# data[].attributes.headline
1 .Структурні  складові поняття " методичної системи навчання": предметність моделі, локальність моделі, динамічність моделі.

# data[].attributes.subject
1 .Структурні  складові поняття " методичної системи навчання": предметність моделі, локальність моделі, динамічність моделі.

# data[].attributes.body
2. Правила відображають дії, які потрібно рефлізовувати в певній педагогічній ситуації, положення, якими має керувати сам вчитель у викладанні, а засоби навчання- матеріальні й ідеальні об`єкти, які використовують в освітньому процесі як носії інформації та інструменти діяльності вчителя й учнів.
3.Відповідно до загальних цілей курс методики навчання інформатики повинен забезпечувати розв’язування таких основних завдань:
- Визначити та обґрунтувати конкретні цілі навчання інформатики та зміст відповідного загальноосвітнього предмета середньої школи.
- Розробити найбільш раціональні методи і організаційні форми навчання спрямовані на досягнення поставленої мети.
- Розглянути необхідні засоби навчання та розробити рекомендацію щодо їх застосування в навчальному процесі.
4. Для організації обміну даними між комп’ютерами мережі використовується кілька видів програмного забезпечення:

мережні компоненти операційної системи;

драйвери пристроїв;

прикладні програми.

Операційна система Windows ХР включає компоненти для організації однорангової локальної мережі. Якщо мережа має виділений сервер, то на ньому встановлюють спеціальне програмне забезпечення – серверну операційну систему.
Для отримання послуг мережі потрібні спеціальні прикладні програми. Мережні прикладні програми, як правило, складаються з двох частин:

клієнтська – встановлюється на комп’ютері користувача та надає можливості звернутися із запитом до ресурсів інших комп’ютерів;

серверна – встановлюється на комп’ютерах, які надають доступ до власних ресурсів, та відповідає на запити клієнтської складової.

5.Складові змішаного навчання: навчання в класі, дистанційне навчання, навчання через інтернет.
6.«Перевернуте навчання» – це одна з нових перспективних форм активного навчання, яка передбачає «перевер¬нути» звичний процес таким чином, що домашнім завданням для учнів є перегляд відповідних відеофрагментів із навчальним матеріалом наступного уроку. Школярі самостійно опрацьовують теоретичний матеріал, а в класі час використовується на виконання практичних завдань, різноманітних вправ, обговорення проектів та дискусії. Простіше кажучи, основні навчальні дії помінялися місцями: те, що раніше було класною роботою, освоюється сьогодні в домашніх умовах, а те, що колись було домашнім завданням, стає предметом розгляду в класі. Кожен педагог розуміє, що в класній роботі необхідно враховувати особливості дітей: адже хтось більше любить читати, хтось – слухати, а хтось писати. На основі подібних особливостей учитель групує учнів за інтересами для виконання тих чи інших завдань, а потім змішує їх для того, щоб вони могли поділитися досвідом і допомогти своїм однокласникам освоїти новий вид сприйняття інформації.
7.Елементи е - навчання:
елементи синхронного навчання,

елементи системи управління знаннями, елементи асинхронного навчання.
8. Для структуризації інформації запропоновано використовувати такі засоби:
- ментальні карти( www.coggle.it, www.xmind.net, Freemind, www.bubbl.us, www.wisemapping.com, www.wisemapping.com);
- інтерактивна презентація (PowToon, Prezi);
- оглядовий відеоролик;
- системи управління проектами (trello, asana).
Для підтримання комунікації всередині групи та з викладачем можна використовувати слідчі шляхи:
- cоціальні мережі (facebook, vkontakte, twitter);
- меседжери (Viber, Skype, Google Hangouts, Zoho Chat);
- коментарі до завдань в системах управління проектами (trello, asana);
- SMS повідомлення;
- проведення вебінарів;
- демонстрація робочого екрану ПК (JoinMe).
9.При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери,які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предмети
такої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосування елементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченні алгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он-лайн платформ.
10. Інформаційно - комунікаційні технології: діагностування, комп`ютерні ігри, мультимедійний супровід корекційних занять,тестування,проетна технологія,дальтон - технологія.

# data[].attributes.headline
Аватар користувача mbiga

# data[].attributes.body
Аватар користувача mbigari21
mbigari21
●

# data[].attributes.headline
Аватар користувача mbiga

# data[].attributes.body
Аватар користувача mbigari21
mbigari21
●

# data[].attributes.headline
Аватар користувача mbiga

# data[].attributes.body
Аватар користувача mbigari21
mbigari21
●

# data[].attributes.headline
Проблеми упровадженн

# data[].attributes.body
Проблеми упровадження нових навчальних програм

# data[].attributes.headline
Тест до розділу  1. (Підручник Інформатика 7 клас, автор Н.В. Морзе)

# data[].attributes.subject
Тест до розділу  1. (Підручник Інформатика 7 клас, автор Н.В. Морзе)

# data[].attributes.body
https://learningapps.org/display?v=p0bm8ta3a20