# data[].attributes.body
Magia rozszerzonej rzeczywistości

# data[].attributes.attachment_link.title
Marco Tempest: Augmented reality, techno-magic

# data[].attributes.attachment_link.description
Using sleight-of-hand techniques and charming storytelling, illusionist Marco Tempest brings a jaunty stick figure to life onstage at TEDGlobal.

# data[].attributes.body
How augmented reality will change sports and build empathy - prezentacja
o technologii i sporcie.

# data[].attributes.attachment_link.title
Chris Kluwe: How augmented reality will change sports ... and build empathy

# data[].attributes.attachment_link.description
Chris Kluwe wants to look into the future of sports and think about how technology will help not just players and coaches, but fans. Here the former NFL punter envisions a future in which augmented reality will help people experience sports as if they are directly on the field -- and maybe even help them see others in a new light, too.

# data[].attributes.headline
Jak rozszerzona rzeczywistość będzie zmieniała sport...

# data[].attributes.subject
Jak rozszerzona rzeczywistość będzie zmieniała sport...

# data[].attributes.body
EPN

# data[].attributes.attachment_link.description
You love sports stats and rewatch classic games for the nuance. These talks on the math, science and evolution of sports are for you.

# data[].attributes.headline
Potencjał urządzeń oraz aplikacji mobilnych w edukacji

# data[].attributes.subject
Potencjał urządzeń oraz aplikacji mobilnych w edukacji

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Smartfona posiada co piąty Polak. Potencjał urządzeń mobilnych niejednokrotnie przewyższa komputery osobiste, jednak często jest on wykorzystywany tylko w niewielkim stopniu. To nieprawda, że nie ma obecnie możliwości, by sprawić, aby wizyta w muzeum, wystawa, lekcja biologii czy fizyki nie była interaktywnym spektaklem wyczekiwanym przez uczniów. Potrzebne w tym celu narzędzia - jak chociażby platforma Vuforia - już istnieją. Możliwości jakie daje rzeczywistość rozszerzona są już wykorzystywane również w realizacji projektów powstających w Polsce.
Koniec XX wieku upłynął pod znakiem upowszechnienia się komputerów osobistych oraz początku masowego dostępu do internetu. Dynamika rozwoju sprawiła, że miliony osób nie wyobrażają sobie dziś dnia bez korzystania z zasobów internetu. Koniec pierwszej dekady XXI wieku to głównie ekspansja urządzeń mobilnych - najpierw pojawiły się smartfony, które na nowo zdefiniowały to, co oznacza pojęcie telefonu, następnie tablety, które walczą o naszą uwagę rywalizując ze smartfonami oraz komputerami osobistymi.

Smartfony oraz tablety są wciąż na początku drogi upowszechniania się wśród Polaków. Przyjmuje się, że obecnie smartfona posiada od 20% do 25% mieszkańców Polski, czyli można założyć, że w tym roku tego typu urządzenie posiadać będzie ok 10 milionów osób. Według szacunków zaprezentowanych przez Rzeczpospolitą, w ubiegłym roku w naszym kraju sprzedano około 5 milionów smartfonów, co oznacza, że ich sprzedaż stanowi dziś około 50% sprzedaży wszystkich telefonów komórkowych.

Znacznie ważniejszy dla obrazu polskiego rynku urządzeń mobilnych jest fakt, że najliczniejszą, bo aż 40% grupę użytkowników smartfonów, stanowią osoby w wieku 16 - 21 lat, czyli młodzież znajdująca się na trzech różnych etapach edukacji: gimnazjum, szkoły średniej oraz studenci wyższych uczelni.

Z raportu „ Gen Y: New Dawn for work, play, idenity " przygotowanego przez Cisco, a dotyczącego osób w wieku 18 - 30 lat, wynika, że tak jak poprzednie pokolenia konsumowały treści dostarczane przez gazety, telewizję, telefony komórkowe oraz komputery osobiste, tak Generacja Y zastąpiła te wszystkie urządzenia smartfonami, które towarzyszą użytkownikom w codziennym życiu w każdym miejscu, począwszy od łóżka, poprzez łazienkę, aż po podróż do pracy czy na uczelnię. Aż 60% badanych przyznaje się do kompulsywnego sprawdzania m.in. poczty e-mail czy też serwisów internetowych w obawie, że może pominąć jakieś ważne wydarzenia. Dla 70% osób aplikacje mobilne stanowią ważną część życia, a ponad połowa respondentów używa od 1 do 9 aplikacji każdego dnia.

Kolejne pokolenia wychowywać się będą ze smartfonami w ręce, a to co obecnie obserwujemy to dopiero początek mobilnej rewolucji. Stwarza to wyzwania dla społeczeństwa, ale też szansę na pozytywne wykorzystanie zjawiska, zarówno w życiu codziennym, jak i w edukacji.

Popularność aplikacji mobilnych w Polsce

Oferta aplikacji mobilnych już jest bardzo szeroka. Aplikacje, które można zaliczyć do kategorii edukacyjnych w dość oczywisty sposób przegrywają jednak z grami, prognozami pogody, czy aplikacjami sieci społecznościowych. Dlaczego tylko 11% polskich użytkowników smartfonów oraz tabletów posiada na swoim urządzeniu zainstalowane aplikacje o tematyce edukacyjnej? Przede wszystkim wciąż brakuje ciekawych i dobrze zrealizowanych projektów tworzonych nie tylko przez deweloperów, ale przede wszystkim tych, które powstających z inicjatywy instytucji edukacyjnych, naukowych lub kulturalnych.

Po drugie jednym z największych problemów trapiących instytucje, które mogły inicjować tworzenie takich aplikacji mobilnych jest brak zrozumienia możliwości, jakie dają tego typu projekty oraz brak poczucia potrzeby wychodzenia naprzeciw zmieniającemu się na naszych oczach światu.

Trzecią przeciwnością, z jaką borykają się instytucje chcące wykorzystywać aplikacje mobilne do celów edukacyjnych są koszty. Analizując przykłady innych krajów takie przeszkody można skutecznie pokonywać.

Na co dzień nie zdajemy sobie sprawy, że używając danego smartfona czy też tableta, jego serce stanowi procesor Snapdragon stworzony przez Qualcomm. Produkty tej firmy to jednak nie tylko podzespoły wykorzystywane w urządzeniach czołowych producentów elektroniki użytkowej tj.: HTC, Sony, ZTE, LG czy też Nokia. Amerykańska firma najpierw kupiła, a potem zaczęła mocno inwestować w platformę Vuforia skierowaną do twórców aplikacji mobilnych wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną (AR - Augmented Reality), zarówno w otoczeniach zamkniętych tj. muzea, jak i otwartych, jak np. ulice Warszawy. Vuforia umożliwia deweloperom - niezależnie czy tworzą swój projekt dla urządzeń działających pod kontrolą Androida czy iOS - wcielanie w życie śmiałych wizji w aplikacjach mających tworzyć nową rzeczywistość.

Jedną z możliwości, jakie daje platforma Vuforia jest rozpoznawanie obrazu. Można tym samym zapomnieć o kodach QR, które jak dotąd nie odniosły spektakularnego sukcesu. Dzięki wykorzystaniu SDK udostępnionego przez Qualcomm możliwe jest wykrywanie i śledzenie indywidualnych cech danego obrazu. Odbywa się to poprzez porównanie unikalnych cech zarejestrowanego obrazu z informacjami znajdującymi się w bazie danych. Vuforia pozwala na trzy sposoby budowania takich właśnie baz danych.

Pierwszym z nich jest dodawanie informacji o obiektach do bazy danych danego urządzenia mobilnego. Po drugie istnieje możliwość tworzenia bazy danych indywidualnych cech danego obrazu w chmurze obliczeniowej. Możliwe jest również dynamiczne tworzenie bazy danych na podstawie wybranych klatek obrazu rejestrowanych przez kamerę urządzenia oraz dynamiczne dodawanie ich do bazy danych urządzenia.

Obrazy, które będą analizowane w celu wyłonienia ich indywidualnych cech mogą być zapisane zarówno w formacie plików JPG jak i PNG. Powstałe w ten sposób bazy danych mogą zostać pobrane i zaimplementowane wewnątrz aplikacji mobilnej. Możliwości jakie daje SDK są spore, bo wystarczy wspomnieć, że możliwe jest jednoczesne wykrywanie i śledzenie pięciu celów w polu widzenia kamery. Wpływ na wydajność tych procesów będzie miało obciążenie zarówno procesora, jak i układu graficznego urządzenia.

Vuforia oferuje również możliwość rozpoznawania obiektów trójwymiarowych, co przyda się doskonale np. w sytuacji rozpoznawania budynków, pomników czy innych obiektów znajdujących się w przestrzeni miejskiej. Rozpoznawanie takich obiektów odbywa się przy wykorzystaniu mechanizmu analizy powiązań między punktami charakterystycznymi będącymi dla siebie punktami odniesienia. Idealny przedmiot do tego typu identyfikacji powinien być bogaty w szczegóły, charakteryzować się dobrym kontrastem elementów i zawierać jak najmniej powtarzających się wzorów. Dobrym przykładem wykorzystania możliwości platformy Qualcomm u jest np. rozpoznanie budynku oraz otoczenia, w którym się znajduje.

Platforma udostępniona przez amerykańską firmę jest stale rozwijana. Jedną z ostatnich nowości jest możliwość tworzenia przez użytkownika aplikacji bazy danych obiektów. Użytkownik sam wykonuje zdjęcie rzeczy, która w przyszłości będzie rozpoznawana przez aplikację. To rozwiązanie pozwalające na rozbudowywanie bazy obiektów przez społeczność danej aplikacji mobilnej po to, by zakres informacji przez nią dostarczany był wciąż aktualny.

Vuforia umożliwia także zastosowanie rozpoznawania danego obrazu bądź tła jako kodu dostępu do wyświetlenia dodatkowych animacji oraz innych treści. Na poniższym materiale wideo przedstawiono przykład takiego zastosowania, gdzie struktura tła służy za swego rodzaju klucz dostępu do animacji.

Możliwe jest również niemalże namacalne połączenie świata realnego oraz rzeczywistości rozszerzonej poprzez umieszczenie wirtualnych obszarów/przycisków wyboru na obszarze korzystania z aplikacji AR.

Aby w pełni wykorzystać potencjał rozwiązań Vuforii potrzebne są jeszcze odpowiednie narzędzia. Deweloperzy mogą skorzystać zarówno z Xcode, jak i Eclipse oraz - co chyba budzi największe nadzieje - z odpowiedniego rozszerzenia do Unity. Dzięki temu możliwe jest tworzenie gier oraz zaawansowanych animacji 3D na potrzeby aplikacji mobilnych dla urządzeń z systemem Apple oraz Google. To właśnie wykorzystanie możliwości platformy rzeczywistości rozszerzonej w grach oraz aplikacjach edukacyjnych wydaje się przyszłością zarówno dla branży AR, jak i dla instytucji kultury oraz edukacji.

Spoglądając na możliwości jakie oferuje platforma Qualcomma, zaniechaniem byłoby nie wykorzystanie tego, co już zostało udostępnione programistom. Obecnie można wymienić kilka bardzo ciekawych zastosowań platformy Vuforia i nowych możliwości, jakie dają aplikacje rzeczywistości rozszerzonej.

Szkolna wycieczka do muzeum może u dziecka wzbudzić chęć zdobywania nowej wiedzy lub też może takowy pęd do zdobywania informacji na temat otaczającego świata bezpowrotnie ostudzić. Dlatego muzea na całym świecie starają się stopniowo wychodzić naprzeciw zwiedzającym wprowadzając do sal muzealnych urządzenia multimedialne. Są jednak też takie instytucje, które postanowiły znacznie bardziej aktywnie odpowiadać na zmiany w otaczającym nas świecie i tworzyć dedykowane aplikacje, w tym również te wykorzystujące AR.

Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku

Przykładem takiej instytucji jest Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku, które w swojej ofercie posiada aż 5 różnych aplikacji mobilnych. Mowa tutaj m.in. o aplikacji dedykowanej sali ssaków. Z aplikacji tej możemy dowiedzieć się niemal wszystkiego na temat niedźwiedzi, bizonów, kojotów, łosi oraz kuguarów, jak również zdobyć ciekawe informacje o miejscu, gdzie znajdują się eksponaty muzealne. Każdy z przedstawicieli ssaków zamieszkującego teren Ameryki Północnej posiada w aplikacji dedykowaną zakładkę, w której można znaleźć informacje o danym gatunku, artykuły mu poświęcone oraz mapę obszaru, który zamieszkuje. W aplikacji mobilnej nie zabrakło również multimediów w postaci zdjęć przedstawiających dane zwierzę oraz materiałów wideo.

Creatures of Light - aplikacja dostępna jedynie na tablety iPad - wprowadza każdego chętnego do świata natury, w której znaleźć można przykłady organizmów charakteryzujących się występowaniem zjawiska bioluminescencji, czyli świecenia własnym światłem. Aplikacja krok po kroku pozwala odkrywać świat tychże organizmów oferując liczne galerie zdjęć, animacje oraz materiały wideo, a całość dopełnia specjalnie stworzona na potrzeby tej aplikacji ścieżka dźwiękowa.

Beyond Planet Earth Augmented Reality jest aplikacją wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną. Przy jej pomocy możemy zgłębiać wiedzę na temat kosmosu. Na terenie ekspozycji zostało rozlokowanych 11 ikon, które przy pomocy urządzenia mobilnego i aplikacji trzeba sfotografować, by otrzymać dostęp do nowych treści o Układzie Słonecznym. Aplikacja wprowadza element grywalizacji polegający na zbieraniu odznak. Co warte odnotowania to fakt, że ze strony internetowej muzeum można pobrać wcześniej wspomniane ikony, by je wydrukować i we własnym domu rozpocząć podróż w kosmosie.

Muzeum postanowiło również stworzyć aplikację Explorer, która jest wirtualnym przewodnikiem po salach muzealnych na miarę XXI wieku. Przy pomocy tej aplikacji można dodawać poszczególne eksponaty do listy ulubionych oraz dzielić się nimi za pomocą mediów społecznościowych. Jeśli jednak nie mamy tyle szczęścia, by móc odwiedzić muzeum w Nowym Jorku możemy zdobyć wiedzę na temat eksponatów wprost z domu, przy wykorzystaniu urządzenia z iOS.

Kolejna aplikacja została poświęcona zwierzętom, które królowały wiele milionów lat temu na Ziemi. Mowa o dinozaurach, które są bardzo wdzięcznym tematem dla twórców aplikacji edukacyjnych. Aplikacja zawiera ogromne kompendium wiedzy na temat tych zwierząt oferując ponad 1000 zdjęć z muzealnego archiwów. Za pośrednictwem aplikacji można otrzymać zarówno wiedzę na temat tego, kto i gdzie odkrył dane szczątki, jak równie komentować zdjęcia konkretnych eksponatów.

Ostatnia z opisywanych aplikacji posiadanych przez Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej jest poświęcona odkrywaniu kosmosu. Znajdziemy tam, tak jak w przypadku poprzedniej opisywanej aplikacji kolekcję ponad 1000 zdjęć kosmosu, jak i eksponatów zgromadzonych w muzeum.

AR ma twarz T-Rexa - Royal Ontario Museum

Wzorcowym przykładem aplikacji rozszerzonej rzeczywistości stworzonej z myślą o edukacji jest ROM Ultimate Dinosaurs: Giants from Gondwan, która promuje wystawę w muzeum w Toronto. Przy okazji wystawy powstała nie tylko aplikacja, ale również cała sekcja na stronie muzeum wyjaśniająca czym jest AR, jakie możliwości daje oraz FAQ dokładnie odpowiadające na pytania, jakie mogą zadać zwiedzający chcący skorzystać z aplikacji. Przy okazji powstał dedykowany tej wystawie blog oraz hashtag w serwisie Twitter.

Aplikacja mobilna pozwala nie tylko zobaczyć szkielety majestatycznych zwierząt, ale również przenieść odwiedzające dzieci, młodzież lub dorosłych do świata, w jakim żyły te stworzenia. Z aplikacji można korzystać na dwa sposoby. W muzeum zostały umieszczone stanowiska, na których przy wykorzystaniu tabletu można obserwować i uczestniczyć w wystawie zdobywając wiedzę - na ekranie prócz zdjęć i animacji znaleźć można również dodatkowe informacje na temat danego gatunku. Młodsi zwiedzający znajdą na terenie muzeum wiele interaktywnych gier mających pokazać znaczenie wydarzeń mających miejsce miliony lat temu.

Zwiedzający może również zainstalować aplikację i przyjść do muzeum, a tam znaleźć kilka obrazów/markerów, które zostaną rozpoznane przez aplikację i aktywują animację dinozaurów, dzięki czemu niemalże naprawdę staniemy oko w oko ze zwierzętami, mogąc przy tym zrobić sobie z nim zdjęcie, którym podzielimy się ze znajomymi.

W centrum miasta, na planszach reklamowych zostały umieszczone plakaty zawierające instrukcje czym jest AR oraz obrazy/markery, które przy użyciu aplikacji sprawią, że znajdziemy się oko w oko z dinozaurem. Twórcy wystawy oraz aplikacji AR postanowili pójść o krok dalej i wyjść z nią poza budynek muzeum, chcąc tym samym aktywizować osoby, które być może nigdy nie zainteresowałyby się ofertą ROM. Wspomnieć należy tu o dwóch internetowych wystawach. Pierwsza z nich jest poświęcona Łupkom z Burgess, a druga historii i tradycji innuitów.

Jak widać, wystarczy chcieć, by aktywnie wykorzystywać potencjał internetu, urządzeń mobilnych i rzeczywistości rozszerzonej. Można sprawić, by edukacja i zdobywanie wiedzy było ciekawe i budziło ekscytację nie tylko na twarzy najmłodszych zwiedzających pokazując przy tym, że nauka może być czymś ciekawym. Royal Ontario Museum jest przykładem instytucji, która dość chętnie korzysta z możliwości, jakie można obecnie wykorzystać.

Streetmuseum - odkryj Londyn, jakiego już nie ma

Kolejną instytucją, która odkryła potencjał aplikacji mobilnych w edukacji oraz upowszechnianiu efektów swojej działalności jest angielskie Museum of London, które posiada w swojej ofercie kilka ciekawych aplikacji, w tym jedną wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną.

Aplikacja Streetmuseum, która została stworzona dla systemu iOS i Android pozwala odkrywać na nowo ulice Londynu. Przy jej pomocy możemy odnaleźć miejsca, w których przy pomocy smartfona oraz aplikacji AR zobaczymy jak wyglądało wiele lat temu. Na ekranie urządzenia na obecny obraz miasta zostaną nałożone archiwalne zdjęcia Londynu. Aplikacja, wykorzystując nawigację GPS, niemalże za rękę zaprowadzi użytkownika np. na Piccadilly Circus. Oprócz zdjęć ze zbiorów muzeum na obraz z kamery aparatu zostały nałożone ciekawe informacje dotyczące danego miejsca, jego historii i wydarzeń mających tam miejsce w przeszłości.

Aż szkoda, że podobnego projektu nie udało się jeszcze zrealizować w polskich miastach.

Wykorzystanie aplikacji mobilnych AR przez polskie instytucje

Wbrew pozorom można w Polsce spotkać kilka realizacji ciekawych pomysłów wykorzystujących urządzenia mobilne. Warto przyjrzeć im się z bliska, by ocenić, czy mamy powody mieć kompleksy w porównaniu do znacznie bardziej prestiżowych i zarazem bogatszych instytucji kultury i nauki opisanych powyżej.

Festiwal Multimedialnych Szopek Krakowskich 2012 - czyli AR w praktyce

Doskonałym przykładem wykorzystania w Polsce AR jest inicjatywa ożywienia przestrzeni krakowskiego rynku przy okazji Konkursu Szopek Krakowskich. Założenie jakie przyświecało twórcom tego projektu wydaje się być jasne i klarowne - przy pomocy najnowszych zdobyczy nauki techniki zwrócić uwagę turystów oraz samych mieszkańców miasta na to, jak ważnym elementem krakowskiego krajobrazu kulturalnego jest tradycja tworzenia szopek. Coś na co wiele osób może już przestało zwracać uwagę zyskało zupełnie nową formę, również dla przedstawicieli najmłodszego pokolenia, które mija krakowskie zabytki będąc wpatrzonymi w ekrany smartfonów i tabletów. Twórcami i zarazem realizatorami tego projektu byli między innymi studenci Wydziału Intermediów Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie, a projekt wsparło swoim patronatem Muzeum Historyczne Miasta Krakowa.

Przy pomocy aplikacji Aurasma wykorzystującej rzeczywistość rozszerzoną posiadacze urządzeń z iOS oraz Androidem mogą na nowo odkryć szesnaście miejsc w Krakowie. Każde z tych miejsc posiada dwa wymiary, w jakich można je oglądać. Pierwszym z nich jest warstwa zewnętrzna krakowskich zabytków, którą widzimy, a mimo to czasami jej wyjątkowość umyka naszej uwadze. Aplikacja sprawia, że znajdujemy się w danym miejscu i na własne oczy możemy je podziwiać. Druga warstwa każdego z 16 wybranych do tego projektu miejsc, m.in. Kościoła Mariackiego, kładzie nacisk na krakowskie szopki, w które przy pomocy AR dane budynki oraz miejsca się przeistaczają. Nie są to statyczne obrazy, a animacje, które są dla zwiedzających znacznie ciekawsze niż rzeczywistość zastana.

Dlaczego warto zwrócić uwagę na tę aplikację w kontekście edukacji i wykorzystania w niej urządzeń mobilnych oraz internetu? Odpowiedź jest prosta i prawdopodobnie pojawi się w przypadku każdego z dziś omawianych przykładów - aplikacja ocala przed zapomnieniem element kultury oraz historii, który w XXI wieku - o ile nie zostanie przedstawiony w ciekawy i często nieszablonowy sposób - prawdopodobnie będzie stopniowo zapominany przez kolejne pokolenia.

Muzeum Powstania Warszawskiego

Z okazji przypadających w 2011 roku 67 uroczystości mających upamiętnić wydarzenia z '44 roku, do zasobów aplikacji mobilnej rozszerzonej rzeczywistości Layar dodano zbiór aż 76 lokalizacji na terenie Warszawy. Przebywając w tych miejscach, wykorzystując smartfona z zainstalowaną aplikacją, mamy możliwość zobaczenia jak na obraz rejestrowany przez kamerę telefonu zostaną nałożone archiwalne zdjęcia oraz informacje o wydarzeniach mających miejsce w przeszłości.

Warszawa w budowie, czyli praktyczne wykorzystanie platformy rzeczywistości rozszerzonej Vuforia

Jesienią zeszłego roku można było w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie zwiedzać wystawę „Miasto na sprzedaż: reklama zewnętrzna w przestrzeni publicznej Warszawy od XIX wieku do dziś". Wystawa odbywała się w ramach czwartej edycji festiwalu „Warszawa w budowie", a jednym z jej elementów była interaktywna część, której autorem jest Tymek Borowski.

To co najistotniejsze to fakt, że do realizacji założeń artysty wykorzystano narzędzia oferowane przez platformę Vuforia. Tematem wystawy była przyszłość reklamy oraz to, jak w przyszłości rzeczywistość rozszerzona będzie stopniowo wkraczała do codziennego życia, również przy okazji treści reklamowych.

Przy wybranych eksponatach zostały umieszczone tablety z zainstalowaną aplikacją mobilną. Za pośrednictwem tego narzędzia osoby odwiedzające wystawę mogły poznać zarówno nowe mechanizmy, jakie są wykorzystywane przy tworzeniu reklam, jak również była to prezentacja możliwości rzeczywistości rozszerzonej. Wystawa spełniała rolę edukacyjną i przygotowała do tego, co może wydarzyć się w momencie upowszechnienia się takich projektów jak Google Glass.

Aplikacje AR są na początku swojej drogi na szczyt

W naszym kraju AR jest dopiero na początku swojej drogi na szczyt popularności. Najbliższe lata zweryfikują jak potencjał tego rozwiązania oraz narzędzi takich jak Vuforia zostanie wykorzystany przez wszystkie zainteresowany strony na rynku edukacyjnym.

Oczywiście aplikacje tworzone przez takie instytucje jak muzea czy galerie sztuki to tylko mały wyrywek możliwości, jakie dają technologie mobilne w edukacji. Urządzenia mobilne to szansa dla nauczycieli, by nie byli tylko lektorami dyktującymi uczniom kolejne informacje, leczy by stali się przewodnikami rozbudzającymi chęć zdobywania wiedzy przez uczniów. Wreszcie dla uczniów technologie mobilne to szansa na to, by zdobywać przydatną wiedzę oraz umiejętności nie przy pomocy wykuwania encyklopedycznych regułek, lecz realnego doświadczenia.

Każdy kto miał okazję uczęszczać do polskiej szkoły ma na jej temat swoje własne zdanie. Bynajmniej nie należy się spodziewać, że w opinii zarówno uczniów, nauczycieli jak i rodziców polska szkoła może uchodzić za nowoczesną, czerpiącą garściami z możliwości, jakie posiadamy w XXI wieku. Powodów jest kilka, a największą przeszkodą są finanse. Nie bez znaczenia pozostaje również brak dobrych pomysłów oraz osób, które wdrażałyby je w życie. Polska edukacja nie leży jednak odłogiem i co jakiś czas pojawiają się nowe pomysły mające poprawić jej kondycję oraz - o czym się znacznie rzadziej wspomina - uatrakcyjnić proces zdobywania wiedzy.

Wszystkim znany będzie pomysł sprzed kilku lat, by wyposażyć uczniów w komputery. Mowa była wtedy o netbookach dla uczniów szkół podstawowych. Program „Komputer dla ucznia" miał zamykać się w kwocie około 1 miliarda złotych. Środki finansowe miały pochodzić z opłat operatorów komórkowych. Plan ten nie został jednak wprowadzony w życie. Inicjatywa mająca na celu przemianę polskiej szkoły z „epoki kredy" w szkołę epoki cyfrowej nie została do końca porzucona. W kwietniu zeszłego roku rozpoczął się pilotażowy program „ Cyfrowa szkoła ", który do końca sierpnia br. ma swoim działaniem objąć około 380 szkół, ze szczególnym uwzględnieniem uczniów klas IV-VI szkół podstawowych. Program składa się czterech filarów dotykających różnych obszarów edukacji.

Pierwszym z nich jest e-szkoła. W zakresie działań programu dane placówki mają zostać doposażone tak, by rzeczywiście pomoce naukowe przypominały, że żyjemy w centrum Europy XXI wieku. Drugim obszarem działań jest e-uczeń. W ramach tego filaru uczniowie mają mieć zapewniony dostęp do nowoczesnych pomocy naukowych oraz do mobilnego sprzętu komputerowego. Trzecim obszarem działań programu „Cyfrowa szkoła" jest e-nauczyciel, czyli przygotowanie nauczycieli do nowego obrazu polskiej szkoły tak, by nauczyciel nie bał się korzystać z komputera, internetu i urządzeń mobilnych. Ostatnim elementem tej układanki są e-zasoby edukacyjne, w skład których wchodzą między innymi bezpłatne e-podręczniki oraz rozbudowa zasobów edukacyjnych na portalu „Scholaris".

To co może napawać optymizmem to fakt, że w końcu taki program dla polskiej edukacji został przygotowany i prawdopodobnie zostanie zrealizowany. Zupełnie oddzielną kwestię stanowi jednak fakt, że ruch ten wydaje być się spóźniony i będziemy już o jeden krok do tyłu względem działań, jakie powinniśmy podjąć. Brakuje wykorzystaniu potencjału urządzeń mobilnych lub chociażby wsparcia projektów, bądź też aplikacji mobilnych, w tym tych wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną, mogących posłużyć w edukacji kolejnych pokoleń Polaków.

Obecne w życiu codziennym smartfony, tablety oraz aplikacje mobilne oraz możliwości jakie daje np. platforma Vuforia to ogromny potencjał dzisiejszych czasów. Żyjemy w czasach, gdy bez problemu możemy kontaktować się w czasie rzeczywistym z osobami niemalże w każdym zakątku świata. Dzięki internetowi dostęp do wiedzy jest prawie natychmiastowy i powszechny jak nigdy wcześniej w historii ludzkości. Również dostępność narzędzi, dzięki którym każdy może tę wiedzę zamieniać w innowacyjne projekty zmieniające otaczającą nas rzeczywistość jest szeroka. Edukacja nie musi być odtwórczym przetwarzaniem encyklopedycznych regułek, a dzięki smartfonom, tabletom oraz aplikacjom mobilnym może również stanowić naukę jak zdobywać i wykorzystywać narzędzia i dostępną wiedzę.

Stoimy u progu prawdziwej rewolucji. Dla jednych jest ona erą post-pc, dla innych wyznacznikiem zmian będzie upowszechnienie się projektów rozszerzonej rzeczywistości jak Google Glass, które wykorzystają internet oraz smartfony w zupełnie nowy, niespotykany dotąd sposób.

Urządzenia mobilne stają się czymś powszechnym i niemalże niezauważalnym, czymś, co daje nam zupełnie nowe kompetencje. Projekty rozszerzonej rzeczywistości to wielka szansa dla instytucji kultury, nauki i edukacji, by wyjść naprzeciw uczniowi i dać mu możliwość zdobywania wiedzy w nowy sposób. To również wielka szansa dla tych instytucji, by w nowy sposób ukazać spuściznę wcześniejszych pokoleń. Urządzenia mobilne, aplikacje mobilne, rzeczywistość rozszerzona to wielka szansa dla nas wszystkich Niewybaczalnym błędem byłoby nie skorzystać z możliwości, jakie są nam już dziś oferowane.

Na popełnienie takiego błędu nas nie stać.

* Wpis powstał we współpracy z partnerem merytorycznym Spider's Web, firmą Qualcomm.

# data[].attributes.attachment_link.title
Potencjał urządzeń oraz aplikacji mobilnych w edukacji. Rzeczywistość rozszerzona jako kierunek rozwoju

# data[].attributes.attachment_link.description
Smartfona posiada co piąty Polak. Potencjał urządzeń mobilnych niejednokrotnie przewyższa komputery osobiste, jednak często jest on wykorzystywany tylko w niewielkim stopniu. To nieprawda, że nie ma obecnie możliwości, by sprawić, aby wizyta w muzeum, wystawa, lekcja biologii czy fizyki nie była interaktywnym spektaklem wyczekiwanym przez uczniów.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Everyone

Translate the description into English (United States) using Google Translate?

Oto pierwsza tego typu aplikacja w Polsce - interaktywna wirtualna makieta Gnieźnieńskiego Grodu wykonana w technologii 3D i Augmented Reality (rzeczywistości rozszerzonej - Qualcomm Vuforia).
Dzięki niej możesz zobaczyć przestrzenny model Grodu nad specjalnymi materiałami (plakatami, ulotkami) i obejrzeć jego wybrane elementy w szczegółach - wyposażenie chaty średniowiecznej, konstrukcję wałów grodu, wnętrze katedry i wiele innych.

Wyjrzyj przez okno baszty - http://www.mppp.pl/00_WYSTAWY/PlakatA2_Noc_2013_DRUK.pdf

Loading...

Additional Information

3R Studio Mobile Sp. z o.o. ul. Młyńska 12/305 61-730 Poznań, Poland

# data[].attributes.attachment_link.description
Oto pierwsza tego typu aplikacja w Polsce - interaktywna wirtualna makieta Gnieźnieńskiego Grodu wykonana w technologii 3D i Augmented Reality (rzeczywistości rozszerzonej - Qualcomm Vuforia). Dzięki niej możesz zobaczyć przestrzenny model Grodu nad specjalnymi materiałami (plakatami, ulotkami) i obejrzeć jego wybrane elementy w szczegółach - wyposażenie chaty średniowiecznej, konstrukcję wałów grodu, wnętrze katedry i wiele innych.

# data[].attributes.attachment_link.title
Miasto Warszawa 44 - Apps on Google Play

# data[].attributes.attachment_link.description
Miasto Warszawa 44 - to wystawa materiałów z Powstania WarszawskiegoByłeś już na wirtualnej wystawie? Widziałeś eksponaty, których nie widać gołym okiem?Wirtualna Wystawa z Powstania Warszawskiego w Warszawie to właśnie takie miejsce. Możesz poznać i obejrzeć nie tylko eksponaty w muzeum. Zastosowana technologia pozwala na rozszerzenie rzeczywistości o elementy wirtualne.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Streets of London now... and then: Stand still and picture yourself in history with app that creates hybrid images of present and past

Streetmuseum app can recognise a user's location and then overlay a historic image onto the camera view

Each image on the free app ca n be expanded and explored, along with historical information about the subject

Images include Blackfriars station in 1930, Victoria Station in 1950 and London's skyline seen from Tower Bridge

The new locations also take a look at the suburbs and outer boroughs of London - from Richmond mods in 1964 to Brent Cross road construction in the 1970s

From Shakespeare to Hitchcock, London's streets are full of incredible stories - and now your iPhone can become a time machine to explore them.

These amazing images are part of a series launched by the Museum of London's Streetmuseum app which lets you walk side by side with Londoners from the 19th and 20th century.

They reveal just how much has changed in the intervening years. For instance, Blackfriars station as it is today is pictured alongside the entrance from outside 179 Queen Victoria Street in 1930.

The station was originally called St Paul's and was opened by the London, Chatham and Dover Railway in 1886. A decade or so after it was photographed, the station was bombed in the Blitz.

Another image shows the forecourt of the Southern Railway's terminus at London Bridge in 1930. This was the oldest railway terminus in London - built for the line linking London and Greenwich in 1836.

While today, most Londoners view of Victoria is a crowded station with commuters racing past each other, an image from 1950 shows a very different view.

The picture juxtapositions commuters with a boy shining his shoes outside the Tea Room in Victoria station. A group of porters can be seen with their trolleys waiting to help travellers with their luggage.

The new locations also expand to the suburbs and outer boroughs of London - from Richmond mods in 1964, Brent Cross road construction in the 1970s to Ealing Suffragettes in 1912 .

Each historic photograph was taken by a renowned photographer, including Henry Grant, Wolfgang Suschitsky, Roger Mayne and George Davison Reid.

The Streetmuseum app, which was released several years ago, has now been updated with over 100 new locations and images, ranging from 1868 to 2003.

Streetmuseum 2.0, developed with creative agency Brothers and Sisters, guides users to sites across London, where hidden histories of the city dramatically appear, illuminated thanks to the Museum of London's extensive art and photographic collections.

The augmented reality app allows users to select a destination from a London map or use geo-tagging and Google Maps to pinpoint their location.

Once selected, a historical image of their London location appears onscreen, which can be expanded and explored in detail, along with historical information about the subject.

For those using the app on the move, it will recognise location and overlay the historic image over the current view - augmenting the reality that the smartphone camera perceives.

Anna Sparham, Curator of Photographs at the Museum of London, said: 'Our collection provides a fabulous visual history of London, across all aspects of London life. Streetmuseum allows these photographs to be seen by a new audience, and in a thrilling context.'

Streetmuseum 2.0 is free to download for iPhone, and is now available on iTunes.

# data[].attributes.attachment_link.title
Amazing app creates hybrid images of wherever you are in the capital

# data[].attributes.attachment_link.description
Streetmuseum app can recognise a user's location and then overlay a historic image onto the camera view Each image on the free app ca n be expanded and explored, along with historical information about the subject Images include Blackfriars station in 1930, Victoria Station in 1950 and London's skyline seen

# data[].attributes.attachment_link.title
INSPIRACJE 2014 - rozszerzona rzeczywistość w klasie szkolnej

# data[].attributes.attachment_link.description
Wystąpienie Bożeny Nowak, nauczycielki w Zespole Szkół nr 4 w Pruszczu Gdańskim na temat praktycznych zastosowań rozszerzonej rzeczywistości na zajęciach lekcyjnych, podczas konferencji „INSPIRACJE 2014 - Jak uczynić polską szkołę jeszcze lepszą?" (Warszawa, 3-4 lipca 2014). Organizatorami konferencji INSPIRACJE 2014 (Warszawa 3-4 lipca 2014) były: Edunews.pl, Think Global sp.

# data[].attributes.body
EPN

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wirtualna Wystawa Wynalazków Leonarda Da Vinci działa w technologii Rozszerzonej Rzeczywistości. Dzięki niej zobaczysz dwanaście animowanych obiektów przedstawiających urządzenia projektu wielkiego wynalazcy epoki Renesansu. Zaawansowana technologia wprawi w ruch obiekty, które dotąd mogłeś oglądać tylko na rysunkach, a wszystko to na ekranie twojego tabletu lub smartfona.

Wystarczy, że zainstalujesz aplikację mobilną i wydrukujesz znaczniki 3D.

wydrukuj znaczniki 3D

# data[].attributes.attachment_link.title
Wirtualna Wystawa Wynalazków Leonarda Da Vinci - CTAdventure.pl

# data[].attributes.attachment_link.description
Wirtualna Wystawa Wynalazków Leonarda Da Vinci działa w technologii Rozszerzonej Rzeczywistości. Dzięki niej zobaczysz dwanaście animowanych obiektów przedstawiających urządzenia projektu wielkiego wynalazcy epoki Renesansu. Zaawansowana technologia wprawi w ruch obiekty, które dotąd mogłeś oglądać tylko na rysunkach, a wszystko to na ekranie twojego tabletu lub smartfona.

# data[].attributes.body
EPN