# data[].attributes.attachment_link.description
Matatalab learning tools are hands-on, engaging, fun and are our number one pick for introducing young students to coding.

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OERcamp-Webtalk und Video mit Nele Hirsch

Tutorials mit Twine
🕑 18.05.2020 um 16:00 Uhr

Twine ist ein wiki-artiges Tool, mit dem sich interaktive Geschichten erstellen lassen. In solchen Geschichten bekommen die Nutzenden jeweils unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten präsentiert und wählen jeweils eine davon aus. Durch diese Funktion eignet sich Twine zum Beispiel für kreative Schreibprojekte, aber auch zur Gestaltung von Tutorials. Wie das Tool praktisch funktioniert und wie Du damit ein erstes Tutorial zu einem von Dir gewählten Thema erstellen kannst, erfährst Du in dieser Episode.
📆 Alle OERcamp-Webtalks als Kalender anschauen oder für den eigenen Kalender importieren! Dieses Webinar ist Teil der Reihe Offene Webtools für OER. Hier erfährst Du, wie Du offene Webtools zum Lehren und Lernen mit OER nutzen kannst. Zur Übersicht aller Themen dieser Reihe...
📺 Das Video als Aufzeichnung

Das Video ist ein Mitschnitt der Inputphase des Webinars. (Die interaktiven Teile wurden nicht aufgezeichnet.)

💾 | Dieses Video steht unter der Lizenz Die Aufzeichnung als Download CC BY 4.0. Als Namensnennung ist vorgesehen: „Agentur J&K - Jöran und Konsorten für das OERcamp".
Die Produktion wurde ermöglicht durch eine Förderung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) für die OERcamps.

⏭️ Zusatzmaterialien und weiterführende Links

🌐 Die SIG zum Thema - Austausch und Support über eine Telegramgruppe

Jede OERcamp-Webtalk-Reihe hat eine eigene Telegramgruppe, in der man sich untereinander und mit dem Coach austauschen kann. Jetzt über Telegram beitreten! ( Wie funktioniert das?)

Noch Fragen?

Alle Informationen rund um die OERcamp Webtalks werden in einem FAQ zusammengefasst.

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Tutorials (oder interaktive Geschichten) erstellen mit Twine

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OERcamp-Webtalk und Video mit Nele Hirsch Tutorials mit Twine 🕑 18.05.2020 um 16:00 Uhr Twine ist ein wiki-artiges Tool, mit dem sich interaktive Geschichten erstellen lassen. In solchen Geschichte...

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OERcamp-Webtalk und Video mit Nele Hirsch

Pixel-Spiele mit Bitsy
🕑 01.06.2020 um 16:00 Uhr

Bitsy ist ein sehr minimalistischer Spiele-Editor im Browser. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind bewusst einfach gehalten. Dennoch können vielfältige und kreative Spiele entstehen. Sie haben einen charmanten Pixel-Retro-Look. Bitsy ist toll für kreative Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Inhalten durch Lernende. Sie lernen dabei zugleich Grundfunktionen von Programmierung kennen. Die entstehenden Spiele sind einfache HTML-Dateien, die überall im Internet veröffentlicht werden können. Welche Möglichkeiten es zum Lernen mit Bitsy gibt und wie das Tool genau funktioniert, erfährst Du in dieser Episode.
📆 Alle OERcamp-Webtalks als Kalender anschauen oder für den eigenen Kalender importieren! Dieses Webinar ist Teil der Reihe Offene Webtools für OER. Hier erfährst Du, wie Du offene Webtools zum Lehren und Lernen mit OER nutzen kannst. Zur Übersicht aller Themen dieser Reihe...
📺 Das Video als Aufzeichnung

Das Video ist ein Mitschnitt der Inputphase des Webinars. (Die interaktiven Teile wurden nicht aufgezeichnet.)

💾 Die Aufzeichnung als Download | Dieses Video steht unter der Lizenz CC BY 4.0. Als Namensnennung ist vorgesehen: „Agentur J&K - Jöran und Konsorten für das OERcamp". Die Produktion wurde ermöglicht durch eine Förderung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) für die OERcamps.

⏭️ Zusatzmaterialien und weiterführende Links

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Jede OERcamp-Webtalk-Reihe hat eine eigene Telegramgruppe, in der man sich untereinander und mit dem Coach austauschen kann. Jetzt über Telegram beitreten! ( Wie funktioniert das?)

Noch Fragen?

Alle Informationen rund um die OERcamp Webtalks werden in einem FAQ zusammengefasst.

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Pixel-Spiele im Browser erstellen mit Bitsy

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OERcamp-Webtalk und Video mit Nele Hirsch Pixel-Spiele mit Bitsy 🕑 01.06.2020 um 16:00 Uhr Bitsy ist ein sehr minimalistischer Spiele-Editor im Browser. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind bewusst ei...

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Beschreibung

Diese Seite richtet sich an Lehrpersonen aller Stufen. Sie bietet eine Übersicht über Werkzeuge zum Thema "Programmieren lernen" die sich im Einsatz bewährt haben. Die Werkzeuge sind eingeteilt in die Kategorien "Roboter", "online", "Platinen" und "Apps" (iOS). Passendes Unterrichtsmaterial ist beim Werkzeug verlinkt.

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Programmieren lernen - Tools für die Schule

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Beschreibung Diese Seite richtet sich an Lehrpersonen aller Stufen. Sie bietet eine Übersicht über Werkzeuge zum Thema "Programmieren lernen" die sich im Einsatz bewährt haben. Die Werkzeuge sind eingeteilt in die Kategorien "Roboter", "online", "Platinen" und "Apps" (iOS). Passendes Unterrichtsmaterial ist beim Werkzeug verlinkt.

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Kostenlose Downloads Digitale Bildung – TüftelAkademie

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Seite wurde nicht gefunden. — TüftelAkademie

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Tüftelideen - Workshops - Unterrichtsmaterialien - Fortbildungen

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Computing Champions - Computing workshops, training and consultancy

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Our children's workshops deliver hands-on sessions using a range of technology to ensure your pupils are engaged and develop their knowledge of ICT / Computing. Our programming workshops for primary schools are particularly popular!

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Grundlegende Programmierkenntnisse werden zunehmend wichtig für alle gesellschaftlichen Bereiche. Für einen nachhaltigen Wissenszuwachs auf breiter Ebene setzt Science on Stage bei den Lehrkräften an, denn nur, wer über Wissen und Kompetenz über 'Coding' verfügt, kann auch seinen Schülerinnen und Schülern einen selbstverständlichen Zugang zu dem Thema eröffnen.

In unserem Lehrerprojekt 'Coding im MINT-Unterricht' haben 23 Lehrkräfte aus sieben europäischen Ländern konkrete Beispiele und praktische Tipps erarbeitet, wie sich nicht nur im Informatikunterricht, sondern auch in den Fächern Biologie, Chemie, Technik, Mathematik und Physik mit Arduino, Raspberry Pi & Co. das Coden üben lässt - selbst wenn man kein IT-Experte ist.

Die dabei entstandene Broschüre 'Coding im MINT-Unterricht' ist in Print- und PDF-Version verfügbar. Das Projekt wird ermöglicht durch SAP SE.

Die Veröffentlichung war der Startpunkt der European Code League.

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Coding im MINT-Unterricht | Science On Stage

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Grundlegende Programmierkenntnisse werden zunehmend wichtig für alle gesellschaftlichen Bereiche. Für einen nachhaltigen Wissenszuwachs auf breiter Ebene setzt Science on Stage bei den Lehrkräften an, denn nur, wer über Wissen und Kompetenz über 'Coding' verfügt, kann auch seinen Schülerinnen und Schülern einen selbstverständlichen Zugang zu dem Thema eröffnen.

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Das Konzept hinter dem Projekt „Informatik an Grundschulen" besteht aus mehreren aufeinander aufbauenden Phasen, die von der Entwicklung des Materials für Schülerinnen und Schüler über dessen Erprobung und Evaluation bis hin zur Vorbereitung weiterer Grundschullehrkräfte an Korrespondenzschulen reichen.

In einer ersten Phase werden die Unterrichtsmaterialien für die Schülerinnen und Schüler konzipiert und entwickelt. Die Materialien ermöglichen es, die Schülerinnen und Schüler für informatische Aspekte aus der Erfahrungs- und Lebenswelt zu sensibilisieren und Vorkenntnisse aufzugreifen, indem ein vom Kind ausgehender Blick auf die Gegenstände und Methoden der Informatik geworfen wird. Die didaktische und methodische Ausgestaltung der Lernmaterialien verfolgt das Prinzip des entdeckenden Lernens. Dabei wird im Rahmen von kreativen Gestaltungselementen und problemorientierten Lernsettings ein fachlich bedeutsames Konzept über die enaktive Ebene für alle Schülerinnen und Schüler erfahrbar gemacht. Die ausgewählten Methoden ermöglichen es, den Bezug zur Informatik sicher zu stellen.

Die Materialauswahl ist so gestaltet, dass die Unterrichtseinheit an Grundschulen unabhängig von ihrer technischen Ausstattung durchgeführt werden kann. Ein Nebeneffekt dieser Überlegung besteht darin, dass die unterschiedlich ausgeprägte Technikaffinität der Kinder (und auch der Lehrkräfte) keinen Einfluss auf den Lernerfolg hat. Darüber hinaus können Überlegungen angestellt werden, an welchen Stellen technische Aspekte der Informatik unterschiedlichster Form, wie beispielsweise die eines Computers oder eines Smartboards (falls an der Schule vorhanden) oder auch in Form von speziellen, technischen Elementen, wie beispielsweise kleinen Schaltungen o. ä., beleuchtet werden können.

Die Materialien werden dabei an den verschiedenen Universitätsstandorten gemeinsam mit Grundschullehrkräften konzipiert und entwickelt.

In der zweiten Phase erfolgt die Erprobung und Evaluation der Materialien in den Pilotgrundschulen. Die Lehrkräfte, die selbst an den Modulen mitgewirkt haben, erproben diese im eigenen Sachunterricht. Ziel dieser Phase ist es, die Passung zur Zielgruppe, insbesondere zu den Eingangsvoraussetzungen der Schülerinnen und Schüler zu eruieren. Dabei werden die Modulmaterialien iterativ verbessert. Darüber hinaus werden in dieser Phase die Modulmaterialien der drei Standorte ausgetauscht und mittels gegenseitigem Feedback weiterentwickelt. Durch diesen Austausch wird bereits der Transfer auf weitere (nicht direkt in die Entwicklung eingebundene) Lehrkräfte getestet.

Nachdem die Lernmaterialien für die Schülerinnen und Schüler entwickelt und erprobt sind, werden in einer dritten Phase an weiteren Korrespondenzschulen Sachunterrichtslehrkräfte auf die Umsetzung der Module in ihrem Unterricht vorbereitet. Die Korrespondenzschulen werden mit je einer Stunde entlastet. Dazu werden für jedes der aktuell drei Module Veranstaltungen zur Schulung der Lehrkräfte konzipiert und mit den Lehrkräften durchgeführt.

Die vorbereitenden Veranstaltungen zu allen drei Modulen sollen dann in einer vierten Projektphase mit jeweils zwei Grundschullehrkräften aus mehreren Korrespondenzschulen pro Standort durchgeführt werden. Diese werden von den Universitäten mit Unterstützung der bereits im Projekt mitwirkenden Grundschullehrkräfte angeboten.

In der fünften Projektphase werden die Module von den neu vorbereiteten Lehrkräften in ihrem eigenen Unterricht umgesetzt, wobei die ersten Durchführungen durch die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Universitäten begleitet werden. Diese stehen den teilnehmenden Lehrkräften der Korrespondenzschulen auch im weiteren Verlauf des Projekts als Ansprechpartner zur Verfügung.

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Ziel des Projekts „Informatik an Grundschulen (IaG)" in Nordrhein-Westfalen ist es, den Schülerinnen und Schülern der dritten und vierten Klassen Facetten der Informatik begreifbar zu machen.

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B·O·B·3 - Ein kleiner Roboter in der Grundschule

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B·O·B·3 - Ein kleiner Roboter in der GrundschuleUnterrichtsreihe mit Lernstationen und freien Materialien Zusammen mit dem kleinen Roboter BOB3 gelingt den Schülerinnen und Schülern ein

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Als Suchbegriff beispielsweise 'Calliope' oder 'Microbit' eingeben, um Projektideen zu bekommen

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Hackster.io - The community dedicated to learning hardware.

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Hackster is a community dedicated to learning hardware, from beginner to pro. Share your projects and learn from other developers. Come build awesome hardware!

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Der BBC micro:bit kann für einen Preis von rund 20€ (Stand Juli 2018) erworben werden. Im Vergleich mit dem Calliope mini besitzt er keinen Lautsprecher und keinen Sensor, der die Umgebungslautstärke misst. Dennoch können Kopfhörer oder einfache Lautsprecher nahezu problemlos mit Krokodilklemmen angeschlossen werden.
Der BBC micro:bit ist eine Platine, auf der ein Mikroprozessor und weitere elektronische und mechanische Bauteile angebracht sind. Es handelt sich dabei nicht um einen vollwertigen Computer, der autonom genutzt werden kann. Für die Programmierung wird ein Computer mit Internetzugang benötigt. Zudem steht für die mobilen Betriebssysteme iOS, Android und Windows jeweils eine App zur Verfügung. Ein Programm kann via USB-Kabel oder Bluetooth auf den BBC micro:bit übertragen werden.
Website: http://microbit.org/de/
Entwicklungsumgebungen: http://microbit.org/de/code/

Lehr- und Lernmaterialien:
Verschiedene Projekte (in englischer Sprache):
https://makecode.microbit.org/projects
Für den Calliope und den BBC micro:bit gilt dasselbe: Zahlreiche Beispiele zeigen, dass sich die Platinen für den Einsatz in unterschiedlichen Schulfächern eignen: Vom Feuchtigkeitsmessgerät über einen Kompass bis hin zu einem Zufallsgenerator - bei jedem Beispiel werden grundlegende Konzepte der Programmierung vermittelt, die in einen fachlichen Kontext eingebettet sind. Lehrpersonen, die den BBC micro:bit im Unterricht einsetzen wollen, müssen sowohl über grundlegende Programmierkenntnisse verfügen, als auch mit dem jeweiligen Editor vertraut sein. Für das Erstellen der Programme sollte die jeweilige Einheit in einen Computerraum verlegt werden. Der Wartungsaufwand für den BBC micro:bit ist relativ gering, da im Grunde nur die Stromversorgung über den Batterieblock sichergestellt werden muss. Die folgenden drei Werkstattbeispiele stellen exemplarisch da, wie informatische Inhalte bzw. Geräte wie der BBC micro:bit in anderen Unterrichtsgegenständen vermittelt bzw. eingesetzt werden können. Aus didaktischer Sicht soll ein offenes Unterrichtssetting, das projektbasiertes Lernen im Team ermöglicht und Zeit und Raum zum Ausprobieren zur Verfügung stellt, angestrebt werden.

Kurzeinschätzung der Anwendbarkeit im schulischen Kontext

Die Werkstattbeispiele sind im Rahmen der Diplomarbeit mit dem Titel Fächerintegrativer Unterricht am Beispiel des BBC micro:bit von Mag. Patrick Zellacher entstanden. Alle Unterlagen werden unter der Creative-Commons-Lizenz „CC-BY" zur Verfügung gestellt.
wb1_microbit_informatik_physik.pdf Kopiervorlagen/Arbeitsblätter WB 1:
Werkstattbeispiel 1 (Physik/Informatik):
Elektrifizierend!

#Leitfähikgeit - ArbeitsblattLeitfaehigkeit.pdf
#Messen, Messen, Messen (1) - ArbeitsblattMessen1
#Messen, Messen, Messen (2) - ArbeitsblattMessen2
#Experimentiere und notiere - ArbeitsblattExperimenteLeitfaehigkeit
#Es werde Licht! - ArbeitsblattEsWerdeLicht

#Der heiße Draht (1) - ArbeitsblattHeisserDraht1
#Der heiße Draht (2) - ArbeitsblattHeisserDraht2
wb2_microbit_informatik_musik.pdf Kopiervorlagen/Arbeitsblätter WB 2:
Werkstattbeispiel 2 (Musik/Informatik):
Die Töne Klettern im TAKT

#Tonleiter 1 - ArbeitsblattTonleiter1
#Tonleiter2 - ArbeitsblattTonleiter2

#Metronom - ArbeitsblattMetronom
wb3_microbit_informatik_deutsch.pdf Kopiervorlagen/Arbeitsblätter WB 3:
Werkstattbeispiel 3 (Deutsch/Informatik):
GeschichteN Dichten

#Geschichte schreiben 1 - ArbeitsblattGeschichteSchreiben1
#Geschichte schreiben 2 - ArbeitsblattGeschichteSchreiben2

#Dichten in vier Zeilen - ArbeitsblattVierzeiler

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Der BBC micro:bit kann für einen Preis von rund 20€ (Stand Juli 2018) erworben werden. Im Vergleich mit dem Calliope mini besitzt er keinen Lautsprecher und keinen Sensor, der die Umgebungslautstärke misst. Dennoch können Kopfhörer oder einfache Lautsprecher nahezu problemlos mit Krokodilklemmen angeschlossen werden.

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Weitere Ideen

Bestimmt hast du nun deine ersten Lieder gespielt. Du wirst allerdings feststellen, dass du mehr Tasten bzw. Gegenstände benötigst um eine vollständige Tonleiter zu spielen. Vielleicht hast du noch einen zweiten Calliope mini zur Verfügung, sodass du weitere Töne erzeugen kannst. Neben einem Klavier kannst du auch weitere Musikinstrumente bauen. Stelle dir deine eigene Calliope mini Band zusammen!

Hinweis:

Idee und Anleitung zum Projekt Calliope-Klavier haben wir, mit freundlicher Genehmigung des Verlages, aus der Publikation „Calliope-Buch" entnommen, erschienen im dpunkt - Verlag, 2017.

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Bestimmt hast du nun deine ersten Lieder gespielt. Du wirst allerdings feststellen, dass du mehr Tasten bzw. Gegenstände benötigst um eine vollständige Tonleiter zu spielen. Vielleicht hast du noch einen zweiten Calliope mini zur Verfügung, sodass du weitere Töne erzeugen kannst. Neben einem Klavier kannst du auch weitere Musikinstrumente bauen.

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We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not!

We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged." Students will often work with pencil and paper or physical manipulatives. These are intentionally placed kinesthetic opportunities that help students digest complicated concepts in ways that relate to their own lives.

Unplugged lessons are particularly useful for building and maintaining a collaborative classroom environment, and they are useful touchstone experiences you can refer to when introducing more abstract concepts. Each of these activities can either be used alone or with other computer science lessons on related concepts.

Ages 4+, English only

Course

Lesson Plan

Concept

Video

Loops

Impacts of Computing

Course C

Sequencing

Loops

C.15 - Binary Bracelets
*Supplies: Markers. Optional - 18 black/18 white beads, 1 pipe cleaner per student
Binary is extremely important in the world of computers. The majority of computers today store all sorts of information in binary form. This lesson helps demonstrate how it is possible to take something from real life and translate it into a series of ons and offs.

Binary

Impacts of Computing

Digital Citizenship

Course F

Variables

For Loops

The following lessons are organized by concept and can be found in earlier versions of our CS Fundamentals courses. Additional resources you may want to consult as you plan to use these lessons include:

Digital Citizenship
Crowdsourcing

*Common Sense Education has a full Digital Citizenship Curriculum that includes many unplugged activities.

Functions

Functional Suncatchers
In this lesson, students will make a suncatcher out of string, beads, and a special charm. The students will follow a series of repetitive steps, then be asked to identify certain sets of "skills" that are duplicated several times. Once those skills are defined, they will be called from a main program and the whole beautiful process of creation will be recorded on a single sheet of paper. The final program will be geared toward the entire class, whatever their type of string, beads, and charms. To effectively allow for this, students will need to "abstract out" the details of their specific materials and create vague terms for an individual's supplies. This use of generic placeholders is a wonderful introduction to variables.

Lesson Video
See Lesson in Action
Activity Answer Key Assessment Answer Key

Algorithms

Dice Race
In this lesson, students will relate the concept of algorithms back to real-life activities by playing the Dice Race game. The goal here is to start building the skills to translate real-world situations to online scenarios and vice versa.

Computational Thinking

Computational Thinking with Monsters
With nothing but paper and markers, students will learn the four steps of computational thinking. After a brief introduction, students should be split into groups where they will have to create directions for other students to draw a specific monster (from a catalog of pre-selected monsters). The entire task must be decomposed, then teams will analyze all monsters in the catalog for patterns, abstract similar details from the monsters, then use that information to create an algorithm (directions) for another team to draw a certain monster. Teams will then switch algorithms with another group and draw the monster based on what that algorithm indicates. Is the drawing what the original team intended?

Persistence

Building a Foundation
New and unsolved problems are often pretty hard. If we want to have any chance of making something creative, useful, and clever, then we need to be willing to attack hard problems even if it means failing a few times before we succeed. In this lesson, students will be building a structure with common materials. The structure will be tested on its ability to hold a textbook for more than ten seconds. Most students will not get this right the first time, but it's important they push through and keep trying.

Abstraction

Mad Glibs
Abstraction is one of the most important skills for a computer scientist to understand. It simplifies problems and prevents unnecessary repetition. A good coder uses abstraction just about every time she creates a program. This activity will have your students analyze stories for differences so that they can abstract them away. Those abstracted stories become templates for fun and crazy new ones.

Variables ​

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We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not! We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged."

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Willst du deinen Schülerinnen und Schülern Grundlagen der Programmierung vermitteln?
Auf unserer App Camps Plattform bekommst du kostenloses Unterrichtsmaterial für Scratch. Mit der grafischen Programmiersprache Scratch lernen Kinder und Jugendliche Grundlagen der Programmierung und Informatik. Unsere Materialien kannst du direkt im Unterricht einsetzen.

Mithilfe der Schritt-für-Schritt Anleitungen entwickeln deine SchülerInnen verschiedene Anwendungen: Von interaktiven Grußkarten über Spiele bis hin zu einer eigenen Traumreise. Dabei erwerben sie wichtige Kompetenzen im Umgang mit dem Computer und ein Grundverständnis, wie Computerprogramme funktionieren und entstehen. Die Unterrichtsmaterialien sind so erstellt, dass die SchülerInnen schnell ihre eigenen Ideen umsetzen können.

Unsere Unterlagen im Überblick:

1. Einstieg in Scratch (+ Material in einfacher Sprache)

2. Spielend nachhaltig mit Scratch

3. Bewegung in Scratch

4. Traumreise in Scratch

5. Anwendungen aus dem Kurs „Grundlagen Informatik II"

6. Specials für Scratch

Warum finden wir Scratch toll?

Scratch ist eine grafische Programmiersprache. Damit haben Kinder und Jugendliche sehr schnell Lernerfolge. Für den Einstieg in das Thema Programmierung ist das sehr wichtig.

Programmieren lernen verbessert das logische Denken. Wenn junge Menschen ein eigenes kleines digitales Projekt entwickeln, müssen sie viele Probleme lösen.

Die SchülerInnen arbeiten an ihren Projekten in kleinen Teams. Das fördert die Projektkompetenz. Mehr Infos über die Programmiersprache Scratch gibt es in unserem Blog.

Warum finden Lehrkräfte unsere Scratch Unterlagen toll?

„Das mit Scratch und den Lernkarten ist echt super, nutzen wir in jedem Kurs für die 6. Jahrgangsstufe!"

„Scratch ist für die meisten SchülerInnen ein toller Einstieg in das Programmieren und dazu eignen sich die Lernkarten hervorragend!"

„Die Arbeit mit Scratch ist sehr gut angekommen (5. Klasse). Die SchülerInnen waren begeistert!"

Die kostenlosen Unterlagen zu Scratch findest du auf unserer Online-Plattform im Bereich „Scratch".
Empfohlen ab Klassenstufe 4.

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Kostenloses Unterrichtsmaterial zu Scratch für Lehrkräfte und Schulen. Kinder und Jugendliche lernen spielerisch programmieren.

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Alter: ab 4/5 Jahren
Sozialform: Partnerarbeit oder Einzeln
Ressourcen:
Kompetenzen:

Kreative Kompetenz: eigene Phantasie anregen,

Problemlösekompetenz

Mathematische Kompetenz: Pränumerik (Sortieren, Ordnen, in Reihenfolge bringen), logisches und strategisches Denken

Orientierungs- und Strukturierungskompetenz: Ordnungssysteme, Form, Lage - Raumwahrnehmung

Sprachlich-kommunikative Kompetenz

Soziale Kompetenz: Teamarbeit und soziales Lernen

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Alter: ab 4/5 JahrenSozialform: Partnerarbeit oder EinzelnRessourcen: Kompetenzen: Kreative Kompetenz: eigene Phantasie anregen, Problemlösekompetenz Mathematische Kompetenz: Pränumerik (Sortieren, Ordnen, in Reihenfolge bringen), logisches und strategisches Denken Orientierungs- und Strukturierungskompetenz: Ordnungssysteme, Form, Lage - Raumwahrnehmung Sprachlich-kommunikative Kompetenz Soziale Kompetenz: Teamarbeit und soziales Lernen

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Do. 28.09. - Infoanlass PH Zug: Master Sonderpädagogik, Vertiefungsrichtung Schulische Heilpädagogik

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Vorname: Gerhard

Nachname: Brandhofer

Land: Österreich

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.
Start: http://scratch.mit.edu/projects/editor/

"Scratch hilft jungen Leuten, kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander zusammenzuarbeiten - grundlegende Fähigkeiten für das Leben im 21. Jahrhundert." https://scratch.mit.edu/about/

Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise geschehen und in untschiedlichstem Alter. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdekendem Lernen Raum gegeben werden kann, die Beispiele sollen also nur die Funktionialität von Scratch näher bringen damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.

Scratch ist nicht zwingend Thema des Informatikunterrichts, mit dem Editor kann man auch in Bildnerischer Erziehung die ersten Schritte in der Software machen - oder mit den Audiofunktionen in Musik.

Dauer: 10 Einheiten

Gegenstand: je nach Gutdünken

Zielgruppe: Kinder von 8 - 16 Jahren

Ausstattung: PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher.
Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Aufwand für die Vorbereitung: einfach

Einem Objekt können auch mehrere Sequenzen zugeordnet werden.
Die Aufgabenstellung: ein kleines Männchen soll mit den Pfeiltasten über die Oberfläche gesteuert werden und dabei eine Spur hinterlassen!
Lösungsschritte:

Katze löschen

Eine Figur auswählen und stark verkleinern (Symbol: )

Den Drehmodus wiederum auf <-> ändern

Code für Fritz: Varianten:

Geschwindigkeit ändern

Stift an/ausschalten

eine zweite Figur hinzufügen - diese wird mit d-f-e-r gesteuert

...

So könnte das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/33818722/

Aufgabenstellung: Die Katze soll eine Maus fangen!
Vorbereitung:

die Katze verkleinern

eine Maus einfügen und stark verkleinern

bei beiden die Drehrichtung auf <-> ändern

Der Code der Maus: Der Code der Katze: Varianten:

die Katze soll häufiger die Maus fangen

die Katze soll die Maus fast nie fangen

einen Zähler einbauen

die Spur anzeigen

...

So kann das Ergebnis aussehen: http://scratch.mit.edu/projects/62380/

Nachdem die grundlegenden Schritte in Scratch gemacht sind, können wir uns an eine etwas umfangreichere Aufgabe machen.
Ein Aquarium

Wähle einen passenden Hintergrund!

Kostüme zuordnen - In der Registerkarte Kostüme kannst du einem Objekt mehrere Kostüme zuordnen, die dann wechselweise angezogen werden, manche Figuren haben bereits mehrere Kostüme (z.B.: shark):

Der dazugehörige Code für einen Fisch:

Diesen Fisch kannst du jetzt mehrmals kopieren (rechte Maustaste auf das Objekt - Duplizieren).
Damit wird der Code gleich mitkopiert!
Zusatzaufgaben:

Ändere die Kostüme der neuen Fische!

Kostüme - Bearbeiten: hier steht dir ein einfaches Malprogramm für deine Fische zur Verfügung - gestalte deine Fische selbst.

Verwende zur Belebung deines Aquariums Befehle aus dem Menü Aussehen: Farbeffekt, Größe, Helligkeit, Durchsichtigkeit.

Lass deine Fische verschwinden und wieder auftauchen!

Programmiere einen Hai, der das Aquarium leer frisst.

Beispiel: http://scratch.mit.edu/projects/13776616/

Mit Scratch komponieren:
In der Kategorie Klang gibt es viele Werkzeuge zur Erstellung eigener Musikstücke.

So kannst du ganz einfach ein Lied komponieren:
Aufgaben:

Komponiere ein Stück - verwende auch die Möglichkeit, verschiedene Instrumente auszuwählen.

Verändere Tempo und Lautstärke!

Programmiere eine Schlagzeugbegleitung!

Ein Tänzer soll sich zu deinem Stück im Rhythmus bewegen...

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/53031/

Die Registerkarte Klang kann auch verwendet werden, um ein virtuelles Schlagzeug zu programmieren. Mit Hilfe des integrierten Malpanels ( Neue Figur zeichnen) werden 5 einfache Elemente erstellt:

Jedes dieser Elemente wird mit einem anderen Schlagzeugeffekt hinterlegt.

Durch das Anklicken mit der Maus entsteht beim Schlagzeugern eine Verzögerung.

Ändere den Code so, dass du mit Hilfe der Tastatur die einzelnen Elemente ansprichst (Leertaste für die Bass Drum, etc.)!

Hinterlege Elemente mit nicht nur einem Hit sondern mit Sequenzen!

Ein Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/18345032/ (C)WebmanHD

Bei all jenen, denen es vergönnt war, in frühen Jahren (zu einer Zeit als es im Fernsehen noch das Testbild, die Bundeshymne gab und Telefone mit einem Kupferkabel mit der Welt draußen verbunden waren) Logo kennen zu lernen, werden in Scratch mit dem Menü Malstift Erinnerungen an die wilden ersten Bekanntschaften mit dem PC wach werden. Mit dem Malstift können geometrische Muster gestaltet werden, mit den wenigen Befehlen ist dennoch eine Unzahl von Möglichkeiten verknüpft.

Beispiel Kreismuster - Aufgabe: Dein Avatar soll ein Kreismuster zeichnen - wie abgebildet:

Lösung: Wähle zuerst einen kleinen Kreis als Figur, der Code:

Variationen - Erweiterungen

Farbänderungen

Schlangenlinien

ähnliche Muster - aber mit Quadraten / Sechsecken / Dreiecken etc.

Dieses Projekt funktioniert mit dem Offlineeditor wesentlich besser.
Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/33946490/

Mit Hilfe von Zufallszahlen lassen sich in Scratch bunte Bilder erzeugen.

Nimm als Figur einen kleinen Punkt und probiere:
Ergebnis:

Auch hier sind die Variationsmöglichkeiten trotz der Einfachheit des Codes schier unbegrenzt. Änderungen der Variablen, Schranken, Farben, Stiftdicke, Geschwindigkeit etc. etc.

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/146656/

Variable definieren: -> Register Daten -> Neue Variable -> Namen festlegen -> fertig.

Für folgendes Projekt werden 2 Variable benötigt, benenne sie mit " speed" und " drehung ".

Verwende als Figur vorerst eine einfache Linie.

7 Zeilen Code reichen:

Durch Betätigen der Regler lassen sich die Variablen verändern. Das Ergebnis mit einer bunten Linie:

Beispiel: https://scratch.mit.edu/projects/33952310/#player

Eine Besonderheit von Scratch ist, dass gelungene Programme sehr einfach veröffentlicht werden können. Diese können dann direkt im Browser geöffnet werden, sie können von anderen Personen angesehen und kommentiert werden.

Wenn du angemeldet bist, benenne dein Projekt und speichere es.

Anschließend: Veröffentlichen - jetzt können Anleitung und Anmerkungen ergänzt werden:

Projekte können auch per Code in Homepages eingebunden werden -> Einbinden

Das Beispiel Anhalteweg: http://scratch.mit.edu/projects/645639/

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Club C 04 - Scratch - ein Leitfaden - Mahara

# data[].attributes.attachment_link.description
Mahara ist eine Open-Source-Portfolio Software und Social-Network Anwendung. Es unterstützt die Nutzer beim Erstellen und Pflegen digitaler Portfolios ihrer lernerfahrungen und gibt ihnen Vernetzungsmöglichkeiten, um miteinander zu arbeiten.

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Achtung: Bildmaterial ist veraltet!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Programmieren mit Scratch
Verfasst von Stefan Linse und Thomas Güntner (Tutorials, digitale-schule-bayern.de); Severin Küpfer (Lernparcours); Ruedi Arnold (zusätzliche Aufgaben); Markus Dreier, Karolin Ott (Überarbeitung und Aktualisierung auf Scratch 3.0, Homburgisches Gymnasium)
Worum geht es?

Scratch ist eine kostenlose, grafische Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren und ist webbasiert auf allen gängigen Plattformen verfügbar. Sie wird von der Lifelong Kindergarten Group des Media Lab am MIT entwickelt und ermöglicht einen einfachen Einstieg in die Grundkonzepte des Programmierens.
Die vorliegende Unterrichtssequenz in Form eines Lernparcours für ca. 6-10 Lektionen bietet eine Einführung in die Programmierung mit Scratch.

Downloads

Zusatz: Algorithmen erleben mittels Papierfalten gezippt (Word)
ZIP [586 KB]

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SwissEduc - Informatik - Kreativ Programmieren mit Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch - Kreatives Programmieren für Jung und Alt

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Anleitung: Erste Schritte mit Scratch - Epic Stuff

# data[].attributes.attachment_link.description
Diese Anleitung zeigt dir, wie du mit dem Programm “Scratch” ganz einfach eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen programmieren kannst!

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Achtung: Bildmaterial ist veraltet!
Lösungen: https://people.inf.ethz.ch/gaertner/scratch/Scratch-Loesungsheft.pdf

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Kinder sind im Alltag ständig mit programmierten Endgeräten konfrontiert und gehen wie selbstverständlich mit diesen um. Neben offensichtlich programmierten Hilfsmitteln, wie Handys und Computern, gehören dazu auch Fahrstühle, automatische Türen und andere Automaten, die uns den Alltag mit Hilfe von programmierter Technik erleichtern.

Computer können Aufgaben zwar sehr schnell und präzise ausführen, sie brauchen dafür aber sehr klare Befehle. Ob es sich dabei nun um eine automatische Tür mit Lichtschranke oder einen hochentwickelten Industrieroboter handelt, macht dabei keinen Unterschied.

So präsent programmierte Technik in unserer automatisierten Welt auch ist, so abstrakt erscheinen die digitalen Abläufe im Inneren dieser Maschinen. Im Sinne des Storytellings (bzw. der narrativen Didaktik) führt eine Geschichte die Kinder spielerisch an die Grundlagen des Programmierens heran. Um den Kindern den Einstieg in die digitale Welt zu erleichtern, werden sie von der Erfinderin Hella Wahnsinn an die Hand genommen, deren Geschichte sie motiviert, sich mit dem analogen Programmieren (Offline Coding) auseinanderzusetzen. Dabei lernen sie Algorithmen zu nutzen, um Abläufe in Teilschritte zu zerlegen und damit verschiedene Problemstellungen zu lösen. Diese Kenntnisse versetzen sie in die Lage, algorithmische Strukturen auch in ihrer Lebenswirklichkeit zu erkennen.

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Kinder sind im Alltag ständig mit programmierten Endgeräten konfrontiert und gehen wie selbstverständlich mit diesen um. Neben offensichtlich programmierten Hilfsmitteln, wie Handys und Computern, gehören dazu auch Fahrstühle, automatische Türen und andere Automaten, die uns den Alltag mit Hilfe von programmierter Technik erleichtern.

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Herzlich Willkommen auf unserer Seite zur Projektdokumentation!

Das Projekt „Informatische Bildung und Technik in der Grundschule" wurde zum 1.8.2017 durch das niedersächsische Kultusministerium initiiert und wird durchgeführt von der Medienberatung des niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ). Es ist im Sachunterricht der Grundschule angesiedelt und soll Lehrkräfte in die Lage versetzen, einfache informatische Grundlagen in diesem Kontext zu vermitteln.

Projektziele

1. Integration informatischer Inhalte in den (Regel-)Sachunterricht der Grundschule

2. Technisches Empowerment von Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern (hinter die Fassade schauen)

3. Anschlussfähige Wissens- und Kompetenzbestände für die Weiterarbeit an diesen Themen in der Sekundarstufe I schaffen

4. Geeignete Hardware zur Unterstützung dieser Ziele evaluieren

Das Projekt nutzt weitestgehend fertige und frei zugängliche Materialien, die jedoch noch den Bedürfnissen entsprechend angepasst werden. Diese Materialien werden auf dieser Seite zur Verfügung gestellt.

Insgesamt sind sechs Module geplant. Hier erfahren Sie mehr zum Aufbau des Projekts.

Natürlich sind die Inhalte des Projektes auch curricular angebunden. Erfahren Sie hier mehr dazu.

Das Projekt wird durch das ifib wissenschaftlich evaluiert.

Modul 1: Algorithmen verstehen

Special: Das Richterfensterprojekt

Eine Kollegin aus Löningen hat mit den Calliopes aus dem Projekt mit Ihren SuS im Kunstunterricht Richterfenster gestaltet. Dabei wird ausgenutzt, dass der Calliope mit seiner RGB-Led zufällig Farben generieren kann.

„Die Idee zu diesem Projekt, das ich im Kunstunterricht einer dritten Klasse verortet habe, entstand während der Auftaktveranstaltung für 'Informatische Bildung und Technik in der Grundschule', ein niedersachsenweites Projekt des NLQ, an dem unsere Schule teilnimmt. Wir sprachen über die Codierung von Bildern und diskutierten darüber, wie dies im Unterricht verankert werden könne. Mir fiel sofort das Kirchenfenster von Gerhard Richter ein, das ich jedes Jahr wieder im Kölner Dom bewundere und das tatsächlich unter Zuhilfenahme eines Zufallsgenerators entstanden ist (und einiger bildnerischer Tricks). Es besteht aus vielen kleinen Quadraten, die wie Pixel anmuten. Gerhard Richter ist ein anerkannter zeitgenössischer Künstler und der Zugang zu diesem Werk problemlos im Grundschulalter möglich. Kinder können sich wunderbar auf Farbigkeit und ungegenständliche Darstellungen einlassen und lieben es, neue Gestaltungsmöglichkeiten auszuprobieren."

(M. Kruse, Grundschullehrkraft).

Modul 2: Der Internetversteher

Modul 3: Von Protokollen und Informationen

Die Offlinelösung für die Programmierumgebung

Einige Projektschule verfügen leider nicht über ein WLAN oder einen ausreichenden Internetzugang. Daher haben wir im Rahmen des Projektes den NePo-Editor offline verfügbar gemacht. Ein auf den ersten Blick attraktiver RaspberryPi erwies sich als Hardwarebasis nicht ausreichend, da er in Kombination mit OpenRobertaLab - der Softwarebasis des Editors - nicht die erforderliche Anzahl an Clients bedienen kann.

Über einen Kontakt zur Uni Vechta haben wir ausgemusterte Fujitsu Esprimo Q5020 erhalten und mit einem WLAN-Stick von Edimax (Typ: EW-7811Un) ausgestattet. Ein Debian Buster dient als Softwareunterbau. Dabei war es für uns wichtig, das System möglichst schlank und einfach zu halten. Sie können hier ein fertiges Image herunterladen, dass auf den meisten Rechnern und WLAN-Sticks funktionieren sollte. Zusätzlich ist hier auch die Konfiguration dokumentiert, die mit jedem Debianderivat (Debian, Ubuntu) funktionieren sollte.

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start [Informatik und Technik in der Grundschule]

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Das Projekt „Informatische Bildung und Technik in der Grundschule" wurde zum 1.8.2017 durch das niedersächsische Kultusministerium initiiert und wird durchgeführt von der Medienberatung des niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ). Es ist im Sachunterricht der Grundschule angesiedelt und soll Lehrkräfte in die Lage versetzen, einfache informatische Grundlagen in diesem Kontext zu vermitteln.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer

Download OER-Materialien

Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0. Das heißt, dass Sie die Materialien unter Namensnennung der Urheber in jedwedem Format oder Medium teilen, vervielfältigen und weiterverbreiten dürfen.

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ALLES Allgem. Infos Analoges Programmieren Calliope mini CoSpaces Digitale Meinungsbildung MaKey MaKey Ozobot Scratch ScratchJR Sonstiges für den Unterricht Terminflyer Hinweis: Der Download und die Nutzung der OER-Materialien sind kostenlos zugänglich. Alle verfügbaren Materialien stehen unter der sogenannten Creative Common Lizenz CC-BY-SA 4.0.

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Es fehlen Computer? Der Internetanschluss ist nicht stabil? Oder digitale Themen sollen einfach mal ohne die Technik selbst behandelt werden? Christine Kolbe hat ein paar Formate zusammengetragen, die Digitalität auch ohne digitale Werkzeuge vermitteln. Die Materialien setzen auf klassische "Offline-Methoden", nehmen aber dennoch aktuelle Themen der digitalen Lebenswelt in den Blick. Sie schaffen Anschlussstellen, um mit Kindern und Jugendlichen über mediale Räume in den Austausch zu kommen und vermitteln kritische Sachkompetenz zu Medientools und -praktiken, motivieren aber auch durch kreative, spielerische Zugänge.

Standortabfrage ("Offline-Kahoot") - ein paar Fragen zum Warmwerden

Ziel: Die TN werden mit anregenden Fragen in die Diskussion über eine kritisch-kompetente Medienbildung (Mediennutzung, Meinung zu bestimmten Themen oder Kompetenzabfragen) hineingeholt. Freiräume für Statements aufmachen und untereinander besser in den Austausch kommen.
Dauer: 10 - 15 min
Ablauf: Es werden bis zu vier Fragen mit drei Antwortmöglichkeiten in die Gruppe gegeben, die jeweils einer Zahl (1-3) zugeordnet sind. Die TN werden aufgefordert sich in das jeweilige Feld zu stellen. Die Moderation holt stichprobenartig einige Statements ein, wobei möglichst keine Diskussion entstehen sollte, sondern eher ein schnelles warm-up
Beispiel: Die Ausstattung meiner Lernumgebung entspricht ...
1 = meinen Anforderungen
2 = überfordert mich
3 = nicht den geforderten Lernzielen
Material:
- Krepp-Klebeband zum Abkleben der Felder auf dem Boden
Raum und Ausstattung:
- Antwortfelder 1,2 und 3
- Tafel / Flipchart / Smartboard (Visualisierung der Fragen + Antwortmöglichkeiten)
- ausreichend freie Fläche, auf der alle TN stehend zusammenkommen

Roboter-Parcours: Was sind Algorithmen?

Ziel: Kritische Auseinandersetzung mit Wirkungsweise von Algorithmen kennenlernen; eignet sich besonders als spielerischer Einstieg in das Thema Big Data.
Dauer: 20 - 60 min
Ablauf: Der Gruppenauftrag ist einen defekten Roboter zu programmieren; anhand eines Schaubildes werden einfache + eindeutige Anweisungen/Pseudocodes entwickelt.
Material:
- Foliensatz zu Algorithmen
- Flipchart / Whiteboard
Raum und Ausstattung:
- Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
- Rechner, Projektor und Projektionsfläche
- kleine freie Fläche, um Schritte des Roboters zu simulieren

Kartenspiel zu Memes und Netz(Jugend)Kultur - What do you Meme?

Ziel: Austausch zu Internet-Memes/Netzkultur, Umgang reflektieren; kreative Praxis im Bereich Bild + Remix kennenlernen.
Zeit: 30-90 min
Ablauf: Jeweils einem Meme werden die lustigsten Bildunterschriften (Karten auf der Hand) zugeordnet + prämiert.
Tipps + Ideen: Das Spiel lässt sich einfach nachbauen - am besten zusammen mit der Lerngruppe selbst. Es werden aktuelle Memes im Netz gefunden, ausgedruckt und laminiert. Auf diese Weise kommen auch die Lehrenden auf einen guten Stand, was gerade bei der Zielgruppe im Bereich Bildsprache und Memes aktuell ist.
In der englischen Version ist das Memes-Spiel ein guter Anreiz für den Fremdsprachenunterricht.

Ziel: soziale Netzwerke wie Facebook thematisieren; Nutzen + Gefahren sozialer Netzwerke differenzierter betrachten
Dauer: 1-1,5 Stunden
Ablauf: 4 Phasen: Anmeldephase (Profil ausfüllen), Vernetzung (Freunde finden), Spielphase (Aktionskarten), Reflexionsphase
Tipps + Ideen: Möglicherweise ist es sinnvoller in einem reinen Planspielmodus zu arbeiten und nur Fake-Profilen einzusetzen, um die Privatsphäre der TN zu schützen, bzw. um ohnehin vorhandene Gruppendynamiken nicht 1:1 abzubilden und negativ zu verstärken. In einer solchen Variante legen die Lernenden also keine realen Profile an, sondern bekommen Rollenkarten, um eine Figur im Netzwerk zu spielen. Wie z.B. "der Fashion-King", "Die Gamerin", "Der Einzelgänger", ...

Workshop-Konzept zum Thema „Smartphones"

Ziel: Geräte + Funktionen eines Smartphones kennenlernen. Verständnis für Bauteile, Betriebssysteme und die Funktionsweisen von Apps und deren Berechtigungen fördern.
Dauer: 3 x 45 Minuten
Ablauf: Fragengeleitetes Gespräch, das durch Visualisierungen (Icons/Logos) und Hardware/Bauteile unterstützt wird.
Raum und Ausstattung: Stuhlkreis / Sitzkissen oder Tischinsel
Tipps + Ideen: Das zugrunde gelegte Material ist teilweise nicht auf dem neuesten Stand (bspw. die Taschenlampe ist in neuere Smartphones ohne Werbung als allgemeine Funktion integriert) - hier ist eine grundsätzliche Überarbeitung sinnvoll.
Hardware Gut ist es sicherlich dennoch, ein Gerät in möglichst kleine Bestandteile zu zerlegen. Dafür geeignet sind natürlich Fairphones und Shiftphones, also Smartphones die von Herstellerseite bereits modular aufgebaut und zum Auseinanderschrauben gedacht sind.
BYOD Auch bei einem Handyverbot in der Schule ist es sicherlich möglich, einen Ausnahmetag auszurufen ( Bring Your Own Device = BYOD). Das steigert die Motivation unserer Erfahrung nach enorm. Außerdem ist es wichtig, dass die Lernenden ihre eigenen Smartphones anschauen, die SIM-Karten auszubauen und in den Einstellungen nachschauen, welches Betriebssystem und welch Apps wie genutzt werden.
Icons können ohne urheberrechtliche Einschränkungen sehr einfach selbst gestaltet werden, wie beispielsweise durch Sketchnotes. Eine andere Quelle sind schöne Icons auf der Website https://thenounproject.com - sämtlich unter einer CC-BY-Lizenz nutzbar.

Diese Sammlung ist bereits im Februar 2018 auf mediale pfade veröffentlicht worden.

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Digitalität ohne digitale Tools - eine Materialsammlung

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Wie zeitgemäße Medienbildung auch ohne digitale Technik auskommt und trotzdem digitale Themen in den Blick nimmt.

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Module für die Grundschule | Schülerlabor Informatik - InfoSphere, Informatik entdecken in Modulen für alle Schulformen & Klassenstufen

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Der Calliope mini 3 kommt - und mit ihm noch vielfältigere Möglichkeiten!

Neue Prozessoren, Systemoptimierungen und zusätzliche Anschlüsse ermöglichen das schnelle und einfache Verbinden von Motoren, zusätzlichen Sensoren und Aktoren. Für eine flexiblere Nutzung am Computer wird der Calliope mini 3 mit einem langen USB-C-Kabel ausgeliefert. Der neue Calliope mini ist ab Mitte November verfügbar.

Calliope Arbeitsheft

Anhand kleiner Übungen und Projekte den Calliope mini kennen und steuern lernen. Einfach laden und starten. 👋

Auspacken und sofort loslegen! Alle Informationen für den Start mit dem Calliope mini findest du hier.

Alles zu den aktuellen Aktionen für Schulen gibt es hier.

Wir möchten allen Kindern einen altersgerechten und kreativen Einstieg in die digitalen Technologien ermöglichen.
Grundkenntnisse im Programmieren sehen wir als einen wichtigen Schritt auf dem Weg, sich mündig in der Gesellschaft zu bewegen.

Calliope mini StartBox

Programmieren lernen, Prototypen basteln und eigenen Ideen einfach umsetzen! Die Calliope mini StartBox kann direkt bei uns im Online-Shop bestellt werden!

Calliope Klassensätze

Den Calliope mini gibt es für Schulen auch in Klassensätzen! Die Calliope mini-Klassensätze sind speziell für den Einsatz im Unterricht entwickelt worden.

Mehr erfahren

CALLIOPE MINI & IPAD

Alle Informationen zu den Möglichkeiten, den Calliope mini mit dem iPad zu programmieren findest du hier.

Kopierprobleme bei Windows seit Update im März 2023

Durch das jüngste Update "22H2" für Windows 10 und Windows 11 kommt es zu Kopierproblemen bei vielen Mikrocontrollern, das betrifft leider auch sämtliche Calliope mini. Langfristig sind wir hier darauf angewiesen, dass Microsoft das Problem behebt, können aber mithilfe des CalliopeMiniUploaders eine vorläufige Lösung anbieten. Eine kurze Anleitung gibt es hier.

Falls ihr dringende Fragen habt, etwas gar nicht klappt oder ihr Austausch benötigt, sind wir über info@calliope.cc und die folgende Nummer erreichbar: +49 (0)30 4849 2030 .

Zusätzlich bieten wir individuelle Online-Termine an.
Termin vereinbaren

Über die Grove Anschlüsse lässt sich der Calliope mini ganz einfach erweitern.
Kein Löten, kein Frickeln - einfach anstecken!

Anstecken und Luftqualität messen!

Mit dem SCD40 Calliope mini CO2 Sensor wird der Calliope mini zur CO2-Ampel. Einfach anschließen und den CO2 Gehalt, die Temperatur und die Luftfeuchtigkeit messen . 🌳
Weitere Infos

Mit ein bisschen Übung und dem richtigen Programm verwandelt sich der Calliope mini in ein Instrument, einen Taschenrechner, eine Wetterstation oder eine Diskokugel. Wir sammeln spannende Experimente und Unterrichtseinheiten und freuen uns über viele neue Ideen für eigene Calliope-Projekte.

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Unsere Mission ist es, jeder Schülerin und jedem Schüler in Deutschland ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt mit Hilfe des Calliope mini zu ermöglichen.

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für Kinder und Jugendliche

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Leider ist es so, dass die E-Book-Plattform der TU Graz (ABC E-Books) nicht mehr weiterentwickelt wird. Das bedeudet, dass das E-Book in der intentierten Form nicht mehr zugänglich ist.

Wir haben hier (https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/oer-schulbuch/) einen PDF-Export hochgeladen. Der ist leider sehr unschön bzw. natürlich nicht interaktiv. Die im E-Book verlinkten PDF-Dateien haben wir ergänzend hochgeladen, damit zumindest alle Materialien verfügbar sind.

Wir arbeiten daran, das E-Book auf unserer Website wieder in einer sinnvollen Form und mit neuen, überarbeiteten, aktualisierten Inhalten zur Verfügung zu stellen. Leider können wir keinen Termin nennen, wann das der Fall sein wird.

Wir hoffen dennoch, dass Sie die ein oder andere Anregung oder Idee im „Schulbuch" bzw. auf der Website finden.

Falls Sie Fragen haben, können Sie uns gerne per Mail (maria.grandl@tugraz.at) kontaktieren!

Aufgrund der Maßnahmen gegen die Ausbreitung des Coronavirus haben wir ein Hygienekonzept für die MAKER DAYS erstellt. Um alle aktuell geltenden Vorschriften einhalten zu können, mussten wir die Anzahl der TeilnehmerInnen pro Tag reduzieren. Um der großen Nachfrage gerecht zu werden, haben wir uns entschlossen, die MAKER DAYS um einen Tag zu verlängern. Das bedeutet, dass die MAKER DAYS auch am Freitag, den 7.8.2020, stattfinden.

Somit finden die MAKER DAYS for kids heuer von MO, 3.8. - FR, 7.8.2020 statt.

Alle Fixplätze wurden bereits vergeben.

Für weitere Fragen oder Anliegen stehen wir Ihnen gerne per E-Mail ( makerdays@tugraz.at) zur Verfügung.

Eine Diskussion über Möglichkeiten und Grenzen von Online-Bildungsangeboten für Lehrende und Lernende im Zusammenhang mit dem Calliope mini

Der MOOC „Calliope mini - Im Auftrag der digitalen Grundbildung" ist auf der Plattform iMooX.at kostenlos verfügbar und richtet sich, im Speziellen, an Lehrende und Lehramtsstudierende aller Unterrichtsfächer. Ziel des Online-Kurses ist es, die Umsetzung des Lehrplans der verbindlichen Übung „Digitale Grundbildung" an österreichischen Schulen zu unterstützen. In der Breakout-Session ging es darum, die Inhalte und den Aufbau des MOOCs vorzustellen und anschließend
einen Diskurs über die Möglichkeiten und Grenzen von Online-Bildungsangeboten für Lehrende und Lernende im Zusammenhang mit dem Calliope mini zu führen.
https://www.calliope.cc/netzwerktreffen

Die MAKER DAYS finden heuer am 3.8., 4.8., 5.8. und 6.8.2020, jeweils von 9:00 - 16:00 Uhr, statt.

Ort der Veranstaltung:
Technische Universität Graz
Inffeldgasse 13, 8010 Graz, Erdgeschoß
(Haltestelle „Schulzentrum St. Peter", Straßenbahnlinie 6, Buslinie 63)

Die Anmeldung zu den MAKER DAYS 2020 ist ab sofort möglich:
Anmeldeformular für die MAKER DAYS 2020: https://www.tugraz.at/go/anmeldung-maker-days-for-kids

Weitere Informationen zu den MAKER DAYS bzw. zur Anmeldung gibt es hier: https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/makerdays/

Die MAKER DAYS for kids finden im August 2020 an der Technischen Universität Graz statt.

OPEN DAY - SAVE THE DATE!
Am Freitag, den 7.8.2020, öffnen wir die Türen für alle Interessierten.
Erstmals dürfen dann auch Erwachsene den Makerspace betreten und selbst - unter Anleitung von den jungen Expertinnen und Experten - etwas ausprobieren.
Zudem dürfen die TeilnehmerInnen ihre Ergebnisse mit nach Hause nehmen.
Eine genaue Uhrzeit wird hier noch bekannt gegeben.

Hier finden Sie die Folien zum Impulsvortrag von Maria Grandl bei den EDU|days 2019 in Krems.

DREAM IT, LOVE IT, MAKE IT!Im August 2018 fanden an der TU Graz die MAKER DAYS for kids statt. Dabei konnten Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 14 Jahren in einer offenen (digitalen) Werkstatt kreativ arbeiten und verschiedene Produkte mit unterschiedlichen (digitalen) Werkzeugen und Materialien gestalten und herstellen. Die altersgemäße Ver-mittlung von informatischen und digitalen Kompetenzen stand dabei bei den verschiedenen Stationen im Vor-dergrund, wobei den Teilnehmerinnen und Teilnehmern viel Raum geboten wurde, um kreativ und selbstbe-stimmt zu arbeiten. Der Impulsvortrag soll dazu dienen, die verschiedenen Stationen der MAKER DAYS, sowie die Produkte, die bei den Stationen entstanden sind, vorzustellen. Auf Basis der Evaluierungsergebnisse werden Empfehlungen für die Einrichtung von (temporären) Makerspaces und für die Integration von MakingAkitivitäten im Schulunterricht gegeben. Die MAKER DAYS finden 2019 wieder an der TU Graz statt -mit einigen Änderungen. Was wir aus welchen Gründen anders machen, wird ebenfalls im Vortrag thematisie
Maria Grandl, Programmheft EDU|days 2019, https://www.edudays.at/images/2019/programm.pdf

Sie sind an unserem offenen Informatik-Schulbuch interessiert und könnten sich vorstellen, bestehende Lehr- und Lernunterlagen (zu BBC micro:bit und Ozobot) einzusetzen, zu verbessern und weiterzuentwickeln? Dann machen Sie doch bei „You Can Code" mit!

Alle Infos zum Projekt finden Sie hier: https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/you-can-code-yc2/

Der Tag der Informatik Fachdidaktik an der PH Steiermark stand heuer unter dem Motto „Virtuelle Lernräume". Im Workshop-Programm war die TU Graz gleich mit vier Workshops vertreten:

- Maroon
- sCool - Game-Based-Learning im Informatikunterricht
- Was sind TUit Workshops? Mit Pocket Code spielend Programmieren lernen
- Der BBC micro:bit im Informatikunterricht

Eine Nachlese zu den einzelnen Workshops finden Sie in Kürze auf der Website des regionalen Fachdidaktik-Zentrums Informatik:
https://informatik.didaktik-graz.at/aktuell/tag-der-informatik-fachdidaktik-2019/

Der Workshop „Der BBC micro:bit im Informatikunterricht" richtete sich an alle, die den BBC micro:bit bereits kennen und an fortgeschrittenen Beispielen für den Informatikunterricht bzw. für die Oberstufe interessiert sind. Im Workshop wurde das Beispiel „Fang das Ei" vorgestellt, welches im Schulbuch „Digitale Bildung in der Sekundarstufe -Computational Thinking mit BBC micro:bit" thematisiert wird.

Dabei geht es darum, ein Spiel auf dem LED-Display des BBC micro:bit umzusetzen. Das „Ei" und der „Korb", mit dem das Ei aufgefangen werden soll, werden jeweils als eine LED dargestellt. Der Korb soll sich dabei, je nach Neigung des BBC micro:bit, nach links oder nach rechts bewegen. Eine mögliche Lösung kann hier eingesehen werden: https://makecode.microbit.org/_d2tAVJA58JbR

Das Beispiel kann ebenso am Calliope mini umgesetzt werden. Der Programmcode ist derselbe, da auch der Calliope mini eine 5×5 LED-Matrix besitzt. Für die Erarbeitung des Programms im Editor Open Roberta haben wir auch 6 Arbeitsblätter entwickelt, welche die Schülerinnen und Schüler bei der Umsetzung des Spiels unterstützen sollen. Eine Beschreibung des Beispiels „Fang das Ei" im Zusammenhang mit dem Calliope mini finden Sie hier: https://www.medien-in-die-schule.de/praxisberichte/calliope-werkstattbericht-3-spielestunde-fang-das-ei/

Arbeitsblatt „Fang das Ei - Teil 1" - Alle Arbeitsblätter zum Beispiel finden Sie hier.

Das Beispiel zeigt gut, dass die Verwendung einer visuellen, blockbasierten Programmiersprache bei umfangreicheren Programmen umständlich werden kann (z.B. verschachtelte WENN-Bedingungen). In diesem Fall ist es hilfreich, dass der Make Code Editor von Microsoft auch die Möglichkeit bietet, auf die textuelle Skriptsprache „Java Skript" umzuschalten. Es handelt sich dabei um eine hybride Entwicklungsumgebung, die es erlaubt, ein Programm sowohl blockbasiert als auch textuell zu entwickeln. Die Schülerinnen und Schüler können immer zwischen den beiden Modi wechseln.

Hier finden Sie die Java-Skript-Dokumentation zum BBC micro:bit: https://makecode.microbit.org/javascript

Es ist auch möglich, das Programm in der Programmiersprache Python zu schreiben.
Python-Editor: https://python.microbit.org/v/1.1
Python- Dokumentation: https://microbit.org/de/guide/python/

Weitere „anspruchsvollere" Beispiele für BBC micro:bit & Co finden Sie auch im Schulbuch „Computational Thinking mit BBC micro:bit".

Am 27. Mai 2019 startet auf der MOOC-Plattform iMooX.at ein weiterer Onlinekurs für Lehrpersonen. „Calliope mini - Im Auftrag der digitalen Bildung" soll Lehrerinnen und Lehrern zeigen, wie man mit einer kleinen Platine auf kreative Art und Weise Programmieren lernen bzw. unterrichten kann.

Ähnlich wie auch beim MOOC „Computational Thinking mit BBC micro:bit - der MOOC zum freien Schulbuch" sind die Kursteilnehmer/innen nach dem Onlinekurs in der Lage

die Begriffe Programmieren, Programmiersprache, Algorithmus und Entwicklungsumgebung zu erklären.

Programme für den Calliope mini (oder für eine vergleichbare Platine) mit einer blockbasierten Programmiersprache zu schreiben.

grundlegende Konzepte der Programmierung (z.B. bedingte Anweisungen, Schleifen, Variablen) zu erklären und einzusetzen.

die Werkstattbeispiele für den Calliope mini in ihrem Unterricht zu verwenden.

die Werkstattbeispiele für ihre Unterrichtsgegenstände passend zu adaptieren.

neue Ideen für den fächerintegrativen Einsatz des Calliope mini (oder einer vergleichbaren Platine) zu entwickeln.

(Quelle: Kursbeschreibung auf iMooX.at)

Sind Sie interessiert?
Schreiben Sie sich bereits jetzt in den Kurs sein.

Save the date!

Das Wichtigste auf einen Blick:

Tag der Informatik Fachdidaktik 2019: Virtuelle Lernräume

Keynotes, Workshops & Neuigkeiten aus dem Regionalen Fachdidaktikzentrum für Informatik

Mittwoch, 20.3.2019 (Registrierung ab 08:15 Uhr, Ende ca. 16:30 Uhr)

Aula PH Steiermark, Hasnerplatz 12, 8010 Graz

Anmeldung:

PH Online

E-Mail (TagDerInformatikFachdidaktik@phst.at)

Wien ist immer einen Besuch wert - ganz besonders, wenn es um „Hilfestellungen und Best-Practice-Beispiele für einen zukunftsorientierten Schulunterricht" geht. Maria Grandl und Katharina Hohla leiten bei der OeAD-Fachtagung den Fachkreis „Computational Thinking im Rahmen der digitalen Grundbildung" und haben auch eine kleine Überraschung für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Workshops mit im Gepäck.

Im Workshop lernen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer den BBC micro:bit kennen und diskutieren Einsatzmöglichkeiten im Rahmen der digitalen Grundbildung.

Die Veranstaltung findet am 30.04.2019 von 10-17 Uhr an der Vienna Business School (Hamerlingplatz 5-6, 1080 Wien) statt.

Details zur Veranstaltung und Anmeldung:
https://oead.at/de/veranstaltungen/anmeldung/2019-04-30-oead-macht-schule/
( Anmeldefrist: 23. April 2019)

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Leider ist es so, dass die E-Book-Plattform der TU Graz (ABC E-Books) nicht mehr weiterentwickelt wird. Das bedeudet, dass das E-Book in der intentierten Form nicht mehr zugänglich ist. Wir haben hier (https://learninglab.tugraz.at/informatischegrundbildung/oer-schulbuch/) einen PDF-Export hochgeladen. Der ist leider sehr unschön bzw. natürlich nicht interaktiv.

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Virtual Cat Projekt
https://www1.imda.gov.sg/digitalmaker/make/2017/07/12/virtual-cat

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Kostenloses Unterrichtsmaterial zu Informatik und Digitalisierung: Programmieren lernen mit Scratch, App Entwicklung, Calliope und mehr.

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Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen.

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CS unplugged

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CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

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Die Themen auf iLearnIT.ch sind primär als Selbststudienmaterial für Kinder und Jugendliche gedacht. iLearnIT.ch bietet aber auch Anregungen, wie die Themen von iLearnIT.ch im Unterricht behandelt werden können sowie weitere Informationen für Lehrpersonen. So sind einige Hinweise auf andere nützliche Angebote auf den Seiten Bücher, Zeitschriften, Veranstaltungen und Websites zu finden.

Zu jedem Thema ist auch eine didaktische Begründung auf vier Stufen zu finden. Diese lehnt sich an zwei bestehende Strukturen an, einerseits an das Zielebenenmodell von Eigenmann und Strittmatter und andererseits an die Strukturen der Informatikberufsbildung Schweiz www.ict-berufsbildung.ch. Während das Zielebenenmodell lange Jahre in der allgemeinen Didaktik an der ETH Zürich gelehrt wurde und somit vielen Gymnasiallehrerinnen und -lehrer vertraut sein dürfte, hat sich die Struktur von www.ict-berufsbildung.ch/ in der Berufsschulinformatik bewährt und durchgesetzt.

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Die Themen auf iLearnIT.ch sind primär als Selbststudienmaterial für Kinder und Jugendliche gedacht. iLearnIT.ch bietet aber auch Anregungen, wie die Themen von iLearnIT.ch im Unterricht behandelt werden können sowie weitere Informationen für Lehrpersonen. So sind einige Hinweise auf andere nützliche Angebote auf den Seiten Bücher, Zeitschriften, Veranstaltungen und Websites zu finden.

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Wissensfabrik - IT2School

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.