos para poder compartir.

Dinámica:
Los participantes eligen unos pocos objetos que revelan cosas sobre sí mismos o son especiales de alguna manera, y los traen  para compartir con la clase (por ejemplo, una fotografía, una pieza de material deportivo, un pincel, etc.), y la descripción de lo que el objeto es y lo que representa, o por qué es importante. Los estudiantes pueden compartir sus artículos en diversas maneras –  pueden compartir en pequeños grupos o en pareja, tomando turnos para preguntas unos a otros.

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Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.

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Objetivo: Romper el Hielo
Participantes: jóvenes de 14 años a más.

Dinámica:
Esta actividad se utiliza comúnmente como “romper el hielo” y funciona muy bien con los estudiantes que no saben mucho el uno del otro. Los primeros modelos de maestros la actividad anotando tres declaraciones acerca de sí mismo / a sí misma en una tarjeta y explicando que dos de las afirmaciones son verdaderas, pero se trata de una mentira. (Por ejemplo, “Puedo tocar la guitarra” o “Tengo un perro.”) Los estudiantes pueden hablar en parejas y adivinar cuál es la “mentira”. Luego, cada estudiante escribe dos verdades y una mentira en una tarjeta. Los estudiantes pueden compartir sus declaraciones en parejas, pequeños grupos o con toda la clase y se turnan para adivinar las mentiras de los demás.

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Este juego trata de atención y rapidez de movimientos.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida.
PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se hallan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador. También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos.
VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

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La dinámica consiste en que los participantes se recuesten boca abajo y se tomen de los tobillos, a medida que van avanzando se integraran más participantes formando una gran serpiente, al mismo tiempo afrontaran distintos obstáculos. El objetivo es tener una participación activa, mejorar la coordinación de las extremidades de los participantes generando un ambiente favorable

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Ana Ildefonzo

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El juego consiste en que un grupo de personas se sienten alrededor y una persona en el medio diga el nombre de una verdura y cambien de sillas, la persona del medio también tiene que buscar una silla, continuando así con la dinámica; el objetivo de la dinámica es de integración, es una dinámica educativa ya que promueve la participación de cada integrante y generando un ambiente ameno.

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JUEGOS Y DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL 

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JUEGOS Y DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN GRUPAL 