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Roblox im Klassenzimmer - eigene Spiele kreieren

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Roblox im Klassenzimmer - eigene Spiele kreieren

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Wir hören immer mehr von Lehrer:innen, die Plattformen wie Roblox verwenden, um ihre Schüler:innen außerhalb ihrer sich täglich wiederholenden Videokonferenzen einzuspannen. Relativ am Anfang der Pandemie brachte das Bildungsteam von Roblox eine Ressource für den Fernunterricht heraus, um Pädagog:innen mit kostenlosen Lehrplänen zu unterstützen. Der Inhalt wurde dafür konzipiert, Schüler:innen dabei zu helfen, ihre eigenen 3D-Erlebnisse zu erstellen und ihnen beizubringen, wie man auf sichere und höfliche Weise zusammen spielt und lernt.

Obwohl einige Pädagog:innen mit ihren eigenen Unterrichtsideen und Spielsessions experimentieren, sprachen wir mit zwei Menschen, die erfolgreich unsere Bildungsressourcen* benutzen: Bianca Rivera, Bibliothekarin an der Ruth C. Kinney Elementary School in Islip Terrace, New York, und Philip Williams, Leiter der Bibliotheksdienste am UWCSEA East Campus in Singapore. Bianca arbeitet mit 5- bis 9-jährigen Schüler:innen, während sich Philip hauptsächlich mit 11 bis 18-jährigen Schüler:innen beschäftigt. Ihre Arbeit wurde in Bloomberg und MIT Technology Review vorgestellt, also wollten wir natürlich auch mehr von ihnen erfahren. Zum Anlass des International Day of Education der UNO nutzen wir die Gelegenheit, von diesen zukunftsorientierten Pädagog:innen zu lernen. Das haben sie uns erzählt:

Wie sind Sie zum ersten Mal auf Roblox gekommen?

Bianca: Obwohl ich jetzt eine Schulbibliothekarin bin, arbeitete ich von 2015 bis 2019 als Kinderbibliothekarin in einer öffentlichen Bibliothek. Viele Kinder kamen jeden Tag um circa 15:30 Uhr zu uns und blieben bis 18 Uhr, wenn sie zum Essen nach Hause mussten. Sie haben uns immer nach mehreren Computer-Pässen angefleht, damit sie weiter auf Roblox spielen konnten. Wir sollten eigentlich immer nur einen Pass für jeweils eine Stunde pro Kind aushändigen, aber sie waren immer so vom Spielen gebannt, dass ich oft nachgegeben habe und ihre Pässe für eine weitere Stunde oder so verlängert habe. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, was Roblox war, aber ich habe schnell erkannt, dass wir dieses Interesse ausnutzen sollten.

Philip: In meiner vorherigen Schule haben mich Stammbesucher:innen der Bibliothek in die Welt von Roblox eingeweiht und mir versichert, dass es sehr bildend ist. Sie zeigten mir, wie Roblox Studio funktioniert und seitdem gab es kein Zurück mehr.

Was hat Sie dazu gebracht, Roblox zu benutzen?

Bianca: Während meiner Zeit in der öffentlichen Bibliothek leitete ich mehrere Tech-Clubs. Als ich von Roblox Studio erfahren habe, gründete ich schnell einen Roblox Game Design-Club, dessen Mitglieder sich ein Jahr lang in unregelmäßigen Abständen trafen. Niemand von uns wusste so richtig, was wir taten, aber es hat uns großen Spaß gemacht, herumzuexperimentieren und ich glaube wirklich, dass es sich gelohnt hat. Ich muss sagen, dass es in der öffentlichen Bibliothek einfacher war, einen Roblox-Club zu veranstalten, als in der staatlichen Schule, aber ich arbeite daran, mehr Unterstützung dafür zu bekommen. Ich denke, dass jetzt mehr Verständnis dafür gezeigt wird, besonders aufgrund von Roblox Studio und dem Lehrplan zur digitalen Höflichkeit von Roblox.

Philip: In meiner vorherigen Schule in Thailand bauten Schüler:innen Rube-Goldberg-Maschinen in ihren Klassen. Als der Corona-Lockdown begann, kamen wir auf die Idee, uns mit der Roblox Physics Engine vertraut zu machen, indem wir eine Kettenreaktion simulierten. Damit hatte ich auch die Möglichkeit, einige der grundlegenden Modellierungsmöglichkeiten in Roblox auszuprobieren und einfache Scripts auszuführen, die für lustige Effekte sorgten.

Viele Lehrer:innen benutzen heutzutage Zoom oder andere Videochat-Software. Weshalb benutzen Sie lieber Roblox?

Bianca: Als ich in der öffentlichen Bibliothek arbeitete, konnte ich nur Roblox benutzen, weil ich nicht die nötigen Ressourcen hatte, andere Mehrspielerplattformen und -ressourcen zu verwalten. Jetzt, da ich an einer Schule arbeite, nutzen wir andere Spielplattformen. Ich persönlich finde, dass meine Schüler:innen lieber an ihren eigenen Erlebnissen in Roblox Studio basteln würden, deswegen möchte ich in Zukunft mehr Zeit dafür aufbringen.

Philip: Videospiele sind extrem motivierend und bringen auch viele Möglichkeiten zum Lernen mit sich. Roblox Studio ist kostenlos, sicher und eine offene Plattform, was ideal zum Lernen auf natürlichem Wege ist.

Könnten Sie uns Schritt für Schritt erklären, wie Sie ihre Schüler:innen unterrichten, wenn Sie Roblox in Ihre Arbeit integrieren?

Bianca: Ich zeige Roblox Studio auf dem Smartboard und gehe über eine der vorlagenbasierten Tutorials von Roblox, wie z.B. Island of Move. Ich versuche, die Standard-Unterrichtsstrategie „ Ich mache, wir machen, du machst " anzuwenden. Zuerst zeige ich ihnen, was zu tun ist und wie es geht (sie sehen dabei nur zu und machen sich Notizen). Als Nächstes versuchen wir es dann zusammen und zum Schluss arbeiten sie alleine am Tutorial. Ich versuche, niemals Arbeitsblätter zu verteilen (auch schon vor Corona-Zeiten war mein Klassenzimmer immer papierfrei!) und lasse sie bei meinen Online-Tutorials immer mitmachen.

Philip: Ich gebe sehr wenig direkten Unterricht für bestimmte Aspekte von Roblox Studio. Sie melden sich alle gleichzeitig an und fangen an zu arbeiten, und zwar mit sehr wenigen Vorgaben von meiner Seite aus. Ich strebe es an, eine lebendige praktisch-orientierte Community zu erschaffen, in der Schüler:innen an der Seite von neuen Spielentwickler:innen arbeiten, um Tipps und Ratschläge zu geben, während sie die Plattform gemeinsam erkunden. Ich springe ein, um sie zu unterstützen und konstruktive Interaktionen zu pflegen, um Fragen zu stellen, die ihr Denkvermögen erweitern, und um ihnen Mut zu machen, ihre Fähigkeiten immer weiter auf neue Art und Weise auszubauen und zusammen mit ihnen Spaß am Kreieren zu haben.

Wie haben die Schüler:innen reagiert?

Bianca: Sie sind immer sehr - ich sag mal - „amüsiert", wenn sie herausfinden, dass ich ein Konto habe und die Spiele spielen kann. Ich würde auch sagen, dass sie ziemlich beeindruckt sind, wenn ich ihnen zeige, wie man Roblox Studio verwendet, da die meisten es noch nie ausprobiert haben.

Philip: Überwältigende Aufregung und Begeisterung. Ich wäre in eine andere Richtung gegangen, wenn sie nicht an der Entwicklung von Videospielen interessiert wären. Ich bin eigentlich nur ihren Interessen gefolgt und habe Wege gefunden, diese mit Lernmöglichkeiten zu verbinden.

Haben alle Schüler:innen denselben Zugang zu technischer Ausstattung?

Bianca: Ironischerweise haben gerade jetzt, durch den Corona-Shutdown, alle Schüler:innen gleichermaßen Zugriff auf ein Chromebook. Das ist schon toll, aber es ist auch schwierig, denn Roblox Studio ist nicht auf Chromebooks verfügbar. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten Schulbezirke ihren Schüler:innen Chromebooks zur Verfügung gestellt haben. Durch diese Einschränkung kann ich Roblox Studio nur den Schüler:innen im Technologie-Club anbieten, da dieser im Computerlabor stattfindet.

Philip: Nicht vollkommen, nein. In der Schule fanden wir Wege, der größtmöglichen Anzahl von Schüler:innen die Möglichkeit zu bieten, sich mit Roblox Studio vertraut zu machen. Zugang zur nötigen Technologie zu Hause war jedoch sehr unterschiedlich. Ihre Schulerfahrung gewährte wirklich nur einen kleinen Einblick in das, was alles möglich ist. Nicht alle Schüler:innen hatten die Zeit oder die Möglichkeit, tiefer einzutauchen.

Haben Sie vor, die Plattform nach der Pandemie weiter zu benutzen?

Bianca: Ja, absolut, wir werden sie auf jeden Fall weiter benutzen. Ich hoffe, je länger ich an meiner Schule bin, desto mehr kann ich Kolleg:innen und Administrator:innen vom Nutzen der Verwendung von Roblox Studio überzeugen, besonders mit dem Schwerpunkt auf der CS for All-Bewegung (Informatik für alle).

Philip: Ich bin vor Kurzem von Bangkok nach Singapur gezogen und dort jetzt in einer neuen Schule. Ich spreche mit Schüler:innen, um herauszufinden, wie viel Erfahrung sie schon mit Videospielen haben und ob sie Interesse an und Erfahrung mit der Entwicklung von Videospielen haben. Ich bin noch nicht lange hier, aber ich sehe schon, dass es viele Gamer:innen und ein paar Spielentwickler:innen gibt, was nicht allzu überraschend ist. Ich denke, dass Roblox eine tolle Plattform für uns sein wird. Wir werden vielleicht auch andere Plattformen benutzen. Ich möchte auf jeden Fall die Interessen meiner Schüler:innen unterstützen und mehr über übergreifende Prinzipien und Konzepte der Videospielentwicklung erfahren.

Noch irgendwelche zusätzlichen Ratschläge für Pädagog:innen oder Feedback für Roblox?

Bianca: Ich bin gerade dabei, den wundervollen Lehrplan von Roblox zur digitalen Höflichkeit in Nearpod-Lektionen umzuwandeln, um sie mit meinen Schüler:innen zu verwenden. Nearpod und Pear Deck sind seit dem Shutdown extrem erfolgreich geworden und ich glaube, das liegt daran, dass Lehrer:innen verlässliche Wege benötigen, Schüler:innen in Slideshows einzubeziehen, die wahrlich interaktiv sind. Als die Kinder zu Hause waren, war es nicht genug, meinen Bildschirm zu teilen, damit die Kinder sich leise die Folien ansehen konnten. Mit Tools wie Nearpod können Schüler:innen mit dem Unterrichtsmaterial interagieren (und sogar Spaß haben!). Jetzt, da wir wieder ganztägig in der Schule sind, benutze ich weiterhin Nearpod als mein bevorzugtes Tool. Der Lehrplan von Roblox zur digitalen Höflichkeit passt da gut hinein - ich kann es kaum erwarten, es den Kindern zu zeigen!

Philip: Es mag zwar offensichtlich klingen, aber Videospiele nehmen einen sehr großen Teil unseres Lebens und das unserer Schüler:innen ein. Schulen ignorieren, unterbinden oder missbilligen die Videospielkultur oft reflexartig. Im besten Fall versuchen manche, den Unterriecht „spielerisch" zu gestalten. Dadurch wird jedoch das riesige Potential ignoriert, die Videospielkultur mit dem Lernen in vielen verschiedenen Bereichen zu verbinden. Wenn man beachtet, woran unsere Schüler:innen interessiert sind, und ihnen zuhört, wenn sie ihre Spielerleben beschreiben, merkt man, dass sie hochentwickelte Sprache und kritisches Denken vorweisen. Durch die Vereinbarung dieser Interessen mit der Möglichkeit von Schüler:innen, die Rolle der Entwickler:innen in dieser Sphäre zu übernehmen, statt einfach nur die der Konsument:innen, werden die Lernmöglichkeiten direkt vor unserer Nase extrem erweitert. Die Möglichkeiten für uns als Pädagog:innen, unsere Schüler:innen zu unterstützen, die uns weit voraus sind, sind greifbar nah - wir müssen nur aufmerksam sein und Unterstützung anbieten.
*Kostenlose Ressourcen und von Roblox entwickelte Lehrpläne sind im Roblox Education Hub verfügbar: https://education.roblox.com/de-de/

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Roblox im Klassenzimmer: Ratschläge von Lehrer:innen - Roblox Blog

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Wir hören immer mehr von Lehrer:innen, die Plattformen wie Roblox verwenden, um ihre Schüler:innen außerhalb ihrer sich täglich wiederholenden Videokonferenzen einzuspannen. Relativ am Anfang der Pandemie brachte das Bildungsteam von Roblox eine Ressource für den Fernunterricht heraus, um Pädagog:innen mit kostenlosen Lehrplänen zu unterstützen.

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Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Game-Zone oder einzelne Module davon in den Unterricht zu integrieren. Im hier beschriebenen Projekt wird das Angebot als Wahlfach an einer 6. Klasse durchgeführt. Die Zeitdauer beträgt dabei zwei Lektionen pro Woche während eines Semesters.
Eine weitere Möglichkeit ist es, einzelne Module im Rahmen von Medien und Informatik in den Unterricht zu integrieren oder eine Projektwoche durchzuführen. Durch den fächerübergreifenden Aspekt von Games ist es auch möglich, Games z.B. als Einstieg in ein Thema im NMG oder Deutsch zu benutzen. Dieser Ansatz geht dann schon in Richtung Game-based learning und trifft den Grundgedanken der Game-Zone nicht wirklich.
Natürlich ist die Umsetzung auch in einem schulnahen Umfeld denkbar. So gibt es beispielsweise den Ansatz von Gaming in Bibliotheken oder Gaming in der Jugendarbeit.

Der Unterricht der Game-Zone ist modulartig aufgebaut. Die Module dienen dazu, den grossen Begriff Gamekultur in Portionen aufzuteilen, die individuell in den Unterricht integriert werden können. Jedes Modul enthält zudem ein mögliches Unterrichtsbeispiel. Die Module haben keine fixe Reihenfolge und erheben auch nicht den Anspruch, das Thema Gamekultur umfassend zu beleuchten, es macht jedoch Sinn, die Module in verschiedene Gruppen einzuteilen:

Das Modul Spieletester/innen ist übergeordnet zu verstehen, da in der Game-Zone immer wieder neue Spiele gespielt, getestet und beurteilt werden.

Es macht Sinn, mit den Modulen Sensibilisierung, Game-Geschichte und Genres ins Thema Gamekultur zu starten. Sie liefern eine Basis und bauen das Fundament für die Spiele Tests und die zwei Schwerpunkt-Module.

Die zwei grössten Module sind Game Design und Let's Play. Falls genügend Zeit vorhanden ist, können beide Module durchgeführt werden. Falls die Zeit eher knapp ist, ist sinnvoll, sich für eines dieser Module zu entscheiden, dieses aber in seiner vollen Grösse auszukosten.
Ein Fokus der Game-Zone sind auch lokale, regionale Spiele. Deshalb ist auch das Modul Schweizer Games als Schwerpunkt festgelegt.

Das Thema Gamekultur ist riesig und es gibt so viele Möglichkeiten, diese Welt weiter zu erforschen und zu erleben. Diese weiteren Projekte sind hier anzusiedeln.

Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten. Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.

Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen.

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Überfachliche Kompetenzen
eine Auswahl: Personale Kompetenzen

können sich in neuen, ungewohnten Situationen zurechtfinden.

können Herausforderungen annehmen und konstruktiv damit umgehen.

können sich Unterstützung und Hilfe holen, wenn sie diese benötigen.

können Argumente abwägen und einen eigenen Standpunkt einnehmen.
Methodische Kompetenzen
können unterschiedliche Sachverhalte sprachlich ausdrücken und sich dabei anderen verständlich machen.

können die Ergebnisse in unterschiedlichen Darstellungsformen wie Mindmap, Bericht, Plakat oder Referat aufbereiten und anderen näherbringen.

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Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Game-Zone oder einzelne Module davon in den Unterricht zu integrieren. Im hier beschriebenen Projekt wird das Angebot als Wahlfach an einer 6. Klasse durchgeführt. Die Zeitdauer beträgt dabei zwei Lektionen pro Woche während eines Semesters.Eine weitere Möglichkeit ist es, einzelne Module im Rahmen von Medien und Informatik in den Unterricht zu integrieren oder eine Projektwoche durchzuführen.

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beinhaltet VR und AR Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichen Schulfächern-, formen und klassen eignen. Diese werden in einer Kurzbeschreibung vorgestellt und z.T. gibt es begleitende Materialien dazu.

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Die AR-VR-Datenbank ist Teil des Projektes „Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung" (ViLa). Die Datenbank beinhaltet Virtual- und Augmented-Reality-Titel, die sich für den Einsatz in unterschiedlichsten Schulfächern, -formen und -klassen eignen und stellt diese in einer Kurzbeschreibung vor. Der didaktische Kommentar gibt Einblicke in mögliche Unterrichtsszenarien und diskutiert Potenziale, aber auch mögliche Herausforderungen.

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Spielbar.de rezensiert digitale Spiele und beurteilt ihr pädagogisches Potenzial für die politische Bildung - sowohl für den Einsatz in der Schule als auch für zu Hause.

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Learn to tell creative stories with Minecraft: Education Edition

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Minecraft: Education Edition is an immersive, game‑based learning environment that promotes communication, collaboration, and digital citizenship. Thousands of educators around the world use Minecraft to engage students in STEM, inspire creative projects across subjects, and build important skills. Check out new lessons, tips for using game features, and inspiring stories from our community below.

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Language Arts Subject Kit | Minecraft: Education Edition

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To help you get started teaching with Minecraft, we've compiled some key resources - including sample lessons, starter worlds, training videos, and connections to other Minecraft educators to make the implementation of Minecraft in your classroom as smooth as possible.

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Minecraft hat sich seit dem Erscheinen der ersten Version im Jahr 2009 als didaktisches Werkzeug an zahlreichen Schulen etabliert. Seit 2016 steht auch die Minecraft Education Edition zur Verfügung, eine speziell für den Einsatz an Schulen und Bildungseinrichtungen entwickelte Version von Minecraft. Schulklassen mit bis zu 30 Schülerinnen und Schülern können damit gemeinsam lernen und an Projekten arbeiten. Zu den größten Stärken von Minecraft in der Schule gehört wohl die hohe Beliebtheit bei den Schülerinnen und Schülern, wodurch sich die Motivation und folglich auch die Lernergebnisse deutlich verbessern. Aber in welchen Fächern lässt sich Minecraft einsetzen und welche Kompetenzen fördert das Klötzchen-Spiel?

Fächerübergreifend kreativ: Minecraft an Schulen

Geschichte

In Minecraft können die Schülerinnen und Schüler historische Ereignisse und Epochen spielerisch visualisieren, sodass das Einprägen leichter fällt. Die aus den Büchern bekannte Geschichte wird so zu neuem Leben erweckt. Ganze Gebäude und Städte lassen sich in Minecraft importieren oder nachbauen. Wie wäre es mit einem gemeinsamen Besuch des Kolosseums, um die römische Antike kennen zu lernen? Oder soll die Berliner Mauer nachgebaut werden? In Minecraft begeben Sie sich mit ihren Schülerinnen und Schülern gemeinsam auf eine Zeitreise, die lehrreich ist und das kreative Denken fördert.

Technik

Die Grundlagen der Elektrotechnik können anhand von Redstone vermittelt werden, dem Äquivalent der Elektrizität in Minecraft. Die Schülerinnen und Schüler machen sich das Redstone-Erz zunutze, bauen Schaltkreise und Maschinen und betreiben diese dann mit Redstone. Wie wäre es zum Beispiel mit dem Bau einer Alarmanlage oder eines Kraftwerks?

Java-Programmierung

Programmieren hat sich in den vergangenen Jahren zu einer Kernkompetenz am Arbeitsmarkt entwickelt. Durch Modding können Modifikationen in Minecraft eingeführt werden: Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ihre eigenen Mineralblöcke, Erzvarianten oder Gegenstände, die sie dann mit ihren Klassenkameraden teilen können. Für das Coding lernen sie die Grundlagen einer der am meisten verbreiteten Programmiersprachen weltweit: Java.

Mathematik

Minecraft hat viele Anwendungsmöglichkeiten im Bereich der Mathematik. Wie viel Nahrung ist beispielsweise nötig, um ein Bergbau-Abenteuer durchzustehen? Wie groß muss die Fläche sein, die eine mittelalterliche Stadt beherbergen kann? Das Rechnen gehört bei Minecraft ganz natürlich zum Spielerlebnis. Außerdem können die Schülerinnen und Schüler neue Formen in Minecraft erschaffen und geometrische Aufgaben lösen.

Minecraft in der Schule: Diese Kompetenzen werden gestärkt

Kreativität und Vorstellungskraft

Die Minecraft-Welt ist frei von Einschränkungen und Grenzen. Die Spielenden können mithilfe der Bauklötze wortwörtlich alles erschaffen, was ihrer Fantasie entspringt. Es gibt kaum etwas, was nicht in Minecraft nachgebaut und weiterentwickelt werden kann. Warum Minecraft mehr als andere Computerspiele die Kreativität fördert? Weil es den Spielenden keinerlei Vorgaben macht. Als wäre man auf einer Insel gestrandet, steht man am Spielbeginn in einer faszinierenden Landschaft - und was nun? Geübte finden schnell heraus, dass die dicken Bauklötze, aus denen das Terrain besteht, kaputtgemacht werden können. Wer das tut, buddelt sich schnell in ein tiefes Loch und fragt sich: „Wie komme ich da wieder heraus?" Schnell also eine Treppe bauen und wieder nach oben steigen. Und dann geht es gleich weiter: Stein auf Stein, bis eine ganz eigene, individuelle Welt entsteht.

Problemlösungskompetenz

Das obere Beispiel veranschaulicht auf einfach Art und Weise, wie Minecraft die Problemlösungskompetenz der Schülerinnen und Schüler fördert. Fortgeschrittene können aber auch gleich in den Überlebensmodus: Hier kommen bei Nacht verschiedenste Kreaturen und Monster heraus. Die Spielenden müssen sich an die veränderte Situation anpassen und strategisch denken. Wer eine sichere Unterkunft zum Übernachten baut, hat gute Chancen!

Selbstmotivation und Entscheidungsfreude

Mit der Kraft der Kreativität formen die Spielerinnen und Spieler die Klötzchenwelt nach ihren Vorstellungen. Hierbei treffen sie zahlreiche eigenmotivierte Entscheidungen. Da es bei Minecraft kein globales, vorgegebenes Spielziel gibt, setzen sich die Spielenden ihre ganz eigenen Herausforderungen. Die Schülerinnen und Schüler entdecken so die in ihnen schlummernde Schöpfungskraft und werden darin bestärkt, selbst gesetzte Ziele motiviert zu verfolgen.

Kollaboratives Arbeiten

Um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, müssen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen arbeiten. So fördert Minecraft spielerisch soziale Kompetenzen und das kollaborative Arbeiten. Die Minecraft Education Edition bietet zudem die Möglichkeit, als Lehrkraft unterstützend im Spiel einzugreifen. Durch die Chatfunktion ist die Gruppe stets in Kontakt. Je nach Aufgabe muss das Team strategisch zusammenarbeiten, um ein vorgegebenes Problem zu lösen.

Minecraft in der Schule: Kostenfrei mit der Minecraft Education Edition

Schulen können jetzt von einem besonders vorteilhaften Angebot profitieren: Zu jedem neu gekauften Windows-10-Gerät erhalten sie die Minecraft Education Edition kostenfrei für ein Jahr. Mehr zur Minecraft Education Edition und zu den Details der Aktion finden Sie hier.

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Minecraft hat sich seit dem Erscheinen der ersten Version im Jahr 2009 als didaktisches Werkzeug an zahlreichen Schulen etabliert. Seit 2016 steht auch die Minecraft Education Edition zur Verfügung, eine speziell für den Einsatz an Schulen und Bildungseinrichtungen entwickelte Version von Minecraft. Schulklassen mit bis zu 30 Schülerinnen und Schülern können damit gemeinsam lernen und...

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Inspirieren Sie Ihre Schülerinnen und Schüler durch Einsatz von Minecraft als Lernplattform. In unserer Kursreihe erhalten Sie Schritt für Schritt Einblick in die Arbeit mit der Minecraft: Education Edition!

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Players

Choose from Multiple Games

There are many games to choose from. You could survive in a harsh environment, build creatively, or fight other players. Just download a game or connect to a server.

Enormous Maps

With 62,000 × 62,000 × 62,000 blocks, there's no running out of space. You can mine 31,000 blocks down, or build 31,000 blocks up.

Multiplayer Support

Play by yourself, locally with your friends, or online with dozens of players on a server.

Texture Packs

Not happy with the look of the textures? Change them!

Beautiful Map Generators

Choose from many different fast map generators included in the engine, or install one as a mod.

Developers

Make a Game

Create your own voxel game using our Lua API. No need to worry about tricky voxel rendering or networking; instead, write scripts to add items and control game play.

Modding API

Use the same Lua API to make mods for any Minetest-based game. Publish your mods on ContentDB, and contribute to others' mods.

Large Collection of Existing Mods

There are over 1100 open source mods on ContentDB, which are ready to be used, adapted or learned from.

Friendly Community

You can find help with any problems from our community.

Open Source

The engine is open source and transparently developed. Submit an issue for anything you're missing, or get the source code and dig into it yourself.

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Minetest | Open source voxel game engine

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An open source voxel game engine. Play one of our many games, mod a game to your liking, make your own game, or play on a multiplayer server.

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Minetest is Free and Open Source Software, released under the GNU Lesser General Public License (LGPLv2.1 or later). This allows the better support by community and an static improvement of the game.

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Spielen ist nicht Lernen, ist doch Lernen | profil online

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Unter der Leitung von Peter Uhr diskutieren Hans Tröhler (Lehrer), Evelyne Wannack (Wissenschafterin) und ­Tom Felber (Journalist) über die Zusammenhänge zwischen Spielen und Lernen, aber auch über Unterschiede und Unverträglich­keiten.

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Computerspiele verblöden uns und verschwenden unsere Zeit. Stimmt nicht. Sie machen uns fit für die Schule, die Universität und die Berufskarriere, meinen unsere Gastautoren.

An Universitäten ist heute oft folgende Szene zu beobachten: In den hinteren Reihen der Hörsäle verschwinden die Studierenden hinter ihren aufgeklappten Laptops oder vertiefen sich in ihre Smartphones. Nur das Spiegelbild in den Fensterscheiben dahinter lässt erahnen, wozu die Computer gerade genutzt werden: zum Spielen. Nicht nur vor oder nach der Vorlesung, sondern auch währenddessen. Darauf angesprochen, entgegnen die Spieler, sie verfügten über Multitasking-Fähigkeit und würden vom Vorlesungsstoff nichts verpassen. Fragt man an der Universität herum, bestätigt sich: Dieses Phänomen ist weit verbreitet.

Digitale Spiele - also Spiele, die man am Computer, auf einer Spielkonsole oder einem Smartphone beziehungsweise Tablet spielen kann - sind ein Massenmedium geworden. Sie haben das Fernsehen als Leitmedium abgelöst. In fast allen Ländern Europas spielt rund die Hälfte der Bevölkerung über 14 Jahre am Computer, Männer wie Frauen gleichermassen, und zwar regelmässig.

Doch vor allem Eltern von Jugendlichen haben daran wenig Freude. Fussball spielen auf der Wiese hinter dem Haus ist gut. Mit Freunden am Computer in der Fussball-Simulation "Fifa" um die virtuelle Meisterschaft kämpfen ist schlecht. Computerspiele sind für viele Eltern reine Zeitverschwendung und zu nichts nütze. Mehr noch: Sie befürchten Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkungen auf Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung.

Zuerst spielen, dann Hausaufgaben

Das ist gleich doppelt falsch: Erstens müssen Kinder Zeit zur Verfügung haben, die sie verschwenden können, sprich: in der sie machen können, was sie wollen - auch wenn die Beschäftigung den Geschmack der Eltern nicht trifft. Wenn das Kind nach den Hausaufgaben Comics liest, dann ist das gut. Wenn es auf Bäume klettert auch. Und wenn es sich entscheidet, "Fifa" zu spielen, ist auch dagegen nichts einzuwenden.

Denn zweitens - und das ist der entscheidende Punkt - machen Computerspiele nicht nur Spass, man lernt auch etwas. Und wir reden hier nicht von Lernspielen, sondern von reinen Unterhaltungsspielen. Jenen Produkten also, die den Markt für Computerspiele dominieren und millionenfach gespielt werden. Eltern müssten ihren Kindern im Grunde auftragen: "Erst wird am Computer gespielt, danach kannst du deine Hausaufgaben machen."

Das ist natürlich etwas übertrieben. Aber digitale Spiele haben gegenüber den bisher führenden audiovisuellen Medien Film und Fernsehen einen entscheidenden Vorteil: Sie sind interaktiv. Sie setzen eine aktive Teilnahme als Spieler voraus und entsprechen dem kreativen, autonomen, forschenden und in vielerlei Hinsicht spielerischen Arbeiten in der digitalen Wissensgesellschaft weit mehr als Film und Fernsehen.

Digitale Spiele unterscheiden sich von jenen Medien also darin, dass der Rezipient zugleich Interpret und Spieler ist, der sich - um das Spiel erleben zu können - unterschiedliche Fertigkeiten aneignen muss. Disziplin, Ausdauer, Konzentration und Leistungsbewusstsein sind gefordert. Dies wirkt auch in unserem realen Leben nach. Digitales Spielen verändert die Art, wie wir lernen und arbeiten, spürbar. Wissenschaftliche Studien haben das längst belegt.

Der durchschnittliche Spieler in der westlichen Welt ist 35 Jahre und spielt seit über zehn Jahren mehr oder weniger intensiv. Das heisst, er hat Tausende von Spielstunden hinter sich. Seit vielen Jahren beschäftigen sich Wissenschafter mit der Frage, wie lange man tatsächlich lernen und üben muss, um eine besondere Fertigkeit wirklich zu beherrschen. In fast allen Studien zum Expertentum taucht eine Zahl immer wieder auf: 10'000.

Der amerikanische Neurologe Daniel J. Levitin stellt beispielsweise fest, "dass 10'000 Übungsstunden erforderlich sind, um sich dieses hohe Mass an Kompetenz zu erarbeiten, das man von Experten von Weltrang erwartet, und zwar auf jedem Gebiet". Laut Levitin spielt es also keine Rolle, ob es sich beim Expertentum um das Musizieren, das Ausüben einer bestimmten Sportart, das Schreiben oder das Schachspielen handelt. Die 10'000 Stunden sind eine feste Grösse.

Sprachen lernen im Chat-Raum

Bedenkt man nun die unzähligen Stunden, die Spieler mit dem Computerspielen verbringen, und die Massen, die digital spielen - ob alt oder jung, ob Mann oder Frau, ob gelegentlich oder wettbewerbsmässig, ob allein oder vernetzt -, bedenken wir also diese riesige Spielfreude, dann geht von digitalen Spielen eine enorme pädagogische Kraft aus. Nicht wenige trainieren im Spiel Fähigkeiten bis zum Expertentum. Alles, was zu tun bleibt, ist, diese Kraft auf Schulen, Hochschulen und den Beruf zu übertragen.

Denn in den heutigen, zunehmend digitalen Arbeitswelten werden viele jener Kompetenzen benötigt, die beim Computerspielen entwickelt werden. Machen wir ein einfaches Beispiel: In einer Sendung des deutschen Fernsehens wurde kürzlich eine syrische Familie interviewt. Die Mutter sprach weder Deutsch noch Englisch, der Vater gebrochen Englisch. Doch der kleine Sohn konnte sich mit der Moderatorin fliessend auf Englisch unterhalten. Auf die Frage der Moderatorin, wo er die Sprache gelernt habe, antwortete dieser, dass er oft Autorennen auf dem Smartphone spiele. Dort gebe es eine Chat-Funktion. Die anderen Spielerinnen und Spieler sprächen dort Englisch. So hat der Knabe mit einer Übersetzungs-App und der Chat-Funktion Englisch gelernt. Das ist kein Einzelfall. In vielen Kulturen und für viele Sprachen ist es wissenschaftlich belegt: Computerspiele fördern das Erlernen sowohl der Mutter- als auch der Fremdsprachen.

Neben den grundlegenden sprachlichen Fähigkeiten werden aber auch Kompetenzen ausgebildet, die an den klassischen Bildungsinstitutionen kaum trainiert werden. Unsere Analysen haben ergeben, dass in allen Arten von digitalen Spielen vor allem eine Kompetenz entwickelt werden kann, die hilft, erfolgreich und mit Freude über mehrere Jahre oder gar Jahrzehnte zu spielen: die Entscheidungsfähigkeit.

In Strategiespielen sind komplexe Regelwerke zu beachten, auf deren Grundlage der Spieler permanent Entscheidungen zu treffen hat. Ähnlich wie beim Schach muss er Schritte, Taktiken und Strategien vorausdenken. Studien der Fachhochschule Köln konnten beispielsweise zeigen, dass die Spielerinnen und Spieler beim berühmten Strategiespiel "Age of Empires" lernen, eine Herausforderung strukturiert zu meistern. Je routinierter die Spieler sind, desto systematischer gehen sie vor.

Lernen aus Fehlentscheiden

Auch der konstruktive Umgang mit Fehlentscheidungen wird spielerisch trainiert, eine für die Arbeitswelt nicht zu unterschätzende Kompetenz. Denkt der Spieler über die Ursachen seiner Fehlentscheidungen nach, dann stösst er nicht selten auf bewusste Fehlinformationen und Ablenkungsmanöver, auf die er hereingefallen ist. Dies beim nächsten Spiel zu vermeiden, schult eine Kompetenz, die in der dynamischen Berufswelt von grossem Vorteil sein kann.

Weitere Kompetenzen sind analytische Fähigkeiten, Kooperationsfähigkeit und Initiative sowie Kommunikationsfähigkeit, Teamfähigkeit, Ausführungsbereitschaft, Tatkraft und Eigenverantwortung. Dass dies vor allem sozial-kommunikative Kompetenzen sind, mag den Nichtspieler überraschen, den Spieler allerdings nicht. Werden doch viele digitale Spiele mit anderen und in Teams gespielt.

Das Computerspiel ist alles andere als Zeitverschwendung, sondern birgt enormes Bildungspotenzial. Wer spielt, der lernt, und zwar spielend.

Die Autoren

Martin Lorber (links) ist PR-Direktor und Jugendschutzbeauftragter bei der amerikanischen Softwarefirma Electronic Arts. Er ist Mitglied in der Jury des Deutschen Computerspiel-preises. Martin Schutz ist promovierter Mikro- und Molekularbiologe, Lerntherapeut und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik. Ihr gemeinsames Buch " Gaming für Studium und Beruf " ist in diesen Tagen im Hep-Verlag erschienen.

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Computerspiele verblöden uns und verschwenden unsere Zeit. Stimmt nicht. Sie machen uns fit für die Schule, die Universität und die Berufskarriere, meinen unsere Gastautoren. An Universitäten ist heute oft folgende Szene zu beobachten: In den hinteren Reihen der Hörsäle verschwinden die Studierenden hinter ihren aufgeklappten Laptops oder vertiefen sich in ihre Smartphones.

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Online-Spiele - sicher spielen im ...

Spielst du gerne? Auch im Internet? Dann bist du hier richtig! Es geht um Online-Spiele.
Online-Spiele - sicher spielen im Internet
In diesem Lernmodul erfährst du,

welche Arten von Spielen es im Internet gibt,

welche Gefahren dabei auf dich lauern und

warum dein Alter beim Spielen am Bildschirm eine wichtige Rolle spielt.

Erlauben deine Eltern, dass du Spiele spielst, die eigentlich erst für Ältere sind?

Für Lehrkräfte: Unterrichtsmaterialien

In unserem Bereich für Lehrkräfte finden Sie zu diesem Lernmodul passende Materialien für Ihren Unterricht!

Für Lehrkräfte: Funktioniert das Lernmodul nicht?

Im Bereich für Lehrkräfte finden Sie Hilfe!

[Veröffentlicht oder aktualisiert am: 16.02.2022]

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Möchtest du das Internet-ABC verlassen?

Du gehst jetzt auf eine Seite, die nicht zum Internet-ABC gehört. Wir haben sie uns angesehen, aber manche Internetseiten ändern sich schnell. Solltest du eine Seite sehen, die du unangenehm findest, sprich mit deinen Eltern!
Möchtest du auf die Internetseite weitergeleitet werden?

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Online-Spiele - sicher spielen im Internet

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Online-Spiele - sicher spielen im ... Spielst du gerne? Auch im Internet? Dann bist du hier richtig! Es geht um Online-Spiele. Online-Spiele - sicher spielen im Internet In diesem Lernmodul erfährst du, welche Arten von Spielen es im Internet gibt, welche Gefahren dabei auf dich lauern und warum dein Alter beim Spielen am Bildschirm eine wichtige Rolle spielt.

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Beratungsstelle Digitale Medien in Schule und Unterricht - imedias Campus Brugg-Windisch Bahnhofstrasse 6 5210 Windisch

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Sind digitale Spiele lernförderlich und motivierend?

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Sind digitale Spiele lernförderlich und motivierend?

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Digitale Spiele erobern zunehmend den Bildungsmarkt. Solche "serious games" sind aus lerntheoretischer Sicht vielversprechend, um Lernen auf verschiedenen Ebenen zu unterstützen. Wouters und Kollegen (2013) testen deshalb mit ihrer Metaanalyse "A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games", ob digitale Spiele lernförderlicher und motivierender sind als reguläre Lernangebote zu denselben Inhalten.

Fokus der Studie
Kognitive und motivationale Effekte digitaler Spiele im Vergleich zu regulären Lernangeboten

DurchschnittlicheEffektstärke
Digitale Spiele fördern den Lernerfolg signifikant besser als reguläre Lernangebote (kleine Effektstärke)
Keine signifikant en Unterschiede zwischen digitalen Spielen und regulären Lernangeboten im Bereich der Motivation

Zielgruppe
5.547 SchülerInnen und Studierende

Weitere Befunde
Aspekte der Spielgestaltung und Implementation beeinflussen die Wirksamkeit

Einleitung

Ob Lernende nun auf Abenteuermission in einer virtuellen 3D-Welt unterwegs sind und dabei Mathematikaufgaben lösen oder zum selben Thema eine Textaufgabe aus dem Lehrbuch rechnen, macht zumindest auf den ersten Blick einen großen Unterschied. Von diesen augenfälligen Unterschieden einmal abgesehen, stellt sich jedoch die Frage, ob SchülerInnen wie Studierende auf die eine oder die andere Art besser lernen und ob nicht Vieles dafürspricht, dass Lernen mit digitalen Spielen motivierender ist.

Digitale Spiele oder " serious games" sind interaktiv, geben zu jeder Aktion Feedback und sind bisweilen sehr realitätsnah gestaltet. LernforscherInnen vermuten daher, dass sie Lernende zu einer tiefergehenden Verarbeitung von Inhalten animieren und dass diese das erworbene Wissen länger behalten und leichter anwenden können. Dank verschiedener Schwierigkeitslevel passt sich das Spiel so an die Fähigkeiten der Spielenden an, dass diese einerseits optimal herausgefordert werden und andererseits viele Freiheiten haben, zu entscheiden, wie sie die Herausforderung angehen. Beide Aspekte sind aus theoretischer Sicht entscheidend dafür, dass sich Motivation bestmöglich entwickeln kann.

Die Metaanalyse von Wouters und Kollegen klärt nun, ob digitale Spiele tatsächlich zu besserem Lernerfolg führen sowie mehr zur Motivation von Lernenden beitragen und ob sie darin konventionellen Instruktionsmaßnahmen wie Vorlesungen, Übungen und lehrerzentriertem Unterricht möglicherweise überlegen sind.

Worum geht es in dieser Studie?

Die umfassende Metaanalyse untersucht die Lerneffekte unterschiedlicher digitaler Spiele - vom virtuellen Puzzle bis hin zum Abenteuerspiel - im Vergleich zu verschiedenen regulären Lernangeboten zum selben Lerninhalt. Dabei analysieren die Autoren die Effekte zunächst in Bezug auf den Lernerfolg: Darunter fassen sie sowohl den Wissenserwerb als auch kognitive Fertigkeiten wie beispielweise die Fähigkeit, fachbezogene Probleme zu lösen. Darüber hinaus wurde in manchen Primärstudien auch die Behaltensleistung erfasst. Damit ist der Anteil des erworbenen Wissens gemeint, den Lernende längerfristig (im Abstand von mindestens einer Woche nach der Intervention) behalten können. Dies erlaubt den Autoren zu untersuchen, wie nachhaltig Lernen mit digitalen Spielen ist. Neben diesen kognitiven Maßen untersucht die Metaanalyse zum anderen auch, inwiefern Lernen mit digitalen Spielen die Motivation von Lernenden besser fördert als reguläre Lernangebote ohne Spiel.

Für die Metaanalyse konnten die Autoren im Rahmen ihrer Suche 39 Primärstudien identifizieren. Diese Studien sind im Zeitraum von 1990 bis 2012 erschienen (die Hälfte davon nach 2007) und beinhalten insgesamt 77 experimentelle bzw. quasi-experimentelle Vergleiche. Die Mehrzahl der Studien wurde im Fachbereich der Biologie oder Mathematik durchgeführt. Untersucht wurden SchülerInnen aus Grund- und weiterführenden Schulen sowie Studierende.

Die Autoren nehmen an, dass der Effekt von digitalen Spielen auf Lernerfolg bzw. Motivation nicht immer gleich groß bzw. konstant ist, sondern in Abhängigkeit von verschiedenen Bedingungen variiert. Inwiefern die jeweiligen Bedingungen die Wirksamkeit beeinflussen, untersuchen sie mithilfe von sogenannten Moderationsanalyse n für folgende drei Bereiche:

1. Aspekte der Implementation. Kombination des Spiels mit weiteren Lernaktivitäten, Anzahl der Spielsessions, Spielerzahl, Fachbereich, Alter der Spielenden

2. Spielgestaltung. Narrativer Rahmen, graphische Gestaltung

3. Methodische Aspekte. Publikationsquelle, Randomisierung der StudienteilnehmerInnen, Erhebungsdesign (Prä-Post-Vergleich oder nur Posttest)

Die Moderationseffekte werden getrennt für Lernerfolg (Wissen und kognitive Fertigkeiten) und Motivation berechnet. Für die Behaltensleistung konnten keine Moderationsanalyse n durchgeführt werden, da die Zahl der Studien, die Behaltensleistung messen, für diese Art der Analyse nicht ausreichend war.

Was fand diese Studie heraus?

Insgesamt zeigt die Metaanalyse (siehe Tabelle 1), dass digitale Spiele den Lernerfolg (Wissen und Fertigkeiten) signifikant effektiver fördern als reguläre Lernangebote (kleine Effektstärke). Dieser Vorteil bleibt auch dann erhalten, wenn Lernende später auf das Behalten des Gelernten hin geprüft werden (kleine Effektstärke). Im Bereich der Motivation deutet der Effekt in eine ähnliche Richtung, wird allerdings nicht signifikant. Somit liefert die Metaanalyse keinen ausreichenden Beleg dafür, dass Lernen mit digitalen Spielen motivierender ist als Lernen ohne digitale Spiele.

Tabelle 1. Übersicht Gesamteffekte.

Variable

Effektstärke (d)

Vergleiche

Personen

Lernerfolg
0.29**

77

5.547

Wissen

0.27*

25

948

Fertigkeiten

0.29**

52

4.599

Behaltensleistung
0.36*

16

499

Motivation
0.26

31

2.216

*signifikanter Effekt mit 5% Irrtumswahrscheinlichkeit; **signifikanter Effekt mit 1% Irrtumswahrscheinlichkeit; *** signifikanter Effekt mit 0.1% Irrtumswahrscheinlichkeit.

Tabelle 2 bietet eine detaillierte Übersicht über die Ergebnisse der Moderatoranalysen, getrennt nach Lernerfolg und Motivation. Gezeigt wird in jeder Zeile die Anzahl der experimentellen Vergleiche, die in die jeweilige Analyse eingegangen sind und die daraus resultierende Effektstärke ( d). Alle positiven Effektstärken bedeuten, dass das spielbasierte Angebot in den betreffenden Vergleichen zu höheren Werten führt, als das konventionelle Alternativangebot. Allerdings sind nicht alle positiven Effektstärken signifikant. In diesen Fällen ist nicht geklärt, ob digitale Spiele tatsächlich effektiver sind, da der Befund statistisch nicht ausreichend abgesichert ist.

Aus Tabelle 2 geht hervor, dass digitale Spiele lernförderlicher sind, wenn sie mit weiteren Lernaktivitäten kombiniert werden. Darunter fallen Lernaktivitäten wie das Erarbeiten grundlegender Inhalte oder Reflexionen nach der Spielphase. Außerdem sind digitale Spiele unter der Bedingung effektiver, dass sie über mehrere Sessions und/oder in der Gruppe gespielt werden. Effektivere Spiele verfügen über einfache schematische Graphiken anstelle von aufwändigen Darstellungsformaten. In sprachlichen Fächern - weniger im mathematisch-naturwissenschaftlichen Bereich - sind digitale Spiele effektiver für den Lernerfolg.

Auf methodischer Seite erweisen sich digitale Spiele nur in denjenigen Studien als lernförderlicher, die in Zeitschriften mit Peer-Review-Verfahren veröffentlicht wurden und über keine Randomisierung in der Zuteilung der Spielenden verfügen. Im Bereich der Motivation zeigen sich dagegen kaum signifikant e Befunde.

Tabelle 2. Übersicht Moderationseffekte.

Mit Stern(en) markierte Befunde sind statistisch signifikant. Es gelten folgende Signifikanzniveaus: *** p < .001; ** p < .01; * p < .05.

Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?

Die Clearing House Unterricht Research Group bewertet die Metaanalyse anhand der folgenden fünf Fragen und orientiert sich dabei an den Abelson-Kriterien (1995):

Wie substanziell sind die Effekte?
Nach der Kategorisierung durch Cohen (1988) sind die Gesamteffekte als klein zu werten; mit Ausnahme der Effekte im Bereich der Motivation sind jedoch alle signifikant. Bemerkenswert erscheint vor allem der Befund, dass mithilfe digitaler Spiele eine höhere Behaltensleistung erreicht werden kann, was für die Nachhaltigkeit solcher Angebote spricht. Die Größe dieses Effekts ( d = 0.36) zeigt an, dass ca. 64 % der Lernenden mit digitalen Spielen eine höhere Behaltensleistung aufweisen als der Durchschnitt (Mittelwert) der Lernenden in regulären Lernangeboten. Außerdem weisen die Ergebnisse darauf hin, dass Lerneffekte durch die Wahl bestimmter Spiele (z.B. mit schematischer Graphik) oder bestimmter Formen der Implementation (z.B. mehrere Spielsessions) potenziell vergrößert werden können.

Kritisch ist der Befund zu werten, dass bei strengeren randomisierten Studiendesigns (betrifft knapp die Hälfte der experimentellen Vergleiche) signifikante Effekte beim Lernerfolg ausbleiben. Dieser Sachverhalt ist in der empirischen Bildungsforschung verbreitet und wird derzeit genauer untersucht (siehe Cheung & Slavin, 2016).

Hinsichtlich der motivationalen Befunde deuten die Autoren an, dass ausbleibende signifikante Effekte womöglich durch die Wahl des Messverfahrens erklärt werden können. Bis auf eine Ausnahme verwenden alle Studien Selbsteinschätzungen der SchülerInnen, erhoben durch Fragebögen nach dem Spiel. Eine Studie (Annetta et al., 2009) kann jedoch auf objektivere Beobachtungsdaten während des Spiels zurückgreifen und stellt einen großen signifikant en Motivationseffekt zugunsten digitaler Spiele fest.

Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?
Die Differenziertheit der Darstellung beurteilt die Clearing House Unterricht Research Group im Hinblick auf verschiedene Fachbereiche (Biologie, Mathematik, Sprachen, etc.), verschiedene Altersstufen (vier verschiedene Altersstufen) und verschiedene Erfolgskriterien ( Lernerfolg, Behaltensleistung und Motivation). In allen drei Bereichen bietet die Studie ein hohes Maß an Differenzierung.

Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?
Beim Lernerfolg zeigen sich durchwegs substanzielle Unterschiede in den Effekten, je nachdem wie die einzelnen Moderatorvariablen ausgeprägt sind (z.B. in welchem Fach die Angebote stattfanden). Das Alter und das Studiendesign (Erhebungsplan) stellen die beiden Ausnahmen dar: Für den Effekt macht es keinen substantiellen Unterschied, wie alt die TeilnehmerInnen der Studien waren oder wann erhoben wurde. Dadurch, dass die Befunde jedoch in den meisten Fällen in Abhängigkeit der verschiedenen Bedingungen variieren, sind sie nicht im Sinne eines einheitlichen Gesamteffektes generalisierbar, sondern bestimmte Bedingungen müssen berücksichtigt werden. Bis auf wenige Ausnahmen fallen die Effekte positiv, das heißt, zugunsten digitaler Spiele aus. Das bedeutet, dass - auch wenn die Stärke der Effekte variiert - der Trend gilt, dass digitale Spiele bezüglich des Lernerfolg s regulären Lernangeboten überlegen sind.

Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?
Die vorliegende Studie stellt eine Aktualisierung bisheriger Metaanalysen zu Effekten von digitalen Spielen dar (siehe Sitzmann, 2011, oder Vogel et al., 2006). Die Befunde verhalten sich zu den vorhergehenden Befunden weitgehend konsistent, da sich gerade die positiven Effekte hinsichtlich der Förderung von Lernerfolg bestätigen. Der ausbleibende Effekt im Bereich der Motivation entspricht allerdings weder den Erwartungen der Autoren noch den Befunden aus bisherigen Metaanalyse n (siehe oben). Neben Effekten der Messung (siehe oben) nehmen die Autoren an, dass die Autonomie der Spielenden durch die engen Vorgaben im Unterricht reduziert ist, der Spielflow durch instruktionale Elemente gestört wird und sich dadurch das motivationale Potenzial von Spielen nicht entfalten kann.

Wie methodisch verlässlich sind die Befunde?
Die Offenlegung und Begründung des methodischen Vorgehens entspricht überwiegend den Kriterien gängiger Anforderungskataloge (z.B. APA Meta-Analysis Reporting Standards). Die Schritte bei der Suche, der Auswahl und der Kodierung der Primärstudie n und der statistischen Analyse sind weitgehend transparent durchgeführt und dargestellt.

Eine detaillierte Übersicht zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem Rating Sheet.

Fazit für die Unterrichtspraxis

Die Metaanalyse zeigt, dass eine große Bandbreite an unterschiedlichen digitalen Spielen für verschiedene Unterrichtsfächer zur Verfügung steht und dass deren Wirksamkeit zunehmend auch durch Studien im Schulunterricht untersucht wird. Die Befunde der Metaanalyse gehen in zwei Richtungen:

Zum einen scheinen digitale Spiele im spezifischen Kontext von Schule und Unterricht ihren besonderen motivationalen Appeal nicht entfalten zu können.

Zum anderen bestätigten sich die Befunde bisheriger Metaanalysen, dass digitale Spiele den Lernerfolg von SchülerInnen effektiver und nachhaltiger unterstützen als reguläre Lernangebote.

Aktuelle Lerntheorien stellen besonders die kognitive Aktivierung und damit die gezielte und tiefergehende Beschäftigung mit dem Lerninhalt als entscheidend für den Lernerfolg heraus. Im Lichte dieses Wissens erscheinen die Befunde der Metaanalyse sehr plausibel: Ein stärkerer Fokus auf den Inhalt durch einfachere Graphiken und eine tiefergehende Aktivierung durch das gemeinsame Lernen mit anderen Spielenden, mehrere Spielsessions und zusätzliche Lernangebote helfen, das vermutete Lernpotenzial von digitalen Spielen tatsächlich zu realisieren. Gerade der letztgenannte Aspekt - die Kombination mit weiteren Lernangeboten - spricht dafür, dass Spiele kompatibel mit anderen Unterrichtsaktivitäten und gut in den Unterricht integrierbar sind (siehe Studienbeispiel).

Der weiterführenden Frage, wie Lernende beim spielbasierten Lernen effektiv unterstützt werden können, widmet sich eine komplementäre Metaanalyse von Wouters und van Oostendorp (2013) (siehe Kurzreview 2).

Studienbeispiel

Die Studie von Kebritchi und KollegInnen (2010) untersucht Effekte auf Lernerfolg und Motivation beim Einsatz digitaler Spiele im Mathematikunterricht. An der Studie nahmen 193 SchülerInnen aus zehn Klassen der 9. und 10. Jahrgangsstufe teil. Die Schulklassen wurden dem Zufall nach einer Experimental- oder einer Kontrollbedingung zugeordnet.

Die Lehrkräfte der Experimentalgruppe erhielten vorstrukturierte Unterrichtsstunden und -materialien, die digitale Spielangebote in den Algebraunterricht integrieren. Zum Einsatz kamen verschiedene Abenteuerspiele (Multiplayer) mit realistischer 3D-Graphik (siehe www.dimensionu.com). Die Spielenden müssen dort virtuelle Missionen erfüllen und dabei verschiedene Aufgaben aus dem Bereich der Algebra lösen. Das Experiment verlief über 18 Wochen und umfasste jeweils zwei Mathematikstunden pro Woche. Innerhalb dieser zwei Stunden verbrachte die Experimentalgruppe eine halbe Stunde mit dem Spiel, während die Kontrollgruppe regulären Unterricht hatte.

Alle SchülerInnen bearbeiteten vor und nach den 18 Wochen jeweils einen standardisierten Kompetenztest und einen Motivationsfragebogen. Zwar schnitten die SchülerInnen in beiden Bedingungen bezüglich des Lernerfolgs nachher besser ab als vorher, jedoch war der Zugewinn in der Experimentalgruppe größer ( d = 0.27; kleine Effektstärke) als in der Kontrollgruppe. Im Bereich der Motivation ergaben sich keine Unterschiede zwischen den Gruppen.

Referenzen und Links

Referenzen
Abelson, R. P. (1995). Statistics as principled argument. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Chen, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53, 74-85.

Cheung, A. C., & Slavin, R. E. (2016). How methodological features affect effect sizes in education.
Educational Researcher, 45(5), 283-292.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2. Auflage). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & education, 55(2), 427-443.

Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64, 489-528.

Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 34, 229-243.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265.

Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional sup-port in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412-425.

Links
Zur Metaanalyse von Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, & van der Spek, 2013

Zum Studienbeispiel von Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010

Zitieren als
Knogler, M., Mok S. Y., & CHU Research Group (2017). Sind digitale Spiele lernförderlicher und motivierender als reguläre Lernangebote? www.clearinghouse-unterricht.de, Kurzreview 3.

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Sind digitale Spiele lernförderlicher und motivierender als reguläre Lernangebote?

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Digitale Spiele erobern zunehmend den Bildungsmarkt. Solche "serious games" sind aus lerntheoretischer Sicht vielversprechend, um Lernen auf verschiedenen Ebenen zu unterstützen. Wouters und Kollegen (2013) testen deshalb mit ihrer Metaanalyse "A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games", ob digitale Spiele lernförderlicher und motivierender sind als reguläre Lernangebote zu denselben Inhalten.

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Freizeitbeschäftigung mit Suchtpotenzial: Computerspiele für Kinder und worauf Eltern achten sollten. Ab wann muss ich mir Sorgen machen und welche Computerspiele sind pädagogisch wertvoll für mein Kind.

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6 - 13 Jährige

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Die MIKE-Studie untersucht repräsentativ das Mediennutzungsverhalten von Primarschülerinnen und Primarschülern in der Schweiz. MIKE steht für Medien, Interaktion, Kinder, Eltern. Für die Studie wurden über 1000 Kinder im Alter zwischen sechs und dreizehn Jahren und über 500 Elternteile in den drei grossen Sprachregionen der Schweiz befragt.

Spielen, Sport und soziale Kontakte prägen die Freizeit von Primarschulkindern in der Schweiz. Erst dann folgt mit Gaming eine digitale Tätigkeit. Die neue MIKE-Studie der ZHAW und der Plattform Jugend und Medien zeigt, dass das Mediennutzungsverhalten der Sechs- bis Dreizehnjährigen trotz erhöhter Nutzung während der Coronapandemie wieder auf einem ähnlichen Niveau wie zuvor ist.

Während der pandemiebedingten Einschränkungen waren gewisse Freizeitaktivitäten nicht möglich und zusammen mit dem Fernunterricht erhöhte sich die Nutzungsintensität von digitalen Medien. Diese Veränderungen hatten jedoch keine langfristigen Auswirkungen auf die Mediennutzung der Kinder. Wie in den vorherigen Jahren zählen laut der repräsentativen MIKE-Studie das nonmediale Spielen in all seinen Formen und das Ausüben verschiedener Sportarten wie Fussball und Fahrradfahren zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten.

Zugenommen hat im Vergleich zur letzten Befragung 2019 das Malen, Zeichnen und Basteln. Besonders zentral für die Kinder bleiben Unternehmungen mit der Familie und das Treffen von Freundinnen und Freunden. Im Verlauf der Primarschulzeit wird das Medienrepertoire von Kindern jedoch immer vielseitiger und die Mediennutzung erhält einen grösseren Platz in ihrem Alltag.

Primarschulkinder in der Schweiz beschäftigen sich in ihrer Freizeit am liebsten mit Spielen oder Sport. Dies zeigt die neue MIKE-Studie, die noch vor der Corona-Krise durchgeführt wurde. Aufwändige Hobbies nehmen zwar ab, die Kinder bevorzugen aber weiterhin nonmediale Freizeitaktivitäten - obwohl fast die Hälfte ein Handy besitzt. Daneben sind Fernsehen und Gamen wichtige mediale Tätigkeiten.

Drinnen oder draussen spielen und Sportarten wie Fussball, Fahrradfahren und Schwimmen sind die beliebtesten nonmedialen Freizeitbeschäftigungen von Primarschulkindern in der Schweiz. Verglichen mit früheren Erhebungen hat sich dies kaum verändert. Auffällig ist aber die Abnahme beim Musikmachen (-27 Prozent) und dem Besuch von Kinder- und Jugend-Gruppen wie der Pfadi (-19 Prozent). Dies zeigt die neue MIKE-Studie der ZHAW, für die zum dritten Mal über 1000 Primarschulkinder im Alter von 6 bis 13 Jahren zu ihren Medien- und Freizeitaktivitäten befragt wurden. In der medial geprägten Freizeit schauen die meisten Kinder ein- oder mehrmals pro Woche fern (81 Prozent), hören Musik (76 Prozent) oder Gamen (68 Prozent).

Die MIKE-Studie 2017 zeigt, dass Kinder in der Schweiz Smartphones und Tablets zwar rege nutzen, aber viel lieber draussen spielen, Sport machen oder Freunde treffen. Zudem achten Eltern bei der Mediennutzung ihrer Kinder auf die Nutzungsdauer und auf altersgerechte Inhalte.

Rund die Hälfte der Primarschulkinder besitzt ein eigenes Handy, grösstenteils ein Smartphone. Die Altersunterschiede sind gross: Ein Viertel der 6- bis 9-Jährigen hat ein eigenes Handy, bei den 10- bis 11-Jährigen sind es fast zwei Drittel, bei den 12- bis 13-Jährigen sind es vier Fünftel.

Spielen, Sport und Freunde treffen sind die beliebtesten Freizeitaktivitäten der 6- bis 13-Jährigen, weit vor medialen Aktivitäten wie Gamen, Lesen und Fernsehen. Der mediale Alltag ist vor allem von Fernsehen, Musik und Büchern geprägt. Mehr als drei Viertel der Kinder sehen mindestens einmal pro Woche fern, hören Musik oder lesen Bücher.

Jüngere Kinder sind in ihrer Mediennutzung eher unterhaltungsorientiert, bei älteren Kindern wird die Kommunikation wichtiger. Auffällig ist, dass bei vielen Kindern im Alter von zehn oder elf Jahren ein sprunghafter Anstieg in der Nutzungshäufigkeit und Nutzungsdauer von Medien stattfindet.

Die Resultate zeigen, dass Medienerfahrungen für Kinder Teil ihres Alltags sind und die grosse Mehrheit in medial reich ausgestatteten Haushalten aufwächst. Handy/Smartphone, Computer/Laptop, Internetzugang und Fernsehgerät sind in fast allen Haushalten vorhanden. Trotz des grossen digitalen Medienangebots ist Spielen die am häufigsten ausgeübte Freizeitaktivität. Auch Hausaufgaben gehören zum Alltag der Kinder. Freunde treffen, Sport machen und etwas mit der Familie unternehmen werden etwa gleich häufig ausgeübt wie: Musik hören, Fernsehen und Bücher lesen. Im Laufe der Primarschule verändert sich die Mediennutzung: Internet und Handy werden von älteren Kindern häufiger genutzt. Obwohl viele Kinder noch kein Handy besitzen oder auch keines regelmässig nutzen, rangiert das Handy auf Platz 1 der liebsten Medien der Kinder.
Die MIKE-Studie beleuchtet auch zahlreiche Aspekte im Spannungsfeld Familie und Medien. Eltern und Kinder beeinflussen sich in ihrer Mediennutzung gegenseitig und nutzen oft die gleichen Medien ähnlich häufig, ausser Videogames. Am meisten sorgen sich Eltern bezüglich gewalthaltigen und pornografischen Medieninhalten.

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Medien, Interaktion, Kinder und Eltern | ZHAW Angewandte Psychologie

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Die MIKE-Studie untersucht repräsentativ das Mediennutzungsverhalten von Primarschülerinnen und -schülern in der Schweiz. MIKE steht für Medien, Interaktion, Kinder, Eltern. Für die Studie 2017 wurden über 1000 Kinder im Alter zwischen sechs und dreizehn Jahren und über 600 Elternteile in den drei grossen Sprachregionen der Schweiz befragt.

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12 - 19 Jährige

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Bei den breit genutzten sozialen Netzwerken setzen Mädchen die Trends. Sie steigen früher auf neue soziale Netzwerke ein als Jungen, wie die JAMES-Studie 2022 zeigt.

Jungs gamen dafür häufiger, besonders beliebt sind Gratis-Games. Mädchen steigen früher auf neuen Netzwerken ein als Jungen und werden damit zu Trendsetterinnen. So nutzen sie aktuell TikTok und Pinterest deutlich stärker, 2014 war dies auch schon bei Instagram der Fall.

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JAMES-Studie | ZHAW Angewandte Psychologie

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Seit 2010 bilden die JAMES-Studien den Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz ab. JAMES steht für Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz und wird alle zwei Jahre repräsentativ durchgeführt.

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Only one spot jumped out at me in this year's Super Bowl as unequivocally "great." And that's the Microsoft Xbox spot featuring their Adaptive Controller. I loved that it was not a brand hopping on the social-justice bandwagon-of-the-month and instead was a brand actually innovating and actually solving a real social problem.

Here's the spot in case it came on when you were getting the wings out of the oven:
Can you think of a better line?
The children in this spot are terrific. They are charming, brimming with personality and clearly heroic in how they're dealing with their disabilities. But to me the power of this spot is the line, "When everybody plays, we all win."

Ahhh, such a fantastic line because it gives us a clear window into what motivated Microsoft to create the Adaptive Controller. It's their Simon Sinek "Why" in full force. It transforms the ad from a nice product ad without brand into a powerful brand ad where the product is proof.

In fact, "When everybody plays, we all win" could work for the entire Xbox brand, if you think about it. At the highest level Xbox simply believes that world becomes an increasingly better place the more people are playing video games. Some moms might disagree, but most will respect a brand who believes in what they're doing with that kind of enthusiasm. In the context of this ad, which focuses on these incredible children with disabilities, the line is even more profound.

When Owen's dad says, "One of the biggest fears early on was how will Owen be viewed by the other kids?" [emotional pause] "He's not different when he plays."

Boom.

So, yes, it's an innovative Adaptive Controller. And that ladders up to the benefit of allowing children with disabilities to play video games. But what that ladders up to is allowing children like Owen, Grover, Sean, Taylor and Ian to feel like all the other kids.

But that's not even it. There's another even higher rung in this messaging ladder.
It's really about the power of Microsoft technology.
You may have noticed the ad wisely ends with the Microsoft logo, not the Xbox logo. That's because this isn't really an Xbox ad, it's a Microsoft ad that includes Xbox as a supporting point.

The purpose of this ad is not to sell more Adaptive Controllers, though I'm sure Microsoft will do exactly that. The purpose of this ad is to communicate that Microsoft-- Microsoft-- is doing important things with their innovative technology.

They are doing things with technology that improve a group of people's lives. They are helping children with disabilities feel like all the other kids. It's a social cause, to be sure. But Microsoft isn't just talking about it, they're doing something about it.

Great cause marketing and not a bandwagon in sight.

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The Microsoft Super Bowl Spot Does Far More Than Talk About A Social Issue

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Only one spot jumped out at me in this year's Super Bowl as "great." And that's the Microsoft Xbox spot featuring Adaptive Controller. I loved that it was not a brand hopping on the social-justice bandwagon-of-the-month and was a brand actually innovating and actually solving a real social problem.

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"Despite interest in the topic by parents and policy-makers, the research has not demonstrated that there is cause for concern."
- Oxford Internet Institute Director of Research and lead researcher Andrew Przybylski details the findings of the study.
Researchers at the University of Oxford's Oxford Internet Institute have published the findings of a study into the relationship between aggressive behavior in teens and violent video games, finding that, in short, no link exists.

The study's subject itself isn't new ground by any means, but Oxford researchers say that their case has a few notable differences from past studies that, according to the University, make it "one of the most definitive to date."

The paper, which can be found in its entirety on Royal Society Open Science, collected data from a representative sample of British 14- and 15-year-olds as well as from their caretakers, totaling 2,008 participants in all. Both parties answered a series of questions provided by researchers, with the teenaged participants answering a questionnaire on their personality and video game habits while caretakers answered the Strengths and Difficulties Questionnaire. Games were also classified according to PAL or ESRB ratings, rather than participant-defined content descriptions.

"Following a preregistered analysis plan, multiple regression analyses tested the hypothesis that recent violent game play is linearly and positively related to carer assessments of aggressive behavior," reads the paper. "Results did not support this prediction, nor did they support the idea that the relationship between these factors follows a nonlinear parabolic function. There was no evidence for a critical tipping point relating violent game engagement to aggressive behavior."

Researchers also note that, unlike other studies on the subject, they opted to publicly preregister their hypothesis, methods, and analysis technique before starting in on the research itself in order to prevent personal bias from playing a part in the findings.

"Our findings suggest that researcher biases might have influenced previous studies on this topic, and have distorted our understanding of the effects of video games," co-author Dr. Netta Weinstein told Oxford.

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Oxford study finds no link between violent video games and teen aggression

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Oxford Internet Institute Director of Research and lead researcher Andrew Przybylski details the findings of the study. Researchers at the University of Oxford's Oxford Internet Institute have published the findings of a study into the relationship between aggressive behavior in teens and violent video games, finding that, in short, no link exists.

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Collections

Neu eingetragene Serious Games im SG-IC

Die Annäherung an das Thema Sexualität und Geschlecht im frühen Jugendalter kann beängstigend, überwältigend und oft beschämend sein. Als Gegenmaßnahme zapft Sibel's Journey das Potenzial von Handyspielen als bewährte Methode zum Selbstlernen an. Die Spieler erforschen die Inhalte interaktiv, ohne einen Erwachsenen fragen zu müssen. Je mehr sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen, desto größer sind ihre Motivation und ihre Fähigkeit, sich den Lernstoff zu merken. Das Spiel folgt der 13-jährigen Sibel, die während eines aufregenden Wochenendes in Berlin interessante Menschen kennenlernt. Sie lernt deren unterschiedliche Lebens- und Liebesweisen kennen und kommt schließlich dem Geheimnis ihrer besten Freundin Sarah auf die Spur. Mit einem intersektionellen Ansatz vermittelt Sibel's Journey jungen Menschen fundiertes Wissen und eine positive Einstellung zu Themen wie Anatomie, Körperbild, Kommunikation, Verhütung, Geschlechtsidentität und gesunde Beziehungen.

rewired!

rewired ist ein asymmetrisches kooperatives VR-Escape-Lernspiel, in dem mindesten zwei Spielende die elektrischen Systeme einer Raumstation reparieren müssen, um einen Absturz zu verhindern. Spielende müssen gemeinsam Grundlagen der Elektrotechnik lernen und ihr Wissen handlungs-orientiert unter Beweis stellen. Eigenschaften des elektrischen Stroms können in einer ungefährlichen virtuellen 3D-Umgebung erforscht werden

Der Sphery Racer wird mit ganzheitlichen funktionellen Trainingsbewegungen mit skalierbarer Intensität (moderat bis HIIT) gesteuert. Funktionelles Training ist bekannt für seine allgemeinen Trainingseffekte zur Steigerung von Ausdauer, Kraft und Koordination. Die zusätzliche kognitive Herausforderung, die dem Spieler durch verschiedene audiovisuelle Stimuli vermittelt wird, macht den Sphery Racer zu einem ganzheitlichen Körper- und Gehirntraining. STORY TRAININGSPLAN Begib dich als Bit-Runner in den Cyberspace und kämpfe dich durch 15 abwechslungsreiche Trainingsmissionen. Hacke dich tief in den System-Core und sammle alle Daten, die deinen Weg kreuzen und steigere gleichzeitig dein Fitnesslevel auf neue Höhen. Doch bleibe achtsam, eine verrückte K.I. wütet im Cyberspace und hat es auf dich abgesehen.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines göttlichen Wesens, das auf die Erde geschickt wird, um sie zu zerstören, nachdem sie von den Ältesten als nicht mehr zu retten eingestuft wurde. Der Charakter kommt auf der Erde an und erfährt einen Sinneswandel. Stattdessen beschließt er, den Menschen zu helfen, ihren Planeten zu retten. Missbilligend entziehen die Ältesten dem Spieler seine Kräfte, die er im Laufe des Spiels wiedererlangen muss. Sowohl dies als auch die Unterstützung der Menschheit bei der Rettung der Welt sind die Hauptziele der Geschichte. Das Spiel ist in Kampagnen unterteilt, die sich jeweils um ein Hauptthema drehen, das sich auf Nachhaltigkeit und Bioökonomie bezieht. Schließe diese Spielmissionen ab, um den Planeten zu retten!

Willkommen in der Welt der Müllmonster

Wenn es um das Thema Mülltrennung geht, können viele Bürger zwar beurteilen, nach welchen Abfallarten in ihrer Heimatstadt sortiert wird, wenn es aber darum geht, konkrete Abfallprodukte der richtigen Tonne zuzuorden, stoßen die meisten bald an die Grenzen des eigenen Wissens. Das edukative Kinderspiel "Die Müll AG", setzt da an, wo Mülltrennung erstmals gelernt werden soll, in der Grundschule. Mit seinem durchdachten Konzept und der liebevoll ausgearbeiteten Geschichte spricht es Müllsortierer allen Alters an, denen es die korrekte Mülltrennung sowie die erweiterte Welt der Abfallwirtschaft über seinen spielerischen Zugang nahe bringt. Verpackt ist die App als interaktives Adventure, auf dessen Abenteuerreise die Spieler die charismatischen Müllmonster kennenlernen, mit denen sie gemeinsam alle Hürden meistern.

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Spielen ist wertvoll und mehr als nur nutzloser Zeitvertreib. Das gilt auch für digitale Spiele - egal ob sie am Computer, auf der Konsole, als Online-Game oder als App gespielt werden. Sie fördern die Fähigkeiten und Kompetenzen von Kindern auf vielfältige Weise. Informieren Sie sich hier über altersgerechte digitale Spiele und was zu tun ist, wenn das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen dennoch einmal Sorgen macht.

Ob Computer, App oder Konsole: Digitale Spiele gehören zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einfach dazu! Das Booklets der Donau-Uni Krems gibt Tipps zum pädagogischen Einsatz von Spielen in der Familie.

Veröffentlichung: Februar 2018

Ob Computer, App oder Konsole: Digitale Spiele gehören zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen einfach dazu! Das Booklets der Donau-Uni Krems gibt Tipps zum pädagogischen Einsatz von Spielen in der Kinder- und Jugendarbeit.

Veröffentlichung: Februar 2018

Informativer Flyer für Jugendliche zum Thema zum Thema Handy- und Internetsucht

Veröffentlichung: Januar 2024

1. Interesse zeigen.

Interessieren Sie sich für die Computerspiele Ihres Kindes. Lassen Sie es sich zeigen und versuchen Sie die Faszination Ihres Kindes zu verstehen. Achten Sie außerdem darauf, wieviel Zeit Ihr Kind damit verbringt.

2. Gemeinsam spielen.

Sie haben eine:n Spiele-Expertin:Experten im eigenen Haushalt - nutzen Sie dies und entdecken Sie Spiele mit Ihrem Kind gemeinsam. Das macht nicht nur Spaß, sondern lässt Sie auch besser einschätzen, ob ein Spiel für Ihr Kind geeignet ist oder nicht.

3. Regeln ausmachen.

Vereinbaren Sie gemeinsam Regeln für das Computerspielen und achten Sie auf deren Einhaltung.

4. Alternativen anbieten.

Bieten Sie Ihrem Kind alternative Freizeitbeschäftigungen an, wenn das Spielen am Bildschirm überhand nimmt. Seien Sie nicht enttäuscht, wenn diese Angebote nicht sofort angenommen werden - bleiben Sie dran!

5. Krisenzeichen erkennen.

Spiele fördern Kreativität, Interaktion und haben eine überaus wichtige Rolle in der sozialen und intellektuellen Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Kritisch wird es erst, wenn Ihr Kind andere typische Aktivitäten seines Alters stark und über einen längeren Zeitraum vernachlässigt (Treffen und Spielen mit Freund:innen, Lesen etc.). Wenn Sie sich Sorgen machen, suchen Sie sich Unterstützung!

6. Spiel-Kennzeichnungen beachten.

Achten Sie auf geeignete Spiele (laut Jugendschutzgesetz mit PEGI-, FSK- oder USK-Symbolen gekennzeichnet) bzw. auf die altersgemäße Spielbarkeit eines Spiels.

7. Vorbild sein.

Reflektieren Sie gemeinsam mit Ihrem Kind alltägliche Mediengewohnheiten und nehmen Sie dabei Ihre eigenen nicht aus. Sie leben Ihrem Kind immer auch einen bestimmten Medienkonsum vor, den es sich abschaut, auch wenn es sich nicht konkret um Computerspiele handelt. Seien Sie sich Ihrer wichtigen Vorbildfunktion bewusst.

8. Gesund spielen.

Achten Sie darauf, dass Ihr Kind in einer gesunden Umgebung spielt (Haltungsschäden, Sehstörungen ...), zwischendurch Bewegung bzw. Pausen macht und genügend trinkt.

9. Auf jüngere Geschwister Rücksicht nehmen.

Achten Sie darauf, dass ältere Geschwister neben den jüngeren keine Spiele spielen, die für sie nicht geeignet sind. Auch wenn sie noch nicht aktiv mitspielen können, sind jüngere Geschwister durch aufmerksames Zuschauen genauso am Spiel beteiligt. Vereinbaren Sie für solche Situationen Regeln.

10. Online-Risiken bedenken.

Achten Sie auch bei Spielen auf die Risiken von Online-Bekanntschaften, Datenschutz, Internet-Betrug und Computerviren.

Der Video-Elternratgeber Frag Barbara! hilft bei den Herausforderungen bei der Erziehung im Zeitalter von Internet und Handy. In diesen Folgen erklärt Barbara Buchegger, pädagogische Leiterin von Saferinternet.at, warum es Spaß macht, bei Online-Spielen zuzuschauen und woran man erkennen kann, wann das Spielen zu viel wird.

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Spielen ist wertvoll und mehr als nur nutzloser Zeitvertreib. Das gilt auch für digitale Spiele - egal ob sie am Computer, auf der Konsole, als Online-Game oder als App gespielt werden. Sie fördern die Fähigkeiten und Kompetenzen von Kindern auf vielfältige Weise.

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Für Millionen von Kindern und Jugendlichen gehören digitale Spiele zur täglichen Freizeitgestaltung. Der absolute Großteil von ihnen macht dabei positive Erfahrungen, es gibt allerdings auch einige negative Aspekte, über die Sie sich bewusst sein sollten. Wir haben im Folgenden einige dieser Probleme beschrieben und geben Tipps, wie Sie mit ihnen umgehen können.

Cybergrooming

Die Kontaktaufnahme mit Kindern und Jugendlichen mit dem Ziel, einen sexuellen Missbrauch vorzubereiten, nennt man Cybergrooming. Täter*innen suchen sich dafür Plattformen, auf denen sie viele Kinder antreffen können. Im Themenbereich Cybergrooming finden Sie ausführliche Informationen zu diesem Thema.

Kostenfallen in Games

Lootboxen, Free-to-play, Microtransacions - es gibt mittlerweile viele Mechanismen, um Spieler*innen dazu zu bringen, Geld in Spielen auszugeben. Besonders Kinder können schnell den Überblick über die tatsächlichen Kosten verlieren. Mit In-Game-Käufen können Spieler*innen u.A. Spielvorteile erkaufen oder digitale Gegenstände für Ihre Spielfiguren oder Spielewelten beziehen. Diese können für Kinder einen hohen Stellenwert haben, ähnlich wie Spielzeuge, Sammelkarten oder Sticker. Versuchen Sie nachzuvollziehen, warum ihr Kind einen Kauf tätigen möchte und entscheiden Sie dann gemeinsam darüber.

Datenschutz

Mittlerweile sind nahezu alle Spiele und Spielkonsolen mit dem Internet verknüpft. Um Spiele und Dienste nutzen zu können, ist in der Regel eine Registrierung notwendig. Sensibilisieren Sie Kinder und Jugendliche dafür, online so wenig Daten wie möglich anzugeben. Große Spieleplattformen sind schon oft Ziel von Datendiebstahl geworden. Thematisieren Sie daher auch den Passwortschutz und richten Sie eine Zwei-Faktor-Authentifizierung ein.

Toxische Gaming-Community

In der Onlinewelt rund um die Videospiele kommen täglich Millionen von Menschen zusammen. Leider geht es dabei nicht immer freundlich zu. Beleidigungen, Drohungen, Mobbing und Belästigung sind keine Ausnahmen. Wie problematisch die Community ist, ist von Spiel zu Spiel und von Plattform zu Plattform durchaus unterschiedlich. In schwerwiegenden Fällen können Sie sich zum Beispiel bei Hate Aid oder anderen Beratungsangeboten Hilfe holen.

Problematische Inhalte

Nicht alle Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet. In Deutschland prüft die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) alle Spiele vor Veröffentlichung und vergibt eine Altersfreigabe. Hierbei handelt es sich aber nicht um Empfehlungen oder pädagogische Einschätzungen. Ein Spiel mit einer Freigabe ab sechs Jahren muss daher nicht für alle Sechsjährigen geeignet sein.

Games als Einstieg ins Internet

Um viele beliebte Videospiele entstehen riesige Fan-Communities. Als Fan spielt man nicht einfach nur das Spiel, man schaut auch die YouTube-Videos der einschlägigen Influencer*innen, folgt ihren Social-Media-Kanälen bei Instagram und TikTok, beteiligt sich in Communities auf Discord und Steam, verfolgt Live-Streams auf der Plattform Twitch und vieles mehr. Die Faszination für ein Spiel kann also der Einstieg in eine Vielzahl von anderen Plattformen bedeuten, die nicht unbedingt kindgerecht sind.

Übermäßiges Spielen

Wo das „übermäßige" Spielen anfängt, das muss wohl in jeder Familie individuell ausgehandelt werden. Verbindliche, nachvollziehbare und gemeinsam erstellte Regelungen zum Medienkonsum bieten Ihnen und Ihrem Kind Orientierung und können Streit vermeiden. Weitere Informationen zu dem Thema finden Sie im Bereich „ Sucht und Abhängigkeit ".

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Digitale Spiele - Kinder beim Gaming begleiten

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Auch Eltern müssen sich mit Computerspielen und Videospielen beschäftigen. Regeln fürs online spielen auf PC und Games auf der Konsole sind für Kinder wichtig.

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Zürcher Game-Tüftler haben sich gegen über 500 Studios aus aller Welt durchgesetzt. Trotzdem: Das Geschäft mit Computer-Spielen bleibt ein riskantes.

Autor: Viviane Soldenhoff und Stefanie Knoll

Schweizer können's - das finden die weltbekannte Unterhaltungsschmiede Universal und das Softwarehaus Unity. Sie krönten heute in Los Angeles an einer Kreativmesse die Schweizer Game-Tüftler Gbanga zu den Siegern eines Wettbewerbs.

Ihre Aufgabe in der unter anderem von Universal ausgerufenen "GameDev Challenge" war es, auf Basis eines von fünf Film- und Comic-klassikern aus dem Hause Universal ein Computer-Spiel zu entwickeln. Zur Auswahl standen die Fernsehserien "Battlestar Galactica", "Voltron Legendary Defender", die Filme "Der weisse Hai" und "Zurück in die Zukunft", sowie der Comicbuchklassiker "Turok Son of Stone".

Das 14-köpfige Entwickler-Team von Gbanga setzte sich in der ersten Runde gegen über 500 Teilnehmer aus 60 Ländern durch. Auch im Finale konnte Gbanga sich gegen fünf Kontrahenten behaupten und gewinnt neben dem Preisgeld von 150'000 US Dollar einen Beratungsvertrag mit Universal, um den Prototyp ihres Computerspiels "Voltron - Cubes of Olkarion" weiterzuentwickeln.

Freude in Zürich

"Es ist super toll, dass wir es so weit geschafft haben und dass wir uns gegen all die internationalen Mitbewerber durchsetzen konnten", freut sich Matthias Sala, Geschäftsführer von Gbanga. Das Team hat den Prototyp des Games extra für den Wettbewerb in den USA entwickelt. Ob es dieser zur Marktreife schafft und ein Kassenschlager wird, bleibt abzuwarten.

Der Erfolg von Gbanga zeigt: Schweizer Game-Studios sind durchaus in der Lage, sich im internationalen Wettbewerb zu behaupten. Heute beschäftigen Schweizer Game-Entwickler über 500 Mitarbeiter, die hiesige Game-Branche floriert. Ihr volles Potential schöpft sie jedoch nicht aus. Warum bloss?

"Spiele haben einen immer besseren Stellenwert, aber trotzdem sind Investoren weiterhin skeptisch", erklärt Matthias Sala. Die Suche nach Geldgebern gestaltet sich schwierig, Computerspiele sind ein Risikoinvestment - floppt das Spiel, ist das Geld weg.

Grosse Hürden trotz Talent

Es gäbe durchaus Möglichkeiten, dieses Risiko abzufedern, findet Guido Berger. Laut dem SRF-Digitalredaktor fehlen in der Schweiz aber die notwendigen Strukturen: "In der Schweiz gibt es noch fast keine Vertriebskanäle. Hat eine Firma mehrere Spiele im Angebot, kann ein erfolgreiches andere Spiele quersubventionieren". Die grossen Distributoren seien in der Regel aber im Ausland, die Schweiz kenne so ein System noch nicht.

Wie in anderen Branchen sind auch in der Game-Industrie die hohen Lohnkosten in der Schweiz ein Problem. Die Entwicklung eines guten Spiels wird dadurch noch teurer. Das wirke sich auch auf die Schweizer Entwickler aus, so Guido Berger: "Die müssen mit jedem Game das Geld reinholen, das sie brauchen um das nächste Game zu entwickeln."

Deshalb seien Schweizer Entwickler wohl weniger risikofreudig. Es ist also Überzeugungsarbeit bei der Kapitalbeschaffung notwendig - und der Mut, etwas Aussergewöhnliches zu wagen. Denn Talent hat es in der Schweiz genug.

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Schweizer im Höhenflug - Schweizer Computerspiel gewinnt Entwickler-Wettbewerb

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Zürcher Game-Tüftler haben sich gegen über 500 Studios aus aller Welt durchgesetzt. Trotzdem: Das Geschäft mit Computer-Spielen bleibt ein riskantes. Autor: Viviane Soldenhoff und Stefanie Knoll Schweizer können's - das finden die weltbekannte Unterhaltungsschmiede Universal und das Softwarehaus Unity. Sie krönten heute in Los Angeles an einer Kreativmesse die Schweizer Game-Tüftler Gbanga zu den Siegern eines Wettbewerbs.

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digitale Spiele - fächerübergreifend im Unterricht

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digitale Spiele - fächerübergreifend im Unterricht

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Wie kann ich digitale Spiele im Unterricht einsetzen?

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Fächer: Deutsch, Gemeinschaftskunde, Politik, Sozialkunde, Religion Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5 Technische Ausstattung: keine Mit Schülern ab der Jahrgangsstufe 5 können die unterschiedlichen Facetten der Themen „Gewalt in Computerspielen" oder „Alterskennzeichnung von Computerspielen" erarbeitet und diskutiert werden. Hierzu wird eine Auswahl unterschiedlicher Spiele vorgestellt, beschrieben und von den Schülern eigenhändig eine Alterseinstufung vorgenommen.

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Ist das Internet nur nützlich, ein Hobby, oder dein Leben?

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Internetsucht - Die Welt der Gesundheit - Wie gesund lebst du? Ernährst du dich richtig? Welche Risikofaktoren hast du? Teste dich hier mit den Quizzes und Tests

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Finde die korrekte Antwort auf die Frage.

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Online-Spiele - sicher spielen im ...

Spielst du gerne? Auch im Internet? Dann bist du hier richtig! Es geht um Online-Spiele.
Online-Spiele - sicher spielen im Internet
In diesem Lernmodul erfährst du,

welche Arten von Spielen es im Internet gibt,

welche Gefahren dabei auf dich lauern und

warum dein Alter beim Spielen am Bildschirm eine wichtige Rolle spielt.

Erlauben deine Eltern, dass du Spiele spielst, die eigentlich erst für Ältere sind?

Für Lehrkräfte: Unterrichtsmaterialien

In unserem Bereich für Lehrkräfte finden Sie zu diesem Lernmodul passende Materialien für Ihren Unterricht!

Für Lehrkräfte: Funktioniert das Lernmodul nicht?

Im Bereich für Lehrkräfte finden Sie Hilfe!

[Veröffentlicht oder aktualisiert am: 16.02.2022]

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Möchtest du das Internet-ABC verlassen?

Du gehst jetzt auf eine Seite, die nicht zum Internet-ABC gehört. Wir haben sie uns angesehen, aber manche Internetseiten ändern sich schnell. Solltest du eine Seite sehen, die du unangenehm findest, sprich mit deinen Eltern!
Möchtest du auf die Internetseite weitergeleitet werden?

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Online-Spiele - sicher spielen im Internet

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Online-Spiele - sicher spielen im ... Spielst du gerne? Auch im Internet? Dann bist du hier richtig! Es geht um Online-Spiele. Online-Spiele - sicher spielen im Internet In diesem Lernmodul erfährst du, welche Arten von Spielen es im Internet gibt, welche Gefahren dabei auf dich lauern und warum dein Alter beim Spielen am Bildschirm eine wichtige Rolle spielt.

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Hast du schon viereckige Augen oder kannst du auch ganz gut ohne das World-Wide-Web leben? Hier findest du es heraus.

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Du hast das Gefühl, dein PC ist dein einziger Freund? Dann wird es langsam Zeit für unser geniales Quiz! Finde heraus, was dir dein Computer wirklich bedeutet oder ob es nur eine kurze Affäre ist.

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RADIX - Patronat: ZHAW Angewandte Psychologie

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Aufgrund deiner Antworten hast du deine Aktivitäten im Internet im Griff.

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Sogar auf Basis von Reaktionszeiten von Menschen spielen die KI-Agenten besser als Menschen. Den Daten liegt eine Reaktionszeit von 267 ms zugrunde.

Im Schach und Go haben KI-Systeme Menschen geschlagen, jetzt gewinnen sie auch Spiele, in denen sie gegen ein Team antreten müssen.

Eine Gruppe des Unternehmens DeepMind verwendete den Modus "Capture the flag" ("Erobere die Flagge") des Multiplayer-Spiels "Quake III Arena". Wie sie ihrem KI-System beigebracht haben, "Quake III Arena" erfolgreich zu spielen, erklären die Mitglieder des Teams von DeepMind um Max Jaderberg in "Science".

Jeder Mensch verfolgt prinzipiell eigene Ziele und stimmt seine Handlungen drauf ab. Menschen können aber auch in Gruppen zusammen kommen und sogar Organisationen und Gesellschaften bilden, um gemeinsam Aufgaben zu lösen. "Multi-agent-learning" heißt das in der KI-Sprache. Viele individuelle Agents müssen getrennt handeln und gleichzeitig lernen, mit anderen Agenten zusammen zu arbeiten. Das ist ein sehr schwer zu durchschauendes Problem, weil die sich aufeinander anpassenden Agenten die gesamte Umwelt ständig ändern.

Was dahinter steckt, versuchten die Forscher am Beispiel von "Quake III Arena" zu ergründen. Sie trainierten Agenten, die individuell lernen und agieren, die aber in Teams spielen müssen - mit und gegen andere Agenten, bei denen es sich um KI-Systeme oder Menschen handeln kann.

Die Leistungsfähigkeit der Agents während des Trainings: Die FTW-Agenten erzielen deutlich besser ELO-Werte (die Skala links) und gewinnen deshalb mit höherer Wahrscheinlichkeit als menschliche Spieler.

Bei dem Computerspiel "Quake III Arena" müssen sich zwei Teams die Flagge des jeweiligen Gegners schnappen und in die eigene Basis bringen. Sie können ihre Gegner durch Laserschüsse außer Gefecht setzen, diese gelangen nach kurzer Zeit über ihre eigene Basis wieder zurück ins Spiel. Die symmetrisch angelegten Räume und Gänge sollen beiden Teams dieselben Chancen geben und werden nach dem Zufallsprinzip generiert.

Nach den CTF-Regeln läuft das Spiel auf Grundlage einer gegebenen Karte ab. Die Forscher von DeepMind haben diese Regel noch etwas interessanter gemacht: Die Karte ändert sich von Spiel zu Spiel. Die Agenten sind also gezwungen, generelle Strategien lernen zu müssen. Sich nur eine Karte zu merken, reicht nicht.

Dabei bewegen sich die Spieler in der Ich-Perspektive eines Teammitglieds durch das virtuelle Gelände. Sie müssen mit ihren Gruppenmitgliedern zusammenarbeiten und ihre Gegner in Schach halten.

Nach rund 200.000 Spielen waren die KI-Agenten im Schnitt besser als die besten Menschen. Zuletzt nach rund 450.000 Spielen siegten sie deutlich: Wenn zwei menschliche Spieler gegen zwei KI-Agenten antraten, eroberten letztere durchschnittlich 16 Flaggen mehr.

KI-Agenten reagierten auf das Auftauchen eines Gegners im Durchschnitt nach 258 Millisekunden, Menschen nach 559 Millisekunden. Doch selbst wenn die Forscher die Reaktionszeit der KI-Agenten verlangsamten, blieben die künstlichen den menschlichen Spielern überlegen.

Dazu haben die Forscher sich auf drei Grundideen fokussiert:

1. Die Agenten werden gemeinsam in Populationen trainiert anstatt einzeln.

2. Jeder Agent einer Population erlernt eigene interne Belohnungssignale, so er eigene Ziele individuell bestimmen kann, etwa die Flagge zu erobern.

3. Die Agenten arbeiten auf Basis von zwei Zeitskalen: langsam und schnell. Das verbessert ihre Fähigkeit, konsistente Handlungsabläufe unter Nutzung eines gemeinsamen Speichers zu erzeugen.

Der Lernprozess basiert auf Recurrent Neuronal Networks. Ein Agent, der das Training durchlaufen hat - die Forscher nennen ihn "For-The-Win"-Agent (FTW) - lernt "Quake III Arena" auf sehr hohem Niveau zu spielen.

Künftig werden die Forscher ihre Methoden über "Capture the Flag" hinaus auf den vollen Umgang von "Quake III Arena" anwenden. Jetzt schon deuten die Ergebnisse darauf hin, dass die Agenten mit weiteren Spiel-Modi und Karten zu Recht kommen und die Spielfähigkeiten der Forscher herausfordern. Insgesamt zeigen die Arbeiten der Forscher, dass sich über Multi-Agent-Training KI-Systeme weiter verbessern lassen. KI-Agenten werden zusammen mit Menschen in einem Team arbeiten können.

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Weiterer Durchbruch: KI schlägt Menschen in Teamspielen

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Im Schach und Go haben KI-Systeme Menschen geschlagen, jetzt gewinnen sie auch Spiele, in denen sie gegen ein Team antreten müssen. Eine Gruppe des Unternehmens DeepMind verwendete den Modus "Capture the flag" ("Erobere die Flagge") des Multiplayer-Spiels "Quake III Arena".

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(Foto: DeepMind)

Supercomputer AlphaGo erregte Aufsehen, als er menschliche Champions schlug. Sein Nachfolger ist noch stärker: Er besiegt AlphaGo in 100 Spielen 100 Mal. Die neue Künstliche Intelligenz war nicht mit Spielzügen menschlicher Go-Meister trainiert worden.
Ein neues selbstlernendes Computerprogramm perfektioniert das chinesische Brettspiel Go ohne menschliches Zutun binnen weniger Tage: AlphaGo Zero besiegte seinen Vorläufer AlphaGo, der bereits die besten menschlichen Go-Spieler geschlagen hatte, in 100 Spielen 100 Mal. Während das ältere Modell AlphaGo noch monatelang mit Spielzügen menschlicher Go-Meister trainiert worden war und etwa 30 Millionen Spiele absolviert hatte, benötigte AlphaGo Zero drei Tage und knapp 5 Millionen Spiele, um besser zu werden als sein Vorgänger.

Die Software sei "nicht länger durch die Grenzen menschlichen Wissens beschränkt", betonen David Silver und Demis Hassabis von der Google-Entwicklerfirma Deepmind, die den Supercomputer im Fachblatt "Nature" vorstellen. "AlphaGo Zero ist jetzt die stärkste Version unseres Programms und zeigt, welchen Fortschritt wir auch mit weniger Rechenleistung und ohne die Nutzung menschlicher Daten erreichen können", so Hassabis.

Keine menschliche Taktik antrainiert

Das Team um Silver und Hassabis verzichtete darauf, der Software die Taktiken menschlicher Go-Spieler anzutrainieren. AlphaGo Zero erhielt lediglich das Regelwerk und musste pro Zug zwei Dinge berechnen: Welche nächsten Züge sind möglich, und wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, mit diesen Zügen am Ende zu gewinnen?

Die Entwickler gaben dem System auch keine Lernstrategie vor, es werden lediglich erfolgreiche Wege "belohnt" und andere Optionen "bestraft". Bei den Spielen gegen sich selbst konnte AlphaGo Zero Spielzüge ausprobieren und sich verbessern. Dabei war die Lernkurve zwar nicht so steil wie beim Vorgänger, der noch von menschlichen Spielern gelernt hatte, dafür wuchs sie aber höher.

Zudem kommt das neue Programm mit kleinerer Rechenarchitektur aus: Der Vorläufer benötigt zwei neuronale Netze, AlphaGo Zero nur eins. Wo dem Vorläufer 48 sogenannte Tensorprozessoren (Tensor Processing Units; TPUs) zur Verfügung standen, genügen AlphaGo Zero vier Prozessoren.

Spielt anders als der Mensch

Das Team beobachtete, dass AlphaGo Zero anders an Go herangeht als ein Mensch. Zwar tauchten die meisten klassischen Go-Spielzüge früher oder später in den Spielen der Software gegen sich selbst auf, aber in anderen Lernphasen als beim Menschen. So zeigte AlphaGo Zero die Strategie "Shicho", die Menschen häufig als Neulinge spielen, erst nach längerem Training. Am Ende bevorzugte die Software Spielzüge, die Go-Meistern bisher unbekannt waren.

In einem "Nature"-Kommentar spricht Satinder Singh von der University of Michigan in Ann Arbor von "einem der größten Fortschritte in Bezug auf Anwendungen für das Gebiet des bestärkenden Lernens". Dass der Computer menschliche Fähigkeiten in den Schatten stelle, sei aber kein Anlass zur Sorge: "Dies ist nicht der Anfang vom Ende, da AlphaGo Zero wie jede andere erfolgreiche Künstliche Intelligenz bis jetzt extrem begrenzt ist, was es weiß und was es im Vergleich zu Menschen und sogar Tieren tun kann."

"Wissen aus dem Nichts geschöpft"

Auch deutsche Experten sind beeindruckt: "Wieder einmal ist den Kollegen bei Deepmind ein echter und großartiger Coup gelungen, denn sie konnten zeigen, dass ein intelligentes Go-Programm, das gegen sich selbst spielt, lernt, noch besser zu werden, als wenn es aus Spielen von Menschen lernt", sagt Klaus-Robert Müller von der Technischen Universität Berlin. "Das klingt, als ob man Wissen aus dem Nichts schöpfen könnte, sozusagen ein Münchhausen-Trick der Künstlichen Intelligenz."

Andere Forscher relativieren den Begriff "übermenschlich": "Zwar spielt dieses System besser Go als jeder Mensch, aber diese Fähigkeit ist nur ein minimaler Aspekt aller menschlichen Fähigkeiten", sagt Philipp Slussalek vom Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) in Saarbrücken. "Die menschlichen Fähigkeiten sind offensichtlich dramatisch viel breiter, allgemeiner und flexibler als es jeder Computer auf absehbare Zeit sein wird."

Entwickler Hassabis betont den Nutzen der Neuerung: Die Software solle helfen "bei der Lösung aller möglichen Probleme der realen Welt, wie Proteinfaltung oder dem Entwurf neuer Materialien". Dass die neuen Erkenntnisse über Go hinausreichen, glaubt auch Slussalek: "Mit entsprechenden Simulationen von anderen Umgebungen sollte man auch sinnvolles Verhalten und gute Strategien für andere, wichtigere Anwendungsbereiche erlernen können." Das gelte etwa für die Sicherheit autonomer Fahrzeuge.

Quelle: n-tv.de, Stefan Parsch, dpa

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Neue Künstliche Intelligenz schlägt AlphaGo

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Supercomputer AlphaGo erregte Aufsehen, als er menschliche Champions schlug. Sein Nachfolger ist noch stärker: Er besiegt AlphaGo in 100 Spielen 100 Mal. Die neue Künstliche Intelligenz war nicht mit Spielzügen menschlicher Go-Meister trainiert worden.

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Eine künstliche Intelligenz hat erstmals einen der allerbesten Spieler in dem Spiel Go geschlagen. Googles AlphaGo tritt derzeit in einem sogenannten „Best out of Five"-Match gegen den Go-Meister Lee Sedol an. Im „Best out of Five"-Modus geht derjenige als Gesamtsieger hervor, der drei Spiele gewonnen hat. Googles Künstlicher Intelligenz ist es nun gelungen die ersten beiden Spiele gegen Lee Sedol zu gewinnen.

Nachdem der Computer Deep Blue bereits Ende der 90er Jahre bewiesen hatte, dass Computer in Schach auch dem besten Menschen überlegen sein können, galt das rund 3.000 Jahre alte Spiel Go weiterhin als zu komplex für Computer und damit als das letzte Spiel, bei dem Menschen einem Computer überlegen sind. Aber auch hier scheint die menschliche Vorherrschaft nun bald der Vergangenheit anzugehören, sollte AlphaGo auch das dritte Spiel gewinnen.

Erich Schmidt nutzt iPhone

Für das Spiel war auch Alphabets Vorstandsvorsitzender Eric Schmidt angereist. Dieser fertigte während des Spieles Bilder mit seinem Smartphone an. Überraschenderweise nutzt Schmidt jedoch offenbar kein Android-Smartphone sondern ein iPhone 6 oder ein iPhone 6s. Bereits in der Vergangenheit war Schmidt aufgefallen, weil er Jahre lang ein Blackberry und kein Android-Gerät verwendete - weil im die physische Tastatur besser gefiel.

Schmidt ist nicht der einzige ranghohe Manager eines Unternehmens der ein iPhone verwendet, obwohl das Unternehmen eigene Smartphones herstellt. Ein prominentes Beispiel hierfür ist Microsofts Chef Satya Nadella. Anders als Eric Schmidt ist Satya Nadella jedoch ein Software-Ingenieur. Und als solcher, so verteidigt er seine iPhone-Nutzung, muss er sich eben auch ansehen, wie die eigenen Produkte auf dem Betriebssystem der Konkurrenz funktionieren. Eric Schmidt hat diese Entschuldigung nicht. Er scheint das iPhone tatsächlich zu nutzen, weil er das Gerät einem Android-Smartphone vorzieht.

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Das Ende ist nahe: Googles KI schlägt Meister in Go | Mac Life

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Im südkoreanischen Seoul tritt derzeit eine Künstliche Intelligenz von Google gegen einen der besten Go-Spieler der Welt an. Und bisher sieht es für die Menschen schlecht aus. AlphaGo hat die ersten beiden Spiele gewonnen und benötigt nur noch einen Sieg. Go gilt gemeinhin als letzte Bastion, bei der ein Computer einem Menschen unterlegen ist.

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Spielschweiz - Das Tor in deine Welt des Spielens!

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Foto: Getty Images

Für Kinder und Jugendliche sind Computer- und Videospiele fester Bestandteil ihres Alltags. Trotzdem sind sie in deutschen Klassenzimmern nur selten ein Thema. Dabei würde sich eine Auseinandersetzung mit dem digitalen Kulturgut durchaus lohnen.

Videospiele sind längst zu einem Kulturgut wie Musik, Literatur oder Filme geworden. Immerhin 34 Millionen Deutsche spielen digitale Spiele, darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Wie sehr Games inzwischen gesellschaftlich verankert sind, zeigt auch der Besuch von Bundeskanzlerin Angela Merkel auf der letztjährigen gamescom. Kenntnisreich plauderte sie auf dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele über Programmiersprachen, testete Virtual-Reality-Brillen und ließ sich von einem Lehrer erklären, wie er das Konstruktions-Spiel „Minecraft" im Chemie-Unterricht einsetzt. Sichtlich angetan sprach die Kanzlerin danach von dem großen Bildungspotential der Videospiele. Spielbasiertes Lernen kann aus ihrer Sicht ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine mehr und mehr digitalisierte Welt zu erleichtern und die Begeisterung für Wissenschaft und Technik zu entfachen. Doch sowohl die spielerische Förderung von digitalen Kompetenzen als auch eine kritische Begleitung der Gamer setzt eine intensive, medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen voraus. Eine solche findet allerdings in deutschen Schulen viel zu selten statt, bedauert Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche. „Videospiele sind längst ein ebenso wichtiges Kulturgut wie Filme oder Bücher, trotzdem werden sie als Medium noch viel zu selten im Schulunterricht eingesetzt oder auch nur thematisiert", sagt er.

Minecraft ist ein pädagogischer Vorreiter

Natürlich gibt es auch Ausnahmen, eine davon ist Tobias Hübner, 38 Jahre, Lehrer für Deutsch und Religion an einem Düsseldorfer Gymnasium. Er setzt regelmäßig Spiele im Unterricht ein und stellt auf seinem Blog „ medienistik.de " kostenlose Arbeitsmaterialien und Werkzeuge für die Unterrichtsgestaltung mit Videospielen zur Verfügung. Im Moment arbeitet er mit seiner Computer-AG an der Verknüpfung von realen und virtuellen Welten. Die Aufgabe: Mithilfe des Mini-Computers Raspberry Pi programmieren die Schüler eine Taste, mit der sich Steine im Videospiel „Minecraft" bewegen lassen. Als Programmiersprache nutzen sie dabei Scratch. Diese wurde am Massachusetts Institute of Technology extra für Kinder entwickelt. „Der spielerische Ansatz hilft mir dabei, den Kindern die Logik des Programmierens näher zu bringen. Sie erfahren sehr anschaulich, wie Algorithmen oder Variablen funktionieren", erklärt Hübner. Für die Vermittlung von Programmierkenntnissen, chemischen Formeln oder den Strukturen des Sonnensystems ist „Minecraft" inzwischen eine beliebte Wahl bei Pädagogen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der digitale Baukasten lässt den Spielern viel Gestaltungsfreiräume und spricht die Kreativität an. Außerdem gibt es inzwischen eine extra entwickelte Education Edition samt reger Community, die sich über neue Unterrichtsansätze austauscht. So wundert es kaum, dass die Lernversion seit der Veröffentlichung vor einem Jahr von mehr als zwei Millionen Schülern und Lehrkräften aus aller Welt ausprobiert wurde. Ihnen stehen dutzende Kapitel zur Verfügung - ob aus der Mathematik, Informatik oder der Kunst. Auch andere Branchen-Größen sehen die Möglichkeiten, ihre erschaffenen Werke für pädagogische Zwecke zur Verfügung zu stellen: So bietet der Titel „Assassin's Creed: Origins" ab dem 20. Februar erstmalig den Spielmodus „Die Entdeckungstour: Das alte Ägypten" in seiner Spielwelt an, ein virtuelles, interaktives Museum erschaffen von Spieleentwicklern, Historikern und Ägyptologen. Die Idee: Der Spieler kann die Spielwelt aus Pyramiden, Pharaonen und Hieroglyphen in 75 themengezogenen Touren entdecken - ganz ohne Kämpfe oder Zeitdruck. Auf dem Programm stehen unter anderem Alexandria, Memphis, das Nildelta oder die Pyramiden von Gizeh. Außerdem kann der Spieler berühmte Persönlichkeiten wie Kleopatra treffen. Dieser Modus wurde in Deutschland als Lernprogramm eingestuft. Nach Frau Prof. Dr. Angela Schwarz, Historikerin an der Universität Siegen, haben digitale Spiele wie „Assassin's Creed: Origins" ein großes Potenzial: „Sie machen als Spiele Spaß, sind interessante und vom Detailreichtum immer aufwändigere Inszenierungen von Geschichte und können als solche auch das Interesse für historische Zusammenhänge steigern."

Spiele sind ein vielseitiges Werkzeug

Auch aus Sicht von Malte Elson, Psychologe von der Ruhr Universität Bochum, kann der Einsatz von Spielen im Unterricht durchaus sinnvoll sein. „Computerspiele sind ein vielseitiges Werkzeug und holen die Schüler in ihrer Lebensrealität ab. Das kann durchaus motivierend wirken", sagt er. Auch für die Visualisierung von komplexen Inhalten oder historische Ereignisse böten die virtuellen Welten ganz neue Möglichkeiten.

Allerdings sollte ihr Einsatz auch pädagogisch sinnvoll sein und in den Unterrichtkontext passen. Sonst verpuffen die positiven Effekte schnell. Einfach nur die Schüler spielen zu lassen, ist in etwa so effektiv wie der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den Sommerferien. Der Einsatz von Games im Unterricht erfordert bisher noch viel Engagement und zeitaufwendige Vorbereitungen durch die Lehrkräfte. Denn im Gegensatz zu Büchern und Filmen gibt es für Computerspiele bisher kaum didaktisches Begleitmaterial, das Pädagogen das Unterrichten erleichtert. Einzig im Bereich der Open Educational Resources finden sich passende Unterrichtsmaterialien, erstellt von Pädagogen, die bewusst auf ihre Urheberrechte verzichten. Darüber hinaus bietet das Projekt „ Digitale Spielewelten" der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit Spielraum an der TH Köln Orientierungspunkte, wenn es um den Einsatz von Computer- und Videospielen im Unterricht geht. In dem Ratgeber werden Unterrichtskonzepte mit Games zu Themen wie Identität, Flucht oder Geschlecht zur Verfügung gestellt, mit denen viele Lehrer bereits gut Erfahrungen gemacht haben.

Neben den didaktischen Hürden gilt es für Lehrkräfte aber auch, zahlreiche technische Hürden zu überwinden, wenn sie Computer- und Videospiele im Schulunterricht einsetzen wollen. So sind viele Schulcomputer veraltet und zu langsam für viele Titel. Nach Felix Falk stecken zahlreiche deutsche Schulen noch in der „Kreidezeit" fest, wenn es um ihre technische Ausstattung geht. „Während Schülern in den skandinavischen Ländern beispielsweise Laptops, Tablets und Software im Unterricht zur Verfügung stehen, lesen viele deutsche Schüler noch von Wandtafeln oder Overhead-Projektoren ab. Das entspricht weder der Medienrealität der Kinder und Jugendlichen, noch bereitet es sie auf ein Leben in der heutigen Arbeitswelt vor." Der zeitliche Unterrichtsrahmen von je 45-Minuten erschwert den Einsatz von Games im Schulalltag zusätzlich. Die Auseinandersetzung mit Spielen findet deshalb häufig in zusätzlichen Projekt- oder Arbeitsgruppen statt.

Über Spiele zu reden, fördert die Medienkompetenz

Diese Erfahrung haben auch Medienpädagogin Christiane Schwinge und ihre Kollegen von der Intiative Creative Gaming immer wieder gemacht und deshalb in Hamburg eine Computerspielschule gegründet. Das Konzept: An jedem Freitagnachmittag können Jugendliche kostenlos in den Bücherhallen Hamburg neue Spiele ausprobieren.

Foto: Entdeckungstour von „Assassin's Creed: Das alte Ägypten" / Ubisoft
Die Bandbreite des wechselnden „Spielmenüs" reicht von großen Blockbustern bis zu kleinen Indie-Games. Neben dem Kampf um Erfahrungspunkte und der Eroberung von neuen Welten steht vor allem das Miteinanderspielen im Mittelpunkt. Die Jugendlichen tauschen sich regelmäßig über ihre Erfahrungen aus, schreiben eigene Spiel-Rezensionen oder drehen Let's-Play-Videos. „Die Auseinandersetzung mit den Inhalten und Charakteren macht den Jugendlichen großen Spaß und fördert gleichzeitig einen bewussteren Umgang mit den Spielen", erklärt Schwinge. Genau diese grundsätzliche Auseinandersetzung kommt aus ihrer Sicht in der Schule häufig zu kurz - auch wegen Vorbehalten, die Lehrkräfte gegenüber dem Medium haben. Die Medienpädagogin gibt deshalb regelmäßig Workshops an Schulen und bildet Pädagogen fort. „Die Skepsis gegenüber Videospielen ist meistens nur am Anfang vorhanden. Wenn sich die Lehrer intensiver mit den Erzählformen in den Spielen oder den Möglichkeiten zur Visualisierung beschäftigen, ist die Überraschung groß", berichtet die 36-Jährige. So begann eine Lehrerin inspiriert durch den Workshop „Die Sims" im Geschichtsunterricht einzusetzen, um das Leben der Inka und Maya nachzuerzählen. Eine weitere Kollegin verknüpfte gemeinsam mit der Medienpädagogin darstellendes Spiel mit den Erzählformen eines Text-Adventures. Die Entstehung solcher Ideen setzt allerdings voraus, dass sich Lehrkräfte auch privat mit den Spielewelten auseinandersetzen - ganz ohne Vorteile und mit viel kindlicher Neugier.

Zusatz: Förderung durch eSports

Wie weit die positiven Lerneffekte von Computer- und Videospiele reichen können, zeigt derzeit auch ein weiteres Beispiel: eSports. Bei eSports handelt es sich um das wettkampfmäßige Spielen von Computer- und Videospielen. In Titeln wie „League of Legends" (Riot Games), „Splatoon" (Nintendo) oder „FIFA 17" (Electronic Arts) treten Einzelspieler und Teams - auch Clans genannt - gegeneinander an.

Was die Spieler dabei trainieren, ist das strategische Denken, die Koordination und Teamfähigkeit. Das Spiel verlangt von den Gamern, sich schnell auf sich ändernde Situationen einzustellen und fördert so ihre Lösungskompetenz. Die Games schulen damit Wissen und Fertigkeiten, die in der modernen Arbeitswelt benötigt werden.

Schulen in Schweden und Norwegen haben das Potenzial von eSports bereits erkannt und ihn in Lehrpläne aufgenommen. In der norwegischen Arna Vidaregåande Skule beispielsweise können Schüler seit Mitte 2016 in zwei eSports-Klassen ihre Fähigkeiten zusammen trainieren. Die Bewerbungen für die Schule haben sich seitdem verdoppelt.

Weiterführende Links

Verwendungshinweis

Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird höflich gebeten.
Weitere Informationen unter: https://www.game.de/

Über den Autoren

Birk Grüling schreibt als freier Journalist über Bildung und Gesellschaft. Bei Twitter ist er unter @birkgrueling erreichbar.

Pressekontakt:

Martin Puppe
game - Verband der deutschen Games-Branche
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
E-Mail: martin.puppe@game.de
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Facebook.com/game.verband

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Computerspiele im Unterricht: Warum Games in die Schule gehören - game

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Foto: Getty Images Für Kinder und Jugendliche sind Computer- und Videospiele fester Bestandteil ihres Alltags. Trotzdem sind sie in deutschen Klassenzimmern nur selten ein Thema. Dabei würde sich eine Auseinandersetzung mit dem digitalen Kulturgut durchaus lohnen. Videospiele sind längst zu einem Kulturgut wie Musik, Literatur oder Filme geworden.

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Die Daten der Studie NET-Metrix-Base 2019-1 sind nun verfügbar.

Die Entwicklung der Internetnutzung in der Schweiz und in Liechtenstein wird im Rahmen der Studie NET-Metrix-Base seit 1999 dokumentiert.

In den untenstehenden Tabellen finden Sie einen Vorjahresvergleich zu einigen zentralen Kennwerten.

Die veröffentlichten Zahlen beziehen sich auf den Zeitraum Oktober 2018 bis März 2019 (NET-Metrix-Base 2019-1) und auf Oktober 2017 bis März 2018 (NET-Metrix-Base 2018-1).

Wenn Sie sich für detailliertere Daten interessieren, können Sie den gesamten Datensatz bei uns beziehen. Informationen finden Sie unter Datenbezug.

Wenn Sie bereits eine Lizenz besitzen, können Sie hier auf das Online-Tool und somit die Daten der letzten Studie zugreifen.

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Die Daten der Studie NET-Metrix-Base 2019-1 sind nun verfügbar. Die Entwicklung der Internetnutzung in der Schweiz und in Liechtenstein wird im Rahmen der Studie NET-Metrix-Base seit 1999 dokumentiert. In den untenstehenden Tabellen finden Sie einen Vorjahresvergleich zu einigen zentralen Kennwerten.

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Gamification in deiner Klasse

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Classcraft - Komplette Plattform für Bildungs-Gamifizierung

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Verwandeln Sie Ihren Unterricht in ein episches Abenteuer, das Ihre SchülerInnen über das ganze Schuljahr spielen. Lehrer in über 20.000 Schulen in aller Welt sind begeistert. Probieren Sie es kostenlos.

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Veranstalte eine Hour of Code
Schließen Sie sich der Bewegung an und bringen Sie mit diesen Schritten eine Gruppe von Schülern zu ihrer ersten Informatik Stunde. Eine "Hour of Code" ist einfach zu veranstalten - selbst für Anfänger! Wenn Sie zusätzliche Kräfte zur Unterstützung benötigen, dann können Sie einen örtlichen Freiwilligen finden, der Ihnen hilft, One Hour of Code in Ihrer Klasse auszuführen.

Werfen Sie einen Blick auf unseren Teilnahme Leitfaden, falls Sie noch Fragen haben.

1. Schauen Sie sich dieses Tutorialvideo an

2. Wählen Sie ein Tutorial für Ihre Stunde aus

Wir bieten eine Vielzahl von unterhaltsamen, von Schüler für Schüler Tutorials für alle Alters- und Erfahrungsgruppen an. Studenten führen die Aktivitäten selbständig durch, obwohl viele Aktivitäten die Unterrichtsplanung für Lehrer beinhalten (Sie sehen den Link, wenn Sie auf die Aktivität klicken), das Leiten von Diskussionen oder das Ausweiten von Aktivitäten.

3. Machen Sie Ihre "Hour of Code" bekannt

Machen Sie mit diesen Unterlagen Werbung für Ihre "Hour of Code" und ermutigen Sie andere ihre eigenen Veranstaltungen durchzuführen.

4. Planen Sie ihren Bedarf an technischer Ausstattung - Computer sind nicht immer erforderlich

Die beste "Hour of Code"-Erfahrung macht man mit Computern, die einen Internetzugang haben. Aber sie brauchen nicht für jedes Kind einen Computer, und man kann eine "Hour of Code" auch komplett ohne Computer durchführen.

Testen Sie Tutorials auf den Schüler-Computern oder Geräten. Stellen Sie sicher, dass sie im Browser mit Ton und Video ordnungsgemäß funktionieren. Haben Sie eine niedrige Bandbreite? Zeigen Sie Videos vor der Klasse, so dass nicht jeder Schüler seine eigenen Videos herunterlädt. Oder probieren Sie die offline-Tutorials.

Stellen Sie Ihrer Klasse Kopfhörer zur Verfügung, oder bitten Sie ihre Schüle welche mitzubringen, wenn das ausgewählte Tutorial am Besten mit Sound funktioniert.

Nicht genügend Geräte? Versuchen Sie es mit Pair programming. Wenn Schüler in Paaren arbeiten, helfen sich sich gegenseitig und sind weniger auf den Lehrer angewiesen. Sie werden dann auch festellen, dass Programieren sozial und kooperativ ist.

5. Beginnen Sie Ihre "Hour of Code" mit einem inspirierenden Vortrag oder einem Video

Laden Sie einen lokalen Freiwilligen ein, um Ihre Schüler zu inspirieren, indem Sie über die Bandbreite der Möglichkeiten in der Informatik sprechen. Es gibt Tausende von Freiwilligen auf der ganzen Welt, die bereit sind, Ihnen bei Ihrer Hour of Code entweder durch einen Besuch im Klassenzimmer oder einen Videochat mit Ihren Schülern zu helfen!
Zeigen Sie ein inspirierendes Video:

Das originale Code.org Einführungsvideo mit Bill Gates, Mark Zuckerberg und dem NBA Star Chris Bosh. (Es stehen mehrere Versionen zur Verfügung: 1 Minute, 5 Minuten und 9 Minuten)

Find more inspirational resources and videos.

Es ist in Ordnung, wenn sowohl Sie als auch Ihre Schüler ganz neu in der Informatik sind. Hier sind einige Ideen, um Ihre Hour of Code Aktivität vorzustellen:

Beschreiben Sie, wie Technologien unser Leben beeinflussen, mit Beispielen, die Jungen und Mädchen interessieren (Sprechen Sie über Apps und Technologien, die eingesetzt werden, um Leben zu retten, Menschen zu helfen, Menschen zu verbinden etc.).

Zählen Sie gemeinsam Dinge auf, die im Alltag Computerprogramme nutzen.

Hier finden Sie Tipps, wie Sie Mädchen für Informatik begeistern können.

6. Programmieren!
Bringen sie ihre Student zu ihrer Aktivität When your students come across difficulties it's okay to respond:

"Ich weiß es nicht. Lass uns das Problem gemeinsam lösen."

"Die Technik funktioniert nicht immer so, wie wir es wollen."

"Programmieren lernen ist wie das Lernen einer Fremdsprache; wir sprechen sie nicht gleich fließend."

Was mache ich, wenn ein Schüler früher fertig wird?

Die Schüler können alle Tutorials sehen und eine weitere Hour of Code Aktivität versuchen.

Oder Sie bitten die Schülerinnen und Schüler, die früher fertig sind, anderen Klassenkameraden, die Schwierigkeiten mit der Aufgabe haben, zu helfen.

7. Feiern

Weitere Hour of Code-Ressourcen für Unterrichtende:

Was kommt nach der Hour of Code?

Die Hour of Code ist nur der erste Schritt einer Reise um mehr darüber zu lernen, wie Technologie funktioniert und wie Software Anwendungen geschrieben werden. Um weiter zu reisen:

Encourage students to continue to learn online.

Attend a 1-day, in-person workshop to receive instruction from an experienced computer science facilitator. (US educators only)

Veranstalte eine Hour of Code

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Veranstalte eine Hour of Code Wir bieten eine Vielzahl von unterhaltsamen, von Schüler für Schüler Tutorials für alle Alters- und Erfahrungsgruppen an. Studenten führen die Aktivitäten selbständig durch, obwohl viele Aktivitäten die Unterrichtsplanung für Lehrer beinhalten (Sie sehen den Link, wenn Sie auf die Aktivität klicken), das Leiten von Diskussionen oder das Ausweiten von Aktivitäten.

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Spiele-Symbolik

Einführung (U.G.-Bl.)

Spiele bedienen sich seit jeher symbolischer Strukturen, um ein bestimmtes, mehr oder weniger regelgeleitetes Geschehen auf eine ›Bühne‹ zu bringen, die - um mit dem deutschen Soziologen Alfred Schütz zu sprechen - eigene, von der Alltagswelt abgekoppelte Sozialwelten als Sinnprovinzen ausdifferenziert. Die Bühne kann dabei dem Alltag ähnlich und aus diesem direkt abgeleitet sein (Johan Huizinga spricht von einem ›magischen Zirkel‹); sie kann aber auch als solche kenntlich gemacht sein in Form von Spielplätzen und Freizeitparks, Spiel- und Eventhallen (dazu gehören Theater-, Opern- und Musiksäle).

Und zunehmend verlagern sich hochdifferenzierte Spielanlagen mit unterschiedlichen Repräsentations-, Abstraktions- und Simulationsgraden in die elektronischen Räume des World Wide Web, wo sie derzeit noch vor allem Jugendliche, aber auch zunehmend Erwachsene aller Altersstufen ansprechen und auf den von Computermedien bereitgestellten ›Bühnen‹ allein, im Team oder im Netzwerk mit anderen bespielt werden.

Das Kolloquium stellt sich die Aufgabe, die Symbolik des Spiels und Spielens insbesondere vor dem Hintergrund des Lebens selbst als ›Spiel‹ zu würdigen; mit dem Fokus auf der Planbarkeit (Plotting) sowie der reflexiven Rekonstruktion (Fitting) von beidem.

➜ Das war die Tagung am 16./17. 9. 2016

➜ Anregungen in bunter Folge

➜ Hinweise auf Forschungsliteratur

➜ Links zu Websites und Institutionen

Exposés der Referate am Kolloquium am 16. September 2017:

Brigitte Boothe: "Spielen in der Psychotherapie"
Spiel und Psychotherapie sind vielfältig verbunden.

Spielen gehört zu den psychotherapeutischen Behandlungsangeboten. Einige Beispiele: Psychotherapie mit Kindern ist Spieltherapie. Psychodrama geht psychischen Störungen mit Hilfe des Rollenspiels auf den Grund. Rollenspiele gehören auch zum Repertoire der Verhaltenstherapie.

Die psychotherapeutische Situation selbst hat Züge eines (Schau-)Spiels. Psychotherapeut und Patient sind Protagonisten eines Dramas, das in der Gestaltung ihrer Beziehung zur Aufführung gelangt.

Psychotherapeut und Patient organisieren das Spiel ihrer Beziehung.

Das Referat hier als PDF-Datei zum Download.
Sophie Caflisch: "Spiel fürs Leben - Leben als Spiel: Das Globusspiel des Nikolaus von Kues"
1463 verfasste der Kardinal Nikolaus von Kues in Rom zwei lateinische Dialoge über ein von ihm erfundenes "Globusspiel". Auf einem Spielfeld mit neun konzentrischen Ringen wird eine Kugel geworfen, die eine konkave Delle aufweist. Diese soll dem Mittelpunkt möglichst nahe kommen, was sich als Herausforderung erweist, weil eine solche Kugel stets einen spiralförmigen Weg beschreibt.

In meinem Beitrag konzentriere ich mich darauf, dass Nikolaus sein Spiel und die Erfahrung im Leben parallelisiert. Beim Werfen der Kugel übten sich die Spieler seiner Auffassung nach darin, den Lebensglobus trotz seiner natürlichen Neigung, eine kurvenreiche Bahn zu beschreiben, auf Gott auszurichten. Es gelte, Kenntnisse der individuellen Beschaffenheit der Lebenskugel zu erfahren und gleichzeitig die Tatsache, dass sich die Seele nicht ohne Umwege zu Gott bewegen könne.

Quellen:

Nikolaus von Kues: Dialogus de ludo globi, ed. Hans Gerhard Senger. Hamburg: Felix Meiner 1998 (Nicolai de Cusa Opera Omnia 9).

Nikolaus von Kues: Dialogus de ludo globi / Gespräch über das Globusspiel, ed. und übers. Gerda von Bredow. Hamburg: Felix Meiner 2000 (Schriften des Nikolaus von Kues in deutscher Übersetzung 22) (Philosophische Bibliothek 467).

Texte online hier > http://www.cusanus-portal.de

Das Buch von Sophie Caflisch ist erschienen: Spielend lernen. Spiel und Spielen in der mittelalterlichen Bildung (Reihe: Vorträge und Forschungen - Sonderbände, Band 58, gerausgegeben vom Konstanzer Arbeitskreis für mittelalterliche Geschichte), Thorbecke-Verlag 2018 - Vorschau des Verlags > http://www.thorbecke.de/spielend-lernen-p-2281.html

Tom Felber: "Wenn aus Spielen Ernst wird"
Im Spiel ist alles möglich. Wir tun ja nur so ›als ob‹. Im Spiel sind wir von der Realität der Welt isoliert. Wir tauchen in eigene, künstliche Welten ab, die durch klare Regeln definiert sind. Wenn sich alle an die Regeln halten, kann uns nichts Böses passieren. Was im Spiel ist, bleibt im Spiel und hat keinen Einfluss auf die Realität ausserhalb.

Ist das wirklich so?

Anhand von Beispielen aus modernen Brettspielen und eigenen anekdotischen Erfahrungen zeigt Tom Felber auf, wo auch im Spiel thematische Tabus bestehen. Wann gefährliche psychologische Falltüren lauern, gerade weil die Regeln eingehalten werden. Wie sich die Grenzen von spielerischem Verhalten erkennen und einhalten lassen und wann und warum Spiele bierernst werden und fatale Auswirkungen auf das reale Leben haben können.

Verena Osterwalder-Bollag: "Das therapeutische Sandspiel"
Die Sandspieltherapie ist eine projektive Therapiemethode. Die Klienten stellen ihre inneren psychischen Situationen spielerisch im Sand dar. Dabei benutzen sie kleine Objekte, die auf Regalen rund um den Sandkasten stehen.
Björn Reich: "Spielen, Lesen, Lernen. Zum Verhältnis von Schachallegorie und Exempellehre in den mittelhochdeutschen Schachzabelbüchern"
Wie in den Träumen erkennen wir archetypische Bilder und Komplexe in den Repräsentationen. Im Gespräch versuchen wir, diese symbolischen Bilder zu verstehen. Sie sind als Äusserungen des Psychischen nicht ein-deutig, sondern offen für viele verschiedene Deutungsmöglichkeiten.

Um 1300 entsteht der "Liber de moribus" des Dominikaners Jakobus de Cessolis, eine tugenddidaktische Schrift, die das Schachspiel als Mittel für die Tugendlehre einsetzt. Das einflussreiche Werk gehört zu den meistverbreiteten Texten des Spätmittelalters und wird noch im 14. Jahrhundert mehrmals ins Deutsche übersetzt.

Neben einer Gesellschaftsallegorie, bei der die Figuren für verschiedene Berufsstände stehen, ist das Werk vor allem eines: eine Exempelsammlung. Während die Forschung sich häufig auf die ständedidaktischen Implikationen des "Liber de moribus" gestützt hat, wurde die Konzeption der Exempel kaum untersucht. Sie gelten schlicht als simple illustrierende Beispiele für die eingeforderten Tugenden. Die Exempel näher in den Blick zu nehmen ist aber vor allem für die deutschen Fassungen Heinrichs von Beringen und Konrads von Ammenhausen bedeutsam.

Präsentiert der als Predigthilfe konzipierte Traktat des Jakobus die Exempel meist knapp, erfahren sie in den ›Lesefassungen‹ der deutschen Bearbeiter teilweise umfangreiche Ausschmückungen. Der Beitrag stellt die Frage nach der Verbindung von spieldidaktischer Einleitung und literarischem Erkenntnisspiel, wie es in den Exempeln angestrebt wird.
Ulrich Schädler: "Die Schlachten des William Fulke (1538-1589)"
Vgl. die Übersicht auf der Seite " Allegorie ".
Thomas Stauss: "Spielerische Wissenschaft - Wissenschaft im Spiel. Wie die Wissenschaft ihren Weg in die Spielwelt des 18. & 19. Jahrhunderts fand"
Zur Zeit Königin Elisabeths I. veröffentlichte William Fulke, puritanischer Gelehrter und Professor am St. John's College in Cambridge, drei Spiele. Die erste bestand aus einer Überarbeitung der mittelalterlichen Rhythmomachie, die zweite war eine Bearbeitung der wenig bekannten Uranomachie, die ihm als unvollständiges Manuskript vorlag. Zwei Manuskripte dieses "Ludus Astronomorum" werden in der Bodleian Library in Oxford aufbewahrt. Erst seine dritte Veröffentlichung war eine eigene Schöpfung: die Metromachie, die Schlacht der geometrischen Körper. Alle diese Spiele basieren letztlich auf dem Schachspiel, übertragen dessen Prinzipien aber auf andere Themen: die Zahlentheorie des Boethius, die Astrologie und die Geometrie, wobei sie gleichzeitig als Kriegsmetapher beschrieben werden. William Fulke kommt aber noch eine andere Bedeutung zu: Zum ersten Mal hören wir von einem Spieleautor, der nicht nur eine Beschreibung der Regeln seiner Spiele publiziert, sondern sie auch herstellen und im Handel anbieten lässt.

Am Ende des 18. Jahrhunderts veröffentlichen die beiden Galanteriewarenhändler Peter Friedrich Catel (1747-1791) in Berlin und Georg Hieronimus Bestelmeier (1768-1829) in Nürnberg die weltweit ersten mit Abbildungen illustrierten Spielwarenkataloge.

Diese beiden als Versandkataloge konzipierten Werke müssen aus heutiger Sicht als ›epochal‹ bezeichnet werden. Als neuartiges Vermarktungsinstrument für den Warenhandel - speziell für Spielwaren - sind sie das Symbol für eine neue Ära am Übergang des von der Verspieltheit des Barocks geprägten 18. Jahrhunderts hin zum 19. Jahrhundert mit seiner aufkommenden Technisierung und Industrialisierung.

Ein Blick in den Bestelmeier'schen Warenkatalog belegt diesen Wandel eindrücklich und offenbart Erstaunliches: Von den insgesamt 1200 Verkaufsartikeln - neben Spielwaren enthielt der Katalog auch ein riesiges Sortiment an Möbeln und Haushaltsartikeln - dienten rund 330 Objekte dazu, naturwissenschaftliche Kenntnisse unmittelbar oder spielerisch zu fördern - oftmals in Form von Zauberkunststücken, wissenschaftlichen Spielereien oder so genannten physikalischen Belustigungen. Der Anteil dieser Spielzeuggattung war nicht nur auffällig hoch, er war typisch für die Epoche zwischen 1780 bis 1830: Optische Zerrbilder, wundersame Zauberspiegel, magnetische Rätselkästchen, mathematische Löcher oder elektrische Donner-Eier sind nur einige Beispiele dafür. Sie bezeugen die praktische Umsetzung des von der damals aufkommenden Pädagogik propagierten Konzeptes des ›spielerischen Lernens‹ in Schulen und Kinderzimmern.
Alice Thaler-Battistini: "Ernst gemeinte Spiele der Malerei"
Der Vortrag zeigt auf, wie die im 17. und 18. Jahrhundert gewonnenen Erkenntnisse aus Wissenschaft und Technik ihren Weg in die Welt des Kinderspiels fanden - und zu Beginn der damals aufstrebenden Spielzeugindustrie sogar eine dominante Rolle einnahmen.

Spiele sind immer eine Art Doppelspiele: Sie sind Objekte unseres Handelns, aber wenn wir sie spielen, sind sie, so H.-G. Gadamer, Subjekte und spielen uns. Wir gehorchen ihren Regeln, können von ihnen gefangen genommen werden, wir vergessen über ihnen die Zeit, gehen Risiken ein, überschreiten vielleicht sogar unsere Grenzen. Wir können uns über einen Spielverlauf freuen oder daran leiden - unabhängig von der Spielart oder der Spielform sind Spiele und das Spielen emotional hoch aufgeladen. Und indem Spiele handlungsgebunden sind, sind sie auch immer zwischen Ästhetik und Ethik eingespannt.

Was ist darüber hinaus allen Arten von Spielen gemeinsam? Die nähere Betrachtung der "Familienähnlichkeit" (L. Wittgenstein) macht Qualitäten und Haltungen bewusst, die auch im Zusammenhang mit bildender Kunst gefordert sind. In Gemälden können Spiele ja nicht nur abgebildet sein, sondern durch sie können Künstler auf verschiedenste Arten mit den Betrachterinnen und Betrachtern ›ihr Spiel treiben‹. Beispiele durch die Jahrhunderte belegen dies.

Für uns können Gemälde deshalb (unter anderem) Angebote an unsere Spielfähigkeit sein und ein Potential frei legen, das das Spiel im Ernst und den Ernst im Spiel zu integrieren weiß.

Der Vortrag >>> hier.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Cornelis_Norbertus_Gysbrechts_003.jpg

Dem Kolloquiumgingam Freitag 16. September 2016 eine Spielrunde voraus, in Zusammenarbeit mit der Zürcher Hochschule der Künste Zürich. Dazu war auch das Publikum des Kolloquiums vom Samstag herzlich eingeladen, sei es spielend, helfend oder anfeuernd.

Die Herausforderung für die Referenten als Mitspieler des Kolloquiums bestand darin, die eigene Spiel-Erfahrung vor dem mitgebrachten disziplinären bzw. professionellen Hintergrund zu spiegeln; das kann beispielsweise Literaturgeschichte sein, Soziologie oder Erziehungswissenschaft, Medien- oder Kunstwissenschaft. Die eigene Fachrichtung wird dabei ebenso spielerisch auf die Probe gestellt wie das Spiel als solches und die eigene ludische Aktivität zwischen game und play - also zwischen Spiel als Wettbewerb und der spielerischen Lust am kreativen Sich-Verlieren.

Vgl. unten das Referat von Mela Kocher / Kevin Bloch / Fabian Schwitter

Marc Bodmer: "Game over - Sterben ist erst der Anfang"

Die ersten Videospiele waren einfach, aber schwierig zu meistern. Der Weg zum Highscore mit Leichen gepflastert. Die Anzahl Leben beschränkt. Sterben gehörte zur Tagesordnung.

Mit der wachsenden Leistungsfähigkeit der Prozessoren gingen Verbesserungen in der Grafik und Komplexität der Spielstrukturen einher. Reichte früher ein simpler Joystick, erfolgt heute die Steuerung über Controller, deren Bedienung erst nach Stunden, Tagen, Wochen blind gemeistert wird. Trotzdem eilt der Tod nicht mehr so schnell herbei, Speichermöglichkeiten nehmen dem Sterben etwas von seinem Schrecken. Doch mehr und mehr bewegt man sich zwischen Kontrolle und Kontrollverlust. Tod und Wiedergeburt gehören zum spielerischen Alltag.

Vgl. auch den Link hier.

Michael A. Conrad: "Gegner Zeit: Spiel als Zukunftsbewältigung am Ende des 13.Jahrhunderts"

Johan Huizinga prägte in seinem bahnbrechenden Homo ludens von 1938 den Terminus vom "Zauberkreis des Spiels": {Anm.1} Wie in einem magischen Bannkreis würde das Spiel den Menschen von seiner Alltagswelt separieren und einen eigenständigen, in sich abgeschlossenen Kosmos bilden. Schon seit Längerem wird diese Ansicht von Spielforschern kritisiert, die stattdessen auf stets vorhandene, wechselseitige Austauschverhältnisse verweisen. {Anm.2} So wirkt Alltagswissen sowohl in die Spielrezeption als auch in die Spielproduktion, während Spieler umgekehrt Ressourcen und Kompetenzen für die Bewältigung des Alltags erwerben können. Dazu gehören bspw. Fähigkeiten zur Lebensplanung und -deutung, wofür der Begriff des ›Plotting‹ vorgeschlagen wurde. {Anm.3} Jedoch liegt derartigen Analysen häufig eine Modernitätstheorie zugrunde, die solches ›Plotting‹ für vormoderne Spielerfahrungen abzusprechen scheint. Demgegenüber soll anhand einer Schlüsselpassage im Spielebuch des kastilisch leonesischen Königs Alfons X. von 1283/84, die über den Zusammenhang zwischen Lebensklugheit und Spiel spricht, überlegt werden, ob sich nicht bereits hier Reflexionen über Spielen als ›Plotting‹ finden lassen. Es könnte dann gezeigt werden, dass auch im Mittelalter Spiel als Kulturtechnik für den planerischen Umgang mit futurischer Ungewissheit aufgefasst wurde. {Anm.4} Nicht unberücksichtigt bleiben sollen dabei auch Differenzen, die sich aus den unterschiedlichen kosmologischen Kontextualisierungen der Zukunft in Moderne und Mittelalter ergeben.
Benjamin Eugster: "Dendy Mania - Wie ein chinesischer Nintendo-Klon zum Symbol der russischen Videospielkultur wurde"

{Anm.1} Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg, 2001 [EA 1938], S. 20.

{Anm.2} Ein früher Theoretiker, der das Verhältnis von Spiel- und Alltagswelt mithilfe der Rahmenanalyse Erwin Goffmans neu bestimmen wollte, war Brian Sutton Smith, z.B.: Brian Sutton Smith (Hg.): Play and Learning. New York; Toronto; London; Sydney, 1979, besonders S. 295-322. In jüngster Zeit, allerdings auf Computerspiele bezogen: Mia Consalvo: There is no Magic Circle. In: Games and Culture 4(4) 2009, S. 408-417. Michael Lieber: There is no Magic Circle. On the Difference between Computer Games and Traditional Games. In: Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008. Potsdam, 2008. S. 324-340.

{Anm.3} Jens Kiefer: Plotting üben in der Popkultur. Bildschirmspiele als Sozialisationsangebot fiir das moderne Bewusstsein. In: Christian Huck; Carsten Zorn (Hg.): Das Populäre der Gesellschaft. Systemtheorie und Populärkultur. Wiesbaden, 2007. S. 195 216.

{Anm.4} Alfons X. [›Der Weise‹]: Das Buch der Spiele. Übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Ricardo Calvo. Wien; Berlin; Münster, 2009.

Bildquelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos

"Anfangs der Neunzigerjahre des letzten Jahrhunderts erklang aus den Fernsehern, Radios und sogar an den Metro-Stationen ein kräftiger Appell ›Dendy! Dendy! Alle spielen Dendy!‹" beginnt 2003 die Einleitung in den Jubiläumsband der russischen Spielemagzins "kollekciya krutogo geymera", zu Deutsch ›Sammlung des coolen Gamers‹. Dendy ist der Name einer chinesischen Kopie der legendären Japanischen Videospiel-Konsole "Nintendo Family Computer". Dieser Klon zeichnete sich nicht nur durch ein ähnliches Aussehen aus, sondern führte zu einer breiten Auswahl an kopierten und adaptierten Spielen (z.B. die Kreuzung aus Sonic the Hedgehog und Super Mario in "Somari"), die sich damit spielen liess. Weitere dreizehn Jahre später befinden sich beinahe dieselbe Konsole noch in russischen Elektronikgeschäften und der Online-Handel mit der jetzt als ›retro‹ eingestuften Konsole floriert.

Wie lässt sich diese durchgehende Präsenz des grauen Elefanten erklären? Der Beitrag widmet sich der Konsole Dendy als populärkulturellem Phänomen, das sich zwischen Hardware-Piraterie und nostalgischem Kult bewegt. Dieser Einblick in die Entwicklungsgeschichte der Konsole sowie in deren Inszenierung in ausgewählten Spielbiografien soll die Diskussion zu ludischen Alltagspraktiken und deren kulturellen und kommerziellen Valorisierung öffnen.

Allan Guggenbühl: "Spiel mich in den Ernst des Lebens"

Spielen ist nicht nur eine Tätigkeit, sondern auch eine Einstellung. Wenn wir eine spielerische Haltung einnehmen, dann fixieren wir uns nicht nur auf ein Verhaltens- und Denkmuster, sondern erlauben uns Variationen; sind offen für Überraschungen und Risiken. Im Vortrag wird die Bedeutung der spielerischen Haltung eingegangen, bevor ein Plädoyer für eine Integration der spielerischen Haltung in den Ernst des Leben abgeben wird.

Mela Kocher, Kevin Bloch, Fabian Schwitter: "Ludic City Zürich (LucyZH): Spielbasierte Immersion in die Stadt "

Gamification und Serious Games, die spielerische Gestaltung von traditionell spielneutralen Szenarios, gehört heutzutage zum Mainstream und hat in das Design zahlreicher Dienstleistungen Einzug genommen {Anm.1}. Diese Art von Games spielen sich nicht ausschliesslich hinter dem Bildschirm ab, sondern locken die Teilnehmenden in die physische Welt hinaus {Anm.2}. Dem Phänomen des ›Urban Gaming‹ kommen die drei Vortragenden epistemologisch auf die Spur, indem sie aus verschiedenen Perspektiven das Konzept der spielerisch aufbereiteten, konstruierten Stadt, wie sie in "LucyZH" spielbar gemacht wird, ergründen.

Das Serious Game der Zürcher Hochschule der Künste ZHdK {Anm.3} wurde für das Kolloquium vom Samstag, 17. September 2016 ("Spielerleben, Lebensspiele. Zur Symbolik von Spielhandeln und Spielwelten") mit spezifischen Inhalten ergänzt und dient als Diskussionsgrundlage für folgende Fragen und Thesen: Welche Spannungsverhältnisse bestehen zwischen den strukturellen Grundlagen in der Gestaltung von Spielen und Lernen, und wie können diese - über das ›Medium‹ Stadt - interkulturell urbar gemacht werden? (Mela Kocher). Wie funktioniert Immersion bei "Lucy" - kommt der theoretische Ansatz des mentalen Eintauchens in eine fiktionale Welt an seine Grenzen, wenn die ›vorgestellte‹ Welt unsere ›reale‹ Stadt ist? {Anm.5} (Kevin Bloch). Und schliesslich, welches Konzept von ›Stadt‹ vermittelt "Lucy" - handelt es sich um die Stätte architektonischer Monumente, um Netzwerke {Anm.4} oder noch um etwas anderes? (Fabian Schwitter).

{Anm.1} Marczewski, Andrzej Christopher. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace, 2015. http://www.gamified.uk/even-ninja-monkeys-like-to-play/

{Anm.2} Flanagan, Mary. "Locating play and politics: Real world games & activism." Leonardo Electronic Almanac 16.2-3 (2007): 1-13.

{Anm.3} http://lucy.zhdk.ch

{Anm. 4} Frey, Oliver. Die amalgame Stadt: Orte, Netze, Milieus. Verlag für Sozialwissenschaften, 2009; Hénaf, Marcel. Toward a Global City: Monument, Machine, and Network ( http://journals.sfu.ca/humanitas/index.php/humanities/issue/view/1); Hnilica, Sonja. Metaphern für die Stadt. transcript, 2012; Sonne, Wolfgang. Die Stadt als Monument. in: Mythos Monument. transcript, 2011.

{Anm. 5} Ryan, Marie-Laure (2001) Narrative as Virtual Reality. Maryland: The John Hopkins University Press.

Der Aufsatz Kevin Bloch / Fabian Schwitter: Spielerische Immersion und Konfiguration der Stadt >>> als PDF-File zum Download

Und Eindrücke vom Urban Game "LucyZH" in Zürich in einem Video von Ursula Ganz-Blättler vom 19.02.2016 > https://www.youtube.com/watch?v=tQzO1F47Z7w

Anne-Kristin Langner: "Das gamifizierte Leben und die Frage des Glücks als flow"

Der US-amerikanische Psychologe Mihály Csíkszentmihály {Anm.1} hat in seinem Buch "Das Geheimnis des Glücks" Flow als positives Gefühl beschrieben, das sich einstellt, wenn bei der Bewältigung einer Aufgabe die eigenen Fähigkeiten zur gestellten Herausforderung in perfektem Gleichgewicht stehen. Flow-Erfahrungen lassen sich grundsätzlich bei jeder Tätigkeit machen, jedoch gilt insbesondere das Spiel als prä-destinierte Kulturtechnik dafür. {Anm.2} Im Game Design ist deswegen Flow nach wie vor eine Zielvorstellung, die sich auf die Gestaltung von Spiel-Levels und Regelsystemen auswirkt.

Was passiert nun mit Flow-Mustern, wenn Game Mechaniken und -Dynamiken in den Alltag übertragen werden und dort zu sogenannten Gamifizierungszwecken eingesetzt werden? Im Beitrag wird der Frage nachgegangen, ob die vom klassischen Game Design her bekannten Flow-Strukturen einen (zunehmenden) Einfluss auf die Gestaltung von Arbeits- und Lernanreizen haben - auf Bereiche also, bei denen man annimmt, dass sie zunehmend ludische Strukturen integrieren. {Anm.3}

{Anm.1} Csíkszentmihályi, Mihály (2004) Flow. Das Geheimnis des Glücks. Stuttgart: Klett-Cotta.

{Anm.2} Langner, Anne-Kristin; Mertens Mathias (Eds.) (2012) flow aus spielen. Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Salzhemmendorf: Blumenkamp.

{Anm.3} Raessens, Joost (2014) "The Ludification of Culture". In Fuchs, Mathias; Fizek, Sonia; Ruffino, Paolo; Schrape, Niklas (ed.) (2014) Rethinking Gamification, S. 91-114. Lüneburg: meson press. - Zimmermann, Eric (o. J.) Manifesto for a Ludic Century, online verfügbar unter http://ericzimmerman.com/files/texts/Manifesto_for_a_Ludic_Century.pdf.

Alfred Messerli: "Gesellschaftsspiele im 18. Jahrhundert als rituelle Einübung in den sozialen Vertrag"

Das Referat stellt die gesellschaftlichen Spiele des 18. und frühen 19. Jahrhunderts vor, die nicht um Geld, sondern um ein Pfand, auch um nichts gespielt werden, oder wobei es ein Paar Schläge mit einem zusammengedrehten Schnupftuche (Plumpsack) giebt, wie das Pfänder-. Versteck, Blindekuh-, Gänse-, Frage und Antwort-, Wahrsager- oder Zigeuner-, Ball-, Reifen-, u.s.w. Spiel. {Krünitz 1833 Band 157: 602} Nach Dorothea Kühme vollbringen bzw. vollbrachten die Menschen (die Bürger) dabei Ungewohntes, ja Befremdliches: "Sie stehen als Statuen unbeweglich im Raum oder imitieren die Wirkung einer Dampfkesselexplosion, sie verwandeln sich in Pflanzen und Tiere, Könige und Päpste, Musikinstrumente und Medikamente, sie sprechen unsinnige Verse und wiederholen auf Kommando stereotype Formeln, sie schneiden Grimassen und irren mit verbundenen Augen umher, [...]." {Kühme 1997: 9} Diese Spiele, von denen wir nur wenig durch literarische Texte der Zeit erfahren, während die Spielanleitungen hingegen noch zahlreich vorhanden sind, sollen anschließend untersucht werden - ausgehend von Georg Simmels Einsicht, das Gesellschaftsspiel habe den tieferen Doppelsinn, dass "es nicht nur in einer Gesellschaft als seinem äußern Träger gespielt", sondern dass mit ihm "tatsächlich ›Gesellschaft‹ ›gespielt‹" {Simmel 1911: 9} werde. Die Frage lautet also: Auf welche Weise gelingt dem Gesellschaftsspiel die unterhaltsame Vergesellschaftung des Einzelnen, seine Verwandlung aus Natur in Kultur.

Joh. Georg Krünitz, Oekonomische Encyklopädie oder allgemeines System der Staats- Stadt- Haus- und Landwirthschaft ... Band 157, 1833, 602.

Dorothea Kühme, Bürger und Spiel. Gesellschaftsspiele im deutschen Bürgertum zwischen 1750 und 1850, Frankfurt am Main: Campus Verlag 1997.

Georg Simmel, Soziologie der Geselligkeit (1911) > http://socio.ch/sim/verschiedenes/1910/geselligkeit.htm

Eva Mollet Russius: "Die spätmittelalterliche Fastnacht und deren Literarisierung im Nürnberger Fastnachtspiel an der Schwelle zur Neuzeit"

Das Fest ist ein möglicher Anlass zur Durchführung von Spielen. Sowohl das Feiern von Festen, als auch die spielerische Betätigung, beide Handlungsweisen befriedigen anthropologische Bedürfnisse. Beide Phänomene unterliegen einer zeitlichen Limitierung und gewähren den Akteuren aber auch Gestaltungsfreiräume.

Das Fest erweist sich in seiner Grundstruktur als ambivalent. Es wird als Auszeit des Alltags inszeniert, kann sich aber der Chronologie und Historizität nicht entziehen. Michel Foucault bezeichnet das Fest als "zeitweilige Heterotopie" {Anm.1}. Nicht nur die Grundstruktur des Festes im Allgemeinen und der Fastnacht im Spezifischen ist paradox, auch auf der Textebene des vorreformatorischen Fastnachtspiels finden sich Ambivalenzen: die Technik der Umkehrung {Anm.2} wird nicht konsequent in eine Richtung angewendet, sondern sie wird dynamisch eingesetzt - sowohl normdestabilisierend als auch normbestätigend. So gesehen können die Spieltexte nicht einzig als Negativbeispiel zur Motivierung der anschliessenden Fastenzeit gelesen werden. Vielmehr bedeutet das Nebeneinander von Norm und Transgression eine beständige Bedrohung der Ordnung, obwohl die Fastnachtszeit in der Regel mit der Rückkehr zur Alltagsordnung endet. Die kulturelle Produktivität der Technik der Umkehrung entfaltet sowohl im fiktiven Raum, als auch in gesellschaftlichen Auseinandersetzungen Relevanz, wie z. B. der Siegeszug der Reformation während der Fastnacht von 1529 in Basel belegt.{Anm.3}

{Anm.1} Michel Foucault: Die Heterotopien. Der utopische Körper. Zwei Radiovorträge. Frankfurt a. M. 2005, S. 16f.

{Anm. 2} Michail M. Bachtin: Literatur und Karneval. Zur Romantheorie und Lachkultur. Frankfurt a. M. 1990, S. 48-49.

{Anm. 3} Vgl. Markus J. Wenninger: Fasching als Krisenzeit. Die ›Böse Fastnacht‹ von Basel und andere Konflikte, in: Das Königreich der Narren. Fasching im Mittelalter. Klagenfurt 2009, S. 213-251, hier S. 221 und S. 246.

Der entsprechende Aufsatz ist erschienen: Eva Mollet Russius, Die dynamische Anwendung der Technik der Umkehrung in den Nürnberger Fastnachtspielen "Dy syben künst vasnacht" und "Ein spil von narren", in: Germanistik in der Schweiz = Zs. der Schweizerischen Akademischen Gesellschaft für Germanistik, Heft 13/2016, S. 71-91. [2017 noch nicht online einsehbar]

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Spontanes Zwischenspiel in der Kaffepause:

Verena Stadler bringt Quartett-Spiele für Kinder (19. Jahrhundert bis in die Gegenwart) aus der eigenen Sammlung mit:

Wem es zuviel wird > www.sos-spielsucht.ch

Familienähnlichkeiten

Ludwig Wittgenstein (1889-1951) "Philosophische Untersuchungen" §§ 66/67:

Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiel, Kampfspiele, usw. Was ist diesen gemeinsam? [...] Schau die Brettspiele an mit ihren mannigfachen Verwandtschaften. Nun geh zu den Kartenspielen über: hier findest du viele Entsprechungen mit jener ersten Klasse, aber viele gemeinsame Züge verschwinden, andere treten auf. Wenn wir nun zu den Ballspielen übergehen, so bleibt manches Gemeinsame erhalten, aber vieles geht verloren. - Sind sie alle ›unterhaltend‹? [...] Oder gibt es überall ein Gewinnen und Verlieren oder eine Konkurrenz der Spielenden? Denk an die Patiencen. [...] Schau, welche Rolle Geschick und Glück spielen. Und wie verschieden ist Geschick im Schachspiel und Geschick im Tennisspiel. [...] Und so können wir durch die vielen, vielen anderen Gruppen von Spielen gehen, Ähnlichkeiten auftauchen und verschwinden sehen. [...] 67. Ich kann diese Ähnlichkeiten nicht besser charakterisieren als durch das Wort ›Familienähnlichkeiten‹.

Vgl. Hans-Johann Glock, Wittgenstein-Lexikon, Wissenschaftl. Buchgesellschaft Darmstadt 2001, S. 107ff.

Das Marionettenspiel zeigt die Eitelkeit des menschlichen Tuns auf

In einer Abschrift des (bei der Beschießung von Straßburg 1870 verbrannten) Codex steht auf dem Spieltisch: In ludo monstruorum desigantur uanitas uanitatum. D.h. Das Spiel der wunderbaren Gestalten bedeutet die Eitelkeit der Eitelkeiten. Vanitas vanitatum ist ein Bibelzitat: Das sagt König Salomo (der als Autor des "Predigers" = Ecclesiastes = Qohälät gilt und im Bild mit einem Handgestus auf das Geschehen verweist) in Vers 1,2: Es ist alles ganz eitel, sprach der Prediger, es ist alles ganz eitel.

Herrad von [Landsberg, Äbtissin von] Hohenburg, († ca. 1196), "Hortus deliciarum", ed. Rosalie Green, M. Evans, C. Bischoff, M. Curschmann, (Studies of the Warburg Institute 36), 2 vols., London / Leiden 1979. - Fol. 215r (Pl. 123); Bild # 294

Call of Duty - Advanced Warfare

(abgekürzt COD - Advanced Warfare); ab 18 Jahren

© Sledgehammer Games / Activision - Screenshot: Marc Bodmer

In diesem Ego-Shooter (... der Begriff besagt, dass der Spieler das Spielgeschehen aus der Sicht einer Hauptfigur verfolgt) sieht man sich als versierter Söldner mit moralisch fragwürdigen Aufträgen konfrontiert, die man ›nach bestem Wissen und Gewissen‹ ausführt. Mit Kevin Spacey als zwielichtigem War Lord bzw. Auftraggeber Jonathan Irons. Die folgende Spielrezension von Matthias Reitzig (zur Vorgänger-Version "Modern Warfare") geht auf die ausserordentlich realistische Inszenierung der kriegerischen Geschehnisse ein, aber auch auf die durchwegs ›bedrückende Atmosphäre‹, die den Ernst der symbolisch nachgespielten Situationen unterstreicht:
> http://www.spieleratgeber-nrw.de/Call-of-Duty-4--Modern-Warfare.1514.de.1.html

Offizielle Website: https://www.callofduty.com

http://www.spieleratgeber-nrw.de/Call-of-Duty-4--Modern-Warfare.1514.de.1.html

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Advanced_Warfare

Interview mit K. Spacey: https://www.youtube.com/watch?v=NXlDEL4vSVI

Moralisationen des Spielens

Meister Ingold (O.P.), Hie hebt sich das buoch an/ das man nent dz guldin spil/ vnder dem begriffen seind siben spil/ durch welche die houbtsünd der ouch an ter czal siben seynd/ kurcz vnd meisterlich zuo bestreffung der irrenden erclärt werden, Augsburg: Günther Zeiner 1472. > http://daten.digitale-sammlungen.de/bsb00029086/image_59

Text der Ausgabe von Edward Schröder, Straßburg: Karl J. Trübner, 1882 >
https://www.hs-augsburg.de/~harsch/germanica/Chronologie/15Jh/Ingold/ing_sp00.html

Biographie: Gisela Friedrich, in: Neue Deutsche Biographie 10 (1974) >
https://www.deutsche-biographie.de/gnd118775510.html#ndbcontent

Ästhetik des Spiels

8 x 8 schwarze und 8 x 8 weiße, in ein Quadrat gestellte dreieckige ›Calculi‹ lassen sich spielerisch zu sehr vielen Gestalten kombinieren; man probiere selbst mit http://www.octopuzzle.com/puzzeln.html

Die Idee dazu ist schon älter, vgl.

[Dominique Douat] Méthode pour faire une unfinité de desseins differens, avec des carreaux mi-partis de deux couleurs par une ligne diagonal, ou observations du père Dominique Douat ... sur un mémoire inseré dans l'histoire de l'Académie Royale de Sciences de Paris l'année 1704, présenté par ... Sebastien Truchet, Paris 1722. > http://dx.doi.org/10.3931/e-rara-28793

ANNO DOMINI

Das Kartenspiel von Urs Hostettler. Aussergewöhnliche Ereignisse müssen in eine zeitliche Reihenfolge gebracht werden, von der die MitspielerInnen glauben, sie könnte stimmen.

http://www.fatamorgana.ch/annodomini/default.asp

Zwei Altmeister der Ludologie sprechen:

Johan Huizinga (1872-1945) hat als erster das Spielen systematisch als menschliches und sozial relevantes Grundbedürfnis beschrieben und hat dabei den homo ludens vernunftbetonten homo faber gegenüber gestellt - oder besser: an die Seite - gestellt. Der Mensch ist kein marktrationales Wesen, welches in seinem Handeln beständig Vor- und Nachteile gegeneinander abwägt, sondern benötigt die (vom Soziologen Alfred Schütz in seinem Plädoyer für die "mannigfaltigen Wirklichkeiten" sehr schön beschriebenen) alternativen Lebensentwürfe aus Träumen und Fiktionen, um ganz bei sich selber zu sein.

"Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und die mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anderes als die gewöhnliche Welt herausheben."

Johan Huizinga, Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1938; dt. 1939)

Roger Caillois (1913-1978) unterscheidet

zwei Grundformen des Spiels, nämlich ludus und paideia: ludus: Befolgen von Spielregeln; absehbarer Fortschritt; Belohnung ist möglich - paideia: Ausprobieren verschiedener Möglichkeiten, kein Fortschritt absehbar; Belohnung nicht vorgesehen

und führt vier Spiel-Genres ein, die er agon (= vom Wettkampf bestimmt), alea (= vom Zufall bestimmt), mimicri (= von Rollen bestimmt) und ilinx (= vom Rausch bestimmt) nennt.

Roger Caillois, Le Mythe et l'homme, Paris: Gallimard 1938. - Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt / Berlin / Wien: Ullstein 1966.

Bühnenbild 1638:

Perseus reitet auf dem Pegasus, um die an den Felsen angekettete Andromeda vor dem Ungeheuer Cetus zu befreien. Bühnenbild aus: L'Andromeda di d. Ascanio Pio di Savoia; cantata e combattuta in Ferrara al carneuale dell'anno 1638; Ferrara: Francesco Suzzi 1639.

Digitalisat: http://www.archive.org/stream/landromedaferrar00pioa#page/n3/mode/2up

Blick von hinten auf die Bühne:

Die Unterscheidung zwischen Spieler-Figur und Nicht-Spieler-Figur bezieht sich auf die Frage, ob Figuren im Spiel von Mitspielern geführt werden und ein entsprechend arbiträres Verhalten an den Tag legen oder ob sie zum Regelwerk gehören bzw. gemäss der Intention eines Spielmeister / Programmierers vorbestimmt handeln. Das ist vor allem bei den Abenteuerspielen wichtig, die man in der Gruppe oder - im Internet - in einer von einer Vielzahl von Spielenden bevölkerten eigenen Welt spielt. Dort sind non player characters in grosser Vielfalt als Nebenfiguren anzutreffen und bestimmen das eigene Spielhandeln in dezidiert anderer Weise als die von ›lebendigen‹ Mitspielern geführten Figuren.

Grand Theft Auto V

(abgekürzt GTA V) ab 18 Jahren

© Rockstar North / Rockstar Games - Screenshots: Marc Bodmer

In diesem wahrscheinlich populärsten - und teuersten - aller Konsolenspiele heftet man sich in einem fiktiven ›Los Angeles‹ an die Fersen zwielichtiger Gestalten. Die Hauptfiguren heissen Trevor Philips, Franklin Clinton und Michael De Santaitako und sind Ganoven. Als Spieler wählt man sich die persönliche Perspektive (bzw. Rolle) nach Belieben aus, hat eine praktisch unbeschränkte Auswahl an fahrbaren Untersätzen zur Verfügung und eine ganze (... komplett dysfunktionale, in erster Linie von Korruption und greed bestimmte) Stadt als Spielfeld zur Verfügung. Gemäss dem Spielexperten Marc Bodmer lässt sich die stark satirisch gefärbte Spielhandlung mit ähnlich gewalthaltigen Action-Thrillern von Quentin Tarantino vergleichen und ist schon von daher nichts für kindliche Gemüter.

Ein in der Berner Zeitung erschienenes Interview findet sich hier:

Offizielle Website (mit Altersbegrenzung): http://www.rockstargames.com/V/de/

Wikipedia dt. mit Handlungsdetails: https://de.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_V

Zu den einzelnen spielbaren Figuren: http://de.gta.wikia.com/wiki/Kategorie:Grand-Theft-Auto-V-Charaktere

Symbolik des Schachspiels in der Alltagssprache

Die acht-mal-acht Felder des Schachbretts können an sich eine symbolische Bedeutung haben. So galt die Schachweltmeisterschaft in Rekjavik zwischen dem Amerikaner Bobby Fischer und dem Russen Boris Spassky 1972 für die Welt nicht nur als das Spiel des Jahrhunderts, sondern auch als ›der Kalte Krieg auf 64 Feldern‹.

Mehrere Situationen des Schachspiels werden als idiomatische Redewendungen gebraucht:

Patt: eine Situation des Gleichgewichts im Schach zwischen Weiss und Schwarz, wo sich keiner der beiden durchsetzen kann, keiner gewinnt. --- Als nukleares Patt wurde die strategische Situation zwischen den USA und der Sowjetunion während des Kalten Krieges bezeichnet.

Rochade: im Schach der Positionstausch des Königs mit einem der Türme. --- Platzwechsel zweier Offiziere, Spieler oder Beamter in einer Armee, Mannschaft oder Organisation.

Endspiel: der Schluss einer Schachpartie wo nur noch wenig Figuren auf dem Schachbrett stehen; ein Symbol der entscheidenden Schlacht. ---- Titel des Theaterstücks von Samuel Beckett (1956); die Kandidaten befanden sich im Endspiel der Wahlkampagne.

Zug um Zug: eine turnus-gemässe Bewegung der Steine auf dem Schachbrett --- eine vertragsgemässe Vorleistungspflicht (jur.); eine Zug-um-Zug-Abwicklung.

Zugzwang: Zwang, einen Zug ausführen zu müssen mit riskanten Konsequenzen bzw. Verlust im Positionsvorteil. Es gab früher eine Variante des Schachspiels, wo mit einem Würfel bestimmt wurde, welche Figur ein Spieler bewegen musste (6 Seiten des Würfels - 6 Figuren; das passt!) --- die Regierung steht im Zugzwang zu den Protestierenden.

Eine Figur auf dem Schachbrett sein --- sie/er ist eine Schachfigur in einem Spiel geworden; he's only a pawn in their game (Bob Dylan, 1964).

Bauernopfer: die freiwillige Hergabe eines Bauern in der Erwartung, dadurch einen eventuell größeren Vorteil zu erreichen --- für eine Person, die eine Schuld auf sich nehmen muss, damit eine höherstehende Person als unbescholten angesehen wird; neuerdings auch in der Plagiats-Debatte verwendet.

En passant: im Schach ein indirekter Schlag des Bauern --- Redewendung für eine Tätigkeit, die man nebenher, ohne viel Aufwand/Aufmerksamkeit erledigt: er hat den Unfall nur en passant erwähnt. https://de.wikipedia.org/wiki/En_passant

Schachmatt: Moment des Sieges im Schach, wo einer der Könige sich den Angriffen des Gegners nicht entziehen kann --- das neue Fluglotsen-Reglement hat deren Streik für höheren Lohn Matt gesetzt; die Russen konnten den Feind nicht vor Wintereinbruch Matt setzen.

Hier mehr zur Schachspiel-Allegorie
Flugblatt 1514
Politische Karikaturen

Thema sind die Kämpfe um die Lombardei. Der Eidgenosse ist nach der erfolgreichen Schlacht von Novara 1513 zuversichtlich; die katastrophale Niederlage von Marignano 1515 hat noch nicht stattgefunden. Fünfzehn europäische Potentaten: Kaiser Maximilian I., König Ludwig XII. von Frankreich, der Doge von Venedig, der Papst, ›der Eidgenosse‹ und andere, um einen Tisch gruppiert beim Kartenspiel, spielen um die Macht, umgeben von Zuschauern. - Teilweise schlecht erhaltenes, unikal in der ›Wickiana‹ (Signatur PAS II 24/14) überliefertes Flugblatt. Getruckt Zürich. Der Druck kann auf das Jahr 1514 datiert werden.

[Rekonstrierbarer Titel:] Kurtzlich mit der Eidgnoschafft. Hat gespilet die herrschafft. [Dann erhalten:] Semlich spil nempt man flüß: Niemen ist siner sachen gwüß.

Erklärung zum Spiel: ›Flüss‹ ist ein französisches Kartenspiel, ›jouer aux flux‹ (vgl. Idiotikon I,1217f.) Bei der Liste der Spiele von Gargantua wird als erstes genannt: Là jouoyt Au flux (La vie treshorrificque du grand Gargantua, pere de Pantagruel jadis composee par M. Alcofribas abstracteur de quinte essence. Lyon 1542: Chap. 22); Fischart übersetzt (1570): als nämlich spilt er Der Flüssen ...

(Wiedergabe mit freundlicher Bewilligung der Graphischen Sammlung der Zentralbibliothek Zürich)

A - Küng von frankrich [Louis XII, † 1515]
Jetzemal so meld ich flüß [unmittelbare Folge dreier Karten derselben Farbe]
Vnd mein ich hab das spiel gwüß.

B - Eidgnoß [er hält drei Asse in der Hand, zuoberst deutlich ein Herz-As]
So hab ich cunter flüß
Nu luogend was ich wüß

C - Hertzog von Venedig
Vff dis mal ich baß [von frz. passer: die Tour eines Spiels vorübergehen lassen]
Vnd bin doch nit laß

D - Bapst [Papst Leo X., 1513 gewählt; mit Tiara und Brille!]
Ich sich dissem spil zuo
Vnd {h}an doch wenig ruow

K - Jacob Triwulsch [Oberster der Franzosen in Italien, denkt an die frz. Niederlage bei Novara 6.6.1513]
Ich han ein guot spil übersähen
Vnd meint es sölt mir nit sin geschähen

P - Frow margareta In flandern [M. von Österreich, Tochter Maximilians, Statthalterin der Niederlande]
Wenn es zimpte den frowen
Ich wet das spil auch beschowen
Vnd besehen wies wurd vs schlan
Fillicht wurt mir ouch dar von

Was der mensch in disser welt muot hat
Das selb als an got vnd dem glück stat
Das glück{t} hier vff erd tribt sin spil
Mit allen dingen wie es wil
Wie wol der mentsch den anfang erkent
So schibt doch das glück alweg daz end
Wem es wil dem gat es wol
Darumm niemen hofen sol
Anfencklich gantz vff sin spil
Bis er gsicht wie es sich enden wil
[...]

Das Flugblatt le reuers du jeu des suysses gibt es auch in Frankreich, vgl. hier > http://expositions.bnf.fr/jeux/grand/127.htm

Literaturhinweise:

Peter F. Kopp, ›Flüsslis‹. Vom politischen Kartenspiel der Mächte zum Trinkspiel der Muotataler, in Zeitschrift für schweizerische Archäologie und Kunstgeschichte 35 (1978), S.101-107. > www.e-periodica.ch/cntmng?pid=zak-003:1978:35::321

Bruno Weber, Zeichen der Zeit. Aus den Schatzkammern der Zentralbibliothek Zürich, 2002, Nr. 21.
Karikatur 1875
Wolfgang Harms und Michael Schilling, Deutsche illustrierte Flugblätter des 16. und 17. Jahrhunderts, Band VI: Die Wickiana I, Kommentierte Edition, Tübingen: Niemeyer 2005; S. 6/7.

Karikaturistische Darstellung des Kulturkampfs als Schachspiel zwischen Bismarck und Papst Pius IX.

Figuren sind angeschrieben mit Klostergesetz, Interdict, Encycl., Germania u.a.; Figuren des Reichskanzlers sind als § ausgebildet, eine Figur des Papsts als Bischofsmütze; die Schachtel mit den geschlagenen Figuren heißt Interniert.

Quelle: "Kladderadatsch", Mai 1875. Im Kontext > http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/kla1875/0278 (Auch bei wikimedia )

Kontext ist der sog. Kulturkampf - Vgl. auch hier. Stichwortartig diese Zitate:

Unter Papst Pius IX. (1846-1878) hatte das Erste Vatikanische Konzil (1869-1870) in Rom 1870 das ›Unfehlbarkeitsdogma‹ verkündet.

In Deutschland entstand daraufhin die altkatholische Bewegung, die diese Lehre nicht annahm.

1872 Werden Niederlassungen der Jesuiten im Deutschen Reich verboten

Mai 1873 wird bestimmt, dass kein Geistlicher oder Priester ohne Zustimmung der kaiserlichen Behörden eingesetzt werden darf.

5. Februar 1875: In seiner Enzyklika "Quod numquam" verurteilt Papst Pius IX. die preußischen Kulturkampfgesetze und erklärt sie für nichtig.

22. April: Mit dem sogenannten Brotkorbgesetz werden alle Staatszuschüsse an kirchliche Einrichtungen der katholischen Kirche gesperrt.

31. Mai: In Preußen hebt das Klostergesetz die geistlichen Orden und Kongregationen auf.

Das Bildmotiv des Schachspiels eines Politikers mit einem Jesuiten erscheint bereits 1846 in einer Schweizer Wochenzeitung zum selben Thema. Der seit 1844 schwelende Streit um die Niederlassung bzw. Ausweisung der Jesuiten zwischen ultramontanen und radikalen Gruppierungen hatte nebst anderem 1847 zum Sonderbungskrieg geführt > Abbildung in: Conrad Ulrich, Die Familie Ulrich in Zürich, Zürich: Edition Voldemeer 2016, Band I, S. 422.

Auch andere Spiele werden in politischen Karikaturen verwendet, hier ein Beispiel aus England:

Punch or the London Charivari - September 19, 1885 (Zusammenhang: The 1885 United Kingdom general election was from 24 November to 18 December 1885)

Wenige Spielregeln - unendlich viele Spiele

Man kann verschiedene Regel-Typen unterscheiden:

Konstitutive Regeln z.B. wie der Springer im Schach sich bewegt; wie die Situation aussieht, so dass ein Spieler gewinnt

Regulative Regeln z.B. was geschehen soll, wenn ein Fußball-Spieler einen gegnerischen foult - folgt eine regel-rechte Bestrafung

Meta-Regeln: dass es beim Mühlespiel darum geht zu gewinnen; dass man nicht einfach vom Platz läuft

regel-freie Spiel-Räume: z.B. wie der Badminton-Spieler sein Racket hält. Freilich wird dieser Raum immer enger; bei internationalen Fußballspielen wird beispielsweise jetzt vorgeschrieben, dass sichtbare Unterwäsche die gleiche Farbe wie die Hose haben muss.

Es gibt die (wenigen) Regeln und die Spielfiguren (Jasskarten usw.) - so wie die Grammatik und die Wörter im Wörterbuch - und es gibt die (unendlich vielen) wirklichen Spiele, jedes ist anders.

Quelle: Der Große Brockhaus, Handbuch des Wissens in 20 Bänden, 15. Auflage, Band 16 (1933), s.v. Rösselsprung.

Mittelalter

Herr Goeli beim (auch Puff genannten) Tric-Trac; aus der Manessischen Liederhandschrift (heute UB Heidelberg, cpg 848), fo. 262v - Digitalisat: http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglit/cpg848

"Das Spielen unter Erwachsenen hatte in früheren Zeiten eine andere Bedeutung und Funktion als heute. Es diente nicht allein dem angenehmen Zeitvertreib, sondern stellte vielmehr eine der wenigen erlaubten Gelegenheiten dar, bei denen sich beide Geschlechter auf unkomplizierte Weise näher kommen konnten. Man durfte sich ansprechen und anfassen und konnte über die Spielsituationen herausfinden, ob der andere Zuneigung für einen hegte oder nicht." (S.95)

Brigitte Bulitta, Spiele als Minnemetapher. Untersuchungen zum Nürnberger Spieleteppich in seinen Bezügen zur Minnedichtung, in: Jutta Zander-Seidel (Hg.), Der Spieleteppich im Kontext profaner Wanddekoration um 1400. Beiträge des internationalen Symposions am 30./31. Oktober 2008 im Germanischen Nationalmuseum (Wissenschaftliche Beibände zum Anzeiger des Germanischen Nationalmuseums, Bd. 29), Nürnberg 2010.

Bilder dazu aus dem genannten Teppich GNM, Inventar-Nr. Gew668

> http://objektkatalog.gnm.de/objekt/Gew668

Spiel als Allegorie für die Natur / Naturwissenschaft

Bernard Le Bouyer de Fontenelle (1657-1757), Entretiens sur la pluralité des mondes, 1686

> https://fr.wikisource.org/wiki/Entretiens_sur_la_pluralité_des_mondes
que la nature est un grand spectacle qui ressemble à celui de l'opéra.

Herrn Bernhards von Fontenelle Gespräche von Mehr als einer Welt zwischen einem Frauenzimmer und einem Gelehrten; Nach der neuesten Frantzösischen Auflage übersetzt, auch mit Figuren und Anmerckungen erläutert von Joh. Chr. Gottscheden, Leipzig, bey Bernhard Christoph Breitkopf, 1726

[aus dem ersten Abend; Text der Ausgabe 1738, S. 16ff.; ohne Gottscheds Fußnoten]

Die ganze Philosophie, sagte ich ihr, gründet sich auf zwey Dinge, nemlich auf einen neugierigen Verstand, und auf ein schwaches Gesicht. Hätten sie bessere Augen als sie itzo haben, so würden sie wohl sehen, ob die Fixsterne Sonnen sind, die so viel Welten erleuchten, oder nicht? Oder wenn sie nicht so neugierig wären, so würden sie sich gar nicht darum bekümmern, welches eben dahinaus laufen würde. Aber man will mehr wissen, als man siehet, und das macht eben die ganze Schwierigkeit. Ferner wenn wir dasjenige, so wir sehen, recht genau sehen möchten, so würden uns gerade so viel Dinge bekannt seyn, als wir gesehen hätten; aber man siehet die Sachen ganz anders als sie sind. Dergestalt bringen die wahren Philosophen ihr Leben damit zu, daß sie nicht glauben, was sie sehen, und sich bemühen das zu errathen, was sie nicht sehen. Und meines Erachtens ist ihnen diese Lebensart nicht zu misgönnen.

Ueberdas bilde ich mir allezeit ein, daß die Natur ein grosses Schauspiel ist, welches einer Opera nicht unähnlich siehet. An dem Orte wo sie auf dem Schauplatze sitzen, sehen sie nicht die ganze Schaubühne, wie sie gemacht ist: Man hat die Verzierungen und Maschinen so gestellet, daß sie von ferne einen angenehmen Anblick verursachen sollen, und man verbirget vor ihren Augen die Räder und Gewichte, dadurch alle Bewegungen geschehen. Sie bekümmern sich auch nicht sonderlich, zu wissen, wie das alles zugehe.

Es ist vielleicht nur ein einziger geschickter Werkmeister unter den Zuschauern, der sich über einem Fluge beunruhiget, welcher ihm ganz ausserordentlich geschienen, und der durchaus entdecken will, wie dieser Flug ins Werk gerichtet worden. Sie sehen wohl, daß dieser Meister unsern Philosophen sehr ähnlich ist. Allein was im Absehen auf diese die Schwierigkeiten vergrössert, ist dieses, daß in den Maschinen, welche die Natur unsern Augen vorstellet, alle Seile vollkommen vor unsern Augen verstecket sind; so gar, daß man in sehr langer Zeit nicht errathen können, was doch die Bewegungen der Welt verursache.

Denn stellen sie sich vor, daß alle Weisen, Pythagoras, Plato, Aristoteles und alle andere, deren Namen heute zu Tage soviel Geräusche in unsern Ohren machen, in einer Opera wären. Laßt uns setzen, daß sie einen Phaeton sähen, den die Winde in die Höhe hüben, und daß sie weder die Seile entdecken könnten, noch wüßten wie der hintere Theil der Schaubühne gemacht wäre. Der eine von ihnen würde sagen: Es ist eine gewisse verborgene Kraft, die den Phaeton erhebet. Der andere: Phaeton ist aus gewissen Zahlen zusammen gesetzt, welche machen, daß er in die Höhe steiget. Der dritte: Phaeton hat eine gewisse Neigung gegen den Obertheil der Schaubühne: Es ist ihm nicht besser zu Muthe als wenn er oben ist. Der vierte: Phaeton ist zwar nicht zum Fliegen gemacht; allein er will lieber fliegen als den Obertheil der Schaubühne ledig lassen; und hundert andre Phantaseyen von welchen es mich wunder nimmt, daß sie den Alten nicht alle Ehrerbiethung entzogen haben.

Endlich ist Cartesius mit einigen andern Neuern gekommen, welche gesagt haben: Phaeton steiget in die Höhe, weil er durch Seile gezogen wird, und weil ein ander Gewichte, das weit schwerer ist, herunter sinket. Dergestalt glaubt man nicht mehr, daß sich ein Körper beweget, wenn er nicht gezogen, oder vielmehr von einem andern gestoßen wird; man glaubt nicht mehr, daß er steige oder sinke, es sey denn kraft eines Gegengewichtes oder einer Treibefeder. Und wer die Natur so, wie sie, ist sehen sollte, der würde nichts anders als den Hintertheil der Opera sehen.

Auf solche Weise, sagte die Marggräfin, ist die Philosophie ziemlich mechanisch geworden.

So mechanisch, versetzte ich, daß ich glaube, man werde sich bald deshalben schämen. Man will haben die ganze Welt sey eben das im Großen, was eine Uhr im Kleinen ist, und daß in derselben alles auf die ordentlichen Bewegungen ankomme, welche von der Zusammenfügung ihrer Theile herrühren. Gestehen sie mir die Wahrheit: Haben sie sich nicht bisweilen eine weit edlere Vorstellung von der Welt gemacht? Und haben sie derselben nicht mehr Ehre erwiesen als sie verdienete? Ich habe Leute gesehen, die sie weit geringer achteten, nachdem sie dieselbe kennen gelernet.

Und ich, erwiederte sie, schätze sie desto höher, nachdem ich weis, daß sie einer Uhr ähnlich ist. Es ist wundersam, daß die herrliche Ordnung der Natur nur auf so schlechten Dingen beruhet.

Ich weis nicht, antwortete ich ihr, wer ihnen solche gesunde Ideen beygebracht hat: Aber in Wahrheit es ist nichts gemeines, dieselben zu haben. Die meisten Leute haben allezeit lauter falsche Wunderdinge im Kopfe, diese sind in eine solche Dunkelheit verwickelt welche sie verehren. Sie bewundern die Natur nur deswegen, weil sie dieselbe für eine Gattung von Zauberey halten, darinnen man nichts verstehet. Und es ist gewiß, daß ein Ding von ihnen verachtet wird, sobald sie es begreifen können. Aber Madame, fuhr ich fort, sie sind sowohl vorbereitet, alles das zu fassen, was ich ihnen sagen will, daß ich nur den Vorhang aufziehen darf, um ihnen die Welt zu zeigen.
Aus: Encyclopédie, Planches, t.X (1772), Machines de Théatres, Seconde Section, Planche XI. > http://portail.atilf.fr/encyclopedie/

Georg Christoph Lichtenberg (1742-1799) stellt sich vor, wie jemand aus konkreten Spielen Hypothesen über die Regeln rekonstruiert; das ist für ihn das Modell, wie man aus Experimenten die Naturgesetze erkundet:

Wer bloß Beobachtung und Experimente häuft kömmt mir vor wie jemand der ein Register führt über die Steine, die zwei Schachspieler aufheben und niedersetzen oder wegnehmen, der der bemerkt, welche Bewegungen sie machen ist schon viel weiter, es wird ihn nicht wenig Zeit kosten die Gesetze der Bewegung genau aus zu machen und doch wird viel Zeit verstreichen bis er die Absicht errät warum alle diese Bewegungen unternommen werden, und daß alles geschieht um den König zum Gefangenen zu machen. [...] ›Sudelbücher‹, Heft J II 1521

to game - to play

Das Englische unterscheidet hier etwas, was das Deutsche nicht kennt.

(to) game : a sport or another competitive activity; a scheme; plan

(to) play : to act or perform (a role); to occupy (a position) in a game

Quelle: American Heritage Dictionary

Einen wichtigen Zusatz zu dieser sprachlichen Typologie von Spielwelten bzw. Spielhandeln vertritt in der jüngeren Generation der Ludologen Wey-Han Tan, der das ›Spielzeug‹ als funktionalen Begriff in die Diskussion einbringt:

(to) toy: etwas als Spielzeug benutzen, und zwar entsprechend oder entgegen seiner Bestimmung

Er benennt als second-order gaming den bewussten, reflexiv begründeten Prozess, wenn Dinge im Spiel zu etwas anderem werden: ein Ast zu einer (vorgestellten) Waffe, eine Waffe zu einem Zeigestock oder ein elaboriertes Spieleprogramm zum Instrument selbstbestimmter Alternativ-Szenarios mit scherzhaft-ausschweifender oder erzieherisch-künstlerischer Ausrichtung.

Die in Einsiedeln auf die kaiserliche Soldzahlung wartenden Landsknechte verkürzen sich mit verschiedenen Spielen die Zeit (1508). Aus der Eidgenössischen Chronik des Luzerners Diebold Schilling (Luzerner Schilling). Digitalisat > http://www.e-codices.unifr.ch/de/kol/S0023-2/557

ポケモン

Pokémon - eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spieleindustrie

200 Millionen Dollar Umsatz hat Pokémon Go im ersten Monat erzielt. (Das sagt die Analyseplattform Sensortower im August 2016.)

Das PokéWiki (> http://www.pokewiki.de) ist eine freie Enzyklopädie, deren Ziel es ist, möglichst viele Informationen rund um das Thema Pokémon an einem Ort zu sammeln und so eine umfangreiche Wissensdatenbank aufzubauen. Es wurden bis am 13. Juli 2016 21'314 Artikel rund um das Thema Pokémon verfasst.

http://www.20min.ch/digital/news/story/Tipps-fuer-den-Einstieg-als-Pokemon-Jaeger-25997592 --- Aus dem Blog dieses Zitat: "meine teens kamen gestern seit langem wieder einmal ohne zu murren auf einen spaziergang."

Und wusstet Ihr, dass Olaus Magnus bereits 1539 zwischen den Färöern und Island mehrere Pocket-Mönsterchen im Meer gesichtet hat?

Vor viertausend Jahren

Malerei aus Beni Hasan (Ägypten um 2000 vor u.Z.)

In der Grabkammer der Nefertari findet sich ein Bild mit dem Senet -Spiel. Auf einem Papyrus der 20./21. Dynastie macht man sich bereits darüber lustig:

Samuel ›spielt‹ vor der Bundeslade (2. Sam 6)

Aus: Gantz neue Biblische Bilder-Ergötzung: Dem Alter und Der Jugend Zur Beschauung und Erbauung/ Aus dem alten \ neuen Testament angestellet und mitgetheilet: Von Johann Andreæ Endters Seel. Söhnen in Nürnberg [ca. 1700] - rechts am Boden liegend Ussa.

Vor dem lebenden oder toten Pharao wie vor einer Göttin / einem Gott veranstaltete man zu deren Erheiterung Spiele und Musik. In der hebräischen Bibel ist besonders die Geschichte 2. Samuel 6 zu nennen: David und ganz Israel scherzten vor JHWH ... und David schlug das Rad vor JHWH. Eine aus Ägypten importierte kultische Handlung vor und für Gott, um ihn heiter zu stimmen.

Vgl.: Othmar Die Weisheit ›spielt‹ vor Gott. Ein ikonographischer Beitrag zur Deutung des Keel, mesahäqät in Spr 8,30. In: Freiburger Zs. für Philosophie und Theologie, 21 (1974), S. 1-66 ; bes. 23ff.

Room escape

Aus dem Text auf der Homepage: "Bei Room Escape werdet ihr in einen Raum gesperrt mit dem einzigen Ziel, innerhalb einer Stunde den Weg in die Freiheit zu finden. Dabei müssen Türen entriegelt, Schlösser geknackt und unterschiedlichste Rätsel gelöst werden. Gesunder Menschenverstand, Allgemeinwissen und die Fähigkeit, die unzähligen, versteckten Hinweise richtig zu kombinieren, ermöglichen die Flucht. Room Escape wird in einer Gruppe von 2 bis 6 Personen gespielt." "Das Mitbringen von Kleinkindern geschieht auf eigene Verantwortung." ;-)

Offizielle Website http://www.roomescape.ch

Ursachen und Folgen der Spielsucht:

Heinrich Aldegrever 1549: Socordia (die Sorglosigkeit, Gedankenlosigkeit, Fahrlässigkeit; des Aethers und der Erde Tochter):

British Museum > http://tinyurl.com/y4zdauhl

Vom spyl hebt sich zuo mancher zeit
zorn/ stele / schweren/ schelten/ streyt
Ich rat nit das es yeman thuo ...
Aus: Sebastian Brant: Der Freydanck [Straßburg:] Johannes Grüninger 1508.

Digitalisat der ÖNB Wien:
> https://books.google.de/books?id=bc9RAAAAcAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s

Digitalisat der Bayerischen Staatsbibliothek:
> http://daten.digitale-sammlungen.de/~db/bsb00007937/images/

Ein Schock Phantastn in einem Kasten mit Ihrem Pourtrait gar net in Kupffer gebracht und ausgelacht : samt einer Vorred. Zu finden bey Johann Christoph Weigel in Nürnberg [vor 1705]

Digtalisat der HAB > http://diglib.hab.de/drucke/xb-4f-563/start.htm

Aus: [Albert Joseph Conlin , Pseudonym: Albert Joseph (Der Loncin von Gominn], Der christliche Welt-Weise Beweinet die Thorheit der neu-entdeckten Narrn-Welt, Welcher die in disem Buch befindliche Narrn zimblich durch die Hächel ziecht, jedoch alles mit sittlicher Lehr und H. Schrifft untermischet: worin über 200, lustig und lächerliche Begebenheiten, deren sich nit allein die Herrn Pfarer auf der Cantzel sondern auch ein jede Privat-Persohn bey ehrlichen Gesellschafften nutzlich bedienen können. Theil 1; Augsburg: Walder 1709. Pamphili, auch Pimpel, ist der Eichel-Bub oder Eichel-Ober im Kartenspiel.)

Bei Petrarca (deutsche Übersetzung von Vigilius 1539) wird das Bretspiel bezeichnet als Narrheit/ kinderwerck/ zeit verderbung/ fantasey u.a.m. Petrarca verweist darauf, dass nach Plinius Affen das menschliche Spiel nachahmen (nat. hist. VIII, lxxx, 215: latrunculis lusisse). Petrarca beschreibt anschließend das Verhalten der Spieler als affen-artig: sie können auff den widersacher springen/ zürnen/ Zeen wetzen/ trauren/ haderen/ grißgramen/ im kopff kratzen/ die Negel beissen...

Franciscus Petrarcha, Von der Artzney bayder Glück / des guten vnd widerwertigen, Augspurg: H. Steyner MDXXXII.; Reprint hrsg. und kommentiert von Manfred Lemmer, Leipzig 1984; Buch I, Kapitel 26.

Immersion

Janet Murray definiert Immersion (2012; p. 98-99) als "... eine Metapher, die sich an der körperlichen Erfahrung des Unterwasserseins orientiert. Wir erwarten dasselbe Gefühl von einem psychologisch immersiven Erlebnis, wie wir es von einem Sprung in den Ozean oder in einen Pool erwarten: Das Empfinden eines vollständigen Umgebenseins von einer anderen Wirklichkeit, die im selben Masse ›anders‹ ist, wie es Wasser ist gegenüber Luft. Wir erwarten, dass diese Wirklichkeit unsere ganze Aufmerksamkeit beansprucht und unseren ganzen Sinnesapparat absorbiert." (dt. Übers. ugb.)

Dieses Eintauchen in eine completely different reality bedingt nach Janet Murray einige Kontrollvereinbarungen, die das spielerische Erlebnis vor unliebsamen Überraschungen sicher machen. Dazu gehören, in Anlehnung an den magischen Zirkel von Johan Huizinga:
a) bewusste Grenzziehungen (inkl. Ausgänge),
b) die Gestaltung der Partizipation als Besuch,
c) bewusste Akte des Glaubens an die Fiktion,
d) die Gestaltung der individuellen Partizipation über Masken,
e) die Gestaltung der kollektiven Partizipation über Rollen,
f) die Entwicklung konventioneller Regeln zur Emotionskontrolle.

Großes Blumenräthsel für Mädchen (anno 1865):

Illustriertes Spielbuch für Mädchen. 1500 unterhaltende und anregende Belustigungen, Spiele und Beschäftigungen für Körper und Geist, im Freien sowie im Zimmer. Nebst einem Anhange: 500 allerlei Kurzweil und kurzweiliges Allerlei für Jung und Alt zur geselligen Unterhaltung an langen Winterabenden. Von Marie Leske, Leipzig: Spamer 1865; hier aus der 5. Auflage, 1875. > http://resolver.staatsbibliothek-berlin.de/SBB0000D67800000000

Die spielenden Mädchen mussten die je sechs Blumen in den beiden Bouquets erkennen, um die Anfangs- und Schlussbuchstaben der Wörter herauszufinden - und Gedichte von Schiller auswendig wissen. Dann ist es ganz leicht!

Bouquet links

Wort in der Verszeile

Bouquet rechts

I asmin

I n

N elke

E rbse

e ine m

M ohn

T ulpe

Tha l

L eberblümchen

B utterblume

be i

I ris

A ster

arme n

N arzisse

H yacinthe

Hirte n

N uß

Ja klar, das ist doch das Gedicht "Das Mädchen aus der Fremde" von Schiller, das so beginnt:

In einem Tal bei armen Hirten
Erschien mit jedem jungen Jahr,
Sobald die ersten Lerchen schwirrten,
Ein Mädchen, schön und wunderbar.

Das Gedicht ist seinerseits ein allegorisches Rätsel: Wer ist mit dem Mädchen gemeint?

(Hinweis von Verena Stadler. Danke!)

Be a great shepherd!

Fotos vom Tablet: U. G.-Bl.

Wie das geht, kann man hier sehen. Muriel spielt "Pocket Sheep". Ursula guckt zu:

https://www.youtube.com/watch?v=4nrr4PYEVmA

https://www.youtube.com/watch?v=DIqvfPUm7iA

Dieses Geschicklichkeits-Game zum Zeitvertreib gibt es nur für Handhelds von Apple (heisst: iPhone und iPad). Vgl. die Besprechung hier > http://www.appgefahren.de/pocket-sheep-niedliches-geschicklichkeits-spiel-um-eine-widerspenstige-schafherde-161313.html

Website > http://www.pocketsheep.com/

Kasperle-Theater:

1663: Die Comœdianten [...], die einen Possen mit Puppen agieren können; binden vmb den Leib eine Decke vnd staffeln sie über sich/ machen also ein theatrum portabile oder Schawplatz/ mit welchem sie durch die Gassen vmbher lauffen vnd darauff die Puppen spielen lassen können.

Adam Olearii Außführliche Beschreibung Der Kundbaren Reyse Nach Muscow und Persien/ ... Worinnen die gelegenheit derer Orter und Länder/ durch welche die Reyse gangen/ als Liffland/ Rußland/ Tartarien/ Meden und Persien/ sampt dero Einwohner Natur/ Leben/ Sitten ... zu befinden. [Erste Ausgabe 1647; hier aus:] Jetzo zum dritten und letzten mahl correct heraus gegeben, Schleßwig: Holwein 1663. - III. Buch, 6. Kapitel

Franz Graf von Pocci (München 1807 - 1876), Zeremonienmeister König Ludwigs I. von Bayern, Verfasser von über 40 Kasperletheaterstücken. Den prächtigen Scherenschnitt hat die Graf-Pocci-Gesellschaft zum Signet gewählt: http://www.grafpocci-gesellschaft.de/

Okami

© Clover Studio / Capcom - Screenshots: Marc Bodmer

Es geht darum, dass die Sonnengöttin Amaterasu (als weisse Wölfin) den Dämonen Orochi bekämpft, und zwar mit diversen Pinseltechniken, die man als Spieler erlernt. In der folgenden Spielerezension von Franziska Ascher geht es darum, was das Rollenspiel als ›Göttin‹ von der herkömmlichen Rolle eines einsame Entscheidungen treffen müssenden Abenteuerspielhelden unterscheidet: http://www.paidia.de/?p=384

Offizielle Website: http://www.okami-game.com/

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ckami

Die Spiele des Gargantua

François Rabelais, La Vie inestimable du grand Gargantua, 1534, Chapitre XXII: Les jeux de Gargantua

Deutsche Übersetzung von Gottlob Regis > http://www.zeno.org/nid/20005516730

Weiterführung durch Johann Fischart: Affentheurlich Naupengeheurliche Geschichtklitterung Von Thaten vnd Rhaten der vor kurtzen langen vnnd je weilen Vollenwolbeschreiten Helden vnd Herren Grandgoschier Gorgellantua vnd deß ... Fürsten Pantagruel von Durstwelten, Durch Huldrich Elloposcleron, Gedruckt zur Gransing im Gänsserich, 1590. [Straßburg: Bernhard Jobin = dritte Ausgabe], 25. Capitel > http://www.zeno.org/nid/20004755502

Rabelais nennt (in der Ausgabe von 1542) 217 Spiele (von der französischen Forschung im 19.Jh. identifiziert; Fischart erweitert auf 506 ...)

Volksfest

Das Schwingfest (Kupferstich unbekannter Herkunft)

1-armige Banditen ...

... waren gestern; heute sieht der Spielautomat ( Machinetta mangiasoldi hieß das auf italienisch) im Bistro so aus:

Foto P.M. (Rom 2016) - Gespielt wird hier > https://de.wikipedia.org/wiki/Napoleon:_Total_War

Eine der sieben ritterlichen Fertigkeiten

Petrus Alfonsi (gest. im 12. Jahrhundert) parallelisiert in seiner "Disciplina clericalis" die Sieben freien Künste mit sieben ritterlichen Fertigkeiten ( probitates) und sieben Regeln des guten Benehmens. Probitates vero hae sunt: Equitare, natare, sagittare, cestibus certare, aucupare, scaccis ludere, versificari. Die Dinge, die ein Adliger beherrschen muss, sind: reiten, schwimmen, bogenschießen, boxen, jagen, schachspielen, Verse machen.

Petrus Alfonsi, Die Kunst vernünftig zu leben (Disciplina clericalis). Dargestellte und aus dem Lateinischen übertragen von Eberhard Hermes. Zürich/Stutgart: Artemis 1970; S.153.

Arbeitspause der Zimmerleute anno 785

Das Gebälk der Heiligkreuzkapelle des Klosters Müstair wurde dendrochronologisch untersucht und konnte so auf die Jahre 785 und 788 datiert werden. Dabei hat sich auch gezeigt, was die Zimmerleute zur Zeit Karls des Großen in den Arbeitspausen gespielt haben: Sie haben auf den Balken ein Mühlespiel eingeritzt - man sieht sie geradezu rittlings einander gegenübersitzen. - Aufnahme von P.M.

Scientific recreations

Quelle: Pestalozzikalender 1945

Es gibt seit dem Ende des 16.Jhs. eine Reihe von Büchern mit Inhalten, die wir heute nie so zusammenstellen würden: Spiele, Rätsel, Zauberkunststücke, naturwissenschaftliche Experimente, Tips zum Zusammenkleben zerbrochener Häfen und anderes mehr. Die Titel reichen von "deliciae" und "récréations physiques" über "amusemens des sciences" und "lustige Kunstfragen" bis zu "Wunder-Buch" und "magia naturalis". In modernen Bibliotheken findet man als Schlagwort "scientific recreations".

Hier ist die Mitarbeit der Leser / Benützer gefordert: Sie sollen spielen, Verse schmieden, Rätsel lösen, Stäbe in Wasserbecken tauchen, basteln und beobachten usw.

Hinweis >>> https://www.uzh.ch/ds/wiki/ssl-dir/Karidol/index.php?n=Main.ScientificRecreations

In diese Tradition gehört auch der Dictionnaire encyclopedique des amusemens des sciences mathématiques et physiques, des procédés curieux des arts; des tours récréatifs & subtils de la magie blanche, & des découvertes ingénieuses & variées de l'industrie avec l'explication de quatre-vingt-six planches, & d'un nombre infini de figures qui y sont relatives. A Paris, chez Panckoucke. M.DCC.XCII (870 Seiten plus Tafelband).

Digitalisate:
> http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k5828837r
> https://books.google.ch/books?id=gWU_AAAAcAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s

Tafelband hier >https://archive.org/details/bub_gb_SFw6tgxmuooC

( Der Band entstammt der "Encyclopédie méthodique", vgl. https://fr.wikipedia.org/wiki/Encyclop%C3%A9die_m%C3%A9thodique)

Aus dem Vorwort die Sätze: L'utile est presque toujours uni à l'agréable dans cette collection où le lecteur peut s'instruire en s'amusant. Ce sont, il est vrai, des jeux; mais ces jeux deviennent la plupart des résultats ou des solutions de ce que les Sciences & les Arts renferment de plus abstrait & de plus subtil. [...] Au reste, cet ouvrage fournira une multitude d'expériences à faire ou à vérifier, & donnera lieu non-seulement à l'amusement de l'esprit, mais encore à la recherche de vérités nouvelles & d'inventions agréables.

Und einige Artikelüberschriften: Acoustique & Musique - Aimant [Magnet] - Air (p.e. Fontaine de Héron, Dragon volant) - Alphabet énigmatique - Anamorphoses - Arc-en-ciel - Arithmétique (p.e. Deviner le nombre que qulequ'un aura pensé) - Automates - Banquistes [Gaukler] - Bougies phosphoriques - Calcul, Jeu de - Cartes - Catoptrique (p.e. Optique à miroir concave) - Cerf-volant [Drachen] electrique - Chants d'oiseaux imités - Chimie (Voici diverses expériences amusantes de chimie) - Couleurs, Changement merveilleux de couleur - Devin de la ville [Steganographie] - Domino (Jeu du) - Écriture [Geheimschriften] - Eléctricité - Escamotages [Taschenspielertricks] - Hémispheres de Magebourg

... schon die alten Griechen:

Palamedes ist einer der griechischen Helden im Krieg um Troja, ein schlauer Erfinder. Sophokles (Fragment F 479) rühmt ihn als Erfinder der Spielsteine fürs Brettspiel und der Würfel, mit denen die Griechen während der langen Flaute in Aulis die Langeweile vertreiben konnten. (In Aulis war die Flotte blockiert, weil Agamememnon eine der Artemis heilige Hirschkuh erlegt hatte; die Göttin hat sich mit einer Windstille gerächt; steht nicht in der Ilias, sondern bei Hygin, Fab. 98)

Ein Autor des 10.Jhs. schreibt: Deine Knochen, o Palamedes, hätten zersägt werden sollen und daraus Instrumente jener Kunst gemacht werden, die sich aus dem Krieg ableitet. Denn im Krieg erfandest du einen anderen Krieg, den Krieg von Freunden auf einem hölzernen (Schlacht-)Feld. vgl. Hans-K. und Susanne Lücke, Helden und Gottheiten der Antike. Ein Handbuch. Der Mythos und seine Überlieferung in Literatur und bildender Kunst, Reinbek: Rowohlt 2002 / Wiesbaden: Marix Verlag 2006, S. 473-477.

Amphora des Vasenmalers Exekias: die griechischen Krieger vor Troja, Achilles und Ajax, beim Spiel, ca. 540 / 530 v.u.Z., Vatikan. Museum # 344 (im www partout zu finden); das Motiv wurde etwa 150 mal nachgeahmt. Zum Motiv vgl. Marion Faber (1988), bes. S.153-169.

Die Freier der Penelope werden von Athene so angetroffen: Die erfreuten da ihr Herz am Brettspiel [Schadewaldt] / mit Steineschieben [Voß] vor den Türen auf den Häuten der Rinder sitzend ... (Odyssee I, 107ff).

Nausikaa und ihre Mägde, nachdem sie die Gewänder gewaschen, gebadet und gegessen haben, warten sie darauf, dass die Wäsche an der Sonne trocknet: da begannen sie ein Spiel mit dem Ball, nachdem sie die Kopftücher abgenommen. (Odyssee VI, 100)

Ovid empfiehlt dem, der sich um ein Mädchen bemüht: Schwingt im Spiel mit der Hand sie die elfenbeinernen Würfel | Wirf so schlecht wie du kannst; willig bezahle den Wurf! (ars amat. II,207; vgl. III,353ff.) - In den Briefen aus der Verbannung nennt er Bücher, die die Kunst mit Würfeln zu spielen beschreiben; nicht als leichtes Vergehen sahen die Väter das an (tristia II, 470-484), vgl. den Kommentar zur Stelle von Jennifer Ingleheart, A Commentary on Ovid, Tristia, Book 2, Oxford University Press 2010, und ihre generelle Aussage: "Our understanding of ancient games is incomplete, and modern attempts to reconstruct them can mislead, particularly when they try to assimilate them to modern games."

Jutta Väterlein, Roma ludens. Kinder und Erwachsene beim Spiel im antiken Rom, Amsterdam: Grüner 1976 (Heuremata Bd. 5)

Véronique Dasen und Ulrich Schädler erforschen la culture ludique antique > www.venividiludique.ch/fr/

Ein Stuhlspiel

(Sieben und mehr Spieler) Wir haben zwei Parteien gebildet, die der "Damen" und die der "Herren", welche um einen Kopf größer sein muß. - Die "Herren" verlassen das Zimmer, und die "Damen" setzen sich hübsch nebeneinander in eine Reihe und verabreden miteinander, welchen der Herren eine jede erwählen wird. - Nun kommen die Herren herein, einzeln und nacheinander, und jeder macht eine Verbeugung vor der Dame, von der er erwählt zu sein glaubt. Hat der Herr recht geraten, so darf er im Zimmer bleiben, andernfalls muß er wieder abziehen, um sein Glück später erneut zu versuchen. Der Unglückliche, der zuletzt übrig bleibt, wird ausgeklascht.

Knaurs Spielbuch. Zusammengestellt und mit Bildern versehen von Johanna Preetorius [1914-1999], München: Droemersche Verlagsanstalt 1953; S. 123.

Spiel in der Psychotherapie

Grete Leutz, Das klassische Psychodrama nach Jacob Levy Moreno. Springer Verlag Berlin, 1974.

Lewis Yablonsky, Psychodrama. Die Lösung emotionaler Probleme durch Rollenspiel, [Übersetzung der engl. Ausgabe N.Y. 1976], Frankfurt a. M. 1992.

Allan Guggenbühl, Von Gangstern, Diven und Langweilern. Break-Thru-Geschichten als Inspirationsquelle und Mittel der Klassenführung: hep-Verlag 2014.

https://de.wikipedia.org/wiki/Psychodrama

https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_(Spiel)

Destiny

© Bungie / Activision - Screenshot: Marc Bodmer

Das ist ein Science-Fiction Spiel mit unterschiedlichen Spielmodi (allein, im Team, mit anderen im Web). In ihrem gemeinsam Blog "Father and Sean" berichten Vater und Sohn Bodmer über ihre persönliche, aber auch geteilte Spielerfahrung mit dem Ego-Shooter: http://marcbodmer.com/wp/?cat=1

Offizielle Website: https://www.destinythegame.com/ und https://www.destinythegame.com/de/

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/Destiny_(Computerspiel)

The mouse trap

Hamlets Vater hat ihm als Geist berichtet, dass er im Schlaf mit einem ihm ins Ohr geträufelten Gift umgebracht worden sei, worauf seine Ehfrau den Mörder geehelicht habe, den jetzt regierenden König (1. Akt, 5. Szene). Hamlet veranstaltet einen Test, um die Wahrheit des Berichts zu beweisen: Er lässt am Hof ein Theaterspiel mit einer analogen Szene aufführen; zuerst als Pantomime, dann wiederholt mit Text (3. Akt, 2. Szene). Spiel im Spiel.

Moritz Retzsch, Gallerie zu Shakspeare's dramatischen Werken, 1828 u.ö.

Der König fragt Hamlet während der Aufführung, wie er das Stück nenne. Hamlet: The Mouse-trap - aber metaphorisch. Inhalt: Die Gemahlin ( the Player Queen) hat ihrem Mann ( the Player King) ewige Treue geschworen; er legt sich zur Ruhe - da tritt Lucianus (ein weiterer Schauspieler) auf, der dem Schlafenden Gift ins Ohr gießt ( Pours the poison into the sleeper's ears), um sein Königreich zu bekommen. Hamlet: He poisons him i' the garden for's estate. His name's Gonzago: The story is extant, and written in very choice Italian; you shall see anon how the murderer gets the love of Gonzago's wife. Der König steht auf und ruft nach Licht: Give me some light. - Away! Das ist für Hamlet ein Eingeständnis seiner Schuld.

Spielteufel

Simplicissimus betrachtet die spielenden Soldaten in einem Feldlager. Dabei berichtet er von gefälschten Würfeln: Etliche waren von Hirschhorn/ leicht oben/ und schwer unden gemacht: Andere waren mit Quecksilber oder Bley/ und aber andere mit zerschnittenen Haaren, Schwämmen, Spreu und Kohlen gefüttert; etliche hatten spitzige Eck/ an andern waren solche gar hinweg geschliffen ... Und weil das Spielen des leidigen Teufels eigne Invention ist und ihm nicht wenig einträget, also hat er auch absonderliche Spielteufel geordnet und in der Welt herumschwärmen, die sonst nichts zu tun haben, als die Menschen zum Spielen anzureizen. (German Schleifheim von Sulsfort [Pseudonym für Hans Jakob Christoffel von Grimmelshausen], "Der Abentheuerliche Simplicissimus Teutsch", [1668 erschienen], 2. Buch, Kapitel 20; hier das ganze Kapitel.

[Eustachius Schildo], Spielteuffel. Ein gemein außschreiben von der Spieler Brüderschafft und Orden, sampt jren Stifftern, guten Wercken und Ablaß. Franckfurt am Mayn: Georg Rab 1564 (Erstausgabe 1557); Expl. der Österreichischen Nationalbibliothek

wie dann der Spiler ist ir brauch/ das sie Gott lestern sehre

Drei Männer spielen 1553 in Willisau bei Luzern Karten. Der erste schwört fräfentlich unverholen: "Verlür ich das spyl, so wolt ich Gott erstechen." Er verliert, zückt seinen Dolch und wirft ihn nach oben; der verschwindet, und es fallen fünf Blutstropfen auf den Tisch; dann wird er vor den Augen der Mitspieler vom Teufel in die ewige Verdammnis geholt. Die beiden andern können das Blut in einem Bach nicht vom Tisch abwaschen. Die durch das teuflische Getöse aufmerksam gewordenen Stadtbewohner wollen sie ins Gefängnis abführen. Auf dem Weg wird der eine der Spieler von Läusen angefallen, die ihn auffressen. Der dritte wird geköpft.

Der in den Wickiana überlieferte Holzschnitt zeigt die Todesarten der drei Spieler:

Ein Wunderbarlich gantz Warhafft Geschicht/ so geschehen ist in dem Schwytzerland/ bey der Statt Willisow ... von dryn gesellen de miteinanderen gespylt haben ... , Strassburg [s.n.], im Jar 1553

Wickiana, Signatur: PAS II 2/27 ; gemeinfrei hier

Die Geschichte ist auch in anderen Varianten überliefert:

* Straßburg: Augustin Friess, 1553 (Wickiana PAS II 12/42) > in der ZB Zürich

* Zuo Augspurg Truckts Hans Zimmermann [ohne Jahr] > bei Google Books

* in einer gereimten Fassung in Augsburg: Schultes [1620?] > bei Google Books

Zurück auf Feld 1

Juego de la Oca - Game of the Goose - Jeu de l'oi; vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Gänsespiel (daher das Bild)

Goethe: West-östlicher Divan, Stuttgart 1819

Tefkir Nameh - Buch der Betrachtungen.

Das Leben ist ein Gänsespiel:
Je mehr man vorwärts gehet,
Je früher kommt man an das Ziel,
Wo niemand gerne stehet.

Man sagt die Gänse wären dumm,
O! glaubt mir nicht den Leuten:
Denn eine sieht einmal sich rum
Mich rückwärts zu bedeuten.

Ganz anders ist's in dieser Welt
Wo alles vorwärts drücket,
Wenn einer stolpert oder fällt
Keine Seele rückwärts blicket.

Kommentar:

Das Ziel, wo niemand gerne stehet ist Feld 58, wo der Tod gemalt ist und der Spieler ausscheiden muss.

Kommt der Spieler auf ein Feld, wo eine rückwärts blickende Gans gemalt ist, muss er aussetzen oder zurück. - Jemanden bedeuten: jdn. belehren (bei Goethe häufig). Der Satz meint also wohl: ›Um mich zu belehren, dass man Rück'sicht nehmen soll.‹

Literaturhinweise:

Ulrike Neurath-Sippel in: game_over. Spiele, Tod und Jenseits. Eine Ausstellung des Museums für Sepulkralkultur, 2002, S. 49-60.

Ernst Strouhal, Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten, Wien: Brandstätter Verlag 2015 passim).

Frage: Warum ist das Ziel bei Feld 63 erreicht? Zahlensymbolik? > https://de.wikipedia.org/wiki/Gänsespiel

Er ist eine Marionette in der Hand von ...

Aion [die (personifizierte) Weltzeit] ist ein Knabe, der spielt, die Brettsteine hin und her setzt: Knabenregiment!
Heraklit (5. Jh. v.u.Z.) Fragment 52.

Diß alles ist ein Spiel/ das Jhr [sich] die GOttheit macht:
Sie hat die Creatur umb Jhret willn erdacht.
Angelus Silesius, Cherubinischer Wandersmann II,198.

Das lebendige Schachspiel

Francesco Colonna [1433 - 1527], "Hypnerotomachia Poliphili", Venedig: Aldus Manutius 1499 beschreibt ein mit menschlichen Figuren inszeniertes, tänzerisches Schachspiel: uno spectando ioco:

Per la itione delle cortine introrono trenta due adolescentule, delle quale sedeci erano di panno aureo (ma octo uniforme) vestite. Poscia una di quelle sedeci vestite di oro, di habito Regale fue induta, et un'altra in vestito di Regina, cum dui custodi della rocha, o vero arce, dui Taciturnuli, o vero Secretarii, et dui Equiti, cum parilitate di numero erano vestite octo di panno argenteo, cum il magistrato medesimo ... hier weiterlesen

Übersetzung von Thomas Reiser (2014; S 173ff.): Durch den Gang mit den Vorhängen traten 32 junge Frauen ein. Von diesen waren 16 in güldnes Tuch (acht aber gleichartig) gekleidete. Alsdann ward eine von jenen 16 in Gold Gekleideten mit der Aufmachung eines Königs angetan, eine andere als Königin gekleidet; mit zwei Turm- oder Burgwachen, zwei Sectretarii [Läufer] und zwei Reitern ...

Rabelais , "Gargantua und Pantagruel", 5.Buch [postum 1563], Kapitel 24/25:

Nach Endigung der Abendmahlzeit ward in der Dame Gegenwart ein Ball gegeben in Turnier-Art, [...]. Zu dessen Vorbereitung ward das Pflaster in dem Saal zuvörderst mit einem grossen sammtenen Teppich in Schachbret-Form bedeckt, das ist: in gelb und weisse Felder, jedes auf allen Seiten viereckt und drey Palmen breit, getheilt. Itzt traten zweyunddreyssig junge Leut in den Saal ein; deren sechzehn waren in Goldbrokat gekleidet, nämlich: acht junge Nymphen wie die Alten sie in Gesellschaft der Diana zu malen pflegten, ein König, eine Königinn, zween Rochen-Wächter, zween Ritter, und zween Bogenschützen. In gleicher Ordnung sechzehn Andre in Silberstoff gekleidet. Auf dem Teppich war ihr Stand wie folgt: Die Könige nahmen das vierte Feld der letzten Reih ein [...] hier weiterlesen

[Georg Philipp Harsdörffer ,] FrauenZimmer Gesprechsspiel ... Zweyter Theil, [2.Auflage] Nürnberg: Endter M.DC. LVII; [Spiel LXIII = Seiten 76-84]

Es geht darum, ein Schachspiel mit lebendigen Personen - Damen und Herren - zu inszenieren, die entsprechend gekleidet sind - auf diese Kostüme wird einiger Scharfsinn verwendet. Zwei Regenten instruieren die Spielenden, auf welches Feld sie treten sollen. Wenn eine Figur geschlagen wird, so küsset der an die Stell trettende dem mit Höflichkeit von dannen weichenden die Hand. Eine Symbolik des Schachspiels wird nicht erwähnt. Harsdörffer verweist auf:

* Innocenzio Ringhieri, Cento givochi liberali, et d'ingegno, Bologna 1551; dort aber keine Visualisierung > https://archive.org/details/centogivochilibe00ring

* Gustavus Selenus [pseudonym von August II. von Braunschweig-Wolfenbüttel, 1579-1666], Das Schach- oder König-Spiel. In vier unterschiedene Bücher, mit besonderm fleiß, gründ- und ordentlich abgefasset. Auch mit dienlichen Kupfer-Stichen gezieret ... Diesem ist zu ende/ angefüget/ ein sehr altes Spiel/ genandt/ Rythmo-Machia / Welches Gustavus Selenus, auß des Francisci Barozzi ... welschem Tractätlein/ ins Deutsche ubergesetzet ... und mit nützlichen glossen/ auß dem Claudio Buxero Delphinate, verbessert , Lipsiae: Groß 1616. Digitalisat > http://daten.digitale-sammlungen.de/bsb00104417/image_3

Kinderspiele allegorisch gedeutet

Jacob Cats (1577-1660) hat Kinderspiele allegorisch gedeutet (Kinder-spel gheduyt tot sinne-beelden, ende leere der zeden; in: Jacob Cats, Silenus Alcibiadis, sive Proteus, Middelburg 1618)
https://archive.org/stream/silenusalcibiadi00cats#page/n271/mode/1up

Der Text wurde vom Schaffhauser Johann Heinrich Amman (1607-1669) 1657 ins Deutsche übersetzt und erweitert; der Zürcher Kupferstecher Conrad Meyer (1618-1689) hat das bei Cats beigegebene Bild mit den vielen spielenden Kindern in 18 Einzelszenen aufgegliedert und die 8 der Erweiterung beigefügt:

H. Jacob Catsen Kinder-Lustspiele, durch Sinn- und Lehrbilder geleitet zur Underweisung in guten Sitten / auß dem Nider- in das Hochteutsche gebracht durch H. Johann Heinrichen Amman; und mit Kupferstükken geziert, vermehret und verlegt durch Conrad Meyern, Mahlern in Zürich, Getrukt im Jahr Christi 1657.
http://dx.doi.org/10.3931/e-rara-9837

Das vierzehende Bild zeigt einen Knaben, der einen Reif treibt. Das Spiel wird einerseits allegorisch so gedeutet: Der Reif dreht sich zwar, kommt aber immer wieder auf denselben Punkt, wo er sich schon befand; so auch gewisse Menschen, die sich in jedem neuen Jahr nicht ändern. Die zweite Deutung ist interessanter (und moderner):

Vil bilden ihnen [= sich] eyn gantz steiff/
wie daß sie treiben ihren Reiff/
da doch der Reiff sie treiben thut/
daß sie mit gantzem sinn und muht/
ihm müssen folgen tag und nacht/
so ihnen sorg und kummer macht.

Christian Scriver [1629-1693], Gottholds zufälliger Andachten Vier Hundert. Bey Betrachtung mancherley Dinge der Kunst und Natur/ in unterschiedenen Veranlassungen zur Ehre Gottes / Besserung des Gemüths/ und Ubung der Gottseligkeit geschöpffet [...], Leipzig 1671 [hier in modernisierter Orthographie a. d. J. 1853].

Das erste Hundert, XVI: Das spielende Kind

Ein kleines Kind lief in der Stube umher und machte sich viel Spielens und kindlicher Lust; sein Geld waren Scherben, sein Haus etliche Klötzlein, sein Pferd ein Stecken, sein Tractament ein Apfel, sein Sohn eine Puppe und so fortan. Der Vater saß am Tisch, hatte wichtige Sachen vor, die er verzeichnete und in gute Richtigkeit brachte, damit sie dermaleinst eben diesem Spielvöglein nützen möchten. Das Kind lief oft zu ihm hinan, that viele kindliche Fragen und begehrte viel zur Beförderung seines Spiels; der Vater beantwortete das wenigste, fuhr indessen in seiner Arbeit fort und hatte doch immer ein wachendes Auge auf das Kind, damit es nicht gefährlich fallen und Schaden nehmen möchte. Gotthold sah solches und gedachte: das ist eine artige Abbildung der väterlichen Fürsorge Gottes. Wir alten Kinder laufen in der Welt umher und spielen oft thörichter als die Kinder, wir sammeln und zerstreuen, wir bauen und brechen, wir pflanzen und reißen aus, wir reiten und fahren, wir essen und trinken, wir singen und spielen, und meinen wir thun große Dinge, die Gott sonderlich in Obacht nehmen müsse. Indessen sitzt der allwissende Gott und schreibt unsere Tage auf sein Buch, er ordnet und schafft, was wir vor oder hernach thun, er richtet alles zu unserem Besten und unserer Seligkeit und hat dabei stets ein wachendes Auge auf uns und unser Kinderspiel, damit wir keinen verderblichen Schaden nehmen. Mein Gott solche Erkenntniß ist mir zu wunderlich und zu hoch, ich kanns zwar nicht begreifen, aber doch will ich dich dafür allezeit loben und preisen. Laß mich, mein Vater, aus deiner Acht und Aufsicht nicht, besonders dann, wann ich etwa wie ein solches Kind thöricht handle.

Spielverbote

Spiele wurden in den Sittenmandaten der Stadt Zürich immer wieder verboten, vgl. dazu Emidio Campi, Philipp Wälchli (Hgg.), Zürcher Kirchenordnungen 1520-1675, Theologischer Verlag Zürich 2011 (2 Bände).

Monument Valley

© Ustwo (Entwicklung und Vertrieb) - Screenshot: Marc Bodmer

Vielfach ausgezeichnetes, ästhetisch sehr ansprechendes Knobel-Game für Handhelds (gemeint: für das Apple iPad). Der Einfluss von M.C. Escher ist bei den phantastischen Spiele-Bauten unverkennbar; und dazu kommt eine kontemplative, fast schon poetisch zu nennende Spiel-Atmosphäre. Sie hat auch Markus Schwerdtel bei seiner Spiele-Rezension stark beeindruckt: http://www.gamepro.de/mobile/spiele/ios/monument-valley/test/monument_valley,50871,3054556.html

Offizielle Website des Anbieters: https://ustwo.com/what-we-do und http://monumentvalleygame.com/

Behind the Scenes-Video: https://vimeo.com/89525141

Wikipedia dt.: https://de.wikipedia.org/wiki/Monument_Valley_(Computerspiel)

Spiele im Bildwörterbuch

Teutsch-Lateinisches Wörter-Büchlein Zum Nutz und Ergötzung der Schul-Jugend zusammen getragen/ Und mit etlich 1000. darzu dienlichen Bildern gezieret, Nürnberg: Hoffmann 1683; Ausgabe 1722 > https://books.google.ch/books?id=p5dEAAAAcAAJ&printsec=frontcover&hl=de#v=onepage&q&f=false

Aller des jungen weiß kunig kurzweyl in der jugend geübt.
Kinderspiele für den Kronprinzen (dann Kaiser Maximilian I.)

Quelle: Holzschnitt von Hans Burgkmair d. Ä. zum "Weißkunig" (vor 1513; publiziert erstmals 1775) > http://digi.ub.uni-heidelberg.de/diglitData/image/jbksak1888/4/053.jpg

Grundtypen des Kinder-Spiels nach B. Sutton-Smith, The Folkgames of Children, 1972:

Erkundungsspiele (in der elterlichen Wohnung, in der Landschaft, ...)

Gestaltungsspiele (Bauen mit Klötzen, Baumhütten, ...)

Geschicklichkeitsspiele, Ausprobieren von Techniken, Fertigkeiten

Rollenspiele

Andreas Flitner, Das Kinderspiel - seine Förderung und sein Mißbrauch durch die Pädagogik, in: Der Mensch und das Spiel in der verplanten Welt, München: Deutscher Taschenbuch Verlag 1976 (dtv 1191)

Circusspiele im alten Rom - und die Reaktion der Christen

Die römischen Kaiser haben gerne Spiele veranstaltet; darüber berichtet Sueton in seinen Kaiserbiographien:

Caesar ¶ 39: Er gab auch Spiele verschiedenster Art: Gladiatorenspiele, Theateraufführungen, Wettkämpfe von Athleten, eine Seeschlacht, Zirkusspiele (Edidit spectacula varii generis: munus gladiatorium, ludos etiam regionatim urbe tota et quidem per omnium linguarum histriones, item circenses athletas naumachiam. )... Unter anderem das ›Trojaspiel‹ nach Vergil, Aeneis V,555ff. unter Mitwirkung von 20 Elefanten.

Kaiser Augustus: ¶ 43-45: Spectaculorum et assiduitate et varietate et magnificentia omnes antecessit. ... Und ¶ 71: Das Gerede über sein Würfelspiel ließ er sich vollends in keiner Weise anfechten und spielte ohne Hehl und Heimlichkeit zu seinem Vergnügen fort, selbst noch als Greis und nicht bloß im Dezembermonat [in den Saturnalien war das Spielen erlaubt], sondern auch an anderen Fest- und Werktagen.

Caligula ¶ 18-20: Munera gladiatoria partim in amphitheatro Tauri partim in Saeptis aliquot edidit,... ¶ 41: Ebensowenig [wie die Einrichtung eines Bordells] verschmähte er den Gewinn beim Würfeln, er vergrößerte ihn sogar noch durch Falschspiel und Meineid.

Claudius ¶ 21: Spectacula quoque complura et magnifica edidit,...

(Die lat. Texte mit engl. Übersetzung bei
> http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Suetonius/12Caesars/home.html -
Deutsche Übersetzung bei > http://gutenberg.spiegel.de/autor/sueton-1734 [mühsam, die Stelle zu finden] oder teilweise > hier)

Wie solche Amüsements ausgesehen haben, das kann man bei Martial (ca. 40 bis ca. 104) lesen. Zwischen 72 und 80 u.Z. wurde das Collosseum in Rom errichtet. Martial schrieb dazu eine Reihe von Epigrammen, den " Liber spectaculorum" (Von den Schauspielen). Epigramm Nr. 7 (Coleman Nr. 9) handelt von einem Banditen namens Laureolus, der › ad bestias‹ verurteilt wurde:

So wie Prometheus einst, an dem Skythischen Felsen geheftet,
Mit zu vermessener Brust tägliche den Adler speiste,
Reichte Laureaolus das nackte Fleisch zum Fraß Caledonischen Bären,
Nicht zum Schein am Kreuz hangend, dar.
Und ihm lebten und trieften von Blut die zerfleischten Glieder
Und entblößt vom Leib war ihm der ganze Leib.

(Hier nach Die Epigramme des Marcus Valerius Martialis in den Versmaßen des Originals, übersetzt und erläutert von Alexander Berg, Stuttgart: Krais & Hoffmann 1865. Vgl. die Homepage von Moritz Becker (Kiel). Kommentar: M. Valerii Martialis liber spectaculorum, ed. with introd., transl. and comment. by by Kathleen M. Coleman, Oxford University Press 2006, S. 82-96.)

Holzschnitt von Tobias / (Hans) Christoph Stimmer (1558-1614) in: Flauij Josephi / des Hochberühmten Jüdischen Geschichtschreibers / Historien vnd Bücher Von alten Jüdischen Geschichten, zwentzig, [...], Straßburg: Theodosius Rihel 1611 [EA 1574]. Buch XVI, Cap. 9: Zur Gründung der Stadt Caesarea Sebaste durch Herodes: Dieser Stadt Einweyhung/ ist mit herrlichem pracht vnd grossen vnkosten gehalten worden/ dann dahin viel Kunstreiche Musici/ Schwertfechter/ vnd ein groser hauff wilder Thier/ vnnd was dergleichen für köstlich vnnd seltzam beyde zu Rom vnd bey andern Völckern/ gehalten wird/ bracht worden.

Weniger grauenhaft (›martialisch‹) tönt es bei Horaz, Epistel II, i, 187ff. - übersetzt von Christoph Martin Wieland {z.T. geändert}

Geistleeres Schaugepränge unterhält
am besten, und die Szene bleibt
vier Stunden oft und länger unterbrochen,
indes das gaffende Parterre mit Zwischenspielen
belustigt wird. Da jagen Reiterei
und Fußvolk hitzig mit gezücktem Säbel
einander durch die Bühne. - Folgt darauf
gar schön zu sehn! das Schauspiel eines langen
Triumphs; in Fesseln ziehn, die Hände auf den Rücken
gedreht, besiegte Könige daher;
ein rascher Zug von Gall'schen Kriegeswagen
und Kutschen voll gefangner Damen und
Bagagekarren rasseln hintendrein;
Gerätschaft, Schiffe, Bilder und Gefäße
von Elfenbein, {erbeutetes Erz aus Korinth}
wird im Pomp dahergeschleppt. -
Wie würde, wenn er noch auf Erden lebte,
Demokritus der großen Kinder lachen,
zu sehen, daß ein Zwitter von Kamel
und Pantertier [eine Giraffe], ein weißer Elefant
die Augen alle plötzlich an sich zieht!
{Er würde das Volk aufmerksamer betrachten als die Spiele selbst
weil es ihm ein so viel größeres Spektakel bietet.}
Verlangst du auch Faust- und Ringkämpfe? Sie sind vorhanden, und zwar keine geringen und in großer Anzahl. Schaue hin, wie die Unzucht von der Keuschheit niedergeworfen, der Unglaube vom Glauben überwunden, die Rohheit von der Barmherzigkeit aus dem Felde geschlagen, die Unverschämtheit von der Anspruchslosigkeit auf die Seite gedrängt wird! Und das sind bei uns die Wettkämpfe, in welchen wir selber die Siegeskrone erhalten. - Verlangst du aber etwa auch noch Blut, so hast du das Blut Christi.
Tertullian, de spectaculis ¶ 29: Und dann endlich, wenn du glaubst, diese Spanne Zeit mit Ergötzlichkeiten hinbringen zu müssen, warum bist du so undankbar, dich mit den vielen und großen Ergötzungen, die Gott dir gewährt, nicht zu begnügen und gar nicht daran zu denken? [...] Das sind die Vergnügungen, das die Schauspiele der Christen, die heiligen, beständigen, unentgeltlichen! Deine Circusspiele seien: Betrachte den Lauf der Welt, zähle die flüchtig dahin eilenden Stunden und Zeiten, erwarte den Wendepunkt der Vollendung, verteidige die kirchlichen Genossenschaften, erwache beim Signal Gottes, erhebe dich bei der Posaune des Engels, setze deinen Ruhm in die Palmen des Martyriums! Wenn Du an Bühnenliteratur Gefallen findest - wir haben Literatur genug, genug Verse, genug Sinnsprüche, auch genug Gesänge und Lieder, aber keine erfundenen Fabeln, sondern Wahrheiten, keine gekünstelten Redensarten, sondern einfältige Worte.

Q. Septimius Florens Tertullianus (um 160 - nach 220), De spectaculis / Über die Spiele, lat./dt., übers. Karl-Wilhelm Weeber, (RUB 8477), Stuttgart 1988.

Spieltheorien in der Oekonomie

John von Neumann, Spieltheorie und wirtschaftliches Verhalten (Theory of Games and Economic Behavior 1944)

https://de.wikipedia.org/wiki/Spieltheorie

Endliche und unendliche Spiele

Wenn Spiele im Begriff sind, uns fortan als Leitmedien in unserem Leben zu begleiten, dann tun wir gut daran, uns selbst in unseren vielfachen Rollen als Spielenden (... und Mitspielenden) wie auch den anderen spielbestimmenden Kräften in unserem Leben kritisch auf die Finger zu sehen. Das kann in der bewussten Unterscheidung von Spielformationen sein, in denen wir uns gerne wiederfinden - oder eben nicht wiederfinden wollen: Wieviel agon vertragen wir, in welchen Spielanordnungen, und wieviel ilynx tut uns und anderen gut?

Eine anregende Differenzierung stammt hier vom Theologen James P. Carse, der endliche von unendlichen Spielen unterscheidet und ausgerechnet in der mehr oder minder ausgeprägten Fähigkeit zum Verlierenkönnen die wahre Meisterschaft im Menschsein erkennt. Endliche Spiele sind gemäss Carse diejenigen, die man zu gewinnen sucht, unendliche Spiele diejenigen, die man ohne Gewinnabsicht bzw. um des Spiels willen (weiter) spielt. Wenn der Weg in diesem Sinne das Spiel ist, verliert sogar der Tod seinen Schrecken, denn er beendet höchstens die Partie - aber nie das Spiel selber. Zum Originaltext von Carse vgl. http://wtf.tw/ref/carse.pdf <1.12.2015>

1984 erfunden - heute noch eines der beliebtesten Spiele:

Spiele wohl!

Das Leben ein Schauspiel

Daniel Czepko von Reigersfeld (1605-1660)

Was ist dein Lebenslauff und Thun, o Mensch? ein Spiel.
Den Innhalt sage mir? Kinds, Weibs und Tods Beschwerde.
Was ist es vor ein Platz, darauff wir spieln? Die Erde.
Wer schlägt und singt dazu? Die Wollust ohne Ziel.
Wer heißt auff das Gerüst' uns treten? Selbst die Zeit.
Wer zeigt die Schauer mir? Mensch, das sind bloß die Weisen,
Was ist vor Stellung hier? Stehn, schlaffen, wachen, reisen,
Wer theilt Gesichter aus? Allein die Eitelkeit.

Wer macht den Schau Platz auff? Der wunderbare Gott.
Was vor ein Vorhang deckts? Das ewige Versehen.
Wie wird es abgetheilt? Durch leben, sterben, flehen.
Wer führt uns ab, wer zeucht uns Kleider aus? Der Tod.

Wo wird der Schluß erwartt des Spieles? in der Grufft.
Wer spielt am besten mit? Der wol sein Ammt kan führen.
Ist das Spiel vor sich gut? Das Ende muß es zieren.
Wenn ist es aus? o Mensch! wenn dir dein JESUS rufft.

Geistliche Schriften, hg. W. Milch, Breslau 1930, S. 22.

Literaturhinweis: Wilfried Barner, Barockrhetorik. Untersuchungen zu ihren geschichtlichen Grundlagen, Tübingen: Niemeyer 1970, darin S. 86-131: ›Theatrum mundi‹. Der Mensch als Schauspieler.

Kleine Anthologie zur Schauspiel-Allegorie (Wiki der Uni Zürich)

Zu-Fall in Spiel und Leben

Dionysii Lebei-Batillii Regii Mediomatricvm Praesidis [Denis Lebey de Batilly 1551-1607] Emblemata, Francofurti ad Moenum 1596.
> http://diglib.hab.de/drucke/uk-35/start.htm

So ist das menschliche Leben

Nach Gottes Willen fällt der Würfel unseres Schicksals so, wie die knöchernen Würfel beim Spiel geworfen werden. Wie das Fallen der Augen darf man auch die Zufälle des Lebens mit jeder möglichen Geschicklichkeit festhalten oder verbessern. (Übersetzung aus Henkel/Schöne, Emblemata, S.1121)

Alte Sammlungen

[Charles Cotton 1630-1687], The compleat gamester, or, Instructions how to play at billiards, trucks, bowls, and chess together with all manner of usual and most gentile games either on cards or dice, to which is added the arts and mysteries of riding, racing, archery, and cock-fighting. London: 1674. - Ausgabe aus dem Jahr 1725 (mit dem alten Frontispiece) > https://books.google.ch/books?id=6-lYAAAAYAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s

Der ganze Text maschinenlesbar; (vgl. bes.: The Explanation of the Frontispiece) > http://name.umdl.umich.edu/A34637.0001.001

Spiel-Almanach, enthaltend die neueste Anweisung zu einer gründlichen und leichten Erlernung des Whist- l'Hombre- Quadrille- Tarok- Kasino- Connectionen- Pique- Treste- Reversy- Boston- Patience- Kabale- Homme- Imperial- Triumpf- Schach- Tokkategli- Billard- Kegel- und Ballspiel, nebst einer Auswahl der unterhaltendsten Gesellschaftsspielen, Räthseln Charaden und Gesängen, herausgegeben von Julius Caesar [Pseudonym], Berlin, Wilhelm Oehmigke d. J., 1797.

> https://books.google.ch/books?id=UQBeAAAAcAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s

> http://resolver.sub.uni-goettingen.de/purl?PPN684841789|LOG_0004

Predigt als Puppen-Spiel

William Hogarth (1697-1764), Credulity, Superstition, and Fanaticism. A Medley (1762)

[Ausschnitt, das ganze Bild mit Beschreibung hier]

Unter dem Bild steht der Text aus dem 1. Johannesbrief 4,1: Believe not every Spirit, but try the Spirits whether they are of God: because many false Prophets are gone out into the World.

Wortfeld

Englisch: to play (verb), from Old English plegan, plegian "move rapidly, occupy or busy oneself, exercise; frolic; make sport", from West Germanic *plegan "occupy oneself about"

Englisch: game (noun), from Old English gamen "joy, fun, game, amusement"; common Germanic (cognates: Old Frisian game "joy, glee"; Old Norse gaman "game, sport, pleasure, amusement"; Old Saxon gaman; Old High German gaman "merriment" - Vgl. mittelhochdeutsch gemelîch "ergötzlich, lustig, spaßig"

Lateinisch: iocus "der Scherz, Spaß, die Schäkerei, Kurzweil" (Gegensatz zu serium "der Ernst"); Verb: iocari "scherzen, Scherz treiben, Schnurren (Schwänke) machen, schäkern, spaßen"; in den Tochtersprachen: französisch jouer, spanisch jugar, italienisch giocare

Lateinisch: ludus "das Spiel (als heitere Beschäftigung zum Zeitvertreib und zur Erholung), der Zeitvertreib"

Deutsch: Spiel. (Verwandte Wörter außerhalb des Germanischen sind nicht zu erkennen). Die Grundbedeutung von spielen ist die einer lebhaften, munteren Hin- und Herbewegung, sogar: "hüpfen"; auch: (von den Augen) "zuckend leuchten"

Mittelhochdeutsch leichen "hüpfen, auch foppen, betrügen"; der leich "Tonstück, Melodie" (abgegangenes Wort)

Für deutsch spielen im Sinne des Theaterspielens verwenden andere Sprachen teils andere Wörter: span. figurar, actuar; italien. rappresentare; engl. to perform, vgl. griech. mîmos

Für deutsch ein Instrument spielen verwenden andere Sprachen teils andere Wörter: z.B. spanisch tocar

Der Verlierer ist der wahre Sieger

Emblem aus einem Tafelband, die anlässlich der Feierlichkeiten zur Beisetzung von Kaiser Ferdinand III. (1608-1657) vom Wiener Jesuitenkolleg in Auftrag gegeben wurde. Der Kaiser spielt gegen den Tod Schach:

Cenotaphium piis manibus Ferdinandi III. Rom Imp. [...] Caesareis Virtutib. et Symbolis adornatum a Caesareo et Academico Collegio Societatis Iesu Viennae inter parentales moerores erectum Die XIII Junii Anno Domini MDCLVII, Melchior und Matthäus Küsell, Augsburg 1657. > https://archive.org/details/cenotaphiumpiism00maic

ET POPVLVM ET REGEM

Periculose etiam Reges Ludunt.
Quando mors æmula colludit,
Vincere huic certum est, illi vinci.
Sed tamen et vinci pulchrum est FERDINANDO,
cum dat victricem victoriâ perditâ palmam.

Hin ist das Spil, es heißt, Schach-Matt, der König ist gefangen;
Der gwints doch, ders verlohren hat. Der Todt darff gar nit prangen.

Übers.: Auch die Regenten spielen riskant.
Wenn der feindliche Tod mitspielt,
ist für diesen zu siegen gewiss, für jenen, besiegt zu werden.
Aber gleichwohl ist es für Ferdinand auch ruhmvoll, besiegt zu werden,
wenn er - obwohl er den Sieg verspielt hat - den Siegespreis herschenkt.

Abpfiff:

Zitate aus einem von Baptisten verteilten Traktat "Worldcup 2006 Germany":

Endspiel. Stimmung. Die Menge tobt. Genial gemacht. Und jetzt... Schuss. Tor! Jubel. Gewonnen. Sieg. Weltmeister. [...] So läuft es im Fussball... und vielleicht auch in Deinem Leben. Einsatz zeigen, anstrengen und erreichen. Bist Du ein Gewinnertyp? Oder bist Du der klassische Verlierer? Du verlierst ständig. Alles in Deinem Leben geht schief. Enttäuschung. Frust. [...] Auch in Deinem Leben wird es ein letztes Mal geben. Dein ›Lebensspiel‹ wird einmal abgepfiffen. Leider nicht vorhersehbar wie bei einem definierten Ende nach 90 Minuten. Sondern an dem Punkt, den Dein Schöpfer bestimmt hat! Was dann? Willst Du als Gewinner Deine Ewigkeit verbringen oder als Verlierer? Himmel oder Hölle?

Gleichnis aus einem mittelalterlichen Traktat:

Ein meister glîchit dise werlt eime schâchzabele [Schachspiel]. dâ stân uffe kunig und kuniginnen und rittere und knappen und venden [Bauer]; hie mitte spilen si. wanne si múde gespilet haben [wenn das Spiel aus ist], sô werfen si den einen under den andern in einen sack. Alse tuot der tôt. der wirfet iz allez in die erden. welich der rîche sî oder der arme sî, der bâbest oder der kunic, daz schowet an dem gebeine [≈ seht, ob ihr das an den Knochen erkennen mögt]. der kneht ist dicke uber den herren geleget, sô si ligen in deme beinhûse. - Überliefert bei Hermann von Fritzlar (1340er Jahre), F.Pfeiffer, Deutsche Mystiker, Bd. I, Leipzig 1845, S.164.

Das Gleichnis hat Gilles Corrozet (1510-1568) in sein Emblembuch übernommen: Hecatomgraphie. C'est-à-dire les descriptions de cent figures & hystoires, contenans plusieurs appopthegmes, Sentences & dictz, tant des Anciens que les modernes. Paris: Denys Janot 1543:

La fin nous faict tous égaulx.

> http://www.emblems.arts.gla.ac.uk/french/emblem.php?id=FCGa021

Zum Motiv vgl. Marion Faber (1988), bes. S. 215ff.

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STROUHAL (2015): Ernst Strouhal, Die Welt im Spiel. Atlas der spielbaren Landkarten, Wien: Brandstätter Verlag 2015.
Weitere einschlägige Publikationen von E. Strohal sind hier einsehbar > http://www1.uni-ak.ac.at/kunstsoziologie/index.php/ernst-strouhal/publikationen.html

STRUTT (1838): Joseph Strutt, The sports and pastimes of the people of England: Including the rural and domestic recreations, may games, mummeries, shows, processions, pageants, and pompous spectacles, from the earliest period to the present time, Printed for Thomas Tegg, 1838. - https://books.google.ch/books?id=MBkLAAAAIAAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s

TAN, Wey-Han (2010): Playing (With) Educational Games. Integrated Game Design and Second Order Gaming. In: Stefan Sonvilla-Weiss (Hrsg.): Mashup Cultures. Wien / New York: Springer, 223-238.

VÄTERLEIN (1976): Jutta Väterlein, Roma ludens. Kinder und Erwachsene beim Spiel im antiken Rom, Amsterdam: Grüner 1976 (Heuremata Bd. 5).

VON SASS > BERG

WALTER, Klaus (2002) : Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. Siegen: universi.

WARK, McKenzie (2007): Gamer Theory. Cambridge, Mass. / London: Harvard University Press.

WARWITZ, Siegbert A. / RUDOLF, Anita (20143): Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. Baltmannsweiler: Schneider.

WIELAND (1801): Christoph Martin Wieland, Über die ältesten Zeitkürzungsspiele (1801?), in Sämtliche Werke, Band 33, Leipzig: Göschen 1857, S. 75-103. Digitalisiert von der "Gesellschaft der Arno-Schmidt-Leser" > http://www.gasl.org/wordpress/?page_id=102

WULF, Christoph (2005): Zur Genese des Sozialen. Mimesis, Performativität, Ritual. Bielefeld: transcript.

ZELLER (1974): Rosmarie Zeller, Spiel und Konversation im Barock, Untersuchungen zu Harsdörffers Gesprächspielen, (Quellen und Forschungen ... NF 58), Berlin: de Gruyter 1974.

ZOLLINGER (1966): Manfred Zollinger Bibliographie der Spielbücher des 15. bis 18. Jahrhunderts, Band I, Stuttgart: Hiersemann 1966.

ZOLLINGER (1995): Manfred Zollinger, Vom Spiel und Spielen. Ein Lesebuch aus zeitgenössischen Quellen 1750-1850, Institut für Spielforschung und Spielpädagogik der Hochschule Mozarteum Salzburg 1995.

ZOLLINGER (1997): Manfred Zollinger, Geschichte des Glücksspiels vom 17. Jahrhundert bis zum Zweiten Weltkrieg, Wien: Böhlau 1997.

Links auf Websites und Institutionen

Website von Tom Felber , Spiele-Spezialist der Neuen Zürcher Zeitung >> https://www.nzz.ch/gesellschaft/spiel/

Website von Marc Bodmer , Leiter des Projekts ›Medienkompetenz-Förderung‹ an der ZHAW > http://marcbodmer.com/wp/

Elliot Avedon Virtual Museum of Games (University Waterloo, Canada) > http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/index.htm

Schweizer Spielmuseum * Musée Suisse du Jeu * CH-1814 La Tour-de-Peilz > http://www.museedujeu.ch/de

Institut für Spielforschung an der Universität Mozarteum Salzburg > http://www.spielforschung.at

Europäische Spielesammler Gilde e.V. > http://www.e-s-g.eu

Véronique Dasen und Ulrich Schädler erforschen la culture ludique antique > www.venividiludique.ch/fr

Anthologie zum Thema "Das Leben als Schauspiel" auf einem Wiki der Uni Zürich

Spielzeugmuseum Nürnberg: Kommentierte Literaturliste zu Spielzeug und Spielen ( PDF-Datei zum Dowload)

NZZ-Interview mit Mela Kocher > http://www.nzz.ch/universitaeten-sollten-sich-mehr-mit-computerspielen-befassen-1.15302738

https://www.spielen.de/
http://www.games.ch

http://www.gameswelt.de

http://www.gamesbasis.com/pacman.html

https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft

https://de.wikipedia.org/wiki/Spiel_des_Jahres

https://de.wikipedia.org/wiki/Gesellschaftsspiele_der_Römer

https://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Spielesoftwareunternehmen

https://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Computerspiele

https://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Computerspiel-Genre

http://www.20min.ch/digital/games

Es gibt so viele tolle Spiele in der Schweiz und im deutschsprachigen Raum, und dazu weiss Wikipedia erstaunlich viel. Ursula hat hier einige aufgelistet:

Jassen: https://de.wikipedia.org/wiki/Jass

Elfer raus: https://de.wikipedia.org/wiki/Elfer_Raus

Poker: https://de.wikipedia.org/wiki/Poker

Eile mit Weile: https://de.wikipedia.org/wiki/Eile_mit_Weile

Halma: https://de.wikipedia.org/wiki/Halma

Solitär: https://de.wikipedia.org/wiki/Solitär_%28Brettspiel%29

Monopoly: https://de.wikipedia.org/wiki/Monopoly

Yatzee, oder Kniffel: https://de.wikipedia.org/wiki/Kniffel

Ligretto: https://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto

Rummikub: https://de.wikipedia.org/wiki/Rummikub

Mastermind: https://de.wikipedia.org/wiki/Mastermind_(Spiel)

Zauberwürfel (Rubik's Cube): https://de.wikipedia.org/wiki/Zauberw%C3%BCrfel

Völkerball: https://de.wikipedia.org/wiki/V%C3%B6lkerball

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Wettbewerb

Beim Frontispiz zur Komödie von Christian Weise (1642-1708) wurde der Text in der Banderole wegretuschiert. Wer verfasst einen passenden neuen Text ?

Christian Weisens Ungleich und gleich gepaarte Liebes=Alliance. Wie solche vor einigen Jahren in einem Lust=Spiele vorgestellet worden/ nunmehr mit einer ausführlichen Vorrede herausgegeben. Görlitz/ Bey Jacob Rohrlachen 1708.

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Einsendung von P.M. in Z.:

Du glaubst, du wirst bespielt vom Engel - Ist's sicher nicht ein Teufelsbengel?

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Der originale Text ist zu finden auf dieser Website.

Wir machen üblicherweise keine Werbung. Ausnahmsweise für die am Thema Spiel Interessierten im Raum Zürich diese Hinweise auf Fachgeschäfte:

Rien ne va plus. Fachgeschäft für Spiele > http://riennevaplus.ch

Galerie AHA > http://www.aha-zurich.ch

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Spiele bedienen sich seit jeher symbolischer Strukturen, um ein bestimmtes, mehr oder weniger regelgeleitetes Geschehen auf eine ›Bühne‹ zu bringen, die - um mit dem deutschen Soziologen Alfred Schütz zu sprechen - eigene, von der Alltagswelt abgekoppelte Sozialwelten als Sinnprovinzen ausdifferenziert.

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Und wieder zieht der Treck gen Westen. Die Siedler haben Vorräte gekauft, Ochsen vor die Planwagen gespannt und Karten studiert. Vor ihnen liegt ein 3.500 Kilometer langer, gefährlicher und entbehrungsreicher Weg: der Oregon Trail. 2017 ist das Kult-Lernspiel für US-Schüler neu aufgelegt worden - wobei die Siedler, Ochsen und Planwagen diesmal aus bunten Klötzchen bestehen. Die interaktive Geschichtsstunde über die Besiedlung des Wilden Westens hat es in das Klötzchenspiel Minecraft geschafft, genauer gesagt: in die Education Edition von Microsoft - die bislang größte Einzelinitiative, die Games zum Teil des Lehrplans in Schulen machen will.

The Oregon Trail ist allerdings eine von vielen Lernwelten. Von der Website der Education Edition können Nutzer derzeit 24 verschiedene herunterladen, vom Basis-Tutorial über eine Miniaturversion von Südafrika bis hin zur voll funktionsfähigen Rube-Goldberg-Maschine. Außerdem stehen Nutzern Dutzende Lektionen aus den unterschiedlichsten Wissensgebieten zur Verfügung, etwa Mathematik, Bildende Kunst, Literatur und Computerwissenschaften. Sie sind nach Altersstufen gegliedert und tragen Titel wie Addition World, The Time Machine oder Mooncraft. Das Angebot wird ständig ausgebaut.

Inzwischen haben laut Microsoft mehr als zwei Millionen Schüler und Lehrkräfte in aller Welt die Version ausprobiert. Das ist eine beeindruckende Zahl. Und doch ist die Education Edition weit von der Breitenwirkung entfernt, die sie erzielen könnte. Sie schöpft ihr Potenzial noch nicht aus. Das zeigt der Vergleich mit zwei anderen Minecraft-Versionen, die schon länger an Schulen zum Einsatz kommen - der herkömmlichen Java-Version und der Mod MinecraftEdu, die von der Firma Teacher Gaming entwickelt wurde.

Microsoft hat hehre Ziele

1. USP SUNDERMANN CONSULTING Unternehmens- und Personalberatung, Fürth

2. DEPOT - Gries Deco Company GmbH, Niedernberg

Microsofts Ziel ist es, die Education Edition an möglichst viele Schulen zu bringen. Die Schüler sollten "in einer Umgebung lernen, mit der sie bereits vertraut sind", heißt es auf der Website, da ein Teil der Schüler Minecraft an PC, Konsole oder Mobilgerät kennt. Berührungsängste fallen damit weg und Lerninhalte lassen sich leichter vermitteln. Um die Education Edition an Schulen zu etablieren, hat Microsoft ein aufwendiges Mentoren-Programm gestartet, bei dem ausgewählte Lehrkräfte regelmäßig für die Community bloggen und livestreamen.

Microsoft möchte mit dem Lernspiel aber auch Geld verdienen: Nur Schulen und andere Bildungseinrichtungen können Lizenzen erwerben, das Spiel kostet 5 US-Dollar pro Nutzer und Schuljahr, was sich bei einer durchschnittlich großen Schulklasse schnell auf einige Hundert US-Dollar pro Jahr summieren kann. Außerdem läuft die Education Edition nur auf Rechnern mit Windows 10. Schulangehörige, die eine Windows-10-Lizenz erwerben, dürfen das Lernspiel 12 Monate gratis nutzen. Bis zu 30 Schüler können sich in eine Minecraft-Welt einloggen, die der Lehrer zuvor gestartet hat. Ein externer Server ist nicht notwendig.

Die Education Edition hat seit dem Start zahlreiche Features hinzubekommen. Dazu zählen Tools, die Schulklassen die Zusammenarbeit erleichtern. Im Classroom Mode etwa sieht die Lehrkraft die jeweilige Minecraft-Welt von oben, hat alle Schüler im Blick und kann die Störenfriede unter ihnen auch direkt per Chat ermahnen, "freezen" oder "muten".

Die Education Edition im Einsatz (Bild: Microsoft)

Mit border blocks lassen sich bestimmte Bereiche absperren, mit disallow blocks das Bauen auf bestimmten Feldern verhindern. Sehr nützlich sind NPCs, die Informationen oder Internet-Links bereitstellen; mit Tafeln unterschiedlicher Größe lassen sich Regeln, Formeln oder Spielziele kommunizieren. Ein besonders beliebtes Feature sind portable In-Game-Kameras, mit denen die Schüler Lösungen und Lernfortschritte dokumentieren können.

Das alles klingt recht vielversprechend. Allerdings lässt sich ganz grundsätzlich die Frage stellen, ob Games den Schulunterricht bereichern.

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Minecraft Education Edition: Wenn Schüler richtig ranklotzen - Golem.de

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Und wieder zieht der Treck gen Westen. Die Siedler haben Vorräte gekauft, Ochsen vor die Planwagen gespannt und Karten studiert. Vor ihnen liegt ein 3.500 Kilometer langer, gefährlicher und entbehrungsreicher Weg: der Oregon Trail. 2017 ist das Kult-Lernspiel für US-Schüler neu aufgelegt worden - wobei die Siedler, Ochsen und Planwagen diesmal aus bunten Klötzchen bestehen.

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Get Minecraft Education for your classroom. Find out how using this game will take your students' learning to the next level.

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Während ich im ersten Teil von einigen Vorteilen von Minecraft Education geschrieben habe, möchte ich einige Dinge, die mir schon oft den Nerv geraubt haben, nicht unerwähnt lassen. Insbesondere weil die meisten eigentlich durch Microsoft behoben werden könnten: Einarbeitung & Effizienz Die Einarbeitung in Minecraft

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Während ich im ersten Teil von einigen Vorteilen von Minecraft Education geschrieben habe, möchte ich einige Dinge, die mir schon oft den Nerv geraubt haben, nicht unerwähnt lassen. Insbesondere weil die meisten eigentlich durch Microsoft behoben werden könnten: Einarbeitung & Effizienz Die Einarbeitung in Minecraft

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„Edles Volk der Zeitgemäßen,

lange hat es gebraucht, bis wir uns hier auf dem Schlachtfeld der Diskussion wieder einmal gegenüberstehen. Ausgedehnte und harte Schlachten fochten wir, dennoch dürstet der Bildungserde weiterhin nach dem Blut der im Kampf Gefallenen. Ein weiteres Mal also werden nun Schwerter des Wortes und scharfe Klingen der Argumente gekreuzt, um den einen wahrhaftigen „König der Didaktik" zu krönen. Lasset uns im Kampfesschrei das Gemetzel beginnen, der Schlachtruf der Glorreichen möge durch alle Täler schallen und die Ehre des Siegers bis in alle Ewigkeit gesichert sein!"

Hört sich erstmal merkwürdig an? Vielleicht, dennoch liefert es einen spannenden Einstieg und eine hervorragende Überleitung zum Thema. Es geht (mal wieder) um Classcraft...

Im Bildungsbereich wird ja aktuell auf den unterschiedlichsten Ebenen diskutiert, kritisch hinterfragt und gegenübergestellt. Der konkrete Anlass für diesen Artikel ist die Diskussion über das Online-Rollenspiel „Classcraft" (Was das ist: Classcraft: Einführung und Worte des Entwicklers) und die Frage, ob das Spiel nicht einfach nur eine behaviouristische Keule ist, die die Schüler in ein System von Badges, Punkten und Launen der Lehrkraft presst, oder es vielleicht sogar DER Game-Changer zu einer neuen Art des Unterrichts ist. Ich nehme vorweg: Weder noch...

„Classcraft hat meinen Unterricht radikal verändert". „Durch Classcraft sind die Schüler viel motivierter und geben sich mehr Mühe." „Das ist schrecklich, das folgt einer Lerntheorie aus dem letzten Jahrhundert". „Früher haben die Schüler nach Noten gegeiert, jetzt nach Punkten, wo ist das der Unterschied?"

So oder so ähnlich argumentiert darf man sich fast jede Diskussion dazu vorstellen. Und beide Seiten haben ihre Berechtigung. Im Prinzip geht es oft um das Gegenüberstellen von der gesteigerten Motivation (die übrigens von Steve Conway in diesem Artikel relativiert wird) und der Angst vor einem Rückfall in die Behaviourismus- Lerntheorie nach Skinner...

Es mag stimmen, dass der Grundsatz „Einfach machen" (vgl. Axel Krommers Artikel dazu: Nike-Didaktik) im Bildungskontext irgendwann oder sogar relativ schnell an seine Legitimationsgrenzen stößt. Dennoch gehört in meinen Augen bei der Entwicklung von innovativem und wegen mir zeitgemäßem Unterricht immer auch ein wenig Trial and Error dazu (im konkreten und eigenen Fall: Classcraft neu entdeckt). Allerdings wehre ich mich auch inzwischen dagegen, auszuprobieren ohne davor oder danach kritisch zu hinterfragen, ob das jetzt einen Nutzen hat(te) oder bloße Spielerei war...

Confession first: Ich verwende Classcraft in meinem Unterricht und für mich (und vor allem meine Klassen) funktioniert es inzwischen. Es war ein Weg bis dahin, aber aktuell funktioniert bei uns (zur Einordnung: ich unterrichte an einem beruflichen Gymnasium Schüler zwischen 16 und 20 Jahren). Warum nun aber?

Eines der größten Hindernisse auf dem Weg war die Erkenntnis, dass es auch bei Classcraft einen ordentlichen Batzen an Einarbeitung und Feintuning braucht, um das Spiel für sich selbst zum Gewinn zu machen. Ein einfaches Übernehmen der Standardeinstellungen macht aber für mich überhaupt keinen Sinn, weil es dann genau das ist, was immer kritisiert wird: Ein Punkte-Badge-Belohnungs-/ Bestrafungssystem.

Es ist ein Classroom-Management-Tool und ich kann es meinen Vorlieben, Bedürfnissen und Klassen anpassen (was man aber auch wirklich tun sollte und da ist ein Großteil der Arbeit verborgen). Im meinem konkreten Fall bedeutet dies, dass ich zu Beginn des Schuljahres (und auch währenddessen) mit meinen Klassen alle Regeln, Möglichkeiten und Eventualitäten des Spiels bespreche (im Rahmen meiner Kenntnis) und auch alles gemeinsam mit den Klassen definiere. Das hat für mich folgende Vorteile:

ich schaffe ein Vertrauensverhältnis und zeige meinen Schülern, dass ich sie ernst nehme

die jeweiligen Klassen erhalten einen großen Anteil an Mitbestimmung, was in meinen Augen in einer demokratischen Gesellschaft unerläßlich ist (und nebenbei mit dem immer noch weit verbreiteten Vorurteil abrechnet, dass „der Lehrer immer Recht hat")

ich „entführe" meine Schüler in eine Welt, die sie stellenweise bis größtenteils schon aus anderen Spielen kennen (siehe einführende Sätze)

Gleichzeitig fahre ich aber auch diese ganzen Geschichten wie „hat seine Hausaufgaben gemacht und bekommt deshalb XP" oder „hat seine Arbeit einen Tag später abgegeben und stirbt deshalb" bis auf ein Minimum runter, weil ich mit den Schülern in einer konzentrierten und angenehmen Atmosphäre arbeiten und nicht die ganze Zeit am Knöpfchendrücken sein will. Eine Funktion des Spiels, die ich gerne nutze, sind die Quests, also Aufgaben, die die Schüler über die Plattform abgeben und die in eine bestimmte Rahmenhandlung („Volk der Zeitgemäßen", „Edle letzte Menschen", etc.) eingebettet sind.

Classcraft ist kein Allheilmittel und funktioniert in manchen Klassen auch gar nicht. Es kommt nach meiner Erfahrung darauf an, ob es eine Passung zwischen Interesse der Lehrkraft und der Schüler gibt.

Die Motivation kann damit kurzfristig gesteigert werden, langfristig ist es ein Unterrichtsbegleiter.

Es ist ein Unterrichtsbegleiter, den ich sehr gerne nutze. Meinen kompletten Unterricht darauf auszurichten oder gar „ohne das Spiel nicht mehr unterrichten zu können" halte ich für falsch und widerstrebt auch meinen unterrichtlichen Prinzipien.

Es kommt ganz stark auf das Setting und den jeweiligen Kontext an. Manchen Schülern gibt das Spiel Struktur und Motivation, andere fühlen sich durch die Fantasy-Charaktere unwohl.

Classcraft bringt dann etwas, wenn man hinter die ganze Belohnungs-/ Bestrafungs- Nummer blickt und es als Chance auf ein verändertes Klassenklima begreift.

Mein bislang schönster Moment

Zu Beginn der Stunde gibt es bei uns immer ein im Spiel festgelegtes Zufallsereignis. Das kann positiv oder negativ für die Schüler sein, z.B. bekommt ein zufällig ausgewählter Schüler einen Bonus oder aber muss eine „schwierige" Frage beantworten. Es kann aber auch den Lehrer treffen, so wie in meinem Fall:

Ich stehe also vorne und darf (weil es zu dem Zeitpunkt aktuell war und ich Spanisch unterrichte) „Despacito" vorsingen. Ich singe nicht wirklich gut, bin total nervös und blicke in erwartungsfrohe Gesichter. Es geht irgendwie vorbei. Dieser Moment macht was mit uns als Unterrichtsgemeinschaft. Die offensichtliche Überwindung, die mich das kostet, scheint mich für die Schüler noch menschlicher zu machen. Seitdem (ungelogen) ist das Unterrichtsklima auf einem anderen Level.

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"Edles Volk der Zeitgemäßen, lange hat es gebraucht, bis wir uns hier auf dem Schlachtfeld der Diskussion wieder einmal gegenüberstehen. Ausgedehnte und harte Schlachten fochten wir, dennoch dürstet der Bildungserde weiterhin nach dem Blut der im Kampf Gefallenen. Ein weiteres Mal also werden nun Schwerter des Wortes und scharfe Klingen der Argumente gekreuzt, um den...

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Kurs - Mit Minecraft Education starten  (kostenlos)

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Kurs - Mit Minecraft Education starten  (kostenlos)

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My Minecraft Journey is an introductory course for educators wanting to learn how to use Minecraft: Education Edition in their classroom. The course includes eight lessons that walk you through how to get started using Minecraft: Education Edition in the classroom.

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2:03 min

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www.classcraft.com Music: Garth Stevenson - garthstevenson.com j.viewz - Rivers and Homes | http://www.facebook.com/j.viewz Film: Lost and Found Films - www.lostfoundfilms.com

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Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über ihre Erfahrungen mit Spielen (analog) und Games (digital) aus. Sie finden Kategorien für Spiele, reflektieren über die Unterschiede von digitalen und analogen Spielen und leiten daraus Wege ab, wie das Spielen sie im Unterricht bzw. beim Lernen unterstützen kann. Als Erweiterung entwickeln sie eigene Spiele und zeichnen oder beschreiben ein eigenes Computerspiel.

Mögliche Aufgabenstellungen

Die Schülerinnen und Schüler bringen eigene Lieblingsspiele und Games mit, erklären diese ihren Mitschülerinnen und Mitschülern und spielen gemeinsam. Dazu füllen sie Protokollblätter aus (vgl. Foto).

Die Kinder vergleichen Spiele, die analog und digital gespielt werden können: Spiele wie Rush Hour, Tangram, Memory, usw. sind auch als Apps für Tablets erhältlich, aber auch Rennbahn-Spielen oder Verkleiden sind digital möglich (z.B. App "Toca Tailor"). Die Schülerinnen und Schüler befragen sich gegenseitig und werten die Antworten aus, passend zu Aufgabenstellungen aus dem Zahlenbuch zu "zählen und messen" (vgl. Foto).

Die Kinder bilden Kategorien von Spielen und ordnen ihnen Spiele zu (vgl. Foto).

Die Kinder zeichnen und beschreiben ein eigenes Computerspiel (vgl. Foto).

Mögliche Reflexionsfragen

Welche Spiele eignen sich zum gemeinsamen Spielen, welche zum Spielen alleine, für drinnen, draussen usw.?

Was spielen die Kinder gerne, weshalb?

Welche Unterschiede gibt es zwischen analogen und digitalen Spielen?

Autorenschaft

Franziska Rutishauser, Franziska Huber

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Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über ihre Erfahrungen mit Spielen (analog) und Games (digital) aus. Sie finden Kategorien für Spiele, reflektieren über die Unterschiede von digitalen und analogen Spielen und leiten daraus Wege ab, wie das Spielen sie im Unterricht bzw. beim Lernen unterstützen kann.

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Ob auf Smartphone, Konsole oder PC: Kinder lieben digitale Games. Eltern können einiges beachten, um gute Angebote für ihre Kinder auszuwählen und sie in der digitalen Spielewelt zu begleiten.

Grundlagen

Spielen digital: Was Eltern über Gaming wissen müssen

Digitale Spiele begeistern viele Kinder und Jugendliche: Verschiedene Genres wie Egoshooter oder Action-Games, Simulations- oder Strategiespiele, Modi für einzelne oder mehrere SpielerInnen und immer wieder neue Angebote für jede Altersstufe machen die Gaming-Welt so vielfältig. Längst müssen nicht mehr alle Videospiele klassisch im Geschäft gekauft werden: Eine riesige Auswahl an Games steht heutzutage auf Spieleportalen wie Steam oder in den App-Stores zum Download bereit. Wenn Eltern die Begeisterung für das Gamen verstehen möchten, kann es helfen, das aktuelle Lieblingsspiel ihres Kindes einmal gemeinsam auszuprobieren und sich von der Heranwachsenden zeigen zu lassen, was an dem Trend-Game für sie besonders unterhaltsam ist - ob Among Us, Roblox, Brawl Stars, Minecraft oder Fortnite.

Hinter der Faszination der Kinder und Jugendlichen für digitale Spiele steckt häufig neben dem reinen Spielspaß eine soziale Komponente: „Let's Play"-Videos sind fester Teil der Gaming-Szene. SpielerInnen filmen das Geschehen auf dem Bildschirm mit und kommentieren, was im Spiel passiert. Ganze YouTube-Kanäle sind auf darauf spezialisiert. Vielen Heranwachsenden macht es Spaß, anderen beim Spielen der digitalen Games zuzuschauen und verfolgen bestimmte „Let's PlayerInnen". Viele junge GamerInnen schauen Videospiel-Streams live auf der Streaming-Plattform „Twitch.tv", wo sie sich zeitgleich per Chatfunktion mit den SpielerInnen und anderen ZuschauerInnen austauschen können. Besonders bei MultiplayerInnen-Games, die von Kindern und Jugendlichen gemeinsam online gespielt werden können, kommunizieren sie gerne währenddessen auf Voice- und Chatplattformen wie Discord und machen Gaming so zu einer Gemeinschaftsaktivität.

Sicherheit & Risiken

Games für Kinder? Aber sicher! Darauf können Eltern achten

Die Einstellungen an den Spielgeräten können für mehr Sicherheit sorgen. Kostenpflichtige Inhalte können in vielen Online-Spielen erworben werden, zum Beispiel über Lootboxen. An Smartphone und Tablet können In-App-Käufe deaktiviert werden. Auch für die meisten Konsolen und Handhelds gibt es Jugendschutzeinstellungen wie Altersbeschränkungen und die Begrenzung von Online-Diensten. Explizite Gewaltdarstellungen, sexualisierte Inhalte oder eine zu hohe Spannung in Games können den jungen SpielerInnen Angst machen oder sie verstören. Für Jüngere wählen Eltern und Kinder die Spiele für Konsole, PC oder mobile Geräte deshalb am besten gemeinsam aus. Eine erste Orientierung dafür, ob ein Game Gewalt enthält oder für das Alter des Kindes noch zu spannend ist, bieten die Alterskennzeichen der USK und PEGI. Bei der Auswahl der digitalen Spiele sollte auch bedacht werden, dass Interaktionsmöglichkeiten in Online-Angeboten für Kinder und Jugendliche schnell zum Risiko werden können: In-Game-Chats bergen das Risiko von unerwünschter Kontaktaufnahme.

Tipps & Regeln

Zwischen Controller und Keyboard: Kinder mit Games nicht allein lassen

Die wichtigste Instanz zum Schutz von Heranwachsenden beim Gaming sind die Eltern. Sie sollten genau prüfen, welches Online-Spiel für welche Altersstufe geeignet ist. Probleme mit Games können vermieden werden, wenn sie die Reaktionen von jüngeren Kindern beobachten und auch bei älteren SpielerInnen Bescheid wissen, was gespielt wird. Durch Zuschauen oder gemeinsames Spielen zeigen sie außerdem Interesse an den Hobbys ihres Kindes und können leichter das Gespräch suchen, sollte ihnen etwas komisch vorkommen.

Wenn junge GamerInnen in digitale Spielewelten eintauchen, können sie leicht die Zeit vergessen: Die Sorge vor Computerspielsucht steht dabei schnell im Raum. Bevor Eltern das Gamen ganz verbieten, sollten gemeinsam mit dem Kind Absprachen über Zeitbegrenzungen beim Spielen getroffen werden.

Studien

Fortnite oder FIFA? Konsole oder Smartphone? Studien zur Spielenutzung

Digitale Spiele sind Trend. Laut JIM-Studie 2020 spielen 68 Prozent der Jugendlichen mindestens mehrmals pro Woche am PC, der Konsole oder auf mobilen Geräten. Jungen zeigen in der Studie eine höhere Affinität zum regelmäßigen Spielen als die befragten Mädchen (79% bzw. 56%). Besonders häufig werden digitale Games über das Smartphone genutzt: 43 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen spielen häufig mobil. Nach eigenen Angaben beträgt die geschätzte Spieldauer der Jugendlichen über alle Spieloptionen gesehen bei an Werktagen durchschnittlich 121 Minuten, am Wochenende 145 Minuten. Die Games Fortnite und Minecraft gehören zu den beliebstesten Game-Angeboten für Jugendliche in zwischen zwölf und 15 Jahren, bei älteren Jugendlichen sind auch Egoshooter wie Grand Theft Auto (GTA) oder Call of Duty ganz vorne mit dabei.

Bei Sechs- bis 13-Jährigen sind laut KIM-Studie 2020 die Spiele FIFA (11%), Minecraft (9%) und Die Sims (7%) am beliebtesten. Die jüngeren SpielerInnen sind ebenfalls besonders auf dem Smartphone aktiv: 42 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen spielen hier regelmäßig. Konsole und Computer liegen in der Studie jedoch nur knapp dahinter (40% und 34%).

Die DAK-Studie zu Computerspielsucht zeigt, dass rund 15 Prozent der Jugendlichen, die ihre Freizeit regelmäßig mit Videospielen verbringen, als sogenannte „Risiko-GamerInnen" gelten. Jedoch steckt nicht immer gleich ein krankhaftes Verhalten dahinter, wenn Heranwachsende am liebsten stundenlang vor dem Bildschirm sitzen und ihr neues Lieblings-Game durchspielen möchten.

Viele Eltern machen sich Sorgen, dass gewalthaltige Videospiele bei Heranwachsenden zu gewaltvollem Verhalten führen könnten. Zahlreiche Studien widmen sich der Frage nach der Wirkung von medialer Gewalt. Langzeitstudien zeigen tendenziell, dass ein Grund zur Sorge nur in den seltensten Fällen besteht und dass die Wirkung von vielschichtigen Faktoren abhängt.

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Games für Kinder: Das müssen Eltern wissen - SCHAU HIN!

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Bitte aktivieren Sie Javascript in Ihrem Browser. Ob auf Smartphone, Konsole oder PC: Kinder lieben digitale Games. Eltern können einiges beachten, um gute Angebote für ihre Kinder auszuwählen und sie in der digitalen Spielewelt zu begleiten.

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Fragenbogen I Diskussion I Genres

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Digitale Spiele gehören nicht nur zum Kulturgut, sondern sind aus dem Alltag vieler Menschen nicht mehr wegzudenken. Darüber hinaus bergen sie auch große Potenziale und eröffnen vielfältige Möglichkeiten im Bereich der Bildung und der Förderung von Medienkompetenz.

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Entwicklungsumgebung, in der man 3D-Spiele erstellt (für 8-14Jährige) - hier ist der Online-Kurs dazu

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Einführung

Kursbeschreibung

Kodu ist eine App, die das Programmieren spielerisch vermittelt. Es lehrt Kindern die Grundlagen von Algorithmen und ermöglicht eigene spannende Spiele zu erstellen. Die Kodu Game Lab-Umgebung ist für alle Computer mit Windows-Betriebssystem frei verfügbar.

Was du im Kurs lernen wirst

Installieren von Kodu Game Lab

Erstellen von eigenen Welten und Spielen für einen oder mehrere Spieler

Objekte einfügen und deren Eigenschaften bearbeiten

Verwalten von Scores und Klonen von Objekten

Umgang mit Ebenen, Variablen und Seiten

Was du erschaffen wirst

Spiel mit autonomen Bots

ein fußballähnliches Spiel

Autorennen

Action-Adventure mit wissensbasierten Aufgaben

Mindestanforderungen

Kinder von 8 bis 14 Jahre

PC mit Windows-Betriebssystem

Details

Instruktor

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Kodu ist eine App, die das Programmieren spielerisch vermittelt. Es lehrt Kindern die Grundlagen von Algorithmen und ermöglicht eigene spannende Spiele zu erstellen. Die Kodu Game Lab-Umgebung ist für alle Computer mit Windows-Betriebssystem frei verfügbar.

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Erstelle dein eigenes Spiel.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.

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Der game ist der Verband der deutschen Games-Branche. Er ist u.a. Veranstalter der gamescom.

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Die Zahl der Gamestudios hat sich in zehn Jahren verfünffacht.

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In Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW hat die Swiss Game Developers Association SGDA eine Studie zur Schweizer Game-Industrie durchgeführt. Die Zahl der Gamestudios hat sich in zehn Jahren verfünffacht. Um das Wachstumspotenzial auszuschöpfen, fordert der Verband mehr Unterstützung seitens der Politik.

Eine neue Studie von FHNW und SGDA liefert handfeste Daten zur Schweizer Game-Branche. Die Ergebnisse:

Wachstum auf 130 Firmen: 5x mehr Game-KMUs in 2019 als 2010

Hohe Wertschöpfung: 592 Arbeitsplätze schaffen CHF 270'000 Wert pro Stelle

Umsatz: 150 Millionen wurden in 2018 an Umsatz generiert

Globales Exportgut: 5 Mio. verkaufte Einheiten bei Bestsellern

Hubs in Zürich und der Arc lémanique: Game-Entwicklung findet national und sprachverbindend statt

Höherer Frauenanteil als in der IT: 25% der Schweizer Game-Entwickler*innen sind Frauen (15% in der IT)

Den Erfolg führt die SGDA auch auf die Unterstützung durch die Politik zurück, die sich besonders in den letzten zwei Legislaturperioden verstärkt habe. Die SGDA sieht aber noch grosses Potenzial in der Game-Industrie. Als Vorbild gilt Finnland. Matthias Sala, Präsident der SGDA erklärt: "Um das Potential zu unterstreichen, ist ein Blick auf Finnland wertvoll: 2004 hat die finnische Game-Branche einen Umsatz von 40 Millionen Euro erzielt. Per 2018 ist der Umsatz dank guten Rahmenbedingungen auf 2 Milliarden Euro und die Zahl der Arbeitsplätze auf 3'200 gestiegen. Die Schweiz ist hinsichtlich Bevölkerung, Lebensqualität, Innovationskraft und hochqualifizierten Abgängern mit Finnland vergleichbar."

Bundesbern sieht der Verband in der nächsten Legislaturperiode in einer Schlüsselrolle: Mit einer weiteren Verstärkung des politischen Engagements, Verbesserungen der Rahmenbedingungen und Auflösung von Standortnachteilen könne das Potential nun definitiv ausgeschöpft werden - wirtschaftlich (Arbeitsplätze, Steuereinnahmen für die Schweizer Gesellschaft) und kulturell (Games gehören zu den populärsten Medien weltweit; zwei Drittel der Schweizer*innen spielen Games).

(Press release / SK)

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Studie zeigt Wachstum der Schweizer Game-Branche Startupticker.ch | The Swiss Startup News channel

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In Zusammenarbeit mit der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW hat die Swiss Game Developers Association SGDA eine Studie zur Schweizer Game-Industrie durchgeführt. Die Zahl der Gamestudios hat sich in zehn Jahren verfünffacht. Um das Wachstumspotenzial auszuschöpfen, fordert der Verband mehr Unterstützung seitens der Politik. Eine neue Studie von FHNW und SGDA liefert handfeste Daten zur Schweizer Game-Branche.

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Die Schweizer Game Branche lebt im internationalen Vergleich noch immer ein Nischendasein. Allerdings ist der Markt - auch dank vermehrt kleineren Entwicklerstudios - in den letzten Jahren immer mehr...

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Ein wichtiger Bestandteil der Game-Zone ist das Kennenlernen und Testen hoffentlich noch unbekannter von Games. Diese werden in regelmässigen Abständen auch beurteilt und bewertet. Eine gute Vorlage und gute Arbeitsblätter bietet dazu die Spieletester-AG spielbar.de und dem deutschen Kinderhilfswerk.

Die Spieletester-AG verfolgt dabei folgende Ziele:

Förderung der Medienkompetenz von Kindern von acht bis zwölf Jahren im Bereich Computerspiele.

Partizipation und Meinungsbildung: Kinder bilden sich nicht nur eine Meinung, sondern tun diese im Rahmen des Projekts als Expertinnen und Experten ihrer eigenen Medienerfahrungen auch kund.

Multiplikation der Ergebnisse als „Tipps von Kindern für Kinder" über die beteiligten Onlineplattformen.

Diese Ziele decken sich auch mit dem Vorhaben der Gamezone und deshalb wird das Spieletesten nach Vorlage der Zillezocker Spieletester regelmässig durchgeführt.
Für die Vorbereitung der Tests erscheinen vor allem die Arbeitsblätter 1 und 2 sinnvoll. Aber auch die restlichen Arbeitsaufträge können je nach Thematik in die Game-Zone eingebaut werden. Die Checkliste am Ende des Dokuments fliesst in die Die Testberichte werden vorerst schriftlich verfasst. Zu einem späteren Zeitpunkt werden auch Rahmenbedingungen des Projekts ein.
Let's plays / Reviews zu gespielten Titeln erstellt.
Um der Beurteilung der Spiele Gewicht zu verleihen, können die Berichte an spielbar@bpb.de zur Veröffentlichung eingereicht werden. Nach Rückfrage "behalten wir uns [spielbar.de] natürlich eine inhaltliche Prüfung vor", einen Versuch ist es aber sicher wert. Die fertigen Testberichte werden ab Schuljahr 2020/21 auch auf dieser Seite veröffentlicht.

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Ein wichtiger Bestandteil der Game-Zone ist das Kennenlernen und Testen hoffentlich noch unbekannter von Games. Diese werden in regelmässigen Abständen auch beurteilt und bewertet. Eine gute Vorlage und gute Arbeitsblätter bietet dazu die Spieletester-AG spielbar.de und dem deutschen Kinderhilfswerk. Die Spieletester-AG verfolgt dabei folgende Ziele: Förderung der Medienkompetenz von Kindern von acht bis zwölf Jahren im Bereich Computerspiele.

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Warum Gamekultur in der Schule - Was beinhaltet Gamekultur?

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Warum Gamekultur in der Schule - Was beinhaltet Gamekultur?

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Die Game-Zone versucht, einen Teil genau dieser Games im Kontext der Gamekultur greifbar zu machen. Sie grenzt sich also ab von jeglichen Gamification oder Game-based learning Herangehensweisen. Das Game, bzw. dessen Hintergründe ist der Lerninhalt und nicht nur Mittel zum Zweck.
​Gamekultur ist als Begriff schwierig zu definieren. Ich verstehe darunter all die Themen, die sich mit der Ausbreitung von Computerspielen auch entwickelt haben und Teil dieser Kultur geworden sind. In der Game-Zone geht es um ein Eintauchen in diese Themen, das Testen unbekannter Games, den Umgang mit Erfolg und Niederlage und vor allem um das gemeinsame Spielen.

Mögliche Unterthemen von Gamekultur

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Die Game-Zone versucht, einen Teil genau dieser Games im Kontext der Gamekultur greifbar zu machen. Sie grenzt sich also ab von jeglichen Gamification oder Game-based learning Herangehensweisen. Das Game, bzw. dessen Hintergründe ist der Lerninhalt und nicht nur Mittel zum Zweck.​Gamekultur ist als Begriff schwierig zu definieren.

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DER SPENGLER CUP 2020 WIRD ONLINE DURCHGEFÜHRT

Das Organisationskomitee des Spengler Cup Davos macht im Corona-Jahr aus der Not eine Tugend! Nach der offiziellen Absage des Spengler Cup 2020 hat sich das OK, zusammen mit seinen Sponsoringpartnern UBS, Würth, Schenker Storen und Skoda, dazu entschieden, das älteste internationale Eishockey-Mannschaftsturnier erstmals, in seiner 93-jährigen Geschichte, in Form eines eTurniers auszutragen.

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swissgaming.org - Die Gaming Community der Schweiz

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DER SPENGLER CUP 2020 WIRD ONLINE DURCHGEFÜHRT Das Organisationskomitee des Spengler Cup Davos macht im Corona-Jahr aus der Not eine Tugend! Nach der offiziellen Absage des Spengler Cup 2020 hat sich das OK, zusammen mit seinen Sponsoringpartnern UBS, Würth, Schenker Storen und Skoda, dazu entschieden, das älteste internationale Eishockey-Mannschaftsturnier erstmals, in seiner 93-jährigen Geschichte, in Form eines eTurniers auszutragen.

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für einen verantwortungsbewussten Umgang mit Videospielen innerhalb der Familie

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Praktische Ratschläge für verantwortungsbewusste Videospiele mit der Familie

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PHSZ Projektschule ist Gewinner bei Educreators

Unter den zehn Gewinnern der Schweizer Förderinitiative "Educreators - Zukunft gestalten" ist die PHSZ Projektschule Sek eins Höfe. Der dort im Schulhaus Weid tätige Lehrer Stefan Huber hat mit dem Projekt "Minelearning" das bei Kindern und Jugendlichen beliebte Game "Minecraft" clever mit der Vermittlung von Schulstoff verbunden. In einer ersten Lernwelt von "Minelearning" müssen die Schülerinnen und Schüler selbst aktiv werden, um Ökosysteme zu halten und nicht zu gefährden. Huber hat eine Welt geschaffen, die sich die intrinsische Motivation des Gamens zunutze macht. "Viele Eltern und Lehrpersonen sind sich des pädagogischen Mehrwerts des Spiels nicht bewusst. Sie glauben, dass es hier nur eine weitere Ablenkung gäbe. Dabei können die Kinder in eine Lernwelt eintauchen, die sie bei einem Arbeitsblatt nicht haben", so Huber.

Für Mareen Przybylla, Stiftungsprofessur Informatikdidaktik S1 der PHSZ, ist das Projekt beispielhaft: "Ich habe schon öfter Lernwelten gesehen, die aber zumeist musealen Charakter haben. 'Minelearning' ist ganz anders, denn hier werden die Kinder selbst aktiv."

Die PHSZ wirkte im Rahmen der Projektschulkooperation beim Konzept und bei der Einreichung bei Educreators unterstützend mit und gab Anregungen zur konkreten Umsetzung im Unterricht.
Förderinitiative "Educreators - Zukunft gestalten"
Um den digitalen Wandel im Schweizer Bildungsbereich voranzutreiben, wurde Anfang 2020 die Förderinitiative "Educreators - Zukunft gestalten" lanciert. Die Initiative unterstützt zusammen mit der Jacobs Foundation, Gebert Rüf Stiftung, Stiftung Mercator Schweiz, Beisheim Stiftung und Movetia zehn ausgewählte Projekte der Schweiz, welche pädagogische Ziele mit dem Einsatz digitaler Tools innovativ umsetzen.

23. November 2020

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PHSZ Projektschule ist Gewinner bei Educreators - PH Schwyz

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Unter den zehn Gewinnern der Schweizer Förderinitiative "Educreators - Zukunft gestalten" ist die PHSZ Projektschule Sek eins Höfe. Der dort im Schulhaus Weid tätige Lehrer Stefan Huber hat mit dem Projekt "Minelearning" das bei Kindern und Jugendlichen beliebte Game "Minecraft" clever mit der Vermittlung von Schulstoff verbunden.

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6 - 13 Jährige

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12-19 Jährige

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Ein Forschungsschwerpunkt der LFK liegt im Bereich der Mediennutzungsforschung. Regelmäßig veröffentlichen wir im Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) Studien zur Mediennutzung unterschiedlichster Bevölkerungsgruppen - von Kleinkindern und Kindern, über Jugendliche bis hin zu Familien.

miniKIM-Studie

Die miniKIM-Studie untersucht die Mediennutzung von Kleinkindern im Alter zwischen zwei und fünf Jahren in Deutschland. Hierzu werden die Haupterzieher stellvertretend zum Medienumgang ihrer Kinder befragt. Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest führt die Studie seit 2012 als Erweiterung und Ergänzung zur KIM-Studie durch.

KIM-Studie

Methode

Befragung der Kinder: Computer Assisted Personal Interviewing (CAPI)
Befragung der Haupterzieher: Selbstausfüllerfragebogen (paper & pencil)

Stichprobengröße
ca. 1.200 Kinder und deren Haupterzieher in ganz Deutschland

Die KIM-Studie (Kindheit, Internet, Medien) untersucht die Mediennutzung von Kindern (sechs bis 13 Jahren) in Deutschland. Sie wird seit 1999 regelmäßig vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest durchgeführt.

Durch gleichbleibende Fragestellungen zeigt die Studie, inwieweit sich die Mediennutzung von Kindern über einen längeren Zeitraum verändert. Mit spezifischen Fragestellungen reagiert sie zudem auf aktuelle Medienentwicklungen. Für die KIM-Studie werden jeweils rund 1.200 Kinder mündlich-persönlich sowie ihre Haupterzieher schriftlich befragt.

JIM-Studie

Die JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) untersucht seit über 20 Jahren die Mediennutzung von Jugendlichen in Deutschland. Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest führt die repräsentative Studie seit 1998 jährlich in Form einer telefonischen Befragung von 1.200 Jugendlichen im Alter von zwölf bis 19 Jahren durch.

Gleichbleibende Fragestellungen ermöglichen es der JIM-Studie, allgemeine Entwicklungen und Trends über einen längeren Zeitraum kontinuierlich abzubilden. Gleichzeitig passt die Studie ihre Fragestellungen an aktuelle Medienentwicklungen an.

Die erhobenen Daten dokumentieren die Mediennutzung von Jugendlichen und bieten die Grundlage für Strategien und Ansatzpunkte für neue Medienkompetenzkonzepte in den Bereichen Bildung, Kultur und Arbeit.

FIM-Studie

Methode
Basisbefragung zu grundlegenden Kommunikations- und Mediennutzungsstrukturen in der Familie: Computer Assisted Personal Interviewing (CAPI)
vertiefende Untersuchung des Tagesablaufs: Tagebucherhebung

Die FIM-Studie bietet Erkenntnisse zur Kommunikation und Mediennutzung von Familien in Deutschland. Schwerpunkte der Untersuchung sind Inhalte und Formen innerfamiliärer Kommunikation, kommunikative Verhaltensmuster innerhalb der Familie und Mediennutzung im Familienkontext.

Der Medienpädagogische Forschungsverbund führte bisher zwei FIM-Studien durch (2011 und 2016). Für die FIM-Studie 2016 wurden bei rund 300 Familien mit Kindern zwischen drei und 19 Jahren alle Familienmitglieder persönlich befragt.

Alle Studienberichte liegen als Onlinedokumentation auf der Website des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) vor.

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Zum Inhalt springen Ein Forschungsschwerpunkt der LFK liegt im Bereich der Mediennutzungsforschung. Regelmäßig veröffentlichen wir im Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) Studien zur Mediennutzung unterschiedlichster Bevölkerungsgruppen - von Kleinkindern und Kindern, über Jugendliche bis hin zu Familien. Die miniKIM-Studie untersucht die Mediennutzung von Kleinkindern im Alter zwischen zwei und fünf Jahren in Deutschland.

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1999 führten die Psychologen Daniel Simons und Christopher Chabris ein Experiment durch, bei dem Versuchspersonen ein Basketballspiel verfolgen und hinterher angeben sollten, wie viele Ballwechsel es insgesamt gab. Der Clou daran war, dass mitten im Spiel eine Frau mit einem riesigen Regenschirm ins Bild spazierte, ihn aufspannte und dann wieder verschwand. In einem zweiten Experiment trug die Frau ein Gorillakostüm, in dem sie über das Feld lief, sogar stehen blieb und sich auf die Brust trommelte.

Über die Hälfte der Probanden bemerkte weder die Frau mit Regenschirm noch den Gorilla. Dieses Phänomen wird als Unaufmerksamkeitsblindheit bezeichnet. Unser Gehirn hat viel zu tun und bringt Geschehnissen oder Umständen erst dann Aufmerksamkeit entgegen, wenn es einen dementsprechenden Reiz erhält, es also für uns persönlich wichtig wird. Ähnliches gilt fürs Spielen mit Behinderung.

Wenn ein neues Spiel erscheint, diskutieren nämlich Kritiker wie Fans über Auflösung, Bildrate oder Vorbestellerboni, die offensichtlichen Dinge eben. Doch nur die wenigsten interessiert, ob das Spiel anständig untertitelt ist, oder ob man die Tastatur- und Controllerbelegung ändern kann. Für einen Großteil der Bevölkerung ist das irrelevant.

Aber was ist, wenn man nicht hören kann und ohne Untertitel die Geschichte nicht versteht? Oder wenn man nur einen Arm hat und darauf angewiesen ist, ein Spiel komplett mit der rechten Hand steuern zu können? Schon eine verhältnismäßig geringe Einschränkung wie die Farbenfehlsichtigkeit (die bei rund fünf Prozent der Bevölkerung auftritt) kann dazu führen, dass ein Shooter keinen Spaß mehr macht, weil man das rote Fadenkreuz nicht vom grünen Waldhintergrund unterscheiden kann.

Dieser Artikel
Unser Plus-Report über barrierefreies Gaming erschien bereits im Februar auf GameStar.de. Schon damals haben wir versprochen, ihn zu einem späteren Zeitpunkt für alle User verfügbar zu machen, dies aber leider aus den Augen verloren. Dafür bitten wir vielmals um Entschuldigung.

Und obwohl laut dem Statistischen Bundesamt über zehn Millionen Menschen in Deutschland mit einer anerkannten Behinderung leben, wird das Thema barrierefreies Gaming geradezu stiefmütterlich behandelt. Nicht aus bösem Willen, sondern aus mangelnder Sensibilität für das gesamte Thema.

Menschen mit einwandfreier Sicht machen sich keine Gedanken darüber, ob die halb transparente Minimap am Bildschirmrand gut erkennbar ist oder nicht. Wenn etwas uns persönlich nicht einschränkt, nehmen wir es nicht wahr, auch wenn es für noch so viele andere Menschen zum Alltag gehört. Wir achten nicht auf den Gorilla, sondern auf den Basketball.

Schlicht und einfach nicht rentabel

Die mangelnde Aufmerksamkeit schlägt sich auch in der Industrie nieder. Vom rein ökonomischen Standpunkt aus sind Anpassungen an unterschiedliche Behinderungen vor allem weitere Kosten, die aufgrund der verhältnismäßig kleinen Zielgruppe keinen Gewinn bringen. Wenn spezielle Hardware für behinderte Spieler entwickelt wird, kommt sie meist von innerhalb der Community selbst. Aufgrund der geringen Mengen und der hohen Produktionskosten ist sie allerdings extrem teuer oder schwer zu beschaffen.

Kinesische Mäuse beispielsweise, mit denen man ein Spiel mittels Kopfbewegungen, Mimik und sogar Augenrollen steuern kann, liegen bei über 300 Euro. Der QuadStick, ein Controller, der Querschnittsgelähmten die Steuerung mit dem Mund ermöglicht, kostet sogar fast 400 Euro. Durch eine industrielle Massenproduktion würden die Kosten erheblich sinken, doch auch hier existiert wieder das Problem mit dem Absatzmarkt: Es würden nicht genug Leute die Hardware kaufen, um eine große Herstellungsmengen zu rechtfertigen.

Link zum externen Inhalt

Daher verwirklicht der Entwickler Fred Davidson die Herstellung der ersten Quadstick-Prototypen auch über Kickstarter, 27.905 Dollar kamen dafür zusammen. Manchmal muss ein Controller auch speziell an die Verfassung eines Menschen angepasst werden. Für einen Spieler, der zwar seine Arme, aber weder seine Finger noch seine Lippen bewegen kann, hat Davidson seinen Quadstick so umgerüstet, dass er mit einer Infrarot-Kamera und speziellen Arm-Joysticks zusammenarbeitet. Zu großen Teilen bleibt der Community nichts anderes übrig, als sich selbst zu helfen.

Hilfreiche Websites
AbleGamers.com vereint eine Sammlung von Webseiten, die Betroffenen, ihren Pflegern und auch Spieleentwicklern mehr Infos zum Thema geben.
UnstoppableGamer.com sammelt Tests und Previews zu Videospielen jedweder Plattform und prüft sie auf ihre Tauglichkeit für die unterschiedlichen Spielergruppen.
Includification.com legt sein Hauptaugenmerk auf Entwickler, die barrierearme Spiele designen möchten. Sie finden hier Designanhaltspunkte und -grundvoraussetzungen sowie jede Menge wissenschaftliche Aufsätze und Studien zum Thema.
AudioGames.net trägt Informationen über Spiele zusammen, die hauptsächlich auf Geräuschkulisse und Sound setzen. Menschen mit Seh- oder Leseschwäche können sich hier voll und ganz auf die Atmosphäre konzentrieren.
OneSwitch.org.uk sammelt vor allem Ideen und Technologie, die uns beim Spielen unterstützt. Das reicht von Ein-Hand-Controllern über PC-Sticks bis hin zu Schaltermodulen aller Art.
IGDA-GASIG.org beschäftigt sich als internationale Gruppierung vor allem damit, Entwickler und Gamer zusammenzubringen, um Spiele langfristig barriereärmer zu machen.

Hilfe zur Selbsthilfe

Und das mehr als effektiv. Die Website Unstoppablegamer.com bietet beispielsweise Tests und Previews an, die neben Standardkategorien wie Story oder Grafik auch berücksichtigen, für welche Spielergruppen sich ein Titel überhaupt eignet. Rocket League für PC und PlayStation 4 erhält dort beispielsweise sehr hohe Wertungen. Denn das Spiel ist komplett ohne Ton spielbar und eignet sich deswegen perfekt für Gehörlose.

Menschen mit Sehbehinderung haben aufgrund der hohen Kontraste und knallbunten Farben ebenfalls wenig Schwierigkeiten, die Aufteilung der Teams in Orange und Grün beugt den Problemen von Farbenfehlsichtigen vor, und weil die einzig wichtigen Aufgaben Gasgeben und Steuern sind, ist Rocket League auch mit nur einer Hand oder sehr komfortabel mit dem Mund steuerbar. Witcher 3 hingegen wird in den Kategorien "Sehen" und "Bewegung" regelrecht abgestraft.

Beim Release ließen sich die Tastenbelegung noch nicht ändern, was bei einem Kampfsystem, das auf schnellen Reaktionen basiert, die Steuerung für manche zum fast unüberwindbaren Hindernis macht. Auch die schwer lesbare, weil winzige Schrift in Menüs und Dialogen hat den Unstoppable-Tester vor Probleme gestellt. Allerdings sei das Spiel perfekt auf Gehörlose ausgerichtet, da der Hexersinn auch Geräusche optisch darstellt und der Spieler so ohne Probleme herannahende Feinde frühzeitig erkennen kann.

Ohne Frage wird es für Entwickler schwieriger, solche Barrieren zu vermeiden, je komplexer ein Spiel ausfällt. Wenn Geralt fünf unterschiedliche Zauber im Kampf verwendet, ist es nicht möglich, alle auf eine einzige Taste zu legen. Trotzdem wirken kleine Anpassungen an Hard- und Software oft Wunder. Ein textgetriebenes Rollenspiel wie Pillars of Eternity hat zwar oft eine Unzahl kleiner Fähigkeiten- und Zaubericons, auf die man klicken muss, würde sich aber theoretisch dennoch als barrierefreier Titel eignen.

Denn die Dialoge sind allesamt untertitelt, und dank der Helligkeitseinstellungen können auch dunkle Dungeons erkundet werden. Eine verschnörkelte Schrift, wie sie Pillars und viele andere Rollenspiele verwenden, ist für schlechte Augen jedoch ein Fluch. PC-Spieler haben hier einen großen Vorteil: Mods. Ob die jetzt Geräusche anzeigen, fehlende Untertitel ausblenden oder auch nur die Schriftart ändern, von Spielern gebastelte Modifikationen sind der schnellste Weg, Barrieren abzubauen.

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Barrierefreies Gaming - Spielen mit Behinderung

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1999 führten die Psychologen Daniel Simons und Christopher Chabris ein Experiment durch, bei dem Versuchspersonen ein Basketballspiel verfolgen und hinterher angeben sollten, wie viele Ballwechsel es insgesamt gab. Der Clou daran war, dass mitten im Spiel eine Frau mit einem riesigen Regenschirm ins Bild spazierte, ihn aufspannte und dann wieder verschwand.

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Spieleratgeber NRW - Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen

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ab der 5. Schulstufe

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Kinder und Jugendliche wachsen mit Smartphones und Tablets ganz selbstverständlich auf, digitale Spiele nutzen sie intuitiv. Wir fördern kooperatives und intuitives Lernen mit unseren Lernsystemen für große und kleine Lerngruppen. Dabei setzen wir spielerische Motivationsmechanismen intelligent ein, damit Lernerfolg und Spaß am gemeinsamen Lernen gleichermaßen gewährleistet sind.

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Since 1993 we are developing innovative digital games for serious applications. Our range of topics is enormous: apart from the main fields of games for health, staff training and business communications, we also have developed award-winning applications for school and out-of-school learning.

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Blue Brain Club ist in insgesamt sieben Module für sieben Schulstunden untergliedert. Zentraler Bestandteil jedes Moduls ist ein Multiplayer-Onlinespiel (im LAN oder W-LAN der Schule), das im Mittelpunkt der jeweiligen Schulstunde steht und 10 bis 15 Minuten beansprucht. Jedes Modul wird durch zusätzliches Lehrmaterial, weiterführende Informationen und Anleitungen ergänzt. Als Lehrkraft übernehmen Sie die Rolle des Moderators und steuern den gesamten Ablauf.

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Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe 1. Schülerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund um das menschliche Gehirn. Dabei werden komplexe Inhalte in einem zeitgemäßen digitalen Medium vermittelt. Blue Brain Club wurde entwickelt und konzipiert von der Gemeinnützigen Hertie-Stiftung. Im Jahr 2020 wurde das Angebot von der Abteilung für Didaktik der Biowissenschaften (Goethe-Universität) übernommen und in das Projekt VirtualBrainLab eingebunden. Die Gemeinnützige Hertie-Stiftung bleibt als Förderer an dem Projekt beteiligt.

Sie sind Lehrkraft und wollen sich informieren? Für Lehrkräfte

Sie sind Eltern, Schüler oder generell interessiert? Über das Projekt

Ausgezeichnet mit der Comenius EduMedia Medaille 2018 als pädagogisch, inhaltlich und gestalterisch herausragendes digitales Bildungsmedium (Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien e.V., GPI)

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Blue Brain Club ist ein webbasiertes Serious Game für die Sekundarstufe 1. Schülerinnen und Schüler einer Klasse lösen in dem Multiplayer-Spiel für Tablet und PC gemeinsam Aufgaben und Rätsel rund um das menschliche Gehirn. Dabei werden komplexe Inhalte in einem zeitgemäßen digitalen Medium vermittelt. Blue Brain Club wurde entwickelt und konzipiert von der Gemeinnützigen Hertie-Stiftung.

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Ein Spiel zum Schweizer Ernährungssystem (3. Zyklus)

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Einmal Herrscherin über die Schweiz sein! Das Serious Game Foodscape macht es möglich. Aber so einfach ist das gar nicht. Um den individuellen Bedürfnissen der Bewohnerinnen und Bewohner gerecht zu werden, muss man versuchen die Ressourcen „Schweizer Ernte", „Verfügbares Land", „Umwelt" und „Zufriedenheit" im Gleichgewicht zu halten. Wird die Ernährung zu ungesund, meldet sich die Ärztin. Foodscape wurde für den Schulunterricht entwickelt, ist aber auch als eigenständiges Spiel online verfügbar. Es vermittelt Hintergründe zum Schweizer Ernährungssystem, beleuchtet Zielkonflikte und zeigt Handlungsoptionen für eine gesunde und umweltverträgliche Ernährung auf.

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Einmal Herrscherin über die Schweiz sein! Das Serious Game Foodscape macht es möglich. Aber so einfach ist das gar nicht. Um den individuellen Bedürfnissen der Bewohnerinnen und Bewohner gerecht zu werden, muss man versuchen die Ressourcen „Schweizer Ernte", „Verfügbares Land", „Umwelt" und „Zufriedenheit" im Gleichgewicht zu halten.

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Berufswahlprozess unterstützen
(2. Zyklus)

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Das elektronische Game like2be ermöglicht Jugendlichen, ihren Horizont im Berufswahlprozess spielerisch zu erweitern.

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Studie über effektive Implementation des Serious Game

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Im Rahmen des Projekts wird die Wirksamkeit des digitalen Lernspiels im Schulunterricht "Berufliche Orientierung" auf der Sekundarstufe I untersucht. Die Resultate aus der Studie sollen zeigen wie like2be im Schulunterricht "Berufliche Orientierung" eingesetzt werden kann, damit Jugendliche ihren persönlichen Berufswahlhorizont erfolgreich erweitern können.

Inhalt und Ziel des Forschungsprojekts
Mit dem Eintritt in die Sekundarstufe I beginnt für Jugendliche die intensive Auseinandersetzung mit der eigenen beruflichen Karriere. Den beruflichen Weg, welchen Jugendliche nach der obligatorischen Schulzeit einschlagen, ist das Resultat einer persönlichen Berufswahl. Um die Jugendlichen in ihrem individuellen Berufswahlprozess bestmöglich zu unterstützen, wurde das Unterrichtsfach "Berufliche Orientierung" in den Lehrplan21 integriert.

Bisherige Untersuchungen deuten darauf hin, dass in like2be ein wesentliches Potential für den Schulunterricht "Berufliche Orientierung" steckt. Eine ausführliche Analyse ist wichtig, um ein effektives und methodisch-didaktisch fundiertes Lernangebot für den Berufswahlunterricht auf der Sekundarstufe I zu entwickeln. Davon profitieren künftig die jugendlichen Schülerinnen und Schüler, wenn es darum geht, am Ende der obligatorischen Schule eine persönliche Berufswahlentscheidung zu treffen.

Im Kontext einer quasi-experimentellen Wirksamkeitsstudie werden Deutschschweizer Schulklassen der Sekundarstufe I im Zeitraum von September 2021 bis Dezember 2021 zu drei Messzeitpunkten befragt. Dazwischen liegen zwei Interventionsphasen mit likeb2e. So wird einerseits evaluiert, inwiefern like2be die Jugendlichen unterstützt ihr Wissen über Berufe zu erweitern; andererseits, ob sich ihr Interesse an Berufen verändert. Zudem wird analysiert, wie like2be in den Schulunterricht "Berufliche Orientierung" integriert werden muss und welche zusätzlichen Aktivitäten stattfinden sollen, damit die jugendlichen Schülerinnen und Schüler bestmöglich profitieren können.

Das Serious Game like2be
Das Serious Game like2be wurde speziell für Jugendliche der Sekundarstufe I entwickelt, die sich mitten in ihrem Berufswahlprozess befinden (www.like2be.ch). Es ist online, kostenlos und in Deutsch, Französisch und Italienisch verfügbar und basiert auf dem Lehrplan21.

Wer like2be spielt, schlüpft in die Rolle einer Stellenvermittlerin/eines Stellenvermittlers. Während dem Spiel müssen Bewerbungsmappen punktuell gelesen und die Bewerber/-innen zu passenden Arbeits- oder Ausbildungsstellen vermittelt werden. Durch das Experimentieren mit unterschiedlichen Lebensentwürfen und Berufsbiographien lernen junge Menschen nicht nur eine Vielzahl neuer Berufe und Ausbildungsmöglichkeiten kennen, sondern erfahren auch, wie divers (berufs-)biographische Verläufe sein können. Like2be bietet jugendlichen Schülerinnen und Schülern die Gelegenheit ihre Kenntnisse über Berufe spielerisch zu erweitern und gleichzeitig individuelle Wünsche sowie Fähigkeiten im Kontext ihrer eigenen beruflichen Karriere zu reflektieren. Zudem fördert like2be die Sensibilisierung für eine (gender-)atypische Berufswahl.

Die in like2be integrierten Berufe stammen aus dem offiziellen schweizerischen Informationsportal für Berufs-, Studien- und Laufbahnberatung. Es handelt sich dabei um Berufe, welche in der Schweiz auf verschiedenen Wegen erlernt werden können.

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Das Serious Game like2be für die Berufswahl von Jugendlichen | Institut für Bildungswissenschaften

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Im Rahmen des Projekts wird die Wirksamkeit des digitalen Lernspiels im Schulunterricht "Berufliche Orientierung" auf der Sekundarstufe I untersucht. Die Resultate aus der Studie sollen zeigen wie like2be im Schulunterricht "Berufliche Orientierung" eingesetzt werden kann, damit Jugendliche ihren persönlichen Berufswahlhorizont erfolgreich erweitern können.

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Dein Schulweg (ab 4 Jahren)
App mit Verkehrsübungen

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Realität vs. Fiktion

Auch wenn bei der Entwicklung der App darauf geachtet wurde, Verkehrssituationen möglichst realitätsgetreu abzubilden, ersetzt die App das Üben in der Realität mit den Eltern nicht.

Die App hilft den Kindern aber das Verhalten auf der Strasse schneller zu erlernen, indem Eltern Situationen aus der App mit realen Situationen im Strassenverkehr in Verbindung bringen.

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Die optimale Vorbereitung für den ersten Schulweg

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Auch rücksichtsvolle und umsichtige Verkehrsteilnehmer vergessen schnell einmal, dass sie Kinder im Strassenverkehr leicht verunsichern können. Denn Kinder lernen vor allem durch Spielen und Nachahmen.

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Collections

Neu eingetragene Serious Games im SG-IC

Die Annäherung an das Thema Sexualität und Geschlecht im frühen Jugendalter kann beängstigend, überwältigend und oft beschämend sein. Als Gegenmaßnahme zapft Sibel's Journey das Potenzial von Handyspielen als bewährte Methode zum Selbstlernen an. Die Spieler erforschen die Inhalte interaktiv, ohne einen Erwachsenen fragen zu müssen. Je mehr sich die Spieler mit dem Spiel beschäftigen, desto größer sind ihre Motivation und ihre Fähigkeit, sich den Lernstoff zu merken. Das Spiel folgt der 13-jährigen Sibel, die während eines aufregenden Wochenendes in Berlin interessante Menschen kennenlernt. Sie lernt deren unterschiedliche Lebens- und Liebesweisen kennen und kommt schließlich dem Geheimnis ihrer besten Freundin Sarah auf die Spur. Mit einem intersektionellen Ansatz vermittelt Sibel's Journey jungen Menschen fundiertes Wissen und eine positive Einstellung zu Themen wie Anatomie, Körperbild, Kommunikation, Verhütung, Geschlechtsidentität und gesunde Beziehungen.

rewired!

rewired ist ein asymmetrisches kooperatives VR-Escape-Lernspiel, in dem mindesten zwei Spielende die elektrischen Systeme einer Raumstation reparieren müssen, um einen Absturz zu verhindern. Spielende müssen gemeinsam Grundlagen der Elektrotechnik lernen und ihr Wissen handlungs-orientiert unter Beweis stellen. Eigenschaften des elektrischen Stroms können in einer ungefährlichen virtuellen 3D-Umgebung erforscht werden

Der Sphery Racer wird mit ganzheitlichen funktionellen Trainingsbewegungen mit skalierbarer Intensität (moderat bis HIIT) gesteuert. Funktionelles Training ist bekannt für seine allgemeinen Trainingseffekte zur Steigerung von Ausdauer, Kraft und Koordination. Die zusätzliche kognitive Herausforderung, die dem Spieler durch verschiedene audiovisuelle Stimuli vermittelt wird, macht den Sphery Racer zu einem ganzheitlichen Körper- und Gehirntraining. STORY TRAININGSPLAN Begib dich als Bit-Runner in den Cyberspace und kämpfe dich durch 15 abwechslungsreiche Trainingsmissionen. Hacke dich tief in den System-Core und sammle alle Daten, die deinen Weg kreuzen und steigere gleichzeitig dein Fitnesslevel auf neue Höhen. Doch bleibe achtsam, eine verrückte K.I. wütet im Cyberspace und hat es auf dich abgesehen.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines göttlichen Wesens, das auf die Erde geschickt wird, um sie zu zerstören, nachdem sie von den Ältesten als nicht mehr zu retten eingestuft wurde. Der Charakter kommt auf der Erde an und erfährt einen Sinneswandel. Stattdessen beschließt er, den Menschen zu helfen, ihren Planeten zu retten. Missbilligend entziehen die Ältesten dem Spieler seine Kräfte, die er im Laufe des Spiels wiedererlangen muss. Sowohl dies als auch die Unterstützung der Menschheit bei der Rettung der Welt sind die Hauptziele der Geschichte. Das Spiel ist in Kampagnen unterteilt, die sich jeweils um ein Hauptthema drehen, das sich auf Nachhaltigkeit und Bioökonomie bezieht. Schließe diese Spielmissionen ab, um den Planeten zu retten!

Willkommen in der Welt der Müllmonster

Wenn es um das Thema Mülltrennung geht, können viele Bürger zwar beurteilen, nach welchen Abfallarten in ihrer Heimatstadt sortiert wird, wenn es aber darum geht, konkrete Abfallprodukte der richtigen Tonne zuzuorden, stoßen die meisten bald an die Grenzen des eigenen Wissens. Das edukative Kinderspiel "Die Müll AG", setzt da an, wo Mülltrennung erstmals gelernt werden soll, in der Grundschule. Mit seinem durchdachten Konzept und der liebevoll ausgearbeiteten Geschichte spricht es Müllsortierer allen Alters an, denen es die korrekte Mülltrennung sowie die erweiterte Welt der Abfallwirtschaft über seinen spielerischen Zugang nahe bringt. Verpackt ist die App als interaktives Adventure, auf dessen Abenteuerreise die Spieler die charismatischen Müllmonster kennenlernen, mit denen sie gemeinsam alle Hürden meistern.

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Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung

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Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist - ...

Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist - ...

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Startseite - Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung

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Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist - ... Im Sprechen über Literatur oder über das Erzählen an sich auf den Begriff des Spiels zu rekurrieren, ist - ...

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Wie entsteht ein Gesetz? Wer ist daran beiteiligt? Was hat das mit mir zu tun? Entdecke mit wenigen Klicks den Zürcher Kantonsrat – auf dem Smartphone oder in der Schule.

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Quiz-App: Wo liegt das?

Mit der Quiz-App "Wo liegt das?" reist ihr kreuz und quer durch die Welt. Findet Länder, Städte und Sehenswürdigkeiten auf der Weltkarte und stellt für euch allein oder mit bis zu acht Freunden im Multiplayer-Modus euer Geographie-Wissen auf die Probe: Kennt ihr alle Hauptstädte weltweit, könnt ihr den Sehenswürdigkeiten ihre Städte zuordnen und wisst ihr, wo welches Land auf der Weltkarte zu finden ist?

Ziel des Spiels ist es, vorgegebenen Orte auf der Weltkarte möglichst schnell zu finden und möglichst genau zu lokalisieren. Je näher die von euch getippte Position dem richtigen Ort ist, desto höher ist eure Punktzahl!

Dank der direkten Verbindung zu Wikipedia könnt ihr euch außerdem zu jedem Ort auf der Welt Hintergrundinformationen anzeigen lassen. Ein Quiz-Spiel mit großem Lernfaktor!

Tipp: Eine etwas leichtere App-Alternative ist die KinderApp " GeoBrain 2". Die App ist jedoch nur für Apple-Geräte mit dem Betriebssystem iOS geeignet und ist bisher noch nicht für Android erhältlich.

GEOlino App: Die App für junge Entdecker

Zugegeben, natürlich nicht ganz unvoreingenommen, zählen wir auch unsere neue GEOlino-App zu den besten Kinder-Apps! Mit der App wird euer Smartphone oder Tablet zu einem wertvollen Werkzeug, denn die Geschichten aus dem Magazin werden darin lebendig!

In jeder GEOlino-Ausgabe finden sich in verschiedenen Geschichten einzelne Elemente, die ihr in der App mittels Augmented Reality dreidimensional zu euch nach Hause holen könnt. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Tiger im Zimmer oder einem Rentier im Garten? Außerdem gibt es jede GEOlino-Ausgabe auch digital noch einmal zum Nachlesen.

Erfahrt mehr über die App im Video:

Die App im Überblick:

LEGO Creator Islands

Mit der App "LEGO Creator Islands" könnt ihr eure eigene exotische Inselwelt aus Legosteinen erbauen. Entwerft tolle Häuser und coole Fahrzeuge wie kleine Flugzeuge oder Boote und sammelt für jedes Modell wertvolle Legosteine, um zu neuen Inseln reisen zu können und weitere Abenteuer freizuschalten.

Auf jeder Insel entdeckt ihr neue Legofiguren und Tiere, die sich auf den Eilanden tummeln. Je mehr Inseln und Geheimnisse ihr entdeckt, desto größere Legoprojekte könnt ihr bauen. Pro Gerät könnt ihr bis zu drei Spiele gleichzeitig abspeichern.

Der Spieleklassiker: Die Kennzeichen App

Der absolute Spieleklassiker auf langen Autofahren ist das Nummernschilder-Raten. Die kostenlosen Nummernschild-Apps "Kennzeichen-Finder" (für iOS) und "KFZ Kennzeichen" (Android) verraten euch zu jedem Kennzeichen, aus welchem Ort das Auto vor euch kommt.

Beide Reise-Apps sind nicht nur kostenlos, sondern funktionieren auch ohne WLAN oder mobiles Internet - super! Während die iOS-Version auch Spiele und Ideen für lustige Abkürzungen bereit hält, funktioniert die Android-App nicht nur bei deutschen Kennzeichen, sondern auch bei Kennzeichen aus Österreich, Schweiz, Italien und Polen.

Auch die Rückwärtssuche in den Apps funktioniert: Ihr möchtet zum Beispiel wissen, wie das Kennzeichen vom "Landkreis Mallersdorf" heißt? Kein Problem, die App spuckt euch die Antwort blitzschnell aus (MAL).

Puzzlen gegen die Langeweilie: AZZL

Die Puzzlespiel-App "Azzl" besticht mit seiner kunterbunten Grafik und den lustigen, gummiartigen Fantasie-Figuren, die durch die Motive springen. Ziel des Spiels ist es, in mehreren Levels durcheinander geratene Bilder wieder zu ordnen.

Die Bilder bestehen entweder aus mehreren Streifen, die verschoben werden müssen oder geometrischen Feldern, die gedreht oder verschoben werden müssen, um das Puzzle zu lösen. Die Schwierigkeit dahinter: das Motiv ist ein bewegtes Bild, ein kleiner Animations-Loop.

Habt ihr das Puzzle gelöst, gibt es was zum Schmunzeln. Denn dann beginnen die kleinen Gummi-Wesen munter, durch's Bild zu hüpfen. Insgesamt bietet die Kinderapp knapp hundert kleine animierte Puzzles, die es zu lösen gilt.

BioMio: Mein Wimmel-Biotop

Mit "BioMio" entdeckt ihr die drei bunten Lebensräume "Wald und Teich", "Meer und Unterwasserwelt" und "Flusslandschaft und Baum". Lernt Neues über die Tiere, die Pflanzen und das Klima der unterschiedlichen Lebensräume und erfahrt, wie die Ökosysteme funktionieren.

Beobachtet zum Beispiel, wie der Bär versucht, am Bach leckere Fische zu fangen oder schaut zu, wie eine Entenmutter ihren Küken das Schwimmen beibringt. Was passiert, wenn das Wetter umschlägt? Das erfahrt ihr, wenn ihr auf die Wolken tippt und es regnen lasst - oder iht tippt auf die Sonne Sonne und schaut, pass passiert, wenn das Meerwasser verdampft...

Doch auch unter der Erde tut sich einiges. Erkundet den sonst unsichtbaren Lebensraum, das verborgene Erdreich, ja taucht sogar unter die Wasseroberfläche und erweckt die Lebewesen der Wimmelbilder durch Antippen zum Leben!

Jeder der drei Lebensräume bietet vieles zu entdecken und die Wimmelbilder laden zum Erkunden ein. Mit der Ausschnittvergrösserung lassen sich auch die kleinsten Tiere gut erkennen. Unser Fazit: Faszinierend und wunderbar überraschend!

App: BioMio - mein Wimmel-Biotop

Empfohlen für: Vorschulkinder

Betriebssystem: iOS (Apple iTunes Store)

Genre: Wimmelbild-Lernspiel

Preis: 2,29 Euro

Für Kreative: Opera Maker

Opern sind langweilig? Denkste! Mit der App "Opera Maker" könnt ihr eure eigene Oper erfinden, spielen und singen. Wählt Charaktere, Stimmen und Kostüme für euer Stück aus, entwerft als Bühnengestalter die Kulisse auf der Bühne und wirkt als Regisseur an der Oper mit.

Komponiert eure eigene Musik oder wählt aus bekannten Opern wie "Hänsel und Gretel" oder "Die Zauberflöte" Lieder aus, die einen Platz in eurer eigenen Oper bekommen sollen.

Sehr lustig: Ihr könnt Fotos von euch oder Familienmitgliedern in die App laden und so den Operndarstellern ein ganz neues Gesicht verpassen. Oder ihr traut euch sogar, den eigenen Gesang aufzunehmen und in das Opernstück einzufügen.

Für kreative Köpfe ist diese App ein riesiger Spaß und wunderbar geeignet, um sich auf spielerische Art und Weise mit der Oper auseinander zu setzen. Mit dem "Opera Maker" könnt ihr euch mit Opernstücken beschäftigen, ohne euch sofort mit stundenlangen Aufführungen zu quälen.

Physikalisches Knobelspiel: Aliens mögen Milch

Der kleine Alien Alex wacht morgens auf und stellt mit einem Blick in seinen Kühlschrank fest, dass er ein echtes Problem hat: seine heißgeliebte Milch ist alle! Höchste Zeit also, Milch-Nachschub zu besorgen...

In "Aliens mögen Milch" helft ihr Alex dabei, seine Milchvorräte aufzufüllen und zu den Kühen zu gelangen. Doch auf dem Weg zur Milch stellen sich euch allerlei Hindernisse in den Weg und ihr müsst eine Menge Aufgaben lösen, die zum Knobeln und Nachdenken einladen.

In der abwechslungsreichen Puzzle-App seid ihr mit dem Alien auf drei Planeten unterwegs, auf denen ihr jeweils 25 Rätse lösen müsst, um ans Ziel zu kommen. Je mehr Aufgaben ihr löst, desto schwerer werden die Rätsel. Die ersten Aufgaben sind recht einfach, später sind Kombinationsfähigkeit, und ein schnelles Reaktionsvermögen gefragt.

"Aliens mögen Milch" motiviert zum Knobeln und fordert bei manchen Rätseln auch Geduld und das Ausdauervermögen heraus. Abwechslung bieten bei diesem Spiel nicht nur die vielen verschiedenen Aufgabentypen, sondern auch die lustig illustrierte Geschichte rund um Alien Alex. So sorgt die App für lang anhaltenden Spielspaß.

Hoopa City: Erbaut eure eigene Stadt

In "Hoopa City" könnt ihr euch eure ganz eigene Stadt entstehen lassen! Vom Spielaufbau her erinnert die App an den Computerspielklassiker SimCity. Die kostenlose App-Version liefert Straßen, Gebäude und Pflanzen, aus denen ihr eure Stadt erbauen könnt. An eurer Seite ist immer das freundliche Nilpferd "Hoopa".

Kombiniert einzelne Baumaterialien und lasst Gärtnereien oder Parks entstehen und lasst eurer Fantasie freien Lauf. Erweckt ein Dorf zum Leben und baut es zu einer Großstadt aus. Füllt die anfangs noch karge Landschaft mit Nachbarschaften und Schulen, Läden und sogar Freizeitparks oder Stadien!

Die optionalen In-App-Käufe lassen sich problemlos deaktivieren. Außerdem stört in dieser App keine nervige Werbung von Drittanbietern. Toll!

Endless Reader: Kinderleicht Englisch lernen

Mit dieser Fremdsprachen-App lernt ihr Vokabeln und kleinere Sätze spielerisch leicht! In interaktiven Spielen puzzelt ihr aus losen Buchstaben einzelne Wörter zusammen und bildet daraus ganze Sätze. In der App stehen verschiedene Wort-Pakete zur Verfügung, die bei Bedarf dazu gekauft werden können.

Die interaktive Lern-App ist einfach verständlich und die Bedienung beinahe selbsterklärend. So könnt ihr direkt loslegen und die ersten Vokabeln auf dem Weg in die Ferien lernen!

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Wir präsentieren die besten Apps für Kinder - für Spiele mit Köpfchen und garantiert gegen Langweile!

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Mit der Initiative prüfen wir, wie digitale Spiele im Regelunterricht eingesetzt werden können.

Menschen aller Altersgruppen spielen heutzutage digital , aber speziell im Leben von Kindern und Jugendlichen nehmen digitale Spiele eine besondere Rolle ein. Heranwachsende nutzen Games zur Unterhaltung, als sozialen Ort zum Treffen von Freund*innen , als Experimentierfeld der eigenen Identitätsbildung , zur kulturellen Teilhabe sowie als Ort des informellen Lernens .

Eine Vielzahl von Studien weisen auf positive Effekte für Motivation und Interesse hin, die durch Immersion und Flow in interaktiven, digitalen Spielewelten gestärkt werden können . Darüber hinaus gibt es Hinweise darauf, dass zum Abbilden und Verstehen von komplexen Systemen digitale Spiele besondere Lernpotentiale bieten, die traditioneller Lehrmethoden übersteigen könnten.

Warum also w ird dieses facettenreiche Medium im Rahmen schulischer Bildung bisher weitgehend ausgeklammert ? Aktuell hängt die Nutzung digitale r Spiele im schulischen Unterricht noch komplett vo n persönliche m Engagement , Interesse und Kompetenz einzelner Akteur*innen der Bildung ab.

Um konkrete Potentiale und deren Einsatzmöglichkeiten im schulischen Unterricht sichtbar zu machen, prüfen wir zusammen mit Expert*innen im Rahmen einer Machbarkeitsstudie in Nordrhein-Westfalen und eines Modellprojektes in Berlin, wie digitale Spiele im schulischen Regelunterricht eingesetzt werden können.

Beide o. g. Vorhaben werden unabhängig voneinander durchgeführt und bauen nicht aufeinander auf.

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Mit der Initiative prüfen wir, wie digitale Spiele im Regelunterricht eingesetzt werden können. Menschen aller Altersgruppen spielen heutzutage digital , aber speziell im Leben von Kindern und Jugendlichen nehmen digitale Spiele eine besondere Rolle ein. Heranwachsende nutzen Games zur Unterhaltung, als sozialen Ort zum Treffen von Freund*innen , als Experimentierfeld der eigenen Identitätsbildung , zur kulturellen Teilhabe sowie als Ort des informellen Lernens .

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Kurzer Audiobeitrag zu Games in der Schule

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Kurzer Audiobeitrag zu Games in der Schule

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Für den Einsatz im Schulunterricht gebe es zahlreiche hochwertige Computerspiele, sagte Jan Boelmann, Professor für Didaktik des Computerspiels, im Dlf. Er nannte etwa den Titel "Esra", der sich um Raumnutzungskonflikte drehe. Gleichzeitig gebe es Spiele wie "Fifa", die sehr unterhaltend seien, aber nur geringen Lerneffekt besäßen. Lehrer müssten immer wieder neu entscheiden, bei welchen Spielen ausreichend Lernpotential da sei.

Schütz, Martin | 25. Mai 2022, 14:42 Uhr

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Experte über Games - Viele Spiele eignen sich sehr gut für den Unterricht

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Für den Einsatz im Schulunterricht gebe es zahlreiche hochwertige Computerspiele, sagte Jan Boelmann, Professor für Didaktik des Computerspiels, im Dlf. Er nannte etwa den Titel "Esra", der sich um Raumnutzungskonflikte drehe. Gleichzeitig gebe es Spiele wie "Fifa", die sehr unterhaltend seien, aber nur geringen Lerneffekt besäßen.

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Physikalische Versuche, die sonst zu gefährlich sind

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Physikalische Versuche, die sonst zu gefährlich sind

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Stand: März 2022

Sehr geehrte Lehrkräfte,
sehr geehrte weitere Interessierte,

aktuell arbeiten wir in verschiedenen Projekten an der Umsetzung von Virtual-Reality-Experimenten.

Gemeinsam mit verschiedenen Partnern haben wir nun insgesamt vier Versuche entwickelt: Cs-Ba-Isotopengenerator, Röntgenbeugung, Röntgenspektroskopie, Rutherfordscher Streuversuch.
Diese sind als App im Apple App Store und Google Play Store verfügbar. Weitere Versionen für Android (APK), Windows und macOS finden Sie unter dem folgenden Link.

Weitere Versuche
An dieser Stelle würden wir Ihnen gerne weitere Virtual-Reality-Experimente zum kostenlosen Download oder zum Kauf anbieten. Hierzu sind wir auf der Suche nach gewinnorientierten oder nicht-gewinnorientierten Partnern, die eine Weiterentwicklung des Projekts möglich machen möchten, sodass wir die Software entweder kostenfrei oder auch kostenpflichtig anbieten können.

Sie können sich gerne mit dem folgenden Formular bei uns registrieren, um in Zukunft weitere Informationen über unser Projekt zu erhalten. Wenn wir damit eine größere Zahl an Interessenten sammeln können, erleichtert es uns weitere Anfragen bei möglichen Geldgebern. Weiterhin freuen wir uns, wenn Ihnen mögliche Sponsoren für das Projekt einfallen. Sie können uns auch weitere Versuche vorschlagen, zu denen Sie sich ein Virtual-Reality-Experiment wünschen würden.

Mit freundlichen Grüßen

Prof. Dr. Klaus Wendt

Ihre Registrierung/Anfrage zu Virtual-Reality-Experimenten

Die Übertragung von Inhalten aus diesem Formular erfolgt über eine verschlüsselte Verbindung (SSL).

Für weitere Fragen oder Anregungen stehen wir gerne zur Verfügung. Unsere Kontaktdaten.

Lehramtsstudierende testen ein Virtual-Reality-Experiment

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Stand: März 2022 Sehr geehrte Lehrkräfte, sehr geehrte weitere Interessierte, aktuell arbeiten wir in verschiedenen Projekten an der Umsetzung von Virtual-Reality-Experimenten. Gemeinsam mit verschiedenen Partnern haben wir nun insgesamt vier Versuche entwickelt: Cs-Ba-Isotopengenerator, Röntgenbeugung, Röntgenspektroskopie, Rutherfordscher Streuversuch. Diese sind als App im Apple App Store und Google Play Store verfügbar.

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Projektzeitraum: Seit 2021

Kurzbeschreibung: Die Untersuchung von Verstehensprozessen ist zentraler Bestandteil einer jeden Fachdidaktik. Die gängige Forschungsmethodik der empirischen Bildungsforschung stößt jedoch oftmals an ihre Grenzen, wenn es um das Sichtbarmachen eben jener Prozesse geht, da sie stets auf verbale, schriftliche oder performative Äußerungen der Lernenden angewiesen ist. Mithilfe neuer und neuster Technologien gelingt es jedoch, alternative Zugänge zum Verstehen aufzuzeigen und für die fachdidaktische Forschung wie Schulpraxis nutzbar zu machen:

Das Projekt „Interaktive Lernprozesse sichtbar machen" verfolgt daher das Ziel, die Verstehensprozesse von Schüler*innen unterschiedlicher Altersstufen und in diversen Fachkontexten mithilfe von Eyetracking genauer zu analysieren und u.a. lernförderliche Potenziale von Unterrichtsgegenständen in den Blick zu nehmen. Hierbei steht fachspezifisch sowohl die Erschließung eines Gegenstands als auch der Verstehensprozesse an sich - u.a. durch HeatMaps - im Mittelpunkt; bspw. exemplarisch für das Fach Deutsch:

Welche interaktiven Erfahrungsräume werden bei der Auseinandersetzung mit Apps in den Phasen der Rezeption und Operation genutzt?

Welche Stützsysteme ziehen Lernende für Äußerungen ihrer Verstehensprozesse heran?

Inwiefern unterscheiden sich Rezeptionsmuster in Abhängigkeit zu ihrer medialen Repräsentation?

Das Projekt ist eine interdisziplinäre Forschungsinitiative der Fächer Deutsch, Technik und Kunst der Pädagogischen Hochschule Freiburg.

Projektzeitraum: Seit 2021

Kurzbeschreibung: Was brauchen Lehrkräfte, um Computerspiele in ihrem Unterricht einsetzen zu können? Gemeinsam mit der Initiative: Games machen Schule der Stiftung digitale Spielekultur wurde in einem zweijährigen Modellprojekt der Einsatz von Games an Berliner Schulen getestet und Voraussetzungen für die schulische Durchführung durch Lehrkräfte erhoben. Neben technischen Aspekten standen dabei insbesondere didaktische Fragen im Mittelpunkt, um Ziele für weiterführende Fortbildungsprogramme zu benennen.

Ausgehend von den curricularen Lernzielen des gemeinsamen Rahmenlehrplans der Länder Berlin und Brandenburg für achte Jahrgangsstufen wurden im Projekt vier bis sechsstündige Unterrichtsreihen für verschiedene Fachkontexte entwickelt und in achten Jahrgangsstufen durch geschulten Medienpädagog*innen erprobt. Abschließend wurden Gelingensbedingungen für die Umsetzung abgeleitet und in Empfehlungen für Fortbildungskontexte überführt:

Mathematik: Sich mit Statistik auseinander setzen mit Mario Kart Tours

Englisch: Lese- und Hörverstehen weiterentwickeln mit Gone Home

Geschichte: Zusammenhänge der Industrialisierung verstehen mit Brass

Das Vorhaben wird durch die Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie in Berlin finanziert.
Weiterführende Informationen zum Projekt finden Sie hier: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/games-schule-unterricht-modellprojekt-berlin/

Projektzeitraum: Seit 2020

Kurzbeschreibung: Computerspiele jetzt schon in der Schule einsetzen, wie soll das denn gehen? Gemeinsam mit der Initiative: Games machen Schule der Stiftung digitale Spielekultur wird seit dem Jahr 2020 eine Machbarkeitsstudie zur Implementierung von Games im Unterricht im Land Nordrhein-Westfalen durchgeführt und durch ein wissenschaftliches Expert*innenteam (Prof. Dr. Jan M. Boelmann & Dr. Lisa König, ZfdC der PH Freiburg sowie Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Johannes-Gutenberg-Universität Mainz) betreut. Zentral steht die Frage, wie sich Computerspiele in den Regelunterricht integrieren lassen und wie deren lernförderlichen Potenziale sichtbar gemacht werden können.

Ausgehend von den curricularen Lernzielen des Landes Nordrhein-Westfalen für achte Jahrgangsstufen werden im Projekt vier bis sechsstündige Unterrichtsreihen für verschiedene Fachkontexte entwickelt und anschließend in achten Jahrgangsstufen durch geschulte Medienpädagog*innen erprobt:

Das Vorhaben wird finanziert durch das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen. Weiterführende Informationen zum Projekt finden Sie hier: https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/games-schule-unterricht-modellprojekt-berlin/

Projektzeitraum: 2020 bis 2023

Kurzbeschreibung: Der Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality in hochschuldidaktischen Vermittlungskontexten verspricht aufgrund der technologiespezifischen Visualisierungs- und Interaktionsmöglichkeiten einen hohen Lernertrag für alle Teilnehmenden. Zum jetzigen Zeitpunkt fehlen jedoch entsprechende Recherchetools, die vor dem Hintergrund fachdidaktischer Leitkriterien eine Auswahl geeigneter Angebote für den zukunftsorientierten unterrichtlichen Einsatz in Schule und Hochschule bereithalten.

Das Projekt „Virtuelles Lernen in der LehrerInnenausbildung" (ViLa) verfolgt daher das Ziel, eine Datenbank bestehender VR- und AR-Angebote für die LehrerInnenausbildung zu entwickeln und für die Dissemination in anderen Hochschulen zur Verfügung zu stellen (Virtual-Education-Catalog). Der VEC nutzt hierbei bestehende VR- und AR-Angebote als Ausgangspunkt, um diese vor dem Hintergrund didaktischer Kriterien hinsichtlich ihres potenziellen Einsatzes in der (Hoch-)Schullehre zu systematisieren. Die NutzerInnen erhalten hierbei die Möglichkeit, bestehende Angebote nach fachspezifischen oder fachübergreifenden Lehr- und Lernzielen zu sichten und sich über mögliche Potenziale und Herausforderungen zu informieren.

Projektzeitraum: 2020 bis 2023

Kurzbeschreibung: Gedankenexperimente sind ein im Philosophie- und Ethikunterricht weit verbreitetes Werkzeug. Sie ermöglichen den Schülerinnen und Schülern, Strukturen zu durchdenken, Argumente zu entwickeln, Verdecktes offenzulegen und Theorien zu hinterfragen. Computerspiele auf der anderen Seite ermöglichen Spielenden, in fremde Welten einzutauchen und neue Erfahrungen zu machen. Das Projekt stellt die Frage nach dem Verhältnis zwischen Computerspielen und philosophischen Gedankenexperimenten. Das Ziel des Projekts besteht daher in der Identifikation von Spezifika von computerspielbasierten philosophischen Gedankenexperimenten, i.e. solchen Gedankenexperimenten, deren Versuchsaufbau durch Computerspiele vermittelt wird, und einer empirischen Prüfung der durch sie angebahnten Diskussionsprozesse.

Hierzu werden zunächst die Ontologie des philosophischen Gedankenexperiments und des Computerspiels vergleichend untersucht. Auf der Basis eines Computerspielkorpus werden Merkmale computerspielbasierter Gedankenexperimente abgeleitet und den Merkmalen klassischer Gedankenexperimente gegenübergestellt, sodass im Ergebnis eine tragfähige Konzeption computerspielbasierter philosophischer Gedankenexperimente vorliegt. Die empirische Prüfung widmet sich anschließend sowohl den Diskussionsprozessen während des Spielens als auch dem anschlusskommunikativen Verhalten der Probandinnen und Probanden. Dazu werden Spielsessions und Gruppendiskussionen mit etwa 20 jugendlichen Probandinnen und Probanden durchgeführt und videographiert. Beide Bereiche werden qualitativ inhaltsanalytisch untersucht. Am Ende des Projekts steht dann die Ableitung konkreter didaktischer Implikationen aus Theorie und Empirie.

Projektzeitraum: 2020 bis 2023

Kurzbeschreibung: Die Vermittlung literarischer Kompetenz stellt eine zentrale Säule der Deutschdidaktik und des Deutschunterrichts dar. Das Projekt „ Mediale Affinitäten als Bedingungsfaktoren des Erwerbs literarischer Kompetenz" (MABEL) erforscht mediale Affinitäten von Schülerinnen und Schülern in unterschiedlichen Lernsettings als Einflussfaktor auf die Ausprägung literarischen Verstehens. Im Rahmen des Projekts steht die Annahme zentral, dass die Wirksamkeit an den medialen Affinitäten der Kinder ausgerichteten Lernsettings größer ausfällt als die Arbeit an Medien, mit denen die SchülerInnen wenig Erfahrung aufweisen. Ausgehend von einem weiten Narrationsbegriff versteht das Projekt damit verschiedene Medienformen wie Bücher, Hörspiele, Filme, Serien, Appsgames und auch Computerspiele als Teil eines geschichtenerzählenden Medienverbundes, in welchem Kinder bereits früh Erfahrungen sammeln. Aufgrund dessen orientieren sich die Lernsettings des Projekts an der medialen Sozialisation und den hieraus erwachsenen Affinitäten für Bücher, Filme oder Computerspiele. Das erste Lernsetting orientiert sich an einer textgestützten Literaturvermittlung. Im zweiten Lernsetting werden literarischen Kompetenzen durch digital interaktive Angebote gefördert. Insbesondere für Lernende mit lediglich geringfügig ausgeprägten Verstehenstiefen versprechen derartige Lernsettings einen höheren Lernerfolg. Das Projekt baut auf Ergebnissen aus dem abgeschlossenen DILEG-SL-Teilprojekt ‚Literarisches Verstehen und digital Storytelling' (Boelmann, König & Rymes 2017, 2019a, 2019b; König 2018; Boelmann/König 2020a, 2020b) auf, indem Potenziale eines schriftentlasteten Literaturunterrichts für Schülerinnen und Schüler mit gering ausgeprägten Kompetenzen und geringen Vorerfahrungen erfolgreich und lernförderlich erprobt wurden.

Projektzeitraum: 2018 bis 2020

Kurzbeschreibung: Sich in literarische Welten hineinzudenken, beschriebene Orte vorzustellen oder die Motivationen von einzelnen Figuren nachzuvollziehen, fällt Kindern oftmals gar nicht so leicht. Beim Entschlüsseln von Geschichten müssen sie verstehen, was genau passiert, warum sich manche Figuren so und nicht anders verhalten oder wieso das, was da geschrieben steht, nicht unbedingt der Wirklichkeit entspricht. Das Förderprogramm „Aber Monster gibt es doch! Diagnose, Entwicklung und Förderung des kindlichen Fiktionsverstehens in der Grundschule" (König 2019a) setzt mit Virtual- und Augmented-Reality daher auf neue Wege der Literaturvermittlung, um Kindern literarische Welten näherzubringen. Durch den Einsatz von VR und AR erhalten sie die Möglichkeit, mit den Figuren der Umgebung zu interagieren und sich selbstständig in der literarischen Welt zu bewegen, wodurch die Geschichte nicht nur erlesen, sondern von den Kindern auch erlebt wird.

Das Förderprogramm ist Teil des übergeordneten Forschungsprojekts „Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehen" (König 2019b, 2020, 2021), in dem von 2017 bis 2019 die Fähigkeit von Grundschulkindern untersucht wurde, Fiktion und Wirklichkeit voneinander zu unterscheiden. Vgl. daher auch: König, Lisa (2020): Fiktionswahrnehmung als Grundlage literarischen Verstehens. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.

Projektzeitraum: 2008 bis 2015

Kurzbeschreibung: Die Diskrepanz zwischen der lebensweltlichen Bedeutung von Computerspielen für Schülerinnen und Schüler und der unterrichtlichen (Nicht-)Behandlung ist bei diesem Medium so eklatant wie bei keiner anderen Medienform. Die Ursache hierfür liegt insbesondere in der bislang noch unzureichenden fachdidaktischen Profilierung des Gegenstands Computerspiel und dessen Einsatz im schulischen Unterricht. Das Projekt „ Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen" untersucht daher, welche Potenziale und Grenzen der Computerspieleinsatz im Deutschunterricht mit dem Ziel, das literarische Verstehen zu schulen, aufweist. Hierzu werden unter der Berücksichtigung von spielseitigen wie unterrichtlichen Bedingungsfaktoren auf der Basis des BOLIVE Modells (vgl. hierzu Boelmann/Klossek 2013; Boelmann/König 2021) literarische Bildungspotenziale benannt und das spezifische Leistungsvermögen von Computerspielen für den Erwerb literarischer Kompetenz empirisch erhoben.

Vgl. hierzu: Boelmann, Jan M. (2015): Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium. München: kopaed.

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Projektzeitraum: Seit 2021 Kurzbeschreibung: Die Untersuchung von Verstehensprozessen ist zentraler Bestandteil einer jeden Fachdidaktik. Die gängige Forschungsmethodik der empirischen Bildungsforschung stößt jedoch oftmals an ihre Grenzen, wenn es um das Sichtbarmachen eben jener Prozesse geht, da sie stets auf verbale, schriftliche oder performative Äußerungen der Lernenden angewiesen ist.

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Quelle: https://www.bpb.de/system/files/dokument_pdf/Spielbar_Broschuere_Web_2019_0.pdf

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Man in the machine - a buzzword familiar from science fiction novels of the early 20th century. What this term is about in the 21st century is clear: it is about Artificial Intelligence. The development and training of AI requires the intervention of natural intelligence at many points: human in the loop. In this loop, the human acts in a similar way to a teacher.
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The still-ongoing pandemic has pushed many people towards online shopping permanently. And this gave a staggering rise to the ecommerce industry. During the pandemic, there has been a 50% growth in the ecommerce market.

And, as more and more people opt for ecommerce businesses over conventional retail, it is becoming important to integrate artificial intelligence ( AI) for efficiency. Taking such a step can prove beneficial for many reasons; driving customer engagement, detecting fraud, retaining customers, and enhancing the shopping experience.

Big players are already deploying AI, and here are five ways you can start leveraging it to grow your ecommerce business.

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Over the last decade, there was significant fear that Artificial Intelligence ( AI) will replace all humans at the workplace. However, those fears were totally unfounded, and today we work more efficiently and effectively, side by side, with smart algorithms.

According to IDC, enterprises across the planet will spend approximately $656 billion this year on future-of-work technologies. The bulk of that money will go towards AI-powered software for enterprise applications. As most of us will work remotely in the coming years, the industry will also focus more on overcoming challenges related to collaboration and productivity.

Let's look at how AI is already supporting us at work, transforming how we get things done.

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Smart algorithms are only as good as their training data sets. As such, it's not surprising that algorithmic bias (or Bias in Artificial Intelligence = AI Bias) increasingly pops up when Artificial Intelligence ( AI) and Machine Learning ( ML) models go into production.

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How do you overcome or prevent AI bias?
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Artificial Intelligence ( AI) and its subset Machine Learning ( ML) are at the heart of innovation for digitally transformed businesses. However, ML, in particular, needs to be highly interoperable for smart technologies to be truly disruptive and innovative at scale.

If there was no interoperability, you could bet that AI development would be limited and only accessible to big tech. This is because only tech giants have access to the necessary resources and, more importantly, the most data that makes continuous and meaningful learning possible.
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Artificial Intelligence (AI) - clickworker.com

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Man in the machine - a buzzword familiar from science fiction novels of the early 20th century. What this term is about in the 21st century is clear: it is about Artificial Intelligence. The development and training of AI requires the intervention of natural intelligence at many points: human in the loop.

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Serious Games Empfehlungen für Kinder und Jugendliche

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Serious Games Empfehlungen für Kinder und Jugendliche

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Datenbank: Digitale Spiele mit pädagogischem Potential

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Eine für Eltern, Lehrkräfte und Pädagog*innen kuratierte Auswahl für das Lernen mit Games.

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Diese Datenbank bildet eine von Geisteswissenschaftler*innen kuratierte Liste von Games, die von besonderer erinnerungskultureller Relevanz sind. Diese behandeln auf unterschiedlichste Weise Themen der deutschen Zeitgeschichte, darunter die nationalsozialistische Herrschaft, Holocaust, Weltkriege, Kolonialismus, deutsch-deutsche Geschichte, sowie Migrationsgeschichte. Die Beiträge ordnen die Spiele in aktuelle Diskurse ein und reflektieren ihren erinnerungskulturellen Einsatz.

Hier finden Sie weitere Informationen über die Datenbank.

Sie sind Entwickler oder Publisher eines der Spiele in der Datenbank und wollen uns zusätzliches Material zukommen lassen, haben Anmerkungen oder sind mit der Aufnahme in die Datenbank nicht einverstanden? Dann melden Sie sich gerne bei uns unter:
erinnerungskultur@stiftung-digitale-spielekultur.de

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Datenbank: Games und Erinnerungskultur - Stiftung Digitale Spielekultur

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Eine von Geisteswissenschaftler*innen kuratierte Liste von Games, die von besonderer erinnerungskultureller Relevanz sind.

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Das Phänomen Minecraft

Abbauen - Kombinieren - Neuerschaffen: Mit diesem simplen Grundprinzip gelingt es dem Computerspiel „Minecraft", heute weltweit über 100 Millionen Nutzer zu begeistern, darunter viele Kinder und Jugendliche. Verglichen wird es dabei gern mit einer Art digitalem Lego, nicht zuletzt aufgrund seiner blockigen und pixeligen visuellen Präsentation.

Ohne weitere Erklärung wird der Spieler mit seiner Spielfigur, dem Avatar, zu Beginn des Spiels in eine offene, meist zufällig generierte Welt aus Wäldern, Wüsten, Ebenen, Gebirgsketten, Meeren und mehr gesetzt. Angereichert ist die Welt mit Rohstoffen wie Stein, Holz, wertvollen Erzen und Mineralien, bei Bedarf zusätzlich mit Tieren, Dorfbewohnern und kleinen Monstern.

Ein vorgegebenes Spielziel oder Spielende gibt es im Grunde nicht. Zu bewältigende Aufgaben stellen sich Spielerinnen und Spieler selbst. So werden Häuser, Burgen und Schlösser gebaut, aber auch Weizenfarmen automatisiert, Monster gejagt und Stromleitungen verlegt. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

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Abbauen - Kombinieren - Neuerschaffen: Mit diesem simplen Grundprinzip gelingt es dem Computerspiel „Minecraft", heute weltweit über 100 Millionen Nutzer zu begeistern, darunter viele Kinder und Jugendliche. Verglichen wird es dabei gern mit einer Art digitalem Lego, nicht zuletzt aufgrund seiner blockigen und pixeligen visuellen Präsentation.

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Erklärung zum Reality Composer von Apple

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Erklärung zum Reality Composer von Apple

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Reality Composer – How anyone can create meaningful AR experiences (/dev/world/2019)

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Lerne auf einfache und unterhaltsame Weise zu programmieren. Erstelle deine Welt, zeichne deine Assets und programmiere dein Spiel. Unsere einfache Drag-and-Drop-Oberfläche und die integrierte Dialogprogrammierung ermöglichen ein einfaches Lernen, das Lehrer und Schüler lieben.

Programmieren für Kinder
muss nicht schwer sein

Unser Leitgedanke ist es, Kindern beim Erlernen des Programmierens zu helfen, indem wir sie durch Herausforderungen unterstützen. Hier ist, was man mit AgentCubes machen kann.

Eigene Assets erstellen

Erstellen Sie Kunst mit einem benutzerfreundlichen Zeichenwerkzeug. Spielen Sie mit unserem patentierten Tool für aufblasbare 2D- und 3D-Symbole, um sie als Assets für Ihre Welten zu verwenden.

Welten zeichnen

Zeichnen Sie Welten Ihrer eigenen Kreation. Füge deine Assets hinzu, um eine 2D-zu-3D-Welt zu erstellen.

Kodierung

Erwecke deine Welt zum Leben, indem du einfach per Drag-and-Drop programmierst. Programmieren leicht gemacht mit Conversational Programming, einem patentierten Hilfsmittel.

Erstellen Sie Spiele oder
wissenschaftliche Simulationen

Lernen Sie programmieren, indem Sie Spiele erstellen oder wissenschaftliche Simulationen mit unserer Programmierumgebung programmieren.

Entwickelt von Pädagogen, für Pädagogen

AgentCubes basiert auf jahrelanger Innovation und bewährter Forschung und ist für erfolgreiche Lernergebnisse von Schülern konzipiert. Die Schüler lernen computergestützte Denkmuster, die es ihnen ermöglichen, von der Programmierung von Videospielen bis zur Erstellung wissenschaftlicher Simulationen zu gelangen.
Erfahren Sie mehr über den Einsatz von AgentCubes im Klassenzimmer

Ich unterrichte Informatik in der Mittelstufe und benutze AgentCubes seit über 7 Jahren. AgentCubes hat entscheidend dazu beigetragen, dass die Schüler zu mir kommen. Die Plattform ist perfekt geeignet, um die Schüler zu begeistern, indem sie die Kreativität bei der Gestaltung von Spielen fördert. Die Einfachheit, die Kreativität und die altersgerechte Programmierung von AgentCubes entsprechen meinen Unterrichtszielen, da Spieldesign und Programmierung ansprechende Wege sind, um CS-Konzepte einzuführen und gleichzeitig Problemlösungsfähigkeiten, kritisches Denken und Zusammenarbeit bei der Arbeit an ihren Spielprojekten zu fördern. Ich empfehle dieses Produkt uneingeschränkt für den Informatikunterricht in der Mittelstufe.

T.R., MS-Lehrer für Informatik, Colorado

Schülerinnen und Schüler werden oft viel länger damit beschäftigt sein, ihre Simulation "realistischer" zu gestalten, als sie es bei einem Spielprojekt tun würden. Und als Lehrer ist es sehr befriedigend, den Schülern beim Übergang von der Spielmentalität zur Modellierungsmentalität zu helfen.

F.G., CU Boulder Science Discovery Teacher

Bei der geführten Untersuchung und dem computergestützten Denken übernehmen die SchülerInnen aktiv die Verantwortung für ihr Lernen und führen ihren eigenen Weg. In traditionellen Klassenzimmern bestimmen die Lehrer, wie das Lernen abläuft; jetzt übernehmen die Schüler die Verantwortung, bauen ihr eigenes Wissen auf und stärken gleichzeitig ihr Selbstvertrauen.

R.L., Lehrer für Sozialwissenschaften, Kahoka, MO

Ich kann eindeutig sagen, dass AgentCubes die fesselndste Aktivität für meine Schüler ist. Es geht nicht nur darum, Videospiele zu spielen oder gar zu machen - es gibt mittlerweile mehrere Online- und Download-Plattformen, die diese Art von Aktivitäten anbieten. Vielmehr sind es die einzigartigen Aspekte von AgentCubes, die für die Schüler so attraktiv sind.

F.G., CU Boulder Science Discovery Teacher

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Programmieren für Kinder mit AgentCubes, eine leicht zu erlernende visuelle 3D-Programmiersprache.