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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 

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Se define como un paradigma de la programación, una manera de programación específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para lograr los objetivos de las aplicaciones.

La programación orientada a objetos (POO) es una forma especial de programación, más cercana a como indicaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

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Abstracción

Es el proceso de capturar los detalles fundamentales de un objeto mientras se suprimen o ignoran detalles.

Encapsulamiento.

Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no están relacionados con sus características esenciales.

Polimorfismo.

Es la propiedad que permite enviar el mismo mensaje a los objetos de diferentes clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo mensaje de modo distinto de su implementación.

Herencia.

Es el proceso mediante el cual un objeto adquiere las propiedades de otro objeto.

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Clases, Objetos y Mensajes

Clase: Es un prototipo o modelo que define los atributos y métodos comunes a todos los objetos de cierto tipo.

Objeto: Es una instancia (un ejemplo, un caso concreto) de una clase.

Mensaje: La interacción entre objetos se produce mediante mensajes. Los mensajes son llamados a métodos de un objeto en particular.

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Visual Basic .NET ( VB.NET ) es un lenguaje de programación orientado a objetos que pueden considerar una evolución de la implementación de Visual Basic sobre el framework .NET . Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a los cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a las versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo de aplicaciones más avanzados con herramientas modernas. Para mantener la eficacia en el desarrollo de las aplicaciones.

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El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.

Casos de Uso.

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.

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El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. En este diagrama se representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos, pero no muestra información temporal.

Con el fin de facilitar la comprensión del diagrama, se pueden incluir paquetes como elementos del mismo, donde cada uno de ellos agrupa un conjunto de clases.

Este diagrama no refleja los comportamientos temporales de las clases, aunque para mostrarlos se puede utilizar un diagrama de transición de estados.