# data[].attributes.attachment_link.title
What are Virtual and Augmented Realities?

# data[].attributes.body
Digital billedbok

# data[].attributes.attachment_link.description
"Wuwu & Co. lets children take control of the story and explore both the inside and outside of the game world." - Nordic Game Awards 2015 (Best Nordic Children's ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Please click here if you are not redirected within a few seconds. Save 25% on two hands-on learning favorites: Early Literacy Bundle and Literacy Bundle. Plus, take 25% off our bestselling Genius Starter Kit+ and Early Literacy Starter Kit. Free Shipping. Shop Online. Designed w/ Care.

# data[].attributes.body
Dette er et spill der to skal samarbeide om å desarmere en bombe, en som ikke ser skjermen forklarer ut i fra en manual og en annen må handle ut i fra det den andre sier.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Please click here if you are not redirected within a few seconds.

Keep Talking and Nobody Explodes

Keep Talking and Nobody Explodes is a puzzle video game developed and published by Canadian studio Steel Crate Games. The game tasks a player with disarming procedurally generated bombs with the assistance of other players who are reading a manual... Wikipedia

Initial release date : July 16, 2015

Genres : Puzzle video game, Indie game, and Party

Aug 9, 2018 · Keep Talking and Nobody Explodes Launch Trailer ... to defuse it, but they can't see the bomb ...Duration: 1:15 Posted: Aug 9, 2018

Sep 30, 2016 · Keep Talking and Nobody Explodes - Cinematic Trailer | PS VR. 449,736 views​449K views ...Duration: 1:37 Posted: Sep 30, 2016

Oct 6, 2015 · Keep Talking and Nobody Explodes is the best game ever. ... a catch: the experts can't see the ...Duration: 5:41 Posted: Oct 6, 2015

Ashburn, Virginia - From your Internet address - Learn more

# data[].attributes.attachment_link.title
Keep talking and nobody explodes - Google Search

# data[].attributes.attachment_link.description
Please click here if you are not redirected within a few seconds. Keep Talking and Nobody Explodes Keep Talking and Nobody Explodes is a puzzle video game developed and published by Canadian studio Steel Crate Games. The game tasks a player with disarming procedurally generated bombs with the assistance of other players who are reading a manual...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen. Og bare så det er sagt - dette er tenkte tanker og jeg setter pris på alle tilbakemeldinger som gjør disse tankene enda bedre og mer gjennomtenkt :-)

Det første punktet hvor jeg mener VR har en ny funksjon i skolen er at vi kan bruke den visuelle sansen vår på nye måter i undervisningen. Altså VR-situasjoner hvor det visuelle har læringsverdi.

VR handler i bunn og grunn om visualisering. VR er utrolig lite spennende om du lukker øynene. Den visuelle sansen hos oss mennesker er så sentral at vi lar den (over)styre en god del av de andre sansene vi har. Synssansen har vist seg så viktig fra naturens side at vi (hjernen vår i utvidet forstand) er godt "trent" til å behandle store mengder visuell informasjon raskt og effektivt. Vi kan også kalle det vår spatiale evne - evnen til å arbeide med informasjon i rommet. Bare tenk på hvor flinke vi er til å kaste en ball og treffe!

I praksis betyr dette at hvis vi skal arbeide med 3-dimensjonal informasjon, f.eks. arkitekttegninger av et hus, er det enklest for hjernen vår å gjøre det i 3-dimensjoner (3D). Hvis vi skal jobbe med 3D på en 2-dimensjonal flate, f.eks. en skjerm, krever det mer (og annet) arbeid av hjernen vår å konstruere og forstå 3D-informasjonen. Vi jobber annerledes og mer effektivt når vi kan utføre et 3D-arbeid i 3D, fremfor å gå via en 2D flate. Det er derfor arkitektene er så glade i fysiske modeller.

Et eksempel på dette kan være Googles "Tilt Brush". Den som tegner i 3D i VR har en helt annen og mer intuitiv forståelse av tegningen enn den som ser på tegningen via 2D-skjermen. Reklamevideoen for programmet viser dette nokså tydelig...

Her prøver de å gi et inntrykk av hvordan dette 3D-tegneprogrammet fungerer via en 2D flate. Legg merke til at de må bevege kameraet hele tiden for at du som ser på skal få med deg 3D-informasjonen den som tegner ser helt umiddelbart i VR. Du som ser videoen må prosessere mer informasjon for å konstruere en spatial modell som tegneren i VR ser uten å gjøre noe som helst.

Tenk deg at du skal tegne på samme måte som personen i videoen, men via en 2D flate. Det vil være utrolig mye vanskeligere å gjøre. Om du har en VR-rigg i nærheten - start "Tilt Brush", lukk det ene øye og prøv .-)

(Jeg tok en råsjanse og skrev avsnittet over før jeg testet det. Da jeg testet det i etterkant var det klin umulig å tegne noenting som helst hvis du lukket det ene øyet. Det var faktisk litt morsomt å oppleve hvor hjelpeløs jeg ble. Og det var da jeg oppdaget hvor lite jeg har tenkt over at jeg trenger begge øynene mine for at "Tilt Brush" overhode skal gi mening.)

En forlengelse av dette er opplevelsen av, og forståelsen for, størrelsesforhold og former. " Titans of Space" gir deg ikke-tilgjengelige opplevelser (og forståelse) av størrelsesforhold i verdensrommet, gjort umiddelbart tilgjengelig gjennom hjernens evne til å se og forstå rom. " Google Earth VR " gir ny forståelse til ulike steder i verden hvor 2D-flater umulig kan gjengi romforståelsen godt nok.

Listen over arbeidsoppgaver som er mer effektivt i VR/3D knytter seg da til at det er enklere for hjernen å "se" hvordan figurer og rom fungerer. Det er lettere å forstå rommet og det er lettere å vurdere forhold i rommet - enten det er verdensrommet, geologi, arkitektur osv. Når det er enklere å forstå det du ser er det også enklere å utvikle arbeidet videre, f.eks. for en arkitekt som skal vurdere hva som planlegges eller kartdata som må kontrolleres for feil.

Jeg har en yngre bror som er lærer i matematikk/fysikk i videregående skole. Han tipset meg om at VR kan ha sin misjon f.eks. i læren om vektorer når de skal over i 3 dimensjoner. Mange elever har problemer med å forstå/visualisere hvordan vektorer fungerer i forbi 2 dimensjoner. Det blir et ekstra abstraksjonslag hvor en 2D-flate ikke hjelper elever til å gripe hva vektorer i 3D handler om. Noe så enkelt som "Tilt Brush" kan faktisk hjelpe elever med å forstå dette. Noen elever ender opp med å bare lære dette som tallbehandling, men da har de faktisk ikke forstått hvordan vektorer i 3D virker.

Du behandler mer informasjon raskere på en enklere måte i VR enn via andre metoder. Spesielt for informasjon som ikke er praktisk mulig å se og gjøre i den virkelige verden. Det er meningsløst å bruke VR hvis du like godt kan lage / gjøre det på kontorpulter foran deg :-)

Det andre stedet hvor VR kan være nyttig er digitale ekskursjoner - som ofte er det første folk tenker på når vi snakker om VR i skolen. Siden den visuelle opplevelsen av tilstedeværelse er så sterk, kan den plassere elever på steder og i situasjoner hvor de kan gjøre kontekstspesifikke og situerte erfaringer (en god munnfull der). Kombiner dette med det sterke opplevelsen av tilstedeværelse og du har et utgangspunkt du som lærer kan utnytte i læringsøyemed. Det er i tillegg mulig å plassere eleven et sted de umulig ellers kan reise til - eller hvor det er for farlig for dem å være.

Denne bruken har en glidende overgang til det andre punktet, som er virtuell trening. Her bruker vi VR hvor øving på situasjoner som er vanskelige å gjøre / organisere i praksis, enklere kan gjennomføres i VR - samtidig som det har overføringsverdi til den reelle/virkelige situasjonen. Her er listen over tilgjengelige VR-verktøy lang. Det er alt fra Google Expeditions i Cardboard til Job Simulator i HTC Vive og ut til spesialiserte VR-treningsverktøy/simulatorer i ulike industrier.

I Randabergskolen har vi en visjon for bruk av digital teknologi...

Jevn og hverdagslig bruk av IKT er den beste IKT-opplæringen elevene kan få.

Den virker godt på VR også. "Jevn" er en utfordring. Spørsmålet om tilgjengelighet i undervisning kontra verdien det har, er et spørsmål jeg ikke går inn på her - annet enn å si at det å gi en fullverdig VR-opplevelse til en klasse på 28 elever ikke er helt uten utfordringer slik teknologien ser ut i dag.

"Hverdagslig" er, som alltid, et spennende utgangspunkt. Det peker på at vi i skolen må se etter hvordan digital teknologi blir brukt i hverdagen - utenfor skolen. Jeg sier ikke at VR ikke kan ha en egenverdi i skolen, men å se på hvordan VR blir brukt utenfor skole kan hjelpe oss med å finne en god bruk i skolen. VR er enda " bleeding edge "-teknologi, men det er steder hvor den nå er i systemisk bruk ute i samfunnet / hverdagen - og til noe annet enn underholdning. Jeg vet at VR blir brukt til å feilsøke kartdata, fordi det er så effektivt. Arkitekter bruker det som et visualiseringsverktøy (også for å "feilsøke"). Flere fagfelt bruker det til opplæring hvor praktisk øving kan være komplisert (f.eks. innenfor helse). Vi skal heller ikke glemme at digital design også er en stor industri i seg selv, hvor også VR blir brukt til å lage modeller og sjekke løsninger (igjen med vekt på det visuelle).

En selvopplevd utfordring, og som i seg selv er et undervisningsopplegg, er at hvis du ikke selv har prøvd en fullverdig VR-opplevelse (f.eks. HTC Vive eller Oculus) så vet du rett og slett ikke hva vi som har prøvd det faktisk snakker om. Det er ikke mulig å forklare med ord hvordan VR oppleves, fordi ordene er bærere av en opplevelse bare avsender har opplevd. Derfor er det viktig å ikke glemme at VR er så nytt og annerledes i møte med den tradisjonelle undervisningen, at du ikke kan se for deg hvordan det kan brukes før du selv har brukt det.

Vi som et oppdratt i en "klassisk" pedagogisk miljø vil kanskje aldri kunne se mulighetene når det finnes noe helt nytt som ikke passer inn i de "gamle" metodene. Vi vil ofte oversette det nye inn til det vi kjenner fra før og står dermed i fare for å assimilere ny teknologi inn i eksisterende praksis. Øyet vårt ser ut mot blikkets horisont. Tør vi snu oss og gå mot nye horisonter?

# data[].attributes.attachment_link.description
Hva kan VR tilføre undervisningen i skolen? Hvor kan VR gjøre noe helt annet enn andre virkemidler eller metoder vi kan ta i bruk i skolen? Glemt delen om motivasjon, nyhets- og underholdningsverdi og slike ting. VR blir hverdag før eller seinere. Det vet jeg som har en full VR-rigg stående oppe på loftsstuen.

# data[].attributes.body
Ideer

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Mr Starbuck Education - Ideas for Primary Teachers

# data[].attributes.attachment_link.title
5 BEEBOT TEACHING IDEAS | EARLY CODING IDEAS

# data[].attributes.body
Hvor? Dere skal være under trappa i gangen utenfor DigTekLab

# data[].attributes.headline
Hva er egentlig koding og programmering?

# data[].attributes.subject
Hva er egentlig koding og programmering?

# data[].attributes.body
En sandkasse med kart som blir projektert på landskapet der koter og farger samsvarer med forhøyningene.

# data[].attributes.headline
Byen (et spill på iPaden der du er borgermester i en b

# data[].attributes.subject
Byen (et spill på iPaden der du er borgermester i en b

# data[].attributes.body
Green Screen

# data[].attributes.attachment_link.title
Easy-to-Use Green Screen by DoInk App Enables Creation of Green Screen Effects on iPhone and iPad

# data[].attributes.body
DigTekLab er en arena for utforsking, læring og skaping i teknologirike omgivelser og her finner du DigTekLab sin blogg.

IKTplan. Forslag til undervisningsopplegg med bruk av digitale verktøy.

Dubestemmer.no er en nettressurs om personvern, nettvett og digital dømmekraft. Her finner du blant annet filmer, fagtekster og diskusjonsoppgaver.

Appbibliotek.no er en nettside fra NAV om bruk av smartteknologi for mennesker med nedsatt funksjonsevne.

Udir - Digital kompetanse - barnehagelærere og lærere.

Statped. Hensikten med statped.no er å bidra til at personer med særskilte opplæringsbehov vil oppleve mestring. Her lenkes det til sidene om teknologi i undervisningen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ozobot makes desk-friendly coding robots that come with infinite ways to create, learn, and share. Learn more about Ozobot for grades K-12.

# data[].attributes.body
Hvor? Dere skal være i det største rommet.

På denne stasjonen skal dere teste ut ulike programvare og verktøy. Tenk over hvordan du kunne ha brukt disse som lærer.

# data[].attributes.body
Hvor? Dere skal være i greenscreen-rommet og i DigTekLab på DigTekLab.

Dere skal forsøke å lage en kort filmsnutt om et valgfritt tema.
Maks 10 minutters film, helst under 5 minutter Korte filmer er lettere å dele etterpå.

Husk å lagre filmen. Hvis dere rekker det så legg filmen inn på denne Padletsiden.

Bruk iMovie og/eller Green Screen appen som heter Greenscreen by DoInk (bilde av rosa blekksprut).

Her er noen forslag til hva dere kan lage:
Lag en nyhetssending for år 2080.
Lag en reisereportasje
Tidsmaskin som reiser tilbake i tid