# data[].attributes.headline
ΣΤ2 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Αστεία φρούτα με το Scratch!

# data[].attributes.subject
ΣΤ2 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Αστεία φρούτα με το Scratch!

# data[].attributes.headline
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο πολύχρωμες πεταλούδες & χαριτωμένα σκυλάκια!

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο πολύχρωμες πεταλούδες & χαριτωμένα σκυλάκια!

# data[].attributes.headline
Β1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Η Ruby κάνει σκοποβολή!

# data[].attributes.subject
Β1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Η Ruby κάνει σκοποβολή!

# data[].attributes.headline
Β1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Ο Murphy παίζει ποδόσφαιρο!

# data[].attributes.subject
Β1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Ο Murphy παίζει ποδόσφαιρο!

# data[].attributes.headline
Β1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - "Ζωντανεύω" τη ζωγραφιά μου στο Quiver!

# data[].attributes.subject
Β1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - "Ζωντανεύω" τη ζωγραφιά μου στο Quiver!

# data[].attributes.headline
Φύλλο Εργασίας - Scratch: Αστεία φρούτα!

# data[].attributes.subject
Φύλλο Εργασίας - Scratch: Αστεία φρούτα!

# data[].attributes.headline
B Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Οπτικός προγραμματισμός στο CodeMonkey.com

# data[].attributes.subject
B Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Οπτικός προγραμματισμός στο CodeMonkey.com

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Οπτικός προγραμματισμός στο CodeMonkey.com

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Οπτικός προγραμματισμός στο CodeMonkey.com

# data[].attributes.headline
Β1 & Β2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Πολύχρωμες πεταλούδες & χαριτωμένα σκυλάκια!

# data[].attributes.subject
Β1 & Β2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Πολύχρωμες πεταλούδες & χαριτωμένα σκυλάκια!

# data[].attributes.headline
CodeMonkey: Βασικές αρχές προγραμματισμού

# data[].attributes.subject
CodeMonkey: Βασικές αρχές προγραμματισμού

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeMonkey is a fun online game that teaches you how to code. Real world programming language. Write code. Catch bananas. Save the world.

# data[].attributes.headline
Δ1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Δημιουργώντας το δικό μας σύστημα κωδικοποίησης!

# data[].attributes.subject
Δ1 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Δημιουργώντας το δικό μας σύστημα κωδικοποίησης!

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Ισθμίας

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Ισθμίας

# data[].attributes.body
Οι δημιουργίες μας!

# data[].attributes.attachment_link.title
το σήμα της ειρήνης pixel art ομαδικό

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Ισθμίας

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Ισθμίας

# data[].attributes.body
Ξεκινήσαμε να μετράμε και να ζωγραφίζουμε κουτάκια, σύμφωνα με το σχέδιο.

# data[].attributes.attachment_link.title
το σήμα της ειρήνης κουτάκια

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Ισθμίας

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Ισθμίας

# data[].attributes.body
Καλούμαστε λόγω των ημερών να φτιάξουμε το σήμα της ειρήνης pixel art!

# data[].attributes.attachment_link.title
το σήμα της ειρήνης

# data[].attributes.headline
ΣΤ2 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Κωδικοποίηση 0 & 1

# data[].attributes.subject
ΣΤ2 Τμήμα 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Κωδικοποίηση 0 & 1

# data[].attributes.headline
Ε1 & Ε2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Αποκρυπτογραφούμε το μυστικό μήνυμα!

# data[].attributes.subject
Ε1 & Ε2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Αποκρυπτογραφούμε το μυστικό μήνυμα!

# data[].attributes.headline
Γ1 & Γ2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Pixel Art & Μίνιον!

# data[].attributes.subject
Γ1 & Γ2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Pixel Art & Μίνιον!

# data[].attributes.headline
Παγκόσμια Ημέρα Διατροφής - ScratchJr

# data[].attributes.subject
Παγκόσμια Ημέρα Διατροφής - ScratchJr

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Κωνσταντίνα Κουτσοδήμου

# data[].attributes.attachment_link.title
Παγκόσμια Ημέρα Διατροφής

# data[].attributes.headline
Γ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Ανακαλύπτουμε το κρυμμένο μήνυμα έντυπα & online!

# data[].attributes.subject
Γ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Ανακαλύπτουμε το κρυμμένο μήνυμα έντυπα & online!

# data[].attributes.headline
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Code.org: Λαβύρινθος-Ακολουθία με Angry Birds!

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου - Code.org: Λαβύρινθος-Ακολουθία με Angry Birds!

# data[].attributes.headline
Επιτραπέζιο παιχνίδι με εντολές

# data[].attributes.subject
Επιτραπέζιο παιχνίδι με εντολές

# data[].attributes.headline
Κωδικοποίηση με τη μέθοδο της Πυρσείας. Ε' - Στ' Τάξεις Δημ. Σχ. Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Κωδικοποίηση με τη μέθοδο της Πυρσείας. Ε' - Στ' Τάξεις Δημ. Σχ. Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Θέλετε να στείλετε κωδικοποιημένα μηνύματα με έναν αρχαίο και ελληνικό τρόπο;

Εάν ναι, τότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την μέθοδο της Πυρσείας.

Οι πυρσείες αποτελούνταν από δύο ομάδες των 5 πυρσών, τοποθετημένοι πάνω σε ψηλούς πύργους. Όταν άναβαν οι πυρσοί αντιστοιχούσαν σε διάφορα γράμματα. Λειτουργούσε με τα γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου που τα χώριζαν σε 5 γραμμές και σε 5 στήλες. Οι αριστεροί πυρσοί συμβόλιζαν τις γραμμές και οι δεξιοί τις στήλες. Για παράδειγμα αν ήθελαν να μεταδώσουν το γράμμα "Α" άναβαν 1 πυρσό από αριστερά και 1 από δεξιά.

Με τον τρόπο αυτό οι Αρχαίοι κωδικοποίησαν τα γράμματα.

Ας δούμε πως γράφονται τα γράμματα με την μεθοδο της πυρσείας.

http://users.sch.gr/stfotoglou/it/pyrsies/

http://www.authorway.com/enathinais/enathinais-blog/249-kodikopiimena-minimata

Η κυρία Λένα των υπολογιστών

# data[].attributes.attachment_link.description
Θέλετε να στείλετε κωδικοποιημένα μηνύματα με έναν αρχαίο και ελληνικό τρόπο; Εάν ναι, τότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την μέθοδο της Πυρσείας. Οι πυρσείες αποτελούνταν από δύο ομάδες των 5 πυρσών, τοποθετημένοι πάνω σε ψηλούς πύργους. Όταν άναβαν οι πυρσοί αντιστοιχούσαν σε διάφορα γράμματα.

# data[].attributes.headline
Κωδικοποίησε μηνύματα με τη μέθοδο της Πυρσείας. Ε' - Στ' Τάξεις Δ. Σχ. Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Κωδικοποίησε μηνύματα με τη μέθοδο της Πυρσείας. Ε' - Στ' Τάξεις Δ. Σχ. Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Γράψε το όνομά σου με 0 και 1! Δ' Τάξη Δ. Σχ. Αγναντερού Καρδίτσας.

# data[].attributes.subject
Γράψε το όνομά σου με 0 και 1! Δ' Τάξη Δ. Σχ. Αγναντερού Καρδίτσας.

# data[].attributes.headline
Pixel Art Γ' Τάξη Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Pixel Art Γ' Τάξη Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζουμε τα αστεία ρομποτάκια στην αυλή του Δημοτικού Σχολείου Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζουμε τα αστεία ρομποτάκια στην αυλή του Δημοτικού Σχολείου Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Προγραμματίζουμε τα αστεία ρομποτάκια στην αυλή του σχολείου

# data[].attributes.subject
Προγραμματίζουμε τα αστεία ρομποτάκια στην αυλή του σχολείου

# data[].attributes.headline
Code.org: Λαβύρινθος - Ακολουθία

# data[].attributes.subject
Code.org: Λαβύρινθος - Ακολουθία

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Code.org: Μάθε τη μεταφορά & την απόθεση

# data[].attributes.subject
Code.org: Μάθε τη μεταφορά & την απόθεση

# data[].attributes.attachment_link.title
Jigsaw: Learn to drag and drop #1 | Course 1 - Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Α1 & Α2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Πολύχρωμες πεταλούδες & χαριτωμένα σκυλάκια!

# data[].attributes.subject
Α1 & Α2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Πολύχρωμες πεταλούδες & χαριτωμένα σκυλάκια!

# data[].attributes.headline
Α1 & Α2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο πεταλούδες & σκυλάκια!

# data[].attributes.subject
Α1 & Α2 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού - Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο πεταλούδες & σκυλάκια!

# data[].attributes.headline
Ανακάλυψε το κρυμμένο μήνυμα

# data[].attributes.subject
Ανακάλυψε το κρυμμένο μήνυμα

# data[].attributes.headline
Κωδικοποίηση Emoji

# data[].attributes.subject
Κωδικοποίηση Emoji

# data[].attributes.attachment_link.title
Ο Κρυμμένος κώδικας των Emoji

# data[].attributes.headline
Pixel Art - Πλέγμα & Κωδικοποίηση

# data[].attributes.subject
Pixel Art - Πλέγμα & Κωδικοποίηση

# data[].attributes.headline
Beebot - Η διαδρομή του λαδιού

# data[].attributes.subject
Beebot - Η διαδρομή του λαδιού

# data[].attributes.attachment_link.title
Η μέλισσα βοηθάει τον αγρότη

# data[].attributes.headline
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Φρούτα & Λαχανικά

# data[].attributes.subject
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Φρούτα & Λαχανικά

# data[].attributes.attachment_link.title
Ζωγραφίζω από το 1 -4

# data[].attributes.headline
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Κεκάκια

# data[].attributes.subject
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Κεκάκια

# data[].attributes.headline
Σπάσε τον κώδικα!

# data[].attributes.subject
Σπάσε τον κώδικα!

# data[].attributes.headline
Beebot - Προσομοίωση

# data[].attributes.subject
Beebot - Προσομοίωση

# data[].attributes.attachment_link.title
Β_Beebot Αποστολή

# data[].attributes.headline
Beebot - Ζωγραφίζοντας κύκλους & ζωάκια - Οδηγίες

# data[].attributes.subject
Beebot - Ζωγραφίζοντας κύκλους & ζωάκια - Οδηγίες

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Η μελισσούλα Beebot μπορεί και ζωγραφίζει!

Αρκεί να της προσαρμόσουμε το κατάλληλο "καπελάκι", να τοποθετήσουμε το μολύβι, το στυλό ή τον μαρκαδόρο μας στην ειδική θήκη και να προγραμματίσουμε τις κινήσεις της.

Εμείς θέλουμε να σχεδιάσουμε κύκλους. Ο προγραμματισμός είναι απλός και είναι ο ακόλουθος.

Αρχικά πατάμε το μπλε κουμπί με το Χ για να διαγράψουμε όποιες εντολές μπορεί να έχει στη μνήμη της η μελισσούλα μας.

Στη συνέχεια, πατάμε τις εξής εντολές:

Για να ξεκινήσει η μελισσούλα, πατάμε το κουμπί "GO".

Με αυτό τον τρόπο έχουμε προγραμματίσει τη μελισσούλα Beebot να σχεδιάσει έναν κύκλο στο χαρτί μας.

Εναλλακτικά το πρόγραμμα μπορεί να είναι το εξής:

Χρησιμοποιούμε τους κύκλους μας και σχεδιάζουμε απίθανα ζωάκια!

# data[].attributes.attachment_link.title
Α1: Ζωγραφίζοντας κύκλους & ζωάκια με το Beebot

# data[].attributes.attachment_link.description
Η μελισσούλα Beebot μπορεί και ζωγραφίζει! Αρκεί να της προσαρμόσουμε το κατάλληλο "καπελάκι", να τοποθετήσουμε το μολύβι, το στυλό ή τον μαρκαδόρο μας στην ειδική θήκη και να προγραμματίσουμε τις κινήσεις της. Εμείς θέλουμε να σχεδιάσουμε κύκλους. Ο προγραμματισμός είναι απλός και είναι ο ακόλουθος.

# data[].attributes.headline
Scratch - Τα φρούτα τρελάθηκαν

# data[].attributes.subject
Scratch - Τα φρούτα τρελάθηκαν

# data[].attributes.headline
Scratch - Τα φρούτα τρελάθηκαν - Οδηγίες

# data[].attributes.subject
Scratch - Τα φρούτα τρελάθηκαν - Οδηγίες

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Το Σάββατο 16 Οκτωβρίου γιορτάζουμε την Παγκόσμια Ημέρα "Διατροφής".

Επειδή λοιπόν προσέχουμε τη διατροφή μας, σήμερα θα δημιουργήσουμε ένα μικρό παιχνίδι στο Scratch με θέμα τα φρούτα.

Μεταβείτε στα αντικείμενα και διαγράψτε τη γατούλα, πατώντας τον κάδο.

Προσθέστε 5 αντικείμενα - φρούτα: ένα μήλο, ένα πορτοκάλι, μια φράουλα, ένα καρπούζι και τις μπανάνες. Όλα ανήκουν στην κατηγορία Τρόφιμα.

Για υπόβαθρο, διαλέξτε ότι σας αρέσει. Στο παράδειγμα έχει επιλεγεί το Blue Sky 2.

Πηγαίνετε στο σενάριο για το μήλο. Εκεί θέλουμε να συμβαίνουν τα εξής:

1. Όταν πατάμε την πράσινη σημαιούλα, να εμφανίζεται το μήλο.

2. Στη συνέχεια να ολισθαίνει για 1 δευτερόλεπτο σε τυχαία θέση για πάντα.

3. Όταν κάνουμε κλικ πάνω στο μήλο, να εξαφανίζεται.

Τον ίδιο κώδικα θα έχουν και τα άλλα φρούτα. Υπάρχει ένας εύκολος τρόπος να αντιγράψουμε τον κώδικα του μήλου στα άλλα φρούτα, σύροντας τον από το μήλο πάνω στα άλλα αντικείμενα. Έτσι δεν χρειάζεται να τον δημιουργήσουμε από την αρχή για κάθε φρούτο.

Τι θα γίνει αν αλλάξουμε τα δευτερόλεπτα στην εντολή ολίσθησης; Πότε γίνεται πιο δύσκολο το παιχνίδι; Όταν αυξήσουμε ή μειώσουμε τα δευτερόλεπτα;

Αν θέλουμε περισσότερα φρούτα να κινούνται στη σκηνή μας, τότε αρκεί να κάνουμε διπλό κλικ στο αντικείμενο και να επιλέξουμε διπλασιασμός. Προσέξτε ότι διπλασιάζεται το αντικείμενο, μαζί με τον κώδικά του.

Επίσης, μπορούμε να δημιουργήσουμε και μια μεταβλητή για να κρατάει το σκορ μας.

Στο τέλος του παιχνιδιού, μπορούμε να βάλουμε τη γατούλα να το λέει! Στο παράδειγμα επιλέχθηκε να προστεθεί το αντικείμενο Cat Flying.

Ο κώδικας για το σκορ και την ιπτάμενη γατούλα παρουσιάζεται στην οθόνη.

Δείτε στο βίντεο τον κώδικα και πως παίζεται το παιχνίδι.

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch: Τα φρούτα τρελάθηκαν!

# data[].attributes.attachment_link.description
Το Σάββατο 16 Οκτωβρίου γιορτάζουμε την Παγκόσμια Ημέρα "Διατροφής". Επειδή λοιπόν προσέχουμε τη διατροφή μας, σήμερα θα δημιουργήσουμε ένα μικρό παιχνίδι στο Scratch με θέμα τα φρούτα. Μεταβείτε στα αντικείμενα και διαγράψτε τη γατούλα, πατώντας τον κάδο. Προσθέστε 5 αντικείμενα - φρούτα: ένα μήλο, ένα πορτοκάλι, μια φράουλα, ένα καρπούζι και τις μπανάνες.

# data[].attributes.headline
Scratch - Αστεία φρούτα

# data[].attributes.subject
Scratch - Αστεία φρούτα

# data[].attributes.headline
Scratch - Αστεία φρούτα - Οδηγίες

# data[].attributes.subject
Scratch - Αστεία φρούτα - Οδηγίες

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Στη σημερινή δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε αστεία φρούτα! (1) Στην αρχή διαλέγουμε ένα υπόβαθρο για τη σκηνή μας, οποίο θέλουμε.
(2) Στη συνέχεια πηγαίνουμε στις Ενδυμασίες και προσθέτουμε άλλα δυο υπόβαθρα.
(3) Όταν θα κάνουμε κλικ πάνω στη σκηνή, αυτή θα αλλάζει υπόβαθρο.

Βήμα 2ο - Χαρακτήρας

(1) Επιλέγουμε τον χαρακτήρα μας. Στο παράδειγμα έχω επιλέξει μια φράουλα.
(2) Μεγαλώνουμε τον χαρακτήρα μας ώστε να γεμίζει τη σκηνή (φράουλα = 350).
(3) Ο χαρακτήρας πρέπει να είναι πάντα πίσω από τα άλλα αντικείμενα π.χ. μάτια, καπέλο.
(4) Όταν γίνει κλικ πάνω του, αλλάζει εφέ χρώματος και ακούγεται ένας ήχος.

(1) Φτιάχνουμε τα μάτια του χαρακτήρα μας.
(2) Επιλέγουμε το αντικείμενο μπάλα για μάτι. Αν χρειαστεί μεγαλώνουμε το αντικείμενο.
(3) Πηγαίνουμε στις Ενδυμασίες και φτιάχνουμε 2 κύκλους μέσα στο μάτι.
(4) Όταν κάνουμε κλικ στο μάτι, αλλάζει εφέ χρώματος.
(5) Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία, ορίζουμε τρόπο περιστροφής "τριγύρω" και για πάντα "δείχνουμε τον δείκτη του ποντικιού".
(6) Διπλασιάζουμε το αντικείμενο μάτι και κάνουμε αν θέλουμε αλλαγές.

(1) Προσθέτουμε αξεσουάρ, στο παράδειγμα ένα καπέλο που έχει περισσότερες από μια ενδυμασίες.
(2) Όταν κάνουμε κλικ στο καπέλο, αλλάζει στην επόμενη ενδυμασία.

Μπορείτε να τρέξετε το πρόγραμμα στη συνέχεια.

Δοκιμάστε να φτιάξετε τα δικά σας αστεία φρούτα!

# data[].attributes.attachment_link.title
Αστεία φρούτα

# data[].attributes.attachment_link.description
Στη σημερινή δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε αστεία φρούτα! (1) Στην αρχή διαλέγουμε ένα υπόβαθρο για τη σκηνή μας, οποίο θέλουμε.(2) Στη συνέχεια πηγαίνουμε στις Ενδυμασίες και προσθέτουμε άλλα δυο υπόβαθρα.(3) Όταν θα κάνουμε κλικ πάνω στη σκηνή, αυτή θα αλλάζει υπόβαθρο. Βήμα 2ο - Χαρακτήρας (1) Επιλέγουμε τον χαρακτήρα μας.

# data[].attributes.headline
Quiver - Επαυξημένη Πραγματικότητα - Ruby

# data[].attributes.subject
Quiver - Επαυξημένη Πραγματικότητα - Ruby

# data[].attributes.headline
Quiver - Επαυξημένη Πραγματικότητα - Murphy

# data[].attributes.subject
Quiver - Επαυξημένη Πραγματικότητα - Murphy

# data[].attributes.headline
Αθλητισμός & Προγραμματισμός - Βέλη Κατεύθυνσης

# data[].attributes.subject
Αθλητισμός & Προγραμματισμός - Βέλη Κατεύθυνσης

# data[].attributes.headline
Αθλητισμός & Προγραμματισμός - Κορίτσι

# data[].attributes.subject
Αθλητισμός & Προγραμματισμός - Κορίτσι

# data[].attributes.headline
Αθλητισμός & Προγραμματισμός - Αγόρι

# data[].attributes.subject
Αθλητισμός & Προγραμματισμός - Αγόρι

# data[].attributes.headline
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Σκυλάκι

# data[].attributes.subject
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Σκυλάκι

# data[].attributes.headline
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Πεταλούδα

# data[].attributes.subject
Χρωματίζω με βάση τον αλγόριθμο - Πεταλούδα