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"On ne comprend que ce que l'on transforme et on ne le comprend que parce qu'on le transforme"
Bertold Brecht
Introduction :
La production est une étape incontournable de tout travail de recherche ou de lecture, mais dans la précipitation et par habitude du traditionnel diaporama nous n'accordons pas toujours à cette activité pédagogique la place qui est la sienne dans les processus d'apprentissages. Mais, au fait, pourquoi faisons-nous produire nos élèves ?

Parce que la production permet de mettre en œuvre les acquis et aussi de les valider. La production est donc un moyen et une fin. Dans la taxonomie de Bloom (1) , la production fait partie du processus d'apprentissage, elle en est l'ultime étape qui permet la synthèse et l'évaluation.
Pour nombre de documentalistes, cette étape est une évidence, et ce sont souvent eux qui donnent toute leur dimension aux projets, face à des collègues de discipline souvent focalisés sur l'acquisition des savoirs disciplinaires.

Le développement des outils numériques multiplie les potentialités pédagogiques et si, comme l'écrit Alexandre Serres,"réaliser ou dépasser l'utilisation (permet) de favoriser les capacités d'invention" (2), alors produire avec les outils numériques offre de multiples possibilités d'invention et de réinvestissement. Il ne s'agit pas d'utiliser ces nouveaux outils pour réaliser des prouesses techniques, ni de se laisser absorber par l'attrait technophile et ludique. La production numérique doit est pensée en terme de projets et de finalités afin d'être porteuse d'une réelle plus-value pédagogique. Cette plus-value est multiple : possibilité de cibler au mieux les objectifs pédagogiques, de varier les situations d'apprentissages en fonction des publics, de changer la posture pédagogique (classe inversée) et de favoriser la collaboration entre enseignants et entre élèves.

En effet, le multimédia et les hyperliens permettent de mettre en œuvre des compétences informationnelles, médiatiques et informatiques (3), en bref de concevoir des activités pour former les élèves à la littératie numérique (4) et à la translittératie (5). Mais il est possible d'aller plus loin et d'utiliser, par exemple, les possibilités offertes par les exerciseurs afin que les élèves mettent en œuvre ce qu'ils ont acquis en proposant des activités à leurs camarades : n'est-ce pas lorsque nous sommes capables de transmettre que nous avons le mieux compris ?

Si la majeure partie des solutions et outils proposés dans cet article sont faciles à prendre en main techniquement, ils demandent cependant de modifier son angle pédagogique et de faire le deuil d'une production linéaire et textuelle, tels que les diaporamas ou les dossiers le permettent. Et qu'on ne s'y méprenne pas : si les élèves écrivent moins, le travail n'en sera pas plus facile ! Prenons l'exemple des enregistrements audio : demander à un élève de faire la biographie d'un auteur sous la forme d'un entretien demande, outre la maîtrise d'un logiciel et une bonne recherche documentaire, de la répétition et de la rigueur. Une fiche bibliographique eut été plus rapidement rédigée... ou recopiée. Car le grand mérite des outils proposés dans cet article est bien d'obliger les élèves à personnaliser leur production ce qui permet d'éviter le plagiat et s'inscrit tout à fait dans la démarche du document de collecte (6).
Quelques exemples de réalisations :
Nuages de mots clés (réalisé avec Tagxedo ) comme support de présentation orale pour la lecture du roman "Des souris et des hommes" de John Steinbeck par un élève de 3e. Les consignes élèves étaient les suivantes :

Consignes élèves nuages de mots

Faux entretien (réalisé avec Audacity) de Guy de Maupassant sur sa vie, son œuvre et la rédaction de "Le Horla". Les élèves de 3e avaient le choix de répondre aux questions par écrit et de n'enregistrer qu'un extrait ou de réaliser l'ensemble de l'entretien sous forme audio et d'accompagner celui-ci de bruitage et musique en relation avec la nouvelle.
Présentation générale :
Voici une sélection d'outils présentés brièvement. Ce tableau et cette carte sont loin d'être un panorama complet et il vous revient de le compléter au fur et à mesure de vos essais. De plus, les outils évoluant très vite, les descriptions faites ici peuvent vite devenir obsolètes. Pour chaque outil, nous avons essayé de vous présenter une production d'élève afin d'avoir une idée du résultat final.

Adresse publique de la carte : https://app.wisemapping.com/c/maps/335867/public

Une majeure partie de ces outils sont en anglais mais ils restent très accessibles pour les enseignants et les élèves. Par contre, avant d'opter pour un outil, vérifiez qu'il n'est pas bloqué par le filtre et/ou proxy de votre établissement !
Par ailleurs, il est évident que l'utilisation de ces outils en ligne pose des questions de droit, d'autant plus lorsqu'on les utilise avec des comptes freemium (7). Par exemple, il est fréquent qu'avec ce type de compte gratuit les données déposées soient propriété de l'hébergeur. Dans tous les cas de figures, il convient de lire les conditions générales d'utilisation (CGU) des applications utilisées, principalement les clauses concernant les droits d'auteurs, la question des données collectées et les droits de diffusion. De même, la question des droits de la propriété intellectuelle doit être abordée avec les élèves, notamment la question du droit des images puisqu'une grande partie de ces outils repose sur leur exploitation. Il est sans aucun doute plus pédagogique de proposer aux élèves des ressources utilisables en toute légalité, qu'elles aient été produites par eux, récupérées dans le domaine public, payées ou encore diffusées sur internet avec une licence qui permet la réutilisation (Creative Commons) (8).
Enfin, il s'agit de penser aussi la diffusion ou non des productions, certains sites proposant le téléchargement total du résultat final et d'autres un lien à intégrer dans une page web (article de blog, e-sidoc ou autre).

Tableau synthétique :
Dans le document joint vous trouverez un descriptif (descriptif, tarif, les plus, les moins, version tablette et lien vers une documentation) pour chacune des applications proposées dans la carte heuristique.

tableau synthétique

Remerciements :

Tous mes remerciements à Céline Fédou et Caroline Guédan pour leur partage d'idées et d'expériences et toute ma gratitude aux élèves et collègues du collège de la Dombes toujours prêts à tenter de nouvelles aventures.
Pour aller plus loin :
Isabelle Dremeau. Outils 2.0 en français.[en ligne].Zeef .com [consulté le 21 septembre 2015]. Disponible à l'adresse : https://outils-20-en-francais.zeef.com/fr/isabelle.dremeau
Claire Cassaigne. Outils numériques : formation des profs-docs stagiaires 2015. [en ligne] Fenêtresur, mutualisation, tutoriels, veille pour prof-docs. [consulté le 21 septembre 2015]. Disponible à l'adresse : https://fenetresur.wordpress.com/2015/04/03/outils-numeriques-formation-des-profs-docs-stagiaires-2015/
Notes :
1- La taxonomie de Bloom est un modèle pédagogique proposant une classification des niveaux d'acquisition des connaissances : https://fr.wikipedia.org/wiki/Taxonomie_de_Bloom
2- Serres, Alexandre. " Trois dimensions de l'éducation à l'information ", In Direction Générale de l'Enseignement Scolaire. Actes du séminaire national "De l'information à la connaissance", 28-30 août 2006, ESEN Poitiers. Poitiers : MEN, août 2007. Communication à la table ronde " La maîtrise de l'information en question ", 29 août 2006, p 2. Disp. sur : http://eduscol.education.fr/cid46084/de-l-information-a-la-connaissance.html
3- Vers un curriculum en information - documentaire : http://fadben.asso.fr/Vers-un-curriculum-en-information-346.html
4- Selon l'OCDE, la littératie est " l'aptitude à comprendre et à utiliser l'information écrite dans la vie courante, à la maison, au travail et dans la collectivité en vue d'atteindre des buts personnels et d'étendre ses connaissances et ses capacités. " . Isabelle Tourron : http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/leducation-aux-medias-et-a-linformation/les-contenus-de-lemi.html
5- Olivier Ledeuff : https://halshs.archives-ouvertes.fr/sic_00776823/document
6- Frédérique Dumoulin, Valentine Favel-Kapoian, Caroline Guedan. Dépasser le copier/coller avec le document de collecte. http://www2.ac-lyon.fr/enseigne/documentation/spip.php?article300
7- Freemium : logiciel propriétaire qui propose l'installation et/ ou l'utilisation de fonctionnalités limitées gratuitement. Pour bénéficier de l'ensemble des possibilités du logiciel, il faut passer à l'offre payante, premium.
8- Sur la question du droit du numérique dans les pratiques scolaires, Dane de Lyon , Le droit du numérique dans les pratiques scolaire : https://dane.ac-lyon.fr/spip/Droit-du-numerique-dans-les?ticket= et Eduscol, internet responsable : http://eduscol.education.fr/internet-responsable/

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Produire autrement avec les outils numériques - Doc pour docs

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"On ne comprend que ce que l'on transforme et on ne le comprend que parce qu'on le transforme" Bertold Brecht Introduction : La production est une étape incontournable de tout travail de recherche ou de lecture, mais dans la précipitation et par habitude du traditionnel diaporama nous n'accordons pas toujours à cette activité pédagogique la place qui est la sienne dans les processus d'apprentissages.

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La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d'ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile...) à notre environnement proche.

Aurasma, c'est tout d'abord une application mobile permettant de " lire " la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel.

Liens de téléchargement d'Aurasma

Un peu de vocabulaire :

Avec l'application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. Une Aura est constituée de l'ensemble "incrustation virtuelle - élément déclencheur (appartenant au réel)".

L'élément déclencheur ou Trigger image c'est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l'incrustation de l'élément virtuel ou Overlay.

Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Chaque canal peut être privé ou public. Dans ce dernier cas, les utilisateurs pourront s'y abonner et recevoir à la manière d'un flux les nouvelles Auras ajoutées.

Créer sa réalité augmentée avec Aurasma pour iOS inférieur à V5 [Infographie]

Créer sa réalité augmentée avec Aurasma pour Android [Infographie]

Pour bien commencer :

Pour créer une Aura il n'est pas utile d'autoriser l'accès de l'application au service de géolocalisation. Cela est nécessaire uniquement si on désire créer des Auras géolocalisées, c'est-à-dire qui ne se déclencheront qu'en des lieux précis.
[
De même, inutile de créer un compte tant qu'on ne souhaite pas partager ou rendre publiques ses Auras. Elles ne seront consultables qu'avec l'appareil sur lequel elles ont été créées, mais cela est généralement suffisant pour tester Aurasma 3].

En revanche, une connexion à Internet est indispensable ! Avec les smartphones, on pourra utiliser le réseau de téléphonie mobile disponible. Avec les tablettes, en général, le wifi est obligatoire pour pouvoir créer une Aura !

Une création en quatre étapes :

Choisir l'Overlay :

On commence par sélectionner l'élément virtuel qui viendra s'afficher par dessus l'élément déclencheur.

Vous êtes en mode lecture avec le viseur au centre de l'écran.

Deux possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez sélectionner l'incrustation parmi les éléments proposés dans la bibliothèque (ou Library) Aurasma. Un moteur de recherche et l'utilisation de filtres (Animation, Image ou 3-D) facilitent la consultation. Vous pouvez également utiliser vos propres ressources.

Lors d'une première utilisation, la liste des Overlays est vide. Il est nécessaire d'en ajouter.

Tapez sur le symbole + pour ajouter une ressource.

[

Vous avez à nouveau le choix entre utiliser l'appareil photo pour prendre une photo ou un vidéo , choisir une ressource existante dans l'album photo 5] ou utiliser une vidéo déposée sur Blinkx.

Choisissez ou capturez la photo ou la vidéo que vous voulez incruster

Donnez un nom à l'Overlay.

Même si cette étape est optionnelle, donner un nom explicite permet de retrouver plus facilement les ressources.

La ressource vient s'ajouter à la liste des Overlays disponibles sur votre appareil.
Pour certaines versions d' Aurasma, l'application vous demande si vous désirez créer une Aura avec cet Overlay. Si c'est le cas, tapez sur Yes sinon, tapez sur le visuel de l' Overlay, puis sur Select pour la sélectionner.

Saisir l'élément déclencheur Trigger image

L'image de la caméra s'affiche à l'écran.

A l'aide d'un glissé du doigt, délimitez la zone qui doit être reconnue

Quand le curseur de la qualité de l'image est dans le vert et que l'image à capturer vous convient, tapez sur Saisir (ou Capture).

Positionner l'Overlay

L' Overlay est affichée dans la zone de saisie. Vous pouvez la redimensionner, la déplacer et la tourner. Elle peut venir recouvrir la totalité de l'élément déclencheur ou être placée en dehors de la zone.

Avec un doigt, déplacez l'Overlay

Avec deux doigts, redimensionnez et tournez l'image.

Tapez sur Créer (ou Create).

Ajouter les détails

La page de description de l' Aura apparaît. Le nom est obligatoire. On peut choisir si elle sera visible de tous (cela nécessite un compte Aurasma) ou si elle doit rester privée. On peut également ici définir le canal auquel sera attachée l' Aura.

Donnez un nom explicite à votre Aura

Répondez oui la question " Voulez-vous ajouter votre Aura à un canal ? " (Add to a channel ?)

Tapez sur le + pour définir un canal (ou sélectionnez-en un dans la liste si cette dernière existe)

Donnez un nom et saisissez une description.

Vous pouvez également définir une miniature. Par défaut, le logo d'Aurasma servira de miniature.

Tapez sur Finir > (Finish >) pour valider la création du canal

Tapez sur Finir > (Finish >) pour valider la création de l'Aura.

On revient alors en mode lecture et un message vous annonce que l' Aura est disponible sur l'appareil. Vous pouvez tester immédiatement si l' Aura fonctionne.

Avec le service en ligne Aurasma Studio, il est possible d'afficher plusieurs incrustations pour un même élément déclencheur. Il est également possible d'associer des actions aux Orverlays

Le partage des Auras et des canaux nécessite la création d'un compte Aurasma

En classe, si les élèves ne sont pas amenés à créer et/ou partager des auras, la création d'un compte est pour eux inutile. Pas besoin de compte pour s'abonner à des canaux et lire les Auras partagées par le professeur.

Ce n'est plus le cas semble-t-il avec la dernière version sur iOS

# data[].attributes.attachment_link.title
Créer sa réalité augmentée avec l'application Aurasma (versions inférieures à (...) - Les MédiaFICHES

# data[].attributes.attachment_link.description
Utilisation de l'application Aurasma. Comment, en quelques tapes sur son écran, créer de la réalité augmentée directement depuis son appareil mobile ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog des collèges de la Métropole de Lyon engagés dans l'expérimentation tablettes

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<code> De nombreuses applications gratuites pour outils nomades (smartphone et tablette) se développent pour construire des Visual Storytelling autrement dit des récits visuels. Utilisée dans les entreprises dans le cadre du marketing et du management, la construction de récits visuels s'avère très intéressante pour développer des capacités de narration et d'expression orale avec nos élèves.

Le principe est très simple : il s'agit d'associer une photographie (et/ou plusieurs), d'insérer du texte et d'enregistrer sa voix et de construire ainsi une narration.

Le récit d'expérience ci-dessous présente deux applications simples d'usage en classe et un exemple de récit d'élève. Vous trouverez également dans un second temps les ressources nécessaires pour utiliser ces outils.

1. Exemple d'utilisation dans une classe de Première STL du Lycée La Martinière Duchère de 32 élèves.

Les élèves des séries STL et STi préparent l'épreuve orale anticipée d'Histoire-Géographie. Cette dernière est constituée de deux parties : une portant sur des questions "obligatoires" et une portant sur l'étude d'un document sur une thématique travaillée en classe.
Comment travailler l'oral avec 32 élèves ? Comment évaluer et permettre à chaque élève de progresser ?
Les applications de récit visuel offrent une possibilité de travailler avec tous les élèves à la fois de manière collaborative mais également individuelle.

Dans le cas présent, les élèves travaillent sur le sujet d'étude : "Charles de Gaulle, une vie d'engagement". Par binôme, ils analysent un document (issu du manuel). Ainsi chaque binôme travaille sur un document différent, ceux-ci étant classés par thème par le professeur. Cependant, la consigne est la même : montrez que ce document témoigne de l'engagement du général de Gaulle".

Pendant, une heure, les élèves disposent de tablette en classe et du manuel pour réaliser des recherches complémentaires nécessaires à l'étude. Le professeur accompagne le travail autonome des élèves. Le travail d'analyse doit être terminé à la maison.

Lors de la seconde heure, chaque élève et ce individuellement doit à partir du travail en binôme, préparer un brouillon en vue d'une restitution orale.

Ensuite, les élèves utilisent l'application Com-Phone (Android) (travail identique possible avec Adobe Voice). Il photographie le document de leur manuel, insère un texte (une problématique + nom de famille) et s'enregistre.

Pour l'enregistrement, les élèves peuvent rester dans la classe ou peuvent s'isoler quelques minutes dans le couloir. Un casque est bienvenu pour permettre l'isolement et l'écoute de l'enregistrement réalisé.

L'intérêt ici est que les élèves peuvent se réécouter, recommencer, s'apercevoir que "Monsieur, cela ne dure qu'une minute !", retravailler le document et s'enregistrer à nouveau pour rendre le produit fini. (ci-dessous un exemple)

Sur 32 élèves, les 2/3 finalisent le travail en 2 heures. Pour le dernier tiers, les élèves finalisent le travail à la maison en utilisant leur smartphone et en envoyant la vidéo réalisée par mail au professeur.

Le professeur peut ensuite évaluer chaque élève. De plus les vidéos peuvent être partagées (via l'ENT de l'établissement et revues en classe afin d'évaluer le travail tant sur le fond que sur la forme.
2. Ressources : applications et logiciels a. Deux applications gratuites testées :
Adobe Voice (pour iOS : https://itunes.apple.com/fr/app/adobe-voice-racontez-votre/id852555131?mt=8

Un tutoriel pour Adobe Voice en vidéo et en français : http://ticeman.fr/TV/?p=591

Com-Phone (pour système android : https://play.google.com/store/apps/details?id=ac.robinson.mediaphone&hl=fr_FR

Le projet Com-Phone : http://digitaleconomytoolkit.org/

Un tutoriel pour Com-Phone réalisé par Infotice Ain : http://www2.ac-lyon.fr/services/infotice01/IMG/doc/Tuto_COM-PHONE.doc. NB : l'application a été mise à jour et est disponible en français désormain
b. Des logiciels gratuits ou des sites web peuvent permettre de réaliser le travail dans une salle informatique (sans outils nomades).
Logiciel gratuit de Visual Storytelling :

Microsoft Photo Récit : http://www.microsoft.com/fr-fr/download/details.aspx?id=11132

Un tutoriel pour Photo Récit : http://www.ac-nice.fr/ia06/primtice06/P06/img/CAG/1/Tuto_Photorecit_V3.pdf

Sites web :

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De nombreuses applications gratuites pour outils nomades (smartphone et tablette) se développent pour construire des Visual Storytelling autrement dit des récits visuels. Utilisée dans les entreprises dans le cadre du marketing et du management, la construction de récits visuels s'avère (...)

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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L'enseignement des langues contribue à développer une culture riche et diverse, à promouvoir une citoyenneté ouverte sur l'Europe et le monde, à assurer une meilleure employabilité à l'issue du système scolaire et à renforcer nos valeurs humanistes communes. Il participe à l'acquisition par les élèves de compétences transversales, communes à l'ensemble des disciplines.

Consulter les " Propositions pour une meilleure maîtrise des langues vivantes étrangères, oser dire le nouveau monde " du rapport remis en 2018 par Alex Taylor, journaliste et Chantal Manes-Bonnisseau, inspectrice générale de l'éducation nationale.

Le Conseil supérieur des langues établit un état des lieux de la recherche en didactique des langues afin de proposer des pistes de réflexion quant à l'articulation possible entre langues étrangères, régionales et anciennes.

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langues vivantes (étrangères ou régionales) (discipline)

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L'enseignement des langues contribue à développer une culture riche et diverse, à promouvoir une citoyenneté ouverte sur l'Europe et le monde, à assurer une meilleure employabilité à l'issue du système scolaire et à renforcer nos valeurs humanistes communes. Il participe à l'acquisition par les élèves de compétences transversales, communes à l'ensemble des disciplines.

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bases de données de scénarios pédagogiques

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NosLivres.net passe la barre des 6000 livres (23/06/2013)
NosLivres.net vient donc de passer la barre des 6000 titres disponibles.Je vous rappelle ce qu'est ce catalogue. Dans le but de faciliter la vie des lecteurs d'ebooks, dix sites, dont le nôtre, se sont regroupés pour former un catalogue commun. L'interface... (suite...)

Lettre d'un lecteur d'ebooks à un éditeur à propos des DRM (23/01/2013)
Vous trouverez ci-dessous le courrier adressé par le "pirate" d'un ebook à l'éditeur de cet ebook, courrier accompagné d'un paiement de ce lecteur à destination de l'éditeur (paiement de la somme estimée raisonnable par ce lecteur)! Démarche... (suite...)

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°Les Arts plastiques dans l'académie de Nice°

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Utilisation d.une malette de tablettes en SVT

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Utilisation d.une malette de tablettes en SVT