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Minimalist Poshtel & Suites, Hauz Khas Village, Deer Park, Hauz Khas, Nuova Delhi, Delhi, India

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Minimalist Poshtel & Suites, Hauz Khas Village, Deer Park, Hauz Khas, Nuova Delhi, Delhi, India

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Minimalist Poshtel & Suites, Hauz Khas Village, Deer Park, Hauz Khas, Nuova Delhi, Delhi, India

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Influenzato dagli studi di Joseph Campbell, e dal suo L'eroe dai mille volti (The Hero With a Thousand Faces, 1949), Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e cinema.

I miti sono qualcosa di cui la gente ha bisogno, momenti chiave di passaggio da uno stadio della vita al prossimo, racconti che segnano la strada.

Ogni racconto ha quindi degli elementi universalmente rintracciabili nel viaggio di un eroe, essi consistono di moduli (patterns) e varianti.

Dunque è possibile tracciare un atlante dei comportamenti di un eroe: una mappa per il suo viaggio di trasformazione (cresce, cambia, fa un percorso da un modo d'essere a un altro).

Sono dodici fasi (stages) sul cui telaio stanno molte possibili varianti.

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Il viaggio dell’eroe può essere visto come una sorta di “cassetta degli attrezzi” per il mestiere di narrare, che Campell ha raggruppato e identificato, dandogli un nome e organizzando i concetti, esponendo per la prima volta il modello che sta alla base di tutte le storie .

STRUTTURA CIRCOLARE
Campbell ha definito tre fasi del viaggio: separazione, iniziazione e ritorno.

In queste tre fasi, Vogler ha individuato 12 tappe che l'eroe deve percorrere (i punti gialli nella mappa).
Solitamente le narrazioni sono a struttura circolare, con cui si dà un senso di chiusura, completamento e c'è un ritorno al punto di partenza. Tornare nel Mondo ordinario rappresenta la determinazione dell'Eroe a mettere in pratica gli insegnamenti appresi nel Mondo straordinario.

UN MODELLO IMMUTABILE NELLA SUA STRUTTURA?

Il modello del Viaggio dell’Eroe è universale, esiste in ogni cultura, è vario, come l’umanità, ma immutabile nella sua struttura di base.
I miti dell’eroe sono fondamentalmente la stessa storia raccontata infinite volte con diverse varianti.

Il viaggio dell’eroe è un modello universale, infinitamente vario proprio come l’umanità, ma immutabile nella struttura di base.

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Rappresenta la forza del lato oscuro, gli aspetti inespressi, irrealizzati o respinti. Può essere tutte le cose che non ci piacciono a noi stessi, tutti i segreti che non possiamo confessare, nemmeno a noi stessi. L’ombra può rappresentare il potere dei sentimenti repressi. Può essere quella zona in noi stessi poco chiara con la quale siamo sempre in lotta per contrastare cattive abitudini e vecchie paure.

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Sono persone fidate che l’eroe incontra quando entra nel mondo straordinario e che lo aiutano a capire le regole di tale mondo.

Ognuno è alleato di se stesso poiché se l’eroe non ha fiducia nelle proprie capacità non può proseguire nel viaggio.

In alcune storie l’alleato può trasformarsi in nemico e viceversa; questo esempio mostra chiaramente che l’archetipo non è statico ma muta nel corso del viaggio.

In generale, tutti gli archetipi sono alleati poiché contribuiscono alla crescita dell’eroe.

Particolari tipi di alleati sono le squadre e le spalle:

- Le Squadre sono gruppi di personaggi con un obiettivo condiviso e che sostengono l’eroe, spesso possiedono abilità particolari. Un esempio di squadra possiamo trovarlo nel gruppo di nani in “lo hobbit”;

- La Spalla è un alleato che di solito segue e sostiene l’eroe nella sua avventura, può essere ad esempio il Trickster, che spesso permette all’eroe di cambiare, o il Mentore  che forma, aiuta, protegge l’eroe. Il mentore è colui di cui l’eroe si fida maggiormente e che lo giuda e lo sprona all’avventura; un esempio può essere il rapporto tra Bilbo e Gandalf in “lo hobbit”.

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È il braccio destro del cattivo, delinquenti minori o mercenari assunti per sorvegliare l’accesso al quartier generale del capo. Può essere anche figure neutrali che fanno semplicemente parte del scenario del Mondo straordinario. Spesso c’è un rapporto simbiotico tra un cattivo e un Guardiano della soglia. Può rappresentare gli ostacoli comuni: il brutto tempo, la sfortuna e il pregiudizio. A volte rappresenta i nostri demoni interiori: nevrosi, vizi, dipendenze autolimitazioni che frenano la nostra crescita e il nostro sviluppo.
- Non sono gli antagonisti principali, ma subordinati (dipendenti).

- Decidono chi si merita di superare la soglia e chi no.

Sembrano maligni, ma presi nel modo giusto ti possono aiutare (orso, volpe).

- Possono essere sia esterni che interni (ad esempio brutto tempo e nevrosi).

- Sono prove/ostacoli che troviamo nel nostro viaggio (pregiudizi).

- Non bloccano la persona, ma verificano la sua determinazione nell’accettare la sfida.

- Ti mettono alla prova, ma nello stesso momento ti indicano la strada per proseguire nel cammino della vita (statua giapponese).

L’EROE DI FRONTE  AI GUARDIANI DI SOGLIA

- Può fuggire, corrompere, attaccare o allearsi col nemico.

- Deve mettersi nei loro panni, accettando l’idea che il guardiano non è suo nemico ma verifica un cambiamento dell’eroe.

- Deve riconoscere che le prove a cui vengono sottoposti dai guardiani servono come preparazione a ulteriori difficoltà/negatività.

- Non devono distruggere i guardiani, ma trascenderli.

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Rappresenta un archetipo che è presente nei sogni, nei miti e nelle storie. Il rapporto tra Mentore e Eroe è una delle più ricche fonti di intrattenimento nella letteratura e nel cinema. Il Mentore viene identificato come il saggio, portatore di cose buone.
- Il Mentore è uno degli archetipi usati nella costruzione del racconto, indispensabile strumento che entra in scena all’inizio oppure in un momento critico della narrazione.

- Spesso il mentore è  identificato con lo stereotipo del vecchio saggio, un ex eroe che ha già superato le prove a cui si dovrà sottoporre il nuovo eroe.

¢Il mentore è una figura positiva, carica di entusiasmo, letteralmente ispirato da dio, che funge da guida o da aiuto all’eroe.

FUNZIONE PSICOLOGICA

Nella struttura della psiche umana il Mentore rappresenta il sé, la parte di noi più saggia, che ci fa scegliere tra il bene e il male.

Nella realtà il mentore è rappresentato dal ruolo del genitore o da un’altra figura rilevante in campo educativo, immagine che viene svolta nella favola dalla fata buona

- In questo rapporto una funzione centrale la svolge il dono, la chiave magica, la spada, il rimedio, l’indizio, la password, che districa situazioni altrimenti insuperabili. Il dono è l’input che aiuto l’eroe superare le difficoltà. Il dono deve essere conquistato attraverso il superamento di una prova che costringe l’eroe a sottoporsi al sacrificio.

- Mentore negativo si ha quando l’eroe viene messo alla prova dalla distruzione o dalla negatività che sembra apparentemente ostacolarne il cammino, ma ha che sempre si rivela invece elemento di consapevolezza.

- Mentore caduto è l’ex eroe che non ha completato il suo viaggio e si accinge a compierlo compiutamente assieme al nuovo eroe.

- Mentore ricorrente è colui che si trova all’inizio della storia e dal via al viaggio.

- Mentori molteplici in uno stesso racconto la figura del mentore può essere interpretata da numerose persone ognuna delle quali insegnano all’eroe specifiche abilità.

- Mentore comico dello stesso sesso, collega o amico dell’eroe che assurgono a guida con ironia e sagacia.

FUNZIONE DRAMMATURGICA

Il mentore compie la sua funzione narrativa attraverso azioni quali: l’insegnamento, il formare, il proteggere, l’informare, il motivare, l’iniziare ad una pratica inducendo l’eroe a svolgere la sua missione.

Nel rapporto tra mentore ed eroe l’azione dell’insegnamento è privilegiata, ed è una relazione di reciprocità dove ad imparare non è solo l’eroe, educando, ma anche lo stesso mentore (educatore).

- Mentore sciamano svolge il suo ruolo di guida con  poteri magici.
- Mentore interiore a fungere da mentore in questo caso è un precetto morale, una regola etica, che guida l’azione dell’eroe.

- Versatilità del mentore in questo caso il mentore è una funzione svolta non da una persona fissa e apparentemente casuale, un giovane nella sua innocenza o uno sciocco nella sua lucida follia.

Il mentore è uno strumento potente a disposizione del narratore per indirizzare o dare una svolta al racconto.

SÈ SUPERIORE

È la parte di noi più saggia, più nobile, più divina, è qualcosa a cui puntare, una compiutezza.

Rappresenta il divino che è dentro di noi, è la coscienza che ci guida.

L’IO diviene SÉ quando assembla le diverse parti della sua personalità= compiutezza.
All’inizio gli eroi sono IO, e solo attraverso il viaggio possono arrivare al loro SÉ SUPERIORE.

La Morte dell’IO rappresenta il superamento della prova più grande (che ci conduce al SÈ SUPERIORE).

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È un personaggio che porta delle notizie all’eroe.  Annuncia all’Eroe che interverrà una nuova forza a cambiare l’equilibrio: potrebbe essere un telegramma o una telefonata. Il Messaggero può essere una figura positiva, negativa o neutrale.

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La parola eroe significa “proteggere e servire”, è qualcuno disposto a sacrificarsi per gli altri.

L’eroe per diventare tale, deve uscire dall’Io interiore che rappresenta, trascendersi, incorporare gli altri per divenire SÉ!

Fin dal primo momento che si assiste ad un “opera”, ognuno si identifica con l’eroe e vive immedesimato con esso. Perché avvenga tale immedesimazione l’eroe deve avere caratteristiche sia positive che negative con le quali ognuno possa identificarsi.

Possiamo considerare eroe colui che all’interno di una storia cresce, apprende e si confronta è, quindi, attivo (almeno per gran parte della storia) e la responsabilità di come si svolgeranno gli eventi dipende da lui.

L’eroe è colui che sacrifica qualcosa di importante, anche se stesso, per la comunità. Sacrificio significa rendere sacro.
Il suo incontro diretto con la morte è inevitabile anche se non effettiva.

Tutti possono diventare eroi, importante è avere molteplici qualità e tratti diversi.

L’eroe non è senza difetti, anzi deve averli affinché tutti si possano immedesimare, nel corso della storia verranno superati. Eroe è un concetto flessibile in grado di esprimere vari tipi di energie, generalmente è una figura positiva ma può manifestare lati oscuri e debolezze.

FUNZIONE PSICOLOGICA

La figura dell’eroe corrisponde all’istanza freudiana dell’Io, che si considera distinta dal resto dell’umanità, le cui radici risalgono all’attaccamento con la figura materna, che per l’eroe si ripresenta nell’esperienza di distacco dal mondo ordinario.

L’archetipo dell’ eroe rappresenta la ricerca da parte dell’Io della propria identità e compiutezza personale, che mira ad incorporare tutte le  sue parti distinte (gli archetipi) per compiersi nel sé: un’identità completa ed equilibrata.

FUNZIONI DRAMMATURGICHE

Lo scopo drammaturgico della figura dell’ eroe è stimolare l’identificazione del pubblico in lui; gli eroi hanno qualità con cui chiunque può identificarsi e riconoscere in sé stesso poiché sono spinti da impulsi universali riconoscibili a tutti che ci invitano ad investire parte della nostra personale identità nell’ eroe per la durata dell’ esperienza.

Gli eroi anche se manifestano emozioni e motivazioni universali, mantengono sempre la loro unicità per non cadere nell’ errore di stereotipizzarsi.

LA CRESCITA E L’AZIONE

- Imparare, crescere, superare ostacoli e raggiungere obiettivi, il fine è l’ acquisizione di consapevolezza e saggezza.

- Il cuore di ogni  storia è l’apprendimento. Il vero eroe in una storia è colui che cresce di più.

- Agire con volontà e desiderio… l’eroe deve essere pronto a compiere l’ azione decisiva per la storia, la più rischiosa e che richiede maggior responsabilità.

IL SACRIFICIO E LA MORTE

- La virtù dell’eroe: la volontà di rinuncia per un ideale o per la propria comunità, una sorta di trascendenza da sé  per compiere il sacro.

- In ogni storia l’eroe si trova a faccia a faccia con la morte, reale o simbolica, che può sconfiggere (vivere) o fallire (morire).

- Nel vero eroe la morte è un pericolo che si è disposti a rischiare.

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L’eroe si trova di fronte ad un problema, sfida o avventura da intraprendere. Successivamente alla chiamata all’avventura non potrà più rimanere nella confortevole tranquillità del mondo ordinario. La chiamata all’avventura stabilisce la posta in gioco e chiarisce l’obiettivo dell’eroe.

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Nel ritornare nel mondo reale l’eroe porta con sé un elisir, un tesoro o una lezione che danno significato all’esperienza appena terminata.

L’elisir che l’eroe porta con sé è una pozione magica col potere di guarire: sana un territorio devastato o più semplicemente fornisce delle capacità all’eroe che prima o poi gioveranno alla comunità.

Se non porta con sé qualcosa dalla prova centrale della caverna più profonda l'eroe è costretto a ripetere l’esperienza.

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Prima di tornare nel mondo reale dei vivi l’eroe, che è stato nel regno dei morti, deve rinascere ed essere purificato attraverso un’ultima e difficile prova estrema e la resurrezione. La morte e l’oscurità si presentano per un ultimo, disperato tentativo prima di essere definitivamente sconfitte; per l’eroe, che deve essere messo alla prova ancora una volta, si tratta di una sorta di esame conclusivo necessari per verificare se egli ha imparato la lezione della prova centrale.

Grazie a questi momenti di morte e rinascita, l’eroe può tornare alla sua vita ordinaria rinato, come un nuovo essere con nuove capacità.

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L’eroe non è ancora fuori pericolo poiché deve affrontare le conseguenze della sfida alle forze oscure della prova centrale; se non è ancora riuscito a riappacificarsi con la figura genitoriale, con le divinità o con le forze ostili, queste possono seguirlo furiose. Questa fase mette in evidenza la decisone di tornare nel mondo ordinario l’eroe decide che è necessario abbandonare l’avventura ma prima di riuscirci dovrà affrontare pericoli, tentazioni ed ulteriori prove.

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Oltrepassata la prima soglia l’eroe si imbatte in nuove sfide e prove e inizia a farsi alleati e nemici e a conoscere le regole del mondo straordinario.

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L’eroe, sopravvivendo alla morte, riesce ad entrare in possesso del tesoro che cercava, la sua ricompensa. A questo punto della storia l’eroe può anche risolvere un conflitto con un genitore. A questo punto l’eroe si guadagna il suo titolo, dopo aver corso il rischio estremo nell’interesse della comunità.

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Momento in cui l’eroe tocca il fondo e si trova faccia a faccia con la sua paura più grande, affronta la possibilità di morire e, nella battaglia contro la forza ostile, viene portato allo stremo. La prova centrale è un momento critico in ogni storia, durante la quale l’eroe deve morire o essere sul punto di farlo, in modo da poter rinascere. In ogni storia l’eroe si affaccia ai misteri della vita e della morte, un momento disperato durante in quale l’eroe e i suoi obiettivi sono in pericolo mortale.

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7. L'Avvicinamento alla caverna più profonda

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7. L'Avvicinamento alla caverna più profonda

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L’eroe giunge ai confini di un luogo pericoloso dove si cela l’oggetto della ricerca. Spesso si tratta del quartier generale del più grande nemico, il luogo più pericoloso del mondo straordinario: la caverna più profonda. Quando si addentra in questo posto spaventoso l’eroe varca la seconda importante soglia. Spesso, prima di farlo gli eroi sostano per prepararsi a studiare delle strategie per eludere le guardie del cattivo: è la cosiddetta fase dell’avvicinamento la quale include i preparativi all'ingresso nella caverna più profonda e lo scontro con la morte o il pericolo estremo.

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Dopo avere scelto di intraprendere l’avventura, l’eroe , entra per la prima volta nel mondo straordinario; è pronto alle conseguenze delle difficoltà o delle sfide poste dalla chiamata. Superata la paura l’eroe sceglie di affrontare il problema proseguendo il viaggio, da questo momento non può più tornare indietro.

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4. L'Incontro con il Mentore (il Vecchio Saggio)

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4. L'Incontro con il Mentore (il Vecchio Saggio)

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Viene introdotta la figura del mentore, uno dei temi della mitologia più ricco di valore simbolico poiché rappresenta il legame genitore-figlio, insegnante-studente, dottore-paziente, divinità-uomo. Talvolta il mentore è costretto ad usare le maniere forti per spronare l’eroe all’avventura e ad affrontare da solo l’ignoto.

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3. Il Rifiuto della Chiamata (l'Eroe riluttante)

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3. Il Rifiuto della Chiamata (l'Eroe riluttante)

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L’eroe ha paura, arrivato a questo punto esita sulla soglia dell’avventura, rifiuta la chiamata o manifesta riluttanza; si trova a faccia a faccia con la paura più grande: l’ignoto. Non ha ancora deciso se intraprendere il viaggio, ma non può nemmeno tornare indietro. Occorrono altri fattori , un cambiamento delle circostanze, un ulteriore affronto all’ordine delle cose o l’incoraggiamento di un mentore, per fargli superare il terrore.

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La maggior parte delle storie porta l’eroe fuori dal mondo consueto, in un mondo straordinario, nuovo e ignoto; la nota storia del “pesce fuor d’acqua”: prima di mostrare un pesce fuori dal suo elemento è doveroso farlo vedere nel suo mondo ordinario per creare un forte contrasto con il mondo sconosciuto nel quale entrerà.

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Joseph Campbell (1904-1987) è stato il più grande studioso di mitologia comparata di tutti i tempi. Il suo saggio “L’eroe dai mille volti“, pubblicato la prima volta nel 1949, ha rappresentato un gigantesco passo in avanti nello studio della mitologia.

L’autore aveva intuito che in tutti i miti,  fiabe popolari, racconti religiosi, esistono degli elementi comuni che attraversano culture e tempi pur tra loro lontanissimi. Questo perché i personaggi e le narrazioni nascono da archetipi (concetto individuato dallo psicoanalista e antropologo Carl Gustav Jung) che sono nell’inconscio collettivo.

In particolare, Campbell descrisse una struttura narrativa comune in tutte le narrazioni nelle quali vi è la figura di un eroe (avventuroso, tragico, comico o romantico che sia). Una struttura divisa in ben 17 tappe dettagliate che sono raggruppate in tre fasi. Nella prima fase, la Partenza, il protagonista riceve un appello – che inizialmente rifiuta – affinché parta per un lungo viaggio in un mondo ignoto. Nella seconda, l’Iniziazione, il protagonista – una volta convintosi a varcare la soglia – deve superare una serie di prove, ricevendo in premio un dono. Nella terza e ultima fase, il Ritorno, il protagonista tornerà nel suo mondo portando con sé il dono, e trasformato in eroe. Una struttura quindi circolare, nella quale il punto di arrivo coincide col punto di partenza.

Questa sequenza non è solo una architettura narrativa, ma è anche ciò su cui si basano i riti di iniziazione: l’iniziato affronta un prova nella quale simbolicamente muore per poi risorgere in nuova forma. Questa è un’ulteriore dimostrazione di quanto questo percorso narrativo si basi su elementi profondi nell’immaginario collettivo.

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Christopher Vogler (1949), sceneggiatore di Hollywood, in particolare per le produzioni Disney e Fox, nonché docente alla UCLA, fu illuminato dalla lettura de “L’eroe dai mille volti” e provò a verificare se le scoperte del Campbell potessero ritrovarsi nelle storyline dei film. Vogler analizzò oltre seimila sceneggiature e scrisse una sua guida, “Il viaggio dell’Eroe – La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema” nella quale, con approccio pragmatico, ricavava dagli studi di Campbell un modello narrativo fatto di personaggi archetipici (l’eroe, il mentore, il guardiano della soglia, l’ombra, il messaggero, e altri) e di una sequenza, appunto il Viaggio dell’Eroe, costituito da 12 tappe, quindi semplificando e accorpando le 17 tappe individuate in origine dal Campbell.

Il libro di Vogler è divenuto rapidamente un importante punto di riferimento per larga parte degli sceneggiatore statunitensi, in quanto permette di creare una narrazione usando come bussola una serie di archetipi profondamente radicati in ogni audience. Il Viaggio dell’Eroe descritto da Vogler si può ritrovare non solo in un film, ma anche in una serie tv, in un romanzo, in una storia a fumetti. E in termini di genere, non deve essere necessariamente un’avventura: può essere una commedia, una storia romantica, un dramma, e molto altro.

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Ogni eroe cresce facendo un viaggio dentro sè

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Ogni eroe cresce facendo un viaggio dentro sè

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La storia dell’eroe è sempre un viaggio, che può essere vero e proprio verso un luogo reale o interiore; in ogni storia l’eroe cresce e cambia facendo un viaggio dentro di sé.

Le tappe del viaggio fanno parte della vita di ognuno, e quindi tutti, senza differenze alcune, sono EROI (anche se con sfide diverse all’interno del viaggio) della loro vita.
Il viaggio è costitutivo dell’essere umano; in esso si c’è sempre il passaggio da un mondo ordinario ad un mondo sconosciuto. Le tappe all’interno di questo viaggio arricchiscono le persone e portano sempre qualcosa da imparare, siano esse positive o negative.

Dal viaggio ciò che ci si porta a casa è l’elisir (una dote o un tesoro di cui beneficerà il mondo ordinario).
In qualsiasi storia che si rispetti l'eroe cresce, assume un nuovo volto compiendo un viaggio dentro di sé.

Il viaggio è legato al cambiamento; un cambiamento che deriva dalla paura dell’incognita, dello sconosciuto.

Fondamentale è anche la figura del “mentore”, intesa come colui che ci guida nella “giusta” direzione, illumina la strada, poi siamo noi a decidere come proseguire.

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Si è occupato di analizzare gli archetipi, cioè i personaggi o forze ricorrenti nei sogni di ogni persona o nei miti di ogni cultura.
Jung ipotizzava che essi riflettano i numerosi lati della mente umana e che le personalità si dividano in questi personaggi (Eroe, Saggio, Shapeshifter, Ombra Alleato) per vivere il dramma delle proprie vite.

Queste storie sono modelli molto precisi dei meccanismi della mente umana, vere mappe della psiche, psicologicamente valide ed emotivamente realistiche anche quando rappresentano avvenimenti fantastici, impossibili o irreali.

Ciò spiega il loro potere universale.

Le riflessioni di Campbell sono parallele a quelle di Carl Jung: i personaggi che ricorrono nei miti di tutto il mondo sono gli stessi che appaiono nei nostri sogni, ciò spiega il valore universale delle storie costruite secondo il modello del viaggio dell’eroe.

Queste storie inoltre suscitano emozioni percepite da chiunque, poiché scaturiscono da una fonte universale, l’inconscio collettivo, e riflettono preoccupazioni universali.

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“Il viaggio dell’Eroe non è un’invenzione, ma un’osservazione. E’ il riconoscimento di un modello eccellente, un insieme di principi che governano il modo di vivere e il mondo della narrazione così come la fisica, la chimica regolano il mondo fisico.” p.5

“Il viaggio dell’Eroe, nel frattempo, è stato utilizzato in vari modi, non solo da scrittori di tutti i tipi e tutti i generi, ma anche da insegnanti, psicologi, pubblicitari, educatori all’intero di carceri, ideatori di videogiochi, studiosi di miti e cultura popolare.” p. 6

“Cambell si è reso conto che i diversi miti dell'eroe sono fondamentalmente la stessa storia, raccontata infinite volte con innumerevoli varianti” p 21

“I personaggi che ricorrono nei miti di tutto il mondo [...] sono gli stessi che appaiono ripetutamente nei nostri sogni e nelle nostre fantasie. Ecco perché i miti costruiti secondo il modello mitologico sembrano riecheggiare varietà interiori” p 22

“Una nota sulla parola “eroe”: si riferisce indistintamente a personaggi maschili e femminili.” p 23

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Definizione di Archetipo (dal vocabolario della lingua italiana Zingarelli):

Dal greco archetypon composto da archè (principio) e typon (segno impresso): Immagine primordiale, primo esemplare, prototipo, idealtipo.

- In filosofia: modello originario e ideale delle cose sensibili.

- In psicologia: ciascuno dei moduli ancestrali universali di intuizione e di pensiero che emergono  come rappresentazioni nei sogni e nei miti.

- In psicoanalisi: rappresentazione, nell’inconscio, di un’esperienza comune a tutti gli uomini.

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LO SHAPESHIFTER
Cambia spesso umore e aspetto: è l'archetipo del cambiamento.

Gli Shapeshifter sembrano cambiare continuamente forma o età, rispecchiando gli aspetti del sesso opposto che confondono e variano costantemente.

IL TRICKSTER
Incarna il desiderio di cambiare. Ridimensionano gli Io spropositati e riportano con i piedi per terra Eroi e pubblico. Provocando una sana risata ci aiutano a capire i nostri vincoli comuni e mettono in evidenza l’assurdità e l’ipocrisia. Determinano cambiamenti e trasformazioni benefiche.
Archetipo umoristico, dall'inglese “imbroglione, truffatore” ma anche “canaglia”.

Il Trickster rappresenta la forza della malizia e il desiderio di cambiare.

Rappresenta il momento giocoso, clownesco della narrazione, sono i personaggi spesso sopra le righe che aiutano il protagonista e, magari con la loro sincera ingenuità, possono permettersi di dire quello che gli altri non possono dire; questo può aiutare il protagonista che può così anche rispecchiarsi in quanto proposto dal Trickster.

Attraverso la comicità e l'umorismo può svelare il vero Io dei personaggi e svelare l'ipocrisia.

Il Trickster può essere accomunato ai comici satirici.

IL TRICKSTER NELL’IMMAGINARIO

- Ridimensionamento dell'eroe (che altrimenti rischia di prendersi troppo sul serio).

- Riportare con in piedi per terra il pubblico (che altrimenti rischia di prendere troppo sul serio la narrazione).

- Attraverso l'utilizzo dell'umorismo (meccanismo che permette una presa di distacco dalla materia narrata e agevola la metariflessione).

Funzione drammaturgica: il Trickster ha la capacità di inserire intermezzi comici all'interno della tensione narrativa.

Il trickster è molto presente all'interno dei racconti folkloristici o tradizionali.

L'archetipo è presente universalmente nelle varie culture ma nella cultura occidentale è maggiormente rappresentato come un coniglio (esempio chiarissimo di questo è Bugs Bunny).

Altra incarnazione tradizionale all'interno della cultura dei Nativi Americani è il coyote.

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Questi possono essere personaggi o apparire sotto forma di oggetti oppure di eventi/situazioni.

Possono essere più aspetti della personalità dell’eroe (che ognuno di noi porta in sé), per Jung sono modelli di personalità derivati da un inconscio collettivo (e individuale) che assumono una funzione determinante per leggere qualsiasi storia.

Rappresentano vari tipi di maschere che ognuno può indossare a seconda della situazione, può essere letto anche come metafora del Leader.

L’eroe è un personaggio flessibile che manifesta diversi aspetti della personalità poiché quest’ultima è spesso combinata con altri archetipi e talvolta potrebbe manifestare anche lati oscuri e negativi .

IL CAMMINO DELL’ EROE … simbolo dell’ anima in trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende nella vita.

EROISMI E DIFETTI

L’archetipo dell’ eroe si può manifestare in altri personaggi quando si comportano eroicamente; ogni personaggio dovrebbe rivelare il tratto di ogni archetipo, perché ciascuno di questi è espressione delle sfaccettature che formano un identità completa.

I difetti sono dei punti di partenza, caratterizzati da imperfezione e incompletezza, dai quali il personaggio può crescere attraverso una successione di fasi; anche gli eroi potrebbero essere costretti a superare problemi caratteriali per poter affrontare l’ avventura.

EROI DETERMINATI ED EROI RILUTTANTI

- Quelli determinati  sono spinti da un forte entusiasmo nei confronti dell’ avventura che li motiva nei momenti di incertezza e paura spingendoli ad agire sempre e comunque con coraggio.

- Quelli riluttanti, al contrario, hanno bisogno di essere motivati da forze esterne poiché sono insicuri di sé stessi ed esitano nel procedere. Dopo essere stati motivati in loro avviene il cambiamento.

ANTIEROI - OUTSIDER

- Considerati ribelli, fuorilegge, cattivi secondo la società(tendiamo a identificarci molto in loro poiché tutti abbiamo vissuto l’esperienza dell’ emarginazione).

- Anche degli antieroi esistono due tipologie: quello dal comportamento convenzionale ma animo ferito o un’ impronta cinica; e quello le cui gesta possono essere biasimate, vengono così reietti dalla società.

EROI IMPERFETTI

In questo caso sono eroi imperfetti, che non sconfiggono i loro demoni interiori e ne sono colpiti e distrutti, possono avere delle qualità ammirevoli ma alla fine il loro difetto trionfa.

EROI ORIENTATI AL GRUPPO

Comportamenti eroici verso la società di qui fanno parte, nell’avventura si allontanano dal loro gruppo, separandosene per necessità ma con la speranza di riunirsi a loro.

EROI SOLITARI

Questi eroi si trovano fuori dalla società in deserti desolati e in condizione di solitudine, la loro avventura avverrà proprio all’interno di quel gruppo-società, nel quale però loro non si sentiranno mai a loro completo agio e vorranno tornare all’isolamento  (portandosi sempre un ricordo di quanto avvenuto nella loro avventura).

A volte l’ eroe può scegliere di rimanere col gruppo.

EROI CATALIZZATORI

Questi eroi non cambiano molto interiormente perché la loro funzione principale è provocare una trasformazione negli altri, aiutandoli e guidandoli nella crescita.

Importante all’interno di queste storie dare a questi personaggi occasioni di maturare e cambiare in modo da rinnovarli.