# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Το ποντίκι (mouse) είναι συσκευή εισόδου που χρησιμοποιείται στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές (Η/Υ), καθώς και σε ταμπλέτες. Το όνομα "ποντίκι" επικράτησε εξαιτίας της ομοιότητάς του με το Ποντίκι (ζωολογία) λόγω του χαρακτηριστικού σχήματος που έχουν οι περισσότερες μορφές του σε συνδυασμό με το λεπτό καλώδιο που το συνέδεε στις αρχικές του (πάντα ενσύρματες) μορφές με τον υπολογιστή. Σε γραφικές διεπιφάνειες χρήστη (GUI), ή

κίνηση του ποντικιού αντιστοιχεί σε παρόμοια κίνηση ενός ίχνους ή δείκτη στην οθόνη του υπολογιστή.

Το ποντίκι στην αρχική του (και συνηθέστερη) μορφή είναι χειροκίνητη συσκευή κατάδειξης τα κύρια μέρη της οποίας είναι το καλώδιο επικοινωνίας με τον Η/Υ και το κυρίως σώμα της συσκευής. Το κυρίως σώμα αποτελείται συνήθως από ένα σταθερό στέλεχος από πλαστικό, στο πάνω μέρος του οποίου είναι προσαρμοσμένα συνήθως ένα, δύο ή τρία κουμπιά ή δύο κουμπιά με μία ροδέλα κύλισης ανάμεσά τους.

Στο κάτω μέρος του στελέχους και εντός της συσκευής είναι τοποθετημένη μια μικρή σφαίρα ( λεπτομέρεια 1 στην εικόνα) από κάποιο βαρύτερο υλικό. Η σφαίρα είναι έτσι τοποθετημένη ώστε ένα τμήμα της να προβάλλει από μία κυκλική οπή στην κάτω επιφάνεια του στελέχους η οποία της επιτρέπει να έρθει σε επαφή και να κυλάει ελεύθερα πάνω στην επιφάνεια που βρίσκεται το ποντίκι. Κινώντας το ποντίκι πάνω σε μια σχετικά λεία επιφάνεια, η σφαίρα μεταφέρει την κίνηση αυτή σε δύο κάθετους μεταξύ τους πλαστικούς κυλίνδρους στο εσωτερικό του κυρίου σώματος, οι οποίοι καταλήγουν στο ένα άκρο τους σε ένα οδοντωτό τροχό ή διάτρητο πλαστικό δίσκο ( λεπτομέρεια 2). Η περιστροφή του κάθε δίσκου μέσω των δοντιών του (ή αντίστοιχα οπών) διακόπτει επανειλημμένα (ή αντίστοιχα επιτρέπει) τη διέλευση μίας δέσμης φωτός που εκπέμπεται από μία πηγή φωτός (συνήθως μία δίοδο εκπομπής φωτός) ( λεπτομέρεια 3) προς μία φωτοδίοδο υποδοχής ( λεπτομέρεια 5) δημιουργώντας έτσι μία ακολουθία από παλμούς φωτός. Ένα ολοκληρωμένο κύκλωμα μετατρέπει τους ηλεκτρικούς παλμούς που παράγονται από την καθεμία φωτοδίοδο υποδοχής σε ένα ψηφιακό σήμα, που αντιστοιχεί στην διανυσματική ταχύτητα (κατεύθυνση και τιμή) του ποντικιού. Το ψηφιακό σήμα μεταφέρεται στον Η/Υ για επεξεργασία μέσω του καλωδίου επικοινωνίας. Ο Η/Υ τότε προκαλεί την μετατόπιση του ίχνους στην οθόνη σε μία νέα θέση, υπολογίζοντας τη νέα θέση του ίχνους με βάση την προηγούμενή του θέση και το ψηφιακό σήμα. Αυτή η διαδικασία επαναλαμβάνεται πολλές φορές το δευτερόλεπτο δημιουργώντας στο χρήστη την ψευδαίσθηση της μετακίνησης του ίχνους πάνω στην οθόνη ταυτόχρονα με την μετακίνηση του ποντικιού.

Στο οπτικό ποντίκι χρησιμοποιείται ο συνδυασμός μίας διόδου εκπομπής φωτός και μίας φωτοδιόδου για την ανίχνευση της κίνησης του στελέχους σε σχέση με την υποκείμενη προς αυτό επιφάνεια.

Το ποντίκι λέιζερ λειτουργεί όπως και το οπτικό ποντίκι με τη διαφορά ότι χρησιμοποιείται μία υπέρυθρη δίοδος λέιζερ αντί για τη συνηθισμένη δίοδο εκπομπής φωτός για να φωτίζεται η επιφάνεια κάτω από το στέλεχος. Ήδη από το 1998, η Sun Microsystems παρείχε ένα ποντίκι λέιζερ με τους διακομιστές Sun SPARCstation και τους σταθμούς εργασίας. Ωστόσο, τα ποντίκια λέιζερ δεν μπήκαν στον κύριο κορμό της αγοράς μέχρι το 2004, όταν η Logitech, σε συνεργασία με την Agilent Technologies, παρουσίασαν το ποντίκι λέιζερ MX 1000. Αυτό το ποντίκι χρησιμοποιεί μια μικρή υπέρυθρη ακτίνα λέιζερ αντί της ΑΤΑ και αύξησε σημαντικά την ανάλυση της εικόνας που λαμβάνεται από το ποντίκι.

Ο Douglas Engelbart, πρώην τεχνικός πολεμικών ραντάρ, διεύθυνε την εφεύρεση του πρώτου ηλεκτρονικού υπολογιστικού ποντικιού στα μέσα της δεκαετίας του 1960 στο Stanford Research International (SRI). Ο Engelbart και ο Bill English συνεργάστηκαν συγκρίνοντας διάφορα ποντίκια για την ταχύτητα και την ακρίβειά τους. Ο Bill English κατασκεύασε το πρωτότυπο ποντίκι σύμφωνα με τις αντιλήψεις του Engelbart. Ο Bill English πιστώνεται με την πρώτη χρήση του όρου ποντίκι στην έκδοση του 1965 του "Computer-Aided Display Control".

# data[].attributes.attachment_link.title
Ποντίκι (υπολογιστές) - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Το ποντίκι (mouse) είναι συσκευή εισόδου που χρησιμοποιείται στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές (Η/Υ), καθώς και σε ταμπλέτες. Το όνομα "ποντίκι" επικράτησε εξαιτίας της ομοιότητάς του με το Ποντίκι (ζωολογία) λόγω του χαρακτηριστικού σχήματος που έχουν οι περισσότερες μορφές του σε συνδυασμό με το λεπτό καλώδιο που το συνέδεε στις αρχικές του (πάντα ενσύρματες) μορφές με τον υπολογιστή.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. Μπορείτε να βοηθήσετε προσθέτοντας την κατάλληλη τεκμηρίωση. Υλικό που είναι ατεκμηρίωτο μπορεί να αμφισβητηθεί και να αφαιρεθεί.
Η σήμανση τοποθετήθηκε στις 04/05/2015.

Μια μητρική κάρτα (motherboard), επίσης γνωστή και σαν μητρική πλακέτα ή μητρική ή κάρτα συστήματος είναι το κεντρικό και βασικό τυπωμένο ηλεκτρονικό κύκλωμα ενός σημερινού υπολογιστή.

Ένας τυπικός υπολογιστής αποτελείται από τον μικροεπεξεργαστή, την κεντρική μνήμη και άλλα βασικά υποσυστήματα που βρίσκονται και αυτά στην μητρική. Άλλα μέρη του υπολογιστή, όπως εξωτερικά μέσα αποθήκευσης, κάρτες επέκτασης γραφικών, ήχου κτλ και διάφορα περιφερειακά όπως εκτυπωτής, πληκτρολόγια κτλ, είναι όλα τμήματα που ενσωματώνονται στην μητρική μέσω καλωδίων και υποδοχών διάφορων τύπων.

Πιο πολλές πληροφορίες υπάρχουν διαθέσιμες για τις μητρικές υπολογιστών IBM-συμβατών, γνωστών και ως προσωπικοί υπολογιστές.

# data[].attributes.attachment_link.title
Μητρική κάρτα - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. Μπορείτε να βοηθήσετε προσθέτοντας την κατάλληλη τεκμηρίωση. Υλικό που είναι ατεκμηρίωτο μπορεί να αμφισβητηθεί και να αφαιρεθεί. Η σήμανση τοποθετήθηκε στις 04/05/2015. Μια μητρική κάρτα (motherboard), επίσης γνωστή και σαν μητρική πλακέτα ή μητρική ή κάρτα συστήματος είναι το κεντρικό και βασικό τυπωμένο ηλεκτρονικό κύκλωμα ενός σημερινού υπολογιστή.

# data[].attributes.attachment_link.title
Χειριστήριο - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Χειριστήριο (αγγλικά: Joystick) ονομάζεται μια συσκευή εισόδου που αποτελείται από έναν μοχλό που περιστρέφεται σε μια βάση. Τα χειριστήρια χρησιμοποιούνται συχνά στα βιντεοπαιχνίδια, και συνήθως έχουν ένα ή περισσότερα πλήκτρα τα οποία μπορούν να αναγνωριστούν από τον υπολογιστή. Μια δημοφιλής παραλλαγή των χειριστηρίων που χρησιμοποιούνται στις σύγχρονες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών είναι ο αναλογικός μοχλός.

# data[].attributes.attachment_link.title
Οθόνη υπολογιστή - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Η οθόνη του υπολογιστή ( αγγλικά: monitor) είναι μια ηλεκτρική συσκευή που απεικονίζει εικόνες δημιουργημένες από υπολογιστές. Οι περισσότερες σύγχρονες οθόνες αποτελούνται από μια οθόνη υγρών κρυστάλλων, ενώ οι παλιότερες οθόνες βασίζονταν σε καθοδικό σωλήνα.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. Μπορείτε να βοηθήσετε προσθέτοντας την κατάλληλη τεκμηρίωση. Υλικό που είναι ατεκμηρίωτο μπορεί να αμφισβητηθεί και να αφαιρεθεί.
Η σήμανση τοποθετήθηκε στις 13/05/2010.

Η κάρτα γραφικών είναι τμήμα ενός υπολογιστή, το οποίο λαμβάνει δεδομένα από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU) για να τα μετατρέψει σε εικόνα, η οποία θα προβληθεί στην οθόνη.

Η κάρτα γραφικών είναι μια πλακέτα κυκλωμάτων, η οποία περιλαμβάνει έναν επεξεργαστή και κυκλώματα μνήμης RAM. Διαθέτει επίσης ένα μικροκύκλωμα (chip) εισόδου / εξόδου (BIOS), το οποίο αποθηκεύει τις ρυθμίσεις της κάρτας και εκτελεί διαγνωστικά για τη μνήμη, την είσοδο και την έξοδο κατά την εκκίνηση του συστήματος. Ο επεξεργαστής γραφικών της κάρτας, που ονομάζεται μονάδα επεξεργασίας γραφικών (Graphics Processing Unit, GPU), είναι παρόμοιος με τον επεξεργαστή ενός υπολογιστή. Μια GPU, ωστόσο, έχει σχεδιαστεί ειδικά για την εκτέλεση των πολύπλοκων μαθηματικών και γεωμετρικών υπολογισμών που είναι απαραίτητοι για την απόδοση γραφικών. Μερικές από τις ταχύτερες GPUs διαθέτουν περισσότερα τρανζίστορ από το μέσο όρο της CPU. Μια GPU παράγει πολλή θερμότητα, έτσι ώστε να είναι απαραίτητη η χρήση ενός ανεμιστήρα (μερικές κάρτες γραφικών διαθέτουν και σύστημα υδρόψυξης).

Εκτός από την επεξεργαστική της ισχύ, η GPU χρησιμοποιεί ειδικό προγραμματισμό για καλύτερη ανάλυση της χρήσης των δεδομένων. Οι εταιρείες AMD και nVidia παράγουν τη συντριπτική πλειοψηφία των GPU για την παγκόσμια αγορά. Και οι δύο εταιρείες έχουν αναπτύξει τις δικές τους καινοτομίες και βελτιώσεις για τις επιδόσεις των GPU. Για να βελτιωθεί η ποιότητα της εικόνας, χρησιμοποιούνται οι εξής τεχνικές:

Anti aliasing πλήρους οθόνης (FSAA), που απαλύνει τις άκρες του τρισδιάστατου αντικειμένου

Ανισότροπο φιλτράρισμα (AF), το οποίο καθιστά τις εικόνες ευκρινέστερες.

Κάθε εταιρεία έχει επίσης αναπτύξει ειδικές τεχνικές για να βοηθήσει την GPU για την απόδοση καλύτερων χρωμάτων, σκίασης, υφής και άλλων στοιχείων της εικόνας.

Σημαντικό χαρακτηριστικό, επίσης, σε μια κάρτα γραφικών είναι και ο ρυθμός ανανέωσης πλαισίων (frame rate). Η αρχή λειτουργίας κινούμενων γραφικών στον υπολογιστή είναι η ίδια με αυτήν του κινηματογράφου: Προβάλλονται στην οθόνη 24 διαδοχικές εικόνες (frames, πλαίσια) ανά δευτερόλεπτο, προκειμένου η κινούμενη εικόνα να εμφανίζει σωστή ροή, χωρίς διακοπές, στο θεατή. Ο ρυθμός αυτός εξαρτάται τόσο από τον επεξεργαστή και τη μνήμη RAM που διαθέτει η κάρτα όσο και από ειδικό λογισμικό, που συνήθως ενσωματώνεται σε αυτήν.

Οι κάρτες γραφικών εμφανίζονται για πρώτη φορά στον πρώτο "προσωπικό υπολογιστή" IBM PC το 1981. Ονομαζόταν Μονόχρωμος Προσαρμογέας Γραφικών ( Monochrome Display Adapter, MDA) και ήταν ένα κύκλωμα (κάρτα) που προέβαλε μόνο κείμενο σε πράσινο ή λευκό χρώμα μαύρο υπόβαθρο. Ακολούθησαν οι κάρτες CGA (Color Graphics Adaptor) με δυνατότητα απεικόνισης οκτώ χρωμάτων (συχνά όχι ταυτόχρονα) και EGA (Enhanced Graphics Adaptor) με δυνατότητες απεικόνισης 64 χρωμάτων. Στους σημερινούς υπολογιστές το ελάχιστο πρότυπο για τις νέες κάρτες βίντεο είναι το Video Graphics Array (VGA), το οποίο επιτρέπει 256 χρώματα και την εμφάνιση εικόνων. Με υψηλά πρότυπα απόδοσης όπως ο Quantum Extended Graphics Array (QXGA),οι κάρτες βίντεο μπορεί να εμφανίσουν εκατομμύρια χρώματα σε ανάλυση έως και 2040 x 1536 pixel.

Καθώς η GPU δημιουργεί συνέχεια "εικόνες", πρέπει κάπου να αποθηκεύει τις ήδη ολοκληρωμένες "εικόνες". Χρησιμοποιεί για το σκοπό αυτό τη μνήμη RAM της κάρτας, την αποθήκευση δεδομένων για κάθε εικονοστοιχείο ( pixel), το χρώμα του και τη θέση του στην οθόνη. Τμήμα της μνήμης RAM μπορεί επίσης να δράσει ως ρυθμιστικό πλαίσιο: Αυτό σημαίνει ότι θα έχει ολοκληρώσει τις "εικόνες" και θα είναι η στιγμή να τις εμφανίσει στην οθόνη. Συνήθως, η βίντεο RAM λειτουργεί σε πολύ υψηλές ταχύτητες και έχει διπλό δίαυλο, πράγμα που σημαίνει ότι το σύστημα μπορεί να διαβάσει και να γράψει σε αυτήν την ίδια στιγμή.

Η μνήμη RAM συνδέεται άμεσα με το μετατροπέα σήματος ψηφιακό-σε-αναλογικό ( DAC). Αυτός ο μετατροπέας, που ονομάζεται επίσης RAMDAC, μεταφράζει την εικόνα σε αναλογικό σήμα, καθώς η σημερινή οθόνη δεν μπορεί ακόμη να χρησιμοποιήσει ψηφιακό σήμα. Ορισμένες κάρτες έχουν πολλαπλές RAMDACs, που μπορούν να βελτιώσουν τις επιδόσεις και να υποστηρίξουν περισσότερες από μία οθόνες και τελικά στέλνουν την τελική εικόνα για την προβολή στην οθόνη μέσω καλωδίου DVI, VGA, HDMI ή DisplayPort. Οι περισσότερες σύγχρονες κάρτες γραφικών είναι πάνω από 2 GB για υψηλότερες επιδόσεις (ειδικά στο όρο που χρησιμοποιούμε ως "GAMING")

Τα πιο διαδεδομένα συστήματα για τη σύνδεση μεταξύ της κάρτας βίντεο και της οθόνης του υπολογιστή είναι:

Video Graphics Array (VGA): To VGA υποστηρίζει το πρότυπο που έχει εκδοθεί στα τέλη της δεκαετίας του 1980, με οθόνες που υποστηρίζουν υποδοχή καθοδικού σωλήνα. Μερικά προβλήματα αυτού του προτύπου είναι ότι μπορεί να υπάρξει παραμόρφωση της εικόνας και ότι δεν έχει κατάλληλη προστασία από ηλεκτρικές παρεμβολές οι οποίες μπορεί να προκαλούνται από μια κοντινή, υψηλής τάσης ηλεκτρική πηγή.

Digital Visual Interface (DVI): Με βάση την ψηφιακή τεχνολογία, το πρότυπο αυτό έχει σχεδιαστεί για οθόνες όπως οι LCD, οι LED, οι οθόνες πλάσματος, οι μεγάλες οθόνες υψηλής ευκρίνειας, οι τηλεοράσεις και video projectors. Έχει υψηλή προστασία από την παραμόρφωση της εικόνας και από τις ηλεκτρικές παρεμβολές.

High-Definition Multimedia Interface (HDMI): Ένα προηγμένο σύστημα μετάδοσης ψηφιακού ήχου και βίντεο που κυκλοφόρησε το 2003 και χρησιμοποιείται ως το κύριο και γρηγορότερο σύστημα σύνδεσης για τις καινούριες κονσόλες παιχνιδιών καθώς και για τα καινούρια DVD και Blu-ray players σε μια οθόνη. Το HDMI έχει υψηλή προστασία και δεν επηρεάζεται από εξωτερικές παρεμβολές.

Οι κάρτες γραφικών μπορούν να χρησιμοποιήσουν σημαντική ποσότητα ηλεκτρικής ενέργειας, μέρος της οποίας χάνεται σε θερμότητα. Εάν αυτή η θερμότητα δεν απάγεται, ο επεξεργαστής γραφικών της κάρτας μπορεί να υπερθερμανθεί και να προκληθεί βλάβη. Γι αυτό το λόγο, οι κατασκευαστές τοποθετούν πάντοτε κάποιο σύστημα απαγωγής της θερμότητας:

Παθητική απαγωγή (ψύκτρα): Πάνω στον επεξεργαστή γραφικών τοποθετείται απλή ψύκτρα από αλουμίνιο ή χαλκό. Το πλεονέκτημά της είναι η αθόρυβη λειτουργία. Στις πιο ισχυρές κάρτες, όμως, δεν παρέχει επαρκή απαγωγή θερμότητας.

Ψύκτρα και βεβιασμένη ροή αέρα (ανεμιστήρας). Η ταχύτητα περιστροφής του ανεμιστήρα μπορεί να αλλάζει (π.χ. να ελέγχεται αυτόματα από τον επεξεργαστή γραφικών ή τη μητρική κάρτα) για πιο αποτελεσματική ή πιο ήσυχη λειτουργία.

Ψύκτρα και υδρόψυξη: Το σύστημα υδρόψυξης χρησιμοποιεί νερό αντί για αέρα, ως μέσο απομάκρυνσης της θερμότητας από την ψύκτρα προς το περιβάλλον. το νερό κυκλοφορεί μέσα στην ψύκτρα και, με εξωτερικές σωληνώσεις, μεταφέρει την εκλυόμενη θερμότητα σε εναλλάκτη θερμότητας (ψυγείο) με ανεμιστήρα, μακριά από τον επεξεργαστή γραφικών ή ακόμη και έξω από το περίβλημα του υπολογιστή.

# data[].attributes.attachment_link.title
Κάρτα γραφικών - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. Μπορείτε να βοηθήσετε προσθέτοντας την κατάλληλη τεκμηρίωση. Υλικό που είναι ατεκμηρίωτο μπορεί να αμφισβητηθεί και να αφαιρεθεί. Η σήμανση τοποθετήθηκε στις 13/05/2010. Η κάρτα γραφικών είναι τμήμα ενός υπολογιστή, το οποίο λαμβάνει δεδομένα από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (CPU) για να τα μετατρέψει σε εικόνα, η οποία θα προβληθεί στην οθόνη.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Το λήμμα παραθέτει τις πηγές του αόριστα, χωρίς Βοηθήστε συνδέοντας το κείμενο με τις πηγές παραπομπές. χρησιμοποιώντας παραπομπές, ώστε να είναι επαληθεύσιμο.
Το πρότυπο τοποθετήθηκε χωρίς ημερομηνία. Για τη σημερινή ημερομηνία χρησιμοποιήστε: {{χωρίς παραπομπές|1|04|2021}}

Η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας - ΚΜΕ ( αγγλικά: Central Processing Unit - CPU), είναι το κεντρικό εξάρτημα που επεξεργάζεται δεδομένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, ελέγχει τη λειτουργία του και εκτελεί βασικές λειτουργίες διασύνδεσης και μεταβίβασης εντολών. Αν η ΚΜΕ αποτελείται από ένα μόνο ολοκληρωμένο κύκλωμα, τότε ονομάζεται μικροεπεξεργαστής ( microprocessor) ή μικροελεγκτής ( microcontroller).

Οι επεξεργαστές δεν σχετίζονται αποκλειστικά με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές καθώς πλέον ενσωματώνονται και σε πολλές ηλεκτρονικές συσκευές όπως κινητά τηλέφωνα, ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές, βιντεοκάμερες, κονσόλες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και άλλα. Για την ακρίβεια, επεξεργαστές ενσωματώνονται σε κάθε είδους συσκευή στην οποία απαιτείται ύπαρξη υπολογιστικής ικανότητας.

Η διάκριση μεταξύ ΚΜΕ και υπολογιστών ως σύνολο είναι πολύ δυσδιάκριτη στα πρώτα στάδια ανάπτυξης των υπολογιστών. Αρχικά δεν υπήρχε η έννοια της ΚΜΕ καθώς ο υπολογιστής ήταν στην ουσία μια μονάδα επεξεργασίας. Ο διαχωρισμός συνέβη αργότερα, όταν προστέθηκαν στους υπολογιστές επιπλέον εξαρτήματα όπως μνήμες, μονάδες εισόδου/εξόδου, δίαυλοι κ.α.

Η πρώτη γενιά ηλεκτρονικών υπολογιστών κατασκευαζόταν με λυχνίες κενού. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές υπερτερούσαν σε ταχύτητα υπολογισμών έναντι της προηγούμενης γενιάς μηχανικών υπολογιστών, αλλά υστερούσαν σε αξιοπιστία. Κύρια αιτία της χαμηλής αξιοπιστίας ήταν οι λυχνίες, που παρουσίαζαν μεγάλο πρόβλημα υπερθέρμανσης με αποτέλεσμα οι υπολογιστές να καταρρέουν πολύ συχνά.

Ο υπολογιστής λυχνιών ENIAC, που ολοκληρώθηκε το 1946, σηματοδοτεί την αρχή της πρώτης γενιάς υπολογιστών. Ο ENIAC προγραμματιζόταν από τον χρήστη ( operator), αλλά η διαδικασία του προγραμματισμού ήταν εξαιρετικά δύσκολη, επίπονη και χρονοβόρα διαδικασία καθώς γινόταν σε φυσικό επίπεδο, ανοιγοκλείνοντας διακόπτες ή μετακινώντας καλώδια. Για να διευκολυνθεί η διαδικασία του προγραμματισμού, διατυπώθηκε από τον μαθηματικό Τζον φον Νόιμαν η ιδέα του αποθηκευμένου προγράμματος. Ο φον Νόιμαν δημοσίευσε την μελέτη του το 1945, προτείνοντας την κατασκευή ενός νέου υπολογιστή, του EDVAC, που θα εκτελούσε αποθηκευμένα προγράμματα. Με αυτόν τον τρόπο η δημιουργία και η τροποποίηση ενός προγράμματος θα ήταν πιο εύκολη, μεταβάλλοντας απλώς τα περιεχόμενα της μνήμης.

Ο EDVAC, που ολοκληρώθηκε τον Αύγουστο του 1949, μπορούσε να εκτελέσει ένα συγκεκριμένο σύνολο εντολών ( instruction set). Συνδυάζοντας τις εντολές ο χρήστης δημιουργούσε ένα πρόγραμμα και το αποθήκευε στη μνήμη, περιμένοντας τον υπολογιστή να το εκτελέσει. Η πρότυπη σχεδίαση του EDVAC, που μείωσε δραματικά τον απαιτούμενο χρόνο προγραμματισμού, ονομάστηκε αρχιτεκτονική φον Νόιμαν, προς τιμήν του εμπνευστή και σχεδιαστή της. Παρόμοιες προσεγγίσεις, ανέπτυξαν και άλλοι επιστήμονες, όπως ο Άλαν Τούρινγκ και ο Κόνραντ Τσούζε. Αξιοσημείωτος είναι ο υπολογιστής Mark I του πανεπιστημίου Χάρβαρντ, που ολοκληρώθηκε πριν τον EDVAC και χρησιμοποιούσε επίσης ένα σχέδιο αποθήκευσης προγραμμάτων σε διάτρητη ταινία αντί για ηλεκτρονική μνήμη. Η σχεδίαση που προέκυψε από τον Mark I ονομάστηκε αρχιτεκτονική Χάρβαρντ και η βασική της διαφορά με την αρχιτεκτονική φον Νόιμαν είναι ότι διαχωρίζει τον χώρο αποθήκευσης εντολών και δεδομένων.

Εξ αρχής, οι υπολογιστές ήταν πεδίο έρευνας σε πανεπιστήμια και η ανάπτυξη χρηματοδοτούνταν από τις κυβερνήσεις. Η πρώτη σημαντική βελτίωση επιτεύχθηκε με την έλευση του τρανζίστορ, που δεν παρουσίαζε κανένα από τα μειονεκτήματα των λυχνιών. Οι υπολογιστές με τρανζίστορ ήταν πολύ μικρότεροι σε μέγεθος, δεν υπερθερμαίνονταν εύκολα και πραγματοποιούσαν υπολογισμούς πολύ πιο γρήγορα απ' ό,τι οι υπολογιστές με λυχνίες. Με την χρήση των τρανζίστορ μειώθηκε επίσης σημαντικά και η ηλεκτρική κατανάλωση των υπολογιστών. Οι νέοι υπολογιστές υπερτερούσαν σε όλα τα επίπεδα και μέχρι τις αρχές του '60 είχαν αντικαταστήσει πλήρως την προηγούμενη γενιά. Η δεύτερη γενιά κατασκευαζόταν αποκλειστικά με τρανζίστορ ενώ ορισμένοι υπολογιστές ήταν δυνατό να προγραμματιστούν με συμβολική γλώσσα.

Τα νέα θετικά στοιχεία προκάλεσαν το ενδιαφέρον ιδιωτικών εταιριών για τους υπολογιστές και τους επεξεργαστές. Με προσανατολισμό την κατασκευή υπολογιστών για εμπορικούς σκοπούς, επενδύθηκαν μεγάλα κεφάλαια για αυτοματοποίηση των εργασιών στις επιχειρήσεις. Σχεδιάστηκαν και κατασκευάστηκαν υπολογιστές με ταχύτερη μνήμη και καλύτερες μονάδες εισόδου και εξόδου δεδομένων. Λόγω των αυξανόμενων απαιτήσεων για περισσότερη υπολογιστική κατασκευάστηκαν τόσο μικροσκοπικά τρανζίστορ που δύσκολα γινόταν ορατά δια γυμνού οφθαλμού, ενώ σταδιακά άρχισαν να τα ενσωματώνουν σε πλακέτες. Οι πλακέτες, που κάθε μια επιτελούσε μια λειτουργία, κατασκευάζονταν αυτόνομα και έπειτα συναρμολογούνταν όλες μαζί. Η επιμέρους ανάπτυξη τμημάτων, που με την συναρμολόγηση τους παραγόταν ένας υπολογιστής, διέκρινε και την ΚΜΕ ως ξεχωριστή οντότητα από το σύνολο του υπολογιστή.

Το ολοκληρωμένο κύκλωμα ( integrated circuit, IC), ή "τσιπ" ( chip) όπως συχνά αναφέρεται, επιτελεί μια ολοκληρωμένη διαδικασία, με την έννοια ότι δέχεται δεδομένα και επιστρέφει αποτελέσματα. Κατασκευάζεται πάνω σε ένα μικροσκοπικό κομμάτι πυριτίου, που ως ημιαγωγός, μπορεί να ενθυλακώσει την λειτουργία των τρανζίστορ, των αντιστάσεων και των αγωγών ώστε αυτά να μην κατασκευάζονται πλέον ξεχωριστά. Πολλά τρανζίστορ κατασκευάζονται με ευκολία πάνω σε μια λεπτή επιφάνεια πυριτίου ενώ τα κυκλώματα δημιουργούνται με την μέθοδο της επιμετάλλωσης. Αρχικά μόνο βασικά κυκλώματα, όπως οι πύλες NOR, κατασκευάζονταν σε ολοκληρωμένα κυκλώματα. Οι επεξεργαστές που κατασκευάστηκαν με απλά ολοκληρωμένα κυκλώματα κατατάσσονται ως συσκευές με μικρή κλίμακα ολοκλήρωσης.

Μεταγενέστερα, τα κυκλώματα τυπώνονταν με πανομοιότυπο τρόπο σε μεγαλύτερες επιφάνειες και έπειτα κόβονταν σε ξεχωριστά τσιπς. Κάθε τσιπ, είχε λογικές πύλες, κύτταρα μνήμης και σημεία εισόδου και εξόδου δεδομένων. Μετά την κοπή τοποθετούνταν σε κάθε τσιπ ακροδέκτες ( pins) ώστε να μπορεί να συνδέεται με άλλες συσκευές. Πολλά τσιπ που διασυνδέονταν πάνω σε μια πλακέτα δημιουργούσαν μεγαλύτερα και πιο πολύπλοκα κυκλώματα. Με αυτόν τον τρόπο κατασκευάστηκαν επεξεργαστές από κυκλώματα μεσαίας και μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης. Με την εξέλιξη της μικροηλεκτρονικής, αυξήθηκε και ο αριθμός των τρανζίστορ που τοποθετούνταν σε ένα ολοκληρωμένο κύκλωμα, μειώνοντας παράλληλα και τον συνολικό αριθμό των ολοκληρωμένων που απαιτούνταν για την κατασκευή ενός επεξεργαστή.

Χαρακτηριστικός αντιπρόσωπος της τρίτης γενιάς επεξεργαστών είναι οι υπολογιστές της αρχιτεκτονικής System/360 από την ΙΒΜ. Η εταιρεία προσπάθησε να ξεπεράσει την ασυμβατότητα που υπήρχε μεταξύ των υπολογιστών, ακόμη και κοινού κατασκευαστή, ώστε να εκτελείται ένα πρόγραμμα, χωρίς τροποποιήσεις, και από άλλους υπολογιστές με διαφορετική ταχύτητα και επιδόσεις. Για να το πετύχει αυτό, η εισήγαγε την έννοια του μικροπρογράμματος ( microprogram). Το σύνολο της αρχιτεκτονικής System/360 έγινε τόσο δημοφιλής που κυριάρχησε στα συστήματα μεγάλης υπολογιστικής ισχύς ( mainframes) για πολλές δεκαετίες και συνεχίζει να εφαρμόζεται με παρόμοιο τρόπο στους σύγχρονους υπολογιστές.

Ο τρόπος κατασκευής των ΚΜΕ άλλαξε σημαντικά στην δεκαετία του 70, όταν κατασκευάστηκαν οι πρώτοι επεξεργαστές από ένα μόνο ολοκληρωμένο κύκλωμα μεγάλης ολοκλήρωσης. Επειδή μειώθηκε εκ νέου το μέγεθος, οι νέοι επεξεργαστές ονομάστηκαν μικροεπεξεργαστές, ενώ σήμερα ο όρος "ΚΜΕ" αναφέρεται αποκλειστικά σε αυτούς. Το μικρότερο μέγεθος μείωσε επίσης και τον χρόνο μεταγωγής λόγω των φυσικών παραγόντων. Έτσι οι σύγχρονοι μικροεπεξεργαστές έχουν συχνότητα ρολογιού που κυμαίνεται από εκατοντάδες megahertz έως αρκετά gigahertz. Παράλληλα, αυξήθηκε η πολυπλοκότητα και ο αριθμός των τρανζίστορ που αποτελούσαν ένα ολοκληρωμένο κύκλωμα. Ο ρυθμός αύξησης των τρανζίστορ περιγράφεται από τον νόμο του Μουρ, που ισχύει μέχρι σήμερα και προβλέπει τον διπλασιασμό του αριθμού των τρανζίστορ, που ενσωματώνονται σε ένα ολοκληρωμένο κύκλωμα, κάθε 18 μήνες.

Αν και η πολυπλοκότητα, το μέγεθος, η κατασκευή, και η γενική μορφή των επεξεργαστών έχει αλλάξει ριζικά τα τελευταία εξήντα χρόνια, είναι αξιοσημείωτο ότι ο βασικός σχεδιασμός και η λειτουργία τους δεν έχει αλλάξει σε μεγάλο βαθμό. Σήμερα σχεδόν όλες οι κοινές ΚΜΕ μπορούν να θεωρηθούν ως μηχανές φον Νόιμαν. Καθώς ο νόμος του Μουρ εξακολουθεί να ισχύει, έχουν εκφραστεί ανησυχίες σχετικά με τα όρια της τεχνολογίας ολοκλήρωσης κυκλωμάτων με τρανζίστορ. Οι μεγάλες σμικρύνσεις των ηλεκτρονικών πυλών έχουν ξεπεράσει προβλήματα που παλαιότερα προκαλούνταν από τα υλικά κατασκευής. Νεότερες όμως ανησυχίες προκαλούν τους ερευνητές να διερευνήσουν νέες μεθόδους υλοποίησης υπολογισμών, όπως ο κβαντικός υπολογιστής, καθώς και να διευρύνουν την χρήση του παράλληλου υπολογισμού και άλλων μεθόδων που επεκτείνουν την χρησιμότητα της υπάρχουσας αρχιτεκτονικής φον Νόιμαν.

Οι περισσότεροι σύγχρονοι υπολογιστές ακολουθούν μια απλοποιημένη μορφή της αρχιτεκτονικής φον Νόιμαν. Συνδυάζουν την Αριθμητική και Λογική μονάδα με την μονάδα ελέγχου δημιουργώντας την ΚΜΕ, και τις μονάδες εισόδου και εξόδου σε μια μονάδα εισόδου/εξόδου (Ε/Ε). Επομένως κάθε σύγχρονο υπολογιστικό σύστημα, αποτελείται από τρία μέρη, την ΚΜΕ, την μνήμη και την μονάδα Ε/Ε.

Η ΚΜΕ αποτελείται από τρία κύρια τμήματα.

Καταχωρητές (Registers): Μικρά κύτταρα μνήμης στο εσωτερικό του επεξεργαστή, που χρησιμοποιούνται για την προσωρινή αποθήκευση των δεδομένων, καθώς αυτά υφίστανται επεξεργασία. Μερικοί καταχωρητές έχουν ειδική λειτουργία.

Απαριθμητής προγράμματος (program counter): περιέχει την διεύθυνση της επόμενης εντολής που θα ανακτηθεί από την μνήμη για να εκτελεστεί.

Καταχωρητής εντολών (Instruction register): αποθηκεύει τον κωδικό λειτουργίας της εντολής πριν αποκωδικοποιηθεί από την ΚΜΕ.

Συσσωρευτής (accumulator): καταχωρητής που συνήθως χρησιμοποιείται για τις αριθμητικές και λογικές πράξεις.

Αριθμητική και Λογική Μονάδα (Arithmetic and Logical Unit, ALU): εκτελεί αριθμητικές και λογικές πράξεις.

Μονάδα Ελέγχου (Control Unit): Ελέγχει τη ροή δεδομένων από και προς την ΚΜΕ, τους καταχωρητές, τη μνήμη και τις περιφερειακές μονάδες εισόδου/εξόδου.

Η διασύνδεση μεταξύ αυτών των μονάδων επιτυγχάνεται μέσω ενός κοινού διαύλου που ονομάζεται δίαυλος συστήματος.

Η βασική λειτουργία των περισσότερων επεξεργαστών, ανεξάρτητα από τη φυσική μορφή τους, είναι να εκτελούν ακολουθίες αποθηκευμένων εντολών. Η εντολή, στην πραγματικότητα, είναι ένας αριθμός ή μια ακολουθία αριθμών που αντιστοιχεί σε μια ενέργεια.

Μια εντολή μπορεί να επεξεργαστεί δεδομένα ή να μεταβάλλει καταστάσεις στο εσωτερικό της ΚΜΕ. Αν είναι εντολή επεξεργασίας μπορεί να μεταφέρει, να προσθέσει, ή να συγκρίνει δεδομένα, ενώ αν είναι εντολή μεταβολής μπορεί να τροποποιήσει τον απαριθμητή προγράμματος και τον καταχωρητή ενδείξεων. Μεταβάλλοντας τον απαριθμητή προγράμματος μπορεί να αλλάξει η ροή εκτέλεσης του προγράμματος. Τέτοιες εντολές είναι γνωστές ως "άλματα" ( jumps) και είναι ο βασικός τρόπος υλοποίησης των βρόχων επιλογής και επανάληψης. Ο καταχωρητής ενδείξεων περιέχει διακριτές καταστάσεις ελέγχου, όπως ο ενδείκτης υπερχείλισης. Οι ενδείκτες επηρεάζουν τον τρόπο με τον οποίο συμπεριφέρεται ένα πρόγραμμα, δεδομένου ότι συχνά αποτελούν αναφορά στα αποτελέσματα διαφόρων εργασιών.

Κάθε εντολή περιλαμβάνει την λειτουργία που θα εκτελέσει, την πηγή των δεδομένων και την διεύθυνση της επόμενης εντολής. Όλες αυτές οι πληροφορίες κωδικοποιούνται σε ένα ή περισσότερα bytes ανάλογα με τον τύπο της εντολής. Για να προκύψουν όσο το δυνατόν λιγότερα bytes δεχόμαστε ότι η επόμενη εντολή ακολουθεί αμέσως μετά την τρέχουσα εντολή. Έτσι συνήθως οι εντολές αποτελούνται από δύο τμήματα, το πρώτο τμήμα περιέχει τον κωδικό εντολής ( operation code) και υποδηλώνει τη λειτουργία προς εκτέλεση, και το δεύτερο τμήμα περιέχει πληροφορίες που απαιτούνται για την εν λόγω εντολή, για παράδειγμα οι τελεστές για την λειτουργία της πρόσθεσης ή η διεύθυνση της επόμενης εντολής αν είναι εντολή διακλάδωσης.

Για κάθε εντολή υπάρχει διαφορετική κωδικοποίηση. Ακόμη και στην ίδια εντολή, ανάλογα με τον τύπο τελεστών που χρησιμοποιεί, δηλαδή αν είναι καταχωρητές, θέσεις μνήμης ή απευθείας δεδομένα, υπάρχει διαφορετική κωδικοποίηση. Στην πραγματικότητα όλες οι εντολές είναι δυαδικοί αριθμοί που έχουν αντιστοιχηθεί σε μια λειτουργία. Για να γίνονται πιο κατανοητές οι εντολές συνήθως αναπαρίστανται είτε σε δεκαεξαδική μορφή είτε σε συμβολική γλώσσα. Για παράδειγμα η εντολή ADD C δηλώνει ότι θα προστεθεί το περιεχόμενο του καταχωρητή C με το περιεχόμενο του συσσωρευτή και το αποτέλεσμα θα αποθηκευτεί στον συσσωρευτή. Η αντίστοιχη δεκαεξαδική αναπαράσταση της εντολής αυτής είναι 81h, σε αρχιτεκτονικές x86.

Κύκλος εντολής είναι το διάστημα που απαιτείται για την ολοκλήρωση μιας εντολής και την έναρξη της επόμενης. Υπάρχουν τέσσερα στάδια για την ολοκλήρωση ενός κύκλου: η ανάκληση ( fetch), η αποκωδικοποίηση ( decode), η εκτέλεση ( execute) και αποθήκευση του αποτελέσματος (store/writeback).

Κατά την ανάκληση, ανακτάται η εντολή από την θέση μνήμης που είναι αποθηκευμένη. Η θέση της εντολής στην μνήμη περιέχεται στον απαριθμητή προγράμματος. Όταν η εντολή μεταφερθεί από την μνήμη στον επεξεργαστή αποθηκεύεται στον καταχωρητή εντολών. Έπειτα αυξάνεται η τιμή του απαριθμητή προγράμματος, όσο είναι και το μήκος της εντολής σε μονάδες μνήμης, ώστε να υποδεικνύει την θέση της επόμενης εντολής ή την διεύθυνση των τελεστών σε περίπτωση που η τρέχουσα εντολή έχει τελεστές. Συχνά η εντολή προς ανάκληση καθυστερεί να μεταφερθεί από την μνήμη στον επεξεργαστή, λόγω ασύγχρονης λειτουργίας των δύο συσκευών, προκαλώντας παύση στην λειτουργία της ΚΜΕ. Για την αντιμετώπιση αυτού του προβλήματος, στους σύγχρονους επεξεργαστές γίνεται χρήση ενδιάμεσης μνήμης προσωρινής αποθήκευσης (cache) αλλά και τεχνικές σωλήνωσης (pipelining).

Στο στάδιο της αποκωδικοποίησης, η εντολή διασπάται και ερμηνεύεται από τον επεξεργαστή. Ανάλογα με τον κωδικό εντολής, κατά την αποκωδικοποίηση, ανακαλούνται και τυχόν τελεστές. Η τιμή των τελεστών ανακαλείται είτε άμεσα ως σταθερά, είτε έμμεσα ως μια διεύθυνση στην οποία βρίσκεται αποθηκευμένη η τιμή, σε κάποιο καταχωρητή ή μνήμη, όπως ορίζει το εκάστοτε πρότυπο διευθυνσιοδότησης. Σε παλιότερα σχέδια επεξεργαστών, η αποκωδικοποίηση της εντολής ήταν μια αμετάβλητη διαδικασία που πραγματοποιούσε το υλικό. Ωστόσο, σε πιο περίπλοκες αρχιτεκτονικές επεξεργαστών, για την ερμηνεία των εντολών χρησιμοποιείται ένα μικροπρόγραμμα. Το μικροπρόγραμμα συνήθως είναι επαναπρογραμματιζόμενο ώστε να μπορεί να μεταβληθεί, ακόμη και μετά την κατασκευή της ΚΜΕ, αποκωδικοποιεί τις εντολές.

Μετά την ανάκληση και την αποκωδικοποίηση, ακολουθεί η εκτέλεση της εντολής. Σε αυτό το στάδιο, διάφορες μονάδες του επεξεργαστή συνδέονται ώστε να γίνει εφικτή η εκτέλεση της επιθυμητής λειτουργίας. Αν, για παράδειγμα, ζητήθηκε μια λειτουργία πρόσθεσης, η αριθμητική μονάδα ( AU) θα συνδεθεί με ένα σύνολο εισόδων και εξόδων. Οι είσοδοι θα παρέχουν τους αριθμούς που πρέπει να προστεθούν και οι έξοδοι θα περιέχουν το άθροισμα. Εάν η πρόσθεση έχει ως αποτέλεσμα έναν υπερβολικά μεγάλο αριθμό για να χειριστεί η ΚΜΕ τότε θα ενεργοποιηθεί ο ενδείκτης αριθμητικής υπερχείλισης. Η αριθμητική λογική μονάδα ( ALU) στο σύνολό της περιέχει κυκλώματα για την εκτέλεση απλών αριθμητικών και λογικών πράξεων, όπως η πρόσθεση και η σύγκριση αριθμών.

Στο τελικό στάδιο, την αποθήκευση, η ΚΜΕ στέλνει τα δεδομένα προς αποθήκευση στην μνήμη. Τα αποτελέσματα αρχικά αποθηκεύονται προσωρινά σε κάποιο καταχωρητή για ταχύτερη προσπέλαση από επόμενες εντολές και έπειτα αποθηκεύονται στην κύρια μνήμη του συστήματος. Εντολές που κάνουν άλματα αλλά και εντολές που μεταβάλλουν τον καταχωρητή ενδείξεων στην ουσία δεν παράγουν κάποιο αποτέλεσμα προς αποθήκευση. Μετά την αποθήκευση των αποτελεσμάτων που προέκυψαν, ο κύκλος εντολής ολοκληρώνεται και επαναλαμβάνεται με την επόμενη εντολή, αφού αυξήθηκε ο απαριθμητής προγράμματος. Σε επεξεργαστές με πιο περίπλοκη αρχιτεκτονική, περισσότερες εντολές μπορεί να ανακαλούνται, να αποκωδικοποιούνται και να εκτελούνται ταυτόχρονα.

Η ΚΜΕ είναι το βασικό τμήμα ενός υπολογιστικού συστήματος και γι' αυτό ο σχεδιασμός και η λειτουργία της επηρεάζει το σύστημα στο σύνολό του.

Ένα από τα σημαντικότερα ζητήματα που αφορούν τα υπολογιστικά συστήματα είναι ο τρόπος με τον οποίο αναπαρίστανται τα δεδομένα. Οι πρώτοι ψηφιακοί υπολογιστές χρησιμοποιούσαν το δεκαδικό σύστημα για την αναπαράσταση αριθμών, ενώ μερικοί άλλοι υπολογιστές χρησιμοποιούσαν το τριαδικό σύστημα. Σχεδόν όλοι οι σύγχρονοι επεξεργαστές χρησιμοποιούν το δυαδικό σύστημα, όπου τα δύο ψηφία, το μηδέν (0) και το ένα (1), αντιστοιχούν σε δύο αντίθετες φυσικές καταστάσεις, όπως η "υψηλή" και η "χαμηλή" τάση. Επομένως οι υπολογιστές αντιλαμβάνονται μόνο τα δύο αυτά ψηφία και έτσι πρέπει να χρησιμοποιείται κάποιος κώδικας που να αποδίδει σημασία σε αυτά τα bit. Η κωδικοποίηση και η αποκωδικοποίηση των δυαδικών ψηφίων ώστε να παριστάνουν έναν αριθμό ή έναν χαρακτήρα, κατανοητό από τους χρήστες, συμβαίνει στην μονάδα Εισόδου/Εξόδου. Σε ορισμένες περιπτώσεις, για να μειωθεί το μήκος, τα byte και οι λέξεις αναπαριστώνται συμβολικά με δεκαεξαδική μορφοποίηση.

Η ΚΜΕ και κατ' επέκταση οι υπολογιστές χειρίζονται συγκεκριμένες ομάδες δυαδικών ψηφίων. Οι ομάδες μπορεί να έχουν ένα bit, τέσσερα bit που ονομάζεται nibble, οκτώ bit που ονομάζεται byte και 16 bit που ονομάζεται word (λέξη). Το byte είναι η πιο κοινή ομάδα από δυαδικά ψηφία που χρησιμοποιείται στους υπολογιστές. Με ένα byte μπορούν να αναπαρασταθούν 2 ⁸ διαφορετικές τιμές, αφού έχει 8 bit. Η αρίθμηση των bit σε ένα byte αρχίζει από το μηδέν έως το εφτά ενώ βασικό πεδίο εφαρμογής των byte είναι για την κωδικοποίηση χαρακτήρων. Τα bit μιας λέξης (word) αριθμούνται από το μηδέν έως το 15 και μπορούν να αναπαραστήσουν 2 ¹⁶, ή 65.536, διαφορετικές τιμές. Κάθε bit ή byte παριστάνει αυτό που εμείς καθορίζουμε να παρασταθεί. Για παράδειγμα ένα bit μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως αριθμός ενώ το διπλανό του ως λογική τιμή. Με τον ίδιο τρόπο ένα byte μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως αριθμός αλλά και ως χαρακτήρας, αναλόγως την κωδικοποίηση που επιλέξουμε για την ανάγνωσή του. Τα δεδομένα στην ΚΜΕ, στην μνήμη και στον δίαυλο του συστήματος υπάρχουν υπό την ίδια δυαδική μορφή.

Οι δίαυλοι είναι αγωγοί που ομαδοποιούνται σύμφωνα με την λειτουργία τους. Αν για παράδειγμα ένας δίαυλος είναι 32-bit σημαίνει ότι έχει 32 ξεχωριστούς αγωγούς, καθένας από τους οποίους μεταφέρει ένα bit δεδομένου. Υπό αυτήν την έννοια, ο δίαυλος συστήματος αποτελείται από ένα σύνολο ξεχωριστών διαύλων, ταξινομημένους σύμφωνα με την λειτουργία τους. Οι δίαυλοι αυτοί είναι ο δίαυλος διευθύνσεων, ο δίαυλος δεδομένων και ο δίαυλος ελέγχου. Ο δίαυλος δεδομένων μεταφέρει δεδομένα μεταξύ των μονάδων του υπολογιστικού συστήματος. Το μέγεθός του καθορίζει πόσα bit μπορεί να μεταφέρει ταυτόχρονα αλλά και το εύρος των αριθμών που μπορεί να χειριστεί ο επεξεργαστής. Ο επεξεργαστής Intel 8088, με δίαυλο δεδομένων των 8 bit, κατηγοριοποιείται ως οκτάμπιτος επεξεργαστής και μπορεί να χειριστεί 2 ⁸ = 256 αριθμούς.

Στην περίπτωση εγγραφής δεδομένων στη μνήμη, ο δίαυλος διευθύνσεων περιέχει την διεύθυνση της θέσης μνήμης στην οποία θα αποθηκευτούν τα δεδομένα. Το μέγεθος του διαύλου διευθύνσεων καθορίζει και το μέγεθος της μνήμης που μπορεί να διευθυνσιοδοτήσει ο επεξεργαστής, δηλαδή την μνήμη που μπορεί να αντιληφθεί και να χρησιμοποιήσει. Για παράδειγμα στον 8088, που ο δίαυλος διευθύνσεων ήταν 20 bits, ο επεξεργαστής μπορούσε να προσπελάσει μέχρι 2 ²⁰ = 1.048.576 θέσεις μνήμης (1ΜΒ). Ο δίαυλος ελέγχου αποτελείται από αγωγούς με ξεχωριστή λειτουργία ο καθένας, οι οποίοι ελέγχουν τον τρόπο που επικοινωνεί ο επεξεργαστής με τα υπόλοιπα υποσυστήματα. Για παράδειγμα, όταν ο επεξεργαστής επικοινωνεί με την μνήμη ο δίαυλος ελέγχου προσδιορίζει την κατεύθυνση των δεδομένων με τα σήματα read ή write.

Οι περισσότερες κεντρικές μονάδες επεξεργασίας είναι σύγχρονες συσκευές. Είναι δηλαδή σχεδιασμένες να λειτουργούν σύμφωνα με ένα ηλεκτρικό σήμα συγχρονισμού, που ονομάζεται σήμα ρολογιού. Το ρολόι είναι ένας ηλεκτρικός τετραγωνικός παλμός που εκπέμπεται από τον δίαυλο ελέγχου και εναλλάσσεται περιοδικά μεταξύ μηδέν και ένα. Ο χρόνος που χρειάζεται το ρολόι για να μεταπηδήσει από το μηδέν στο ένα και πίσω στο μηδέν, ονομάζεται περίοδος ή κύκλος του ρολογιού. Η συχνότητα με την οποία γίνεται αυτή η εναλλαγή ονομάζεται συχνότητα ρολογιού. Η συχνότητα μετριέται σε Hertz (Hz) ενώ ο κύκλος, που είναι αντίστροφο μέγεθος της συχνότητας, μετριέται σε δευτερόλεπτα. Ο κύκλος ρολογιού είναι το μικρότερο χρονικό διάστημα στο οποίο μπορεί να συμβεί μια λειτουργία. Κάποιες λειτουργίες εκτελούνται σ' έναν κύκλο ρολογιού ενώ κάποιες άλλες χρειάζονται περισσότερους κύκλους.

Το ρολόι δεν δουλεύει με την ίδια συχνότητα για όλες τις συσκευές ενός υπολογιστικού συστήματος. Συνήθως το ρολόι που απευθύνεται στον επεξεργαστή είναι χρονισμένο σε υψηλότερες συχνότητες από ότι για παράδειγμα το ρολόι της μνήμης. Αυτό συμβαίνει γιατί ο επεξεργαστής λειτουργεί ταχύτερα από ότι η μνήμη. Ωστόσο, υπάρχει το μειονέκτημα πως όταν η ΚΜΕ αλληλεπιδρά με τις υπόλοιπες συσκευές περιμένει την απάντησή τους και τίθεται σε αδράνεια, χάνοντας έτσι επεξεργαστικούς κύκλους. Η συχνότητα του ρολογιού δεν είναι πλέον καθοριστικός παράγοντας για την υπολογιστή ισχύ ενός συστήματος. Οι σημερινοί επεξεργαστές επιτυγχάνουν συχνότητες της τάξης των τριών με τεσσάρων GigaHertz όμως η πραγματική αύξηση της υπολογιστικής ισχύς επιτεύχθηκε με εφαρμογή της παράλληλης επεξεργασίας. Τοποθετώντας σε ένα υπολογιστικό σύστημα δύο ΚΜΕ, οι κατασκευαστές κατάφεραν να αυξήσουν τις επιδόσεις ενώ ταυτόχρονα μείωσαν την συχνότητα του ρολογιού.

Ο τρόπος εκτέλεσης των εντολών στους πρώτους επεξεργαστές ήταν σειριακός, δηλαδή εκτελούνταν η επόμενη εντολή αφού πρώτα είχε τελειώσει η προηγούμενη. Όπως αποδείχθηκε ο τρόπος αυτός δεν είναι ο πλέον αποδοτικός για την εκτέλεση μεγάλων προγραμμάτων επειδή καθυστερεί υπερβολικά. Αναπτύχθηκε για αυτό τον λόγο η έννοια της παράλληλης επεξεργασίας, που επιτρέπει παράλληλη, δηλαδή ταυτόχρονη, επεξεργασία. Πολλές εναλλακτικές έχουν προκύψει για αυτό το σκοπό αλλά οι κυριότερες είναι η σωλήνωση και η επεξεργασία νημάτων ( threads) για τα πολυεπεξεργαστικά συστήματα.

Όλοι οι σύγχρονοι επεξεργαστές χρησιμοποιούν την τεχνική της σωλήνωσης για την εκτέλεση των εντολών. Η σωλήνωση εκμεταλλεύεται τα στάδια κάθε εντολής, και επιτρέπει έτσι στον επεξεργαστή να εκτελεί πολλές εντολές παράλληλα. Αν η κάθε εντολή διασπάται σε τέσσερα επίπεδα, όπως αναφέρεται πιο πάνω, τότε ο επεξεργαστής μπορεί κάθε χρονική στιγμή να εκτελεί επίπεδα από τέσσερις εντολές, μειώνοντας έτσι σημαντικά τον συνολικό χρόνο εκτέλεσης του προγράμματος. Σε μια σωλήνωση τεσσάρων επιπέδων η εξοικονόμηση χρόνου μπορεί να φτάσει μέχρι και 56% της αντίστοιχης σειριακής επεξεργασίας. (δείτε αναλυτικά το διπλανό διάγραμμα).

Όμως ένα σημαντικό πρόβλημα που προκύπτει από την σωλήνωση είναι αυτό της εξάρτησης των εντολών. Πολλές εντολές προϋποθέτουν για την εκτέλεσή τους να έχει ολοκληρωθεί η προηγούμενη εντολή ώστε να τους επιστρέψει ένα αποτέλεσμα. Αυτό δεν συμβαίνει στην σωλήνωση αφού όλες οι εντολές εκτελούνται σχεδόν παράλληλα. Το πρόβλημα ξεπεράστηκε εν μέρη από τις γλώσσες προγραμματισμού που εξελίχθηκαν ώστε να ανταποκρίνονται σε επεξεργασία σωλήνωσης και εν μέρη από τις ίδιες τις ΚΜΕ που ενσωμάτωσαν διαδικασίες ελέγχου. Έτσι όταν απαιτείται από μια εντολή ο τερματισμός της προηγούμενης, η ΚΜΕ θέτει σε αναμονή την εντολή μέχρι να ολοκληρωθεί η προηγούμενη.

Αυτή η μέθοδος παράλληλης εξεργασίας προϋποθέτει την ύπαρξη τουλάχιστον δύο επεξεργαστών στο ίδιο υπολογιστικό σύστημα, αν και συνήθως εφαρμόζεται σε πολύ μεγαλύτερα συστήματα. Επειδή υπάρχουν περισσότεροι του ενός επεξεργαστές είναι εφικτή η παράλληλη επεξεργασία διαφορετικών εργασιών. Έτσι κάθε εργασία διασπάται σε μικρότερες εργασίες που ονομάζονται νήματα ( threads). Κάθε ΚΜΕ του συστήματος αναλαμβάνει να ολοκληρώσει ένα νήμα σε ένα χρόνο (κβάντο) που θα έχει οριστεί. Εάν το νήμα δεν ολοκληρωθεί μέσα στα όρια του χρόνου, τότε η επεξεργασία του νήματος συνεχίζεται και στο επόμενο διάστημα χρόνου. Μπορούν επίσης να εφαρμοστούν διάφορες τεχνικές χρονοπρογραμματισμού, ώστε να υπάρχει εναλλαγή των νημάτων από διαφορετικές εργασίες.

Αθ. Τσουρόπλης & Κ. Κλημόπουλος, Εισαγωγή στην Πληροφορική, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, 2005, ISBN 960-8105-84-6.

William Stallings, Οργάνωση & Αρχιτεκτονική Υπολογιστών, Εκδόσεις Τζίολα, 2003, ISBN 960-418-008-8.

Andrew S. Tanenbaum, Σύγχρονα Λειτουργικά Συστήματα, Εκδόσεις Κλειδάριθμος, 2007, ISBN 960-209-586-5.

Σχεδιαστές μικροεπεξεργαστών

Advanced Micro Devices - Advanced Micro Devices, κατασκευαστής επεξεργαστών κυρίως για προσωπικούς υπολογιστές.

ARM Ltd - μια από τις λίγες εταιρίες που δεν κατασκευάζει επεξεργαστές, αλλά παραχωρεί δικαιώματα κατασκευής επεξεργαστών τις σε τρίτους. Η αρχιτεκτονική ARM είναι από τις πλέον δημοφιλείς στην κατηγορία των μικροελεγκτών για ενσωματωμένα (embedded) συστήματα.

Freescale Semiconductor (πρώην τμήμα της Motorola) - σχεδιαστής αρκετών ενσωματωμένων και SoC επεξεργαστών για PowerPC.

IBM Microelectronics - Μικροηλεκτρονικό τμήμα της IBM, αναπτύσσει επεξεργαστές που προορίζονται για POWER και PowerPC υπολογιστές, αλλά και πολλών επεξεργαστών που χρησιμοποιούνται σε κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών.

Intel Corp - Intel, κατασκευαστής αξιοσημείωτων μικροελεγκτών και επεξεργαστών, όπως οι 8051, IA-32, IA-64 και XScale. Επιπλέον παράγει περιφερειακά τσιπ για χρήση με τους επεξεργαστές της.

MIPS Technologies - ανέπτυξαν την αρχιτεκτονική MIPS, μια πρωτοπόρος σχεδίαση των RISC επεξεργαστών.

NEC Electronics - ανέπτυξαν την αρχιτεκτονική 78K0 8-bit, την αρχιτεκτονική 78K0R 16-bit, και την αρχιτεκτονική V850 32-bit.

Sun Microsystems - Sun Microsystems, ανέπτυξαν την αρχιτεκτονική SPARC, μια σχεδίαση RISC.

Texas Instruments - Σχεδιαστές και κατασκευαστές αρκετών διαφορετικών χαμηλής κατανάλωσης μικροελεγκτών μεταξύ των άλλων ημιαγωγικών προϊόντων τους.

Transmeta - Δημιουργοί επεξεργαστών χαμηλής κατανάλωσης, όπως οι Crusoe και Efficeon, που είναι συμβατοί με το σύνολο εντολών x86.

VIA Technologies - Κατασκευαστής, από την Ταϊβάν, χαμηλής κατανάλωσης επεξεργαστών, συμβατοί με το σύνολο εντολών x86.

Atmel - Κατασκευαστής δημοφιλών μικροελεγκτών CISC και RISC χαμηλού κόστους, όπως η σειρά AVR.

Περαιτέρω ανάγνωση

# data[].attributes.attachment_link.title
Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Το λήμμα παραθέτει τις πηγές του αόριστα, χωρίς Βοηθήστε συνδέοντας το κείμενο με τις πηγές παραπομπές . χρησιμοποιώντας παραπομπές, ώστε να είναι επαληθεύσιμο. Το πρότυπο τοποθετήθηκε χωρίς ημερομηνία. Για τη σημερινή ημερομηνία χρησιμοποιήστε: {{χωρίς παραπομπές|1|04|2021}} Η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας - ΚΜΕ ( αγγλικά: Central Processing Unit - CPU), είναι το κεντρικό εξάρτημα που επεξεργάζεται δεδομένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή, ελέγχει τη λειτουργία του και εκτελεί βασικές λειτουργίες διασύνδεσης και μεταβίβασης εντολών.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. Μπορείτε να βοηθήσετε προσθέτοντας την κατάλληλη τεκμηρίωση. Υλικό που είναι ατεκμηρίωτο μπορεί να αμφισβητηθεί και να αφαιρεθεί.
Η σήμανση τοποθετήθηκε στις 05/02/2015.

Το πληκτρολόγιο είναι μία συσκευή εισόδου ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή. Η βασική λειτουργία για την οποία χρησιμοποιείται το πληκτρολόγιο είναι η εισαγωγή χαρακτήρων ή κειμένου στον υπολογιστή ή τον σταθμό εργασίας από ένα χρήστη πατώντας τα πλήκτρα του με τα δάχτυλά του ή κάποιο άλλο μέρος του σώματός του. Τα πιο συνηθισμένα πληκτρολόγια προορίζονται για χρήση με τα δάκτυλα. Πέρα από τα πλήκτρα που αντιστοιχούν στα γράμματα του αλφαβήτου, τους τόνους ή πνεύματα, τα σημεία στίξης και άλλους χαρακτήρες, περιλαμβάνει αρκετά πλήκτρα που διευκολύνουν τη χρήση του λειτουργικού συστήματος και των διαφόρων προγραμμάτων του υπολογιστή καθώς και την " πλοήγηση " ανάμεσά τους ή ανάμεσα στις διαφορετικές τους λειτουργίες/χρήσεις.

Ανάλογα με το είδος του υπολογιστή στον οποίο είναι συνδεδεμένο ή για τον οποίο προορίζεται, το πληκτρολόγιο μπορεί να είναι είτε ξεχωριστή συσκευή είτε να βρίσκεται ενσωματωμένο σε αυτόν (π.χ. σε ένα φορητό υπολογιστή). Και στις δύο αυτές περιπτώσεις θεωρείται ως "εξωτερική" συσκευή με γνώμονα το είδος της λειτουργίας που επιτρέπει. Σε κάποιους υπολογιστές που η προσθήκη πληκτρολογίου δεν είναι εφικτή ή δεν εξυπηρετεί (π.χ. σε υπολογιστές ενσωματωμένους σε άλλες συσκευές όπως μηχανές ανάληψης/κατάθεσης μετρητών, τηλεοράσεις, κινητά τηλέφωνα κλπ.) οι λειτουργίες που προσφέρει ένα πληκτρολόγιο μπορούν να επιτελεσθούν μέσω ενός εικονικού πληκτρολογίου που εμφανίζεται π.χ. στην οθόνη του υπολογιστή.

Τα πλήκτρα ενός πληκτρολογίου μπορούν να ταξινομηθούν σε:

Πλήκτρα χαρακτήρων (αλφαριθμητικά κ.α.). Τα πλήκτρα αυτά περιλαμβάνουν τα ίδια πλήκτρα γραμμάτων, αριθμών, σημείων στίξης ή συμβόλων όπως σε μία γραφομηχανή.

Πλήκτρα ελέγχου. Τα πλήκτρα αυτά χρησιμοποιούνται μόνα τους ή σε συνδυασμό με άλλα πλήκτρα για την εκτέλεση συγκεκριμένων ενεργειών. Τα πλήκτρα ελέγχου που χρησιμοποιούνται συχνότερα είναι τα Ctrl, Alt, και το Esc. Σε ορισμένα πληκτρολόγια περιλαμβάνονται πλήκτρα που χρησιμεύουν σε συγκεκριμένα λειτουργικά συστήματα π.χ. το για το λειτουργικό σύστημα Windows της Microsoft.

Πλήκτρα λειτουργιών. Τα πλήκτρα λειτουργιών χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση συγκεκριμένων εργασιών. Τα πλήκτρα αυτά είναι τα F1, F2, F3 και ούτω καθεξής, μέχρι το F12. Η λειτουργικότητα αυτών των πλήκτρων διαφέρει ανάλογα με το πρόγραμμα, το λειτουργικό σύστημα ή και τον υπολογιστή.

Πλήκτρα περιήγησης. Τα πλήκτρα αυτά χρησιμοποιούνται για την περιήγηση σε έγγραφα ή ιστοσελίδες και για την επεξεργασία κειμένου. Περιλαμβάνουν τα πλήκτρα με τα βέλη, τα πλήκτρα Home, End, Page Up, Page Down, Delete και Insert.

Αριθμητικό πληκτρολόγιο. Τα πλήκτρα του αριθμητικού πληκτρολογίου έχουν διάταξη αριθμομηχανής ή αθροιστικής μηχανής και είτε βρίσκονται σε ξεχωριστό τμήμα ή ομάδα πλήκτρων του πληκτρολογίου είτε περιλαμβάνονται σε ξεχωριστό πληκτρολόγιο. Το αριθμητικό πληκτρολόγιο χρησιμεύει στη διευκόλυνση κατά την εισαγωγή αριθμών και την εκτέλεση αριθμητικών πράξεων.

Τα ενσύρματα πληκτρολόγια συνδέονται με τον υπολογιστή ή τον σταθμό εργασίας μέσω καλώδιο που καταλήγει σε βύσμα τύπου PS2, βύσμα για θύρα USB, βύσμα τύπου DIN (παλαιότερα) ή άλλου τύπου ανάλογα την υποδοχή για πληκτρολόγιο του κάθε υπολογιστή. Τα ασύρματα πληκτρολόγια επικοινωνούν με τον υπολογιστή μέσω ραδιοκυμάτων, χρησιμοποιώντας κάποιο κοινό πρωτόκολλο επικοινωνίας εξωτερικών συσκευών (π.χ. Bluetooth) ή με κάποιο άλλο ιδιωτκό πρωτόκολλο που συνήθως ανήκει στην εταιρία που κατασκεύασε το πληκτρολόγιο. Στη δεύτερη περίπτωση το πληκτρολόγιο συνοδεύεται και από τον ανάλογο δέκτη ο οποίος συνδέεται στον υπολογιστή (συνήθως μέσω της θύρας USB με το αντίστοιχο βύσμα).

Το πληκτρολόγιο περιλαμβάνει όλους τους χαρακτήρες κάποιου αλφάβητου π.χ. του λατινικού, και πολλά σημεία στίξης, διακριτικά σύμβολα, και βοηθητικά πλήκτρα. Ανάλογα με το αλφάβητο και την γλώσσα που χρησιμοποιεί ο χρήστης μπορεί το πληκτρολόγιο να έχει διάφορες διατάξεις πλήκτρων.

Λατινικά πληκτρολόγια

Οι διάφορες δυνατές διατάξεις πληκτρολογίων για διάφορες γλώσσες που χρησιμοποιούν το λατινικό αλφάβητο, συνήθως αναφέρονται με τα πρώτα έξι γράμματα στην διάταξη. Έτσι για παράδειγμα η συνηθέστερη διάταξη είναι η QWERTY, ακολουθούμενη από την QWERTZ (που χρησιμοποιείται στην Κεντρική Ευρώπη) και την AZERTY (που χρησιμοποιείται στην γαλλόφωνες χώρες). Οι λατινικοί χαρακτήρες σύμφωνα με την διάταξη πλήκτρων QWERTY βρίσκονται στο πληκτρολόγιο όπως φαίνονται στο παρακάτω σχήμα:

Εκτός από τις παραπάνω διατάξεις υπάρχουν κάποιες που δεν είναι βασισμένες στην τυπική διάταξη QWERTY, π.χ. στην Τουρκία χρησιμοποιείται η τουρκική διάταξη Turkish-F παράλληλα με την τυπική QWERTY. Επίσης υπάρχει η διάταξη πληκτρολογίου Dvorak που δημιουργήθηκε με γνώμονα την συχνότητα γραμμάτων στην αγγλική γλώσσα ώστε να είναι γρηγορότερη η πληκτρολόγηση, έχοντας τα συνηθέστερα γράμματα κάτω από τα περισσότερο ευκίνητα δάκτυλα. Η διάταξη Dvorak είναι η παρακάτω:

Ελληνικά πληκτρολόγια

Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο):

Υπάρχει επίσης η διάταξη του πολυτονικού συστήματος η οποία είναι όμοια με αυτή του μονοτονικού, με τη διαφορά πως ορισμένα πλήκτρα χρησιμοποιούνται για την εισαγωγή των τόνων και πνευμάτων που δεν χρησιμοποιούνται στο μονοτονικό.(δεξιά εικόνα)

Τα πλήκτρα των ψηφίων βρίσκονται στον υπολογιστή πάνω από τις γραμμές που περιέχουν τους χαρακτήρες. Περιέχονται, δηλαδή, τα ψηφία από 0 μέχρι 9 με την εξής σειρά: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 και 0.

Δεξιά από τα γράμματα, υπάρχουν 8 πλήκτρα (περίπου) με ειδικούς χαρακτήρες. Αυτό σημαίνει ότι όταν τα χρησιμοποιούμε, μόνα τους ή σε συνδυασμό με το , έχουμε 16 ειδικούς χαρακτήρες. Άλλο ένα πλήκτρο με ειδικούς χαρακτήρες βρίσκεται αριστερά από το 1. Επιπλέον ειδικοί χαρακτήρες μπορούν να εισαχθούν μέσω συνδυασμών στο αριθμητικό πληκτρολόγιο και του Alt. Τέλος, όταν το πληκτρολόγιο γράφει ελληνικούς χαρακτήρες το πλήκτρο που στα λατινικά εμφάνιζε το Q εμφανίζει το : και το ; με ή χωρίς το πάτημα του Shift, αντίστοιχα.

Ορισμένοι από τους ειδικούς χαρακτήρες που περιέχονται στο πληκτρολόγιο είναι οι ακόλουθοι:

Τα προγράμματα επεξεργασίας κειμένου παρέχουν δυνατότητες εισαγωγής επιπρόσθετων ειδικών χαρακτήρων, με ποιο ευκατανόητο τρόπο.

Το πλήκτρο εισαγωγής κενού διαστήματος Space χρησιμοποιείται για την εισαγωγή ενός κενού διαστήματος σε ένα κείμενο. Το πλήκτρο στηλοθέτησης , χρησιμοποιείται για τη στοίχιση του δρομέα κατά μήκος ενός κειμένου, δηλαδή την εισαγωγή κάποιου στηλοθέτη όπως π.χ. κατά την δημιουργία πινάκων. Η απόσταση που εισάγεται στο κείμενο με την εισαγωγή ενός στηλοθέτη συνήθως αντιστοιχεί σε τέσσερα ή πέντε κενά διαστήματα και εξαρτάται από τις ρυθμίσεις του συγκεκριμένου προγράμματος ή του περιβάλλοντος εργασίας. Συνήθως το πλήκτρο στηλοθέτησης δεν προσθέτει κενά στο κείμενο αλλά τον ειδικό χαρακτήρα "οριζόντιου στηλοθέτη" (Αγγλ. horizontal tab, με κωδικό ASCII 9) το πόσα κενά θα εισαγάγει εξαρτάται από το περιβάλλον στο οποίο θα εμφανιστεί το κείμενο. Επίσης, σε αρκετά περιβάλλοντα ή προγράμματα χρησιμεύει για τη μετακίνηση σε κάποιο επόμενο σημείο (ή προηγούμενο αν χρησιμοποιηθεί δευτερεύον ειδικό πλήκτρο, π.χ. με τον συνδυασμό +) με βάση μια προκαθορισμένη σειρά. Παραδείγματος χάριν στο επόμενο πλαίσιο κειμένου μέσα σε μια φόρμα εισαγωγής προσωπικών πληροφοριών.

Τα τέσσερα βέλη του πληκτρολογίου ( ↑, ↓, → και ←) χρησιμεύουν για την μετακίνηση πάνω, κάτω, δεξιά ή αριστερά αντίστοιχα είτε του δρομέα κατά την επεξεργασία κειμένου είτε ενός επιλεγμένου αντικειμένου, εικόνας ή οποιουδήποτε είδους αρχείου είτε κάποιου ήρωα σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι κλπ.

Τα πλήκτρα που χρησιμοποιούνται για τις διάφορες συντομεύσεις είναι κυρίως το , το Ctrl και το Alt.

Το πλήκτρο μετάθεσης αναγνωρίζεται είτε από τη λέξη Shift (που σημαίνει "μετάθεση" στα Αγγλικά) είτε από ένα παχύ βέλος το οποίο δείχνει προς τα πάνω. Η λειτουργία του είναι αντίστοιχη με αυτή του πλήκτρου μετάθεσης των γραφομηχανών (από το οποίο πήρε και την ονομασία του), όπου κατά το πάτημά του "σήκωνε" την πρωτεύουσα σφραγίδα μικρών χαρακτήρων, επιτρέποντας στην δευτερεύουσα των κεφαλαίων να τυπώσει.

Για να εισαχθεί ένα ή λίγα κεφαλαία γράμματα, αρκεί να πατηθεί αρχικά το και κρατώντας το πατημένο να πατηθεί ο επιθυμητός χαρακτήρας. Για την εισαγωγή πολλών κεφαλαίων γραμμάτων είναι ευκολότερο να ενεργοποιηθεί η μόνιμη εισαγωγή, με την χρήση του .

Σε ένα τυπικό επιτραπέζιο πληκτρολόγιο υπάρχουν δύο πλήκτρα , αριστερά και δεξιά της περιοχής γραμμάτων. Αυτό διευκολύνει την πληκτρολόγηση με την χρήση του τυφλού συστήματος δακτυλογράφησης.

Το όνομα Ctrl προκύπτει από την αγγλική λέξη "Control" που σημαίνει "έλεγχος". Το Ctrl διαβάζεται και ως Control (κοντρόλ).

Το Ctrl χρησιμεύει σε ορισμένες συντομεύσεις του πληκτρολογίου. Μία συνηθισμένη συντόμευση στον υπολογιστή είναι αυτή της αντιγραφής. Συνήθως (στις περισσότερες εφαρμογές), ο συνδυασμός Ctrl+ C αντιγράφει το κείμενο που έχει επιλέξει προηγουμένως ο χρήστης. Άλλη ιδιαίτερα γνωστή συντόμευση είναι το Ctrl+ V που επικολλά το κείμενο που έχει προηγουμένως αντιγραφεί ή αποκοπεί. Γενικότερα, υπάρχουν πολλές συντομεύσεις περισσότερες από τις οποίες δεν είναι κοινώς αποδεκτές από όλα τα προγράμματα και λειτουργικά συστήματα, αλλά αλλάζουν ανάλογα με το πρόγραμμα που χρησιμοποιείται.

Το Ctrl υπάρχει δύο φορές στο πληκτρολόγιο, αριστερά και δεξιά.

Όπως και το Ctrl, το Alt βοηθάει σε ορισμένες συντομεύσεις, ενώ αρκετά συχνά χρησιμοποιείται μαζί με το Ctrl (Ctrl + Alt + [χαρακτήρας]). Είναι συντομογραφία της λέξης " alt ernate" ("εναλλαγή").

Το Alt υπάρχει δύο φορές στο πληκτρολόγιο, δεξιά και αριστερά από το Space. Σε πολλά πληκτρολόγια το δεξί Alt ονομάζεται AltGr, από την φράση " alternate graphics" ("εναλλαγή γραφικών"), και μπορεί να λειτουργεί διαφορετικά από ότι το αριστερό Alt. Όταν, π.χ. είναι επιλεγμένα τα ελληνικά, το δεξί Alt ή AltGr ισοδυναμεί με ταυτόχρονο πάτημα του Alt και του Ctrl. Έτσι, για παράδειγμα για να βάλουμε διαλυτικά με τόνο στο ι, αντί να πατήσουμε Alt+ Ctrl+τόνο και μετά ι, μπορούμε απλούστερα να πατήσουμε μόνο AltGr+τόνο και το ι.

Το Alt χρησιμεύει για συντομεύσεις πληκτρολογίου που αφορούν το μενού μιας εφαρμογής, σε σχέση με το υπογραμμισμένο γράμμα κάθε επιλογής. Το AltGr χρησιμεύει για την γρήγορη εκκίνηση εφαρμογών μέσω συντομεύσεων πληκτρολογίου που ορίζονται από τον χρήστη στις ιδιότητες της κάθε συντόμευσης ή για να γράφονται κάποιοι πιο σπάνιοι χαρακτήρες παρόμοια με την λειτουργία του .

Συντομογραφία της φράσης "capitals lock" ("κλείδωμα κεφαλαίων [γραμμάτων]"). Η λειτουργία του είναι η ενεργοποίηση και απενεργοποίηση της μόνιμης εισαγωγής κεφαλαίων γραμμάτων. Στην περίπτωση που είναι ενεργοποιημένο, το εισάγει το αντίστοιχο πεζό γράμμα.

Το F σημαίνει "function" ("λειτουργία") ή συνάρτηση. Εξού και τα πλήκτρα αυτά ονομάζονται πλήκτρα λειτουργίας ("function keys").

Υπάρχουν 12 τέτοια πλήκτρα και βρίσκονται στη σειρά πάνω από τα πλήκτρα με τους αριθμούς.

Το F1 χρησιμοποιείται σχεδόν πάντα για να εμφανίσει το παράθυρο της βοήθειας του αντίστοιχου προγράμματος ή λειτουργικού συστήματος. Τα υπόλοιπα πλήκτρα, F2 ως F12, δεν έχουν κάποιο σταθερό ρόλο και κάθε πρόγραμμα επιλέγει για το αν θα εκτελούν κάποια λειτουργία ή δεν θα χρησιμοποιούνται καθόλου. Τα πλήκτρα αυτά ήταν πολύ μεγάλης σημασίας όταν πολύ παλιότερα οι υπολογιστές δεν είχαν ποντίκι. Ήταν ένας από τους λίγους τρόπους να δοθεί εντολή για εκτέλεση μίας ενέργειας σχετικά εύκολα.

Το ("εισαγωγή") ή Return) ("επιστροφή") σε έναν σύγχρονο προσωπικό υπολογιστή επιτελεί δυο βασικές λειτουργίες:

1. Προκαλεί τον τερματισμό καταχώρησης στοιχείων σε μια φόρμα ή πεδίο και τη συνέχιση του εν λόγω προγράμματος ή την εκτέλεση μιας προκαθορισμένης ενέργειας σε ένα πλαίσιο διαλόγου.

2. Επιστρέφει τον δρομέα στην επόμενη γραμμή σε έναν επεξεργαστή κειμένου. Αυτή η λειτουργία προέρχεται από την παλαιότερη λειτουργία της επιστροφής του φορέα (σαριού ή κυλίνδρου, γνωστής και ως επιστροφή φορέα ("carriage return"), που υπήρχε στις γραφομηχανές.

Άλλα πλήκτρα του πληκτρολογίου είναι το Delete (διαγραφή), που σβήνει τον επόμενο χαρακτήρα ή αρχεία, το ← Backspace που σβήνει τον προηγούμενο χαρακτήρα, το Home που πηγαίνει τον δρομέα στην αρχή της γραμμής, το End που πηγαίνει τον δρομέα στο τέλος της γραμμής, το Page Up και το Page Down που εμφανίζουν την παραπάνω ή την παρακάτω "οθόνη", το Print Screen (εκτύπωση οθόνης), που αντιγράφει υπό μορφή εικόνας ό,τι εμφανίζεται εκείνη τη στιγμή στην οθόνη (εκτός από τον δείκτη του ποντικιού), το Insert (ενεργοποιεί και απενεργοποιεί την παρεμβολή χαρακτήρων), το NumLock ("κλειδώνει" το αριθμητικό πληκτρολόγιο), το Scroll Lock (ενεργοποιεί και απενεργοποιεί την κύλιση της οθόνης), το Pause ή Break (διακόπτει τη ροή ενός προγράμματος ή σταματά εντελώς την εκτέλεσή του) κ.α. Πολλά από τα πιο πάνω πλήκτρα, επειδή στο σύγχρονο λογισμικό είτε χρησιμοποιούνται ελάχιστα είτε είναι ολοσχερώς ανενεργά, χρησιμοποιούνται για ειδικές λειτουργίες από πολλούς δημιουργούς λογισμικού.

Τα πλήκτρα W, A, S και D, εν συντομία "WASD", είναι ένα υποσύνολο των πλήκτρων των πληκτρολογίων τύπου QWERTY το οποίο, εκτός από την εισαγωγή των αντίστοιχων χαρακτήρων, χρησιμοποιείται και στα περισσότερα παιχνίδια υπολογιστών. Συγκεκριμένα, τα πλήκτρα αυτά χρησιμεύουν στο χειρισμό της κίνησης του παίκτη, ειδικά σε παιχνίδια όπου απαιτείται και ποντίκι. Υποκαθιστούν τα πλήκτρα των βελών, κυρίως γιατί η θέση τους στο πληκτρολόγιο προσφέρει στο αριστερό χέρι (ή το δεξί, για χρήστες αριστερόχειρων πληκτρολογίων) ευκολότερη εργονομικά πρόσβαση σε περισσότερα πλήκτρα, σε σύγκριση με την περίπτωση που το χέρι είναι τοποθετημένο στην περιοχή των πλήκτρων βελών.

Εκτός από όσα αναφέρθηκαν παραπάνω, ορισμένα πληκτρολόγια περιέχουν και άλλα πλήκτρα ειδικών λειτουργιών, όπως το Fn, το οποίο υπάρχει στην πλειονότητα των φορητών υπολογιστών, το με το λογότυπο των Windows και το στους υπολογιστές της Apple. Άλλα πλήκτρα, που υπάρχουν σε κάποια πληκτρολόγια, μπορεί να χρησιμεύουν στην πλοήγηση στο Διαδίκτυο, στον χειρισμό προγραμμάτων μουσικής, στον χειρισμό παιχνιδιών κτλ.

# data[].attributes.attachment_link.title
Πληκτρολόγιο - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Το λήμμα δεν περιέχει πηγές ή αυτές που περιέχει δεν επαρκούν. Μπορείτε να βοηθήσετε προσθέτοντας την κατάλληλη τεκμηρίωση. Υλικό που είναι ατεκμηρίωτο μπορεί να αμφισβητηθεί και να αφαιρεθεί. Η σήμανση τοποθετήθηκε στις 05/02/2015. Το πληκτρολόγιο είναι μία συσκευή εισόδου ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Συνεισφέροντες στα εγχειρήματα Wikimedia

# data[].attributes.attachment_link.title
Ηχείο - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

# data[].attributes.headline
Κάρτα Γραφικών

# data[].attributes.subject
Κάρτα Γραφικών

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Η μνήμη τυχαίας προσπέλασης ( RAM, Random access memory) είναι όρος που χρησιμοποιούμε για ηλεκτρονικές διατάξεις προσωρινής αποθήκευσης ψηφιακών δεδομένων ( μνήμης υπολογιστή), οι οποίες επιτρέπουν πρόσβαση στα αποθηκευμένα δεδομένα στον ίδιο χρόνο οπουδήποτε και αν βρίσκονται αυτά, δηλαδή με "τυχαία πρόσβαση". Σε αντιδιαστολή βρίσκονται συσκευές αποθήκευσης δεδομένων, όπως οι μαγνητικές ταινίες, οι μαγνητικοί δίσκοι ( "σκληροί" ή "εύκαμπτοι"), στα οποία η πρόσβαση στα δεδομένα μπορεί να γίνει μόνο με κάποιον προκαθορισμένο τρόπο, συνήθως σειριακά, λόγω του τρόπου κατασκευής τους. Υπάρχουν δύο βασικοί τύποι RAM : η δυναμική RAM ( DRAM) και η στατική RAM ( SRAM). Η DRAM είναι η πιο κοινή μορφή αλλά πρέπει να "ανανεώνεται" ( refresh) χιλιάδες φορές ανά δευτερόλεπτο, ενώ η SRAM δεν χρειάζεται κάτι τέτοιο. Η SRAM, ως διάταξη, είναι πιο δαπανηρή στην κατασκευή της - και επομένως στην αγορά της - σε σχέση με την DRAM.

Στην πληροφορική με τον όρο RAM αναφερόμαστε στην κύρια ή κεντρική μνήμη ενός υπολογιστικού συστήματος αρχιτεκτονικής φον Νόιμαν, δηλαδή τη μνήμη στην οποία αποθηκεύονται προγράμματα και δεδομένα, προκειμένου είτε να εκτελεστούν είτε να υποστούν επεξεργασία αντίστοιχα. Τμήμα, επίσης, της κεντρικής μνήμης είναι και η μνήμη μόνο ανάγνωσης ( ROM), η οποία επίσης επιτρέπει την τυχαία προσπέλαση. Η βασική διαφορά των δύο τύπων μνήμης είναι ότι η μεν RAM διατηρεί τα περιεχόμενά της μόνο όσο της επιτρέπει ο χρήστης ή το λογισμικό που εκτελείται και μόνο εφόσον το υπολογιστικό σύστημα τροφοδοτείται με ηλεκτρική ενέργεια. Σε αντίθετη περίπτωση, τα περιεχόμενά της είτε αντικαθίστανται από άλλα είτε χάνονται ολοσχερώς. Αν οι όροι που έχουν επικρατήσει ήταν απόλυτα ακριβείς, η μνήμη RAM έπρεπε να αναφέρεται ως "μνήμη τυχαίας προσπέλασης εγγραφής / ανάγνωσης", ενώ η μνήμη ROM ως "μνήμη τυχαίας προσπέλασης μόνο ανάγνωσης".

Η μνήμη ROM έχει προεγγεγραμμένο περιεχόμενο, πάντα από τον κατασκευαστή του συστήματος, και χρησιμεύει, συνήθως, για την εκκίνηση λειτουργίας του συστήματος ( BIOS), μόλις αυτό αρχίσει να τροφοδοτείται με ρεύμα, οπότε και η μνήμη RAM είναι κενή περιεχομένου. Η νέα βέβαια τεχνολογία του BIOS δεν είναι πλέον ROM, αλλά flash, και γι' αυτόν ακριβώς το λόγο, η αναβάθμιση του BIOS, λέγεται και "φλασάρισμα".

Η μνήμη RAM χρησιμεύει στην αποθήκευση δυαδικών ψηφίων οργανωμένων σε ομάδες (συνήθως οκτάδες) οι οποίες λέγονται κελιά· συνήθως σε κάθε κελί αποθηκεύεται ένα byte. Επομένως, όπως είναι φυσικό, η χωρητικότητα της μνήμης RAM μετράται σε Kilobytes, Megabytes και Gigabytes, όπως άλλωστε συμβαίνει για όλες τις μονάδες μνήμης. Η χωρητικότητα της RAM είναι αποφασιστικός παράγοντας για την ταχύτητα εκτέλεσης υπολογισμών από ένα υπολογιστικό σύστημα. Η χωρητικότητα της μνήμης, επίσης, καθορίζει και το λογισμικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από ένα υπολογιστικό σύστημα. Τα υπολογιστικά συστήματα ξεκίνησαν με πολύ μικρές χωρητικότητες RAM (από 12 bytes έως 3 Kbytes). Από γενιά σε γενιά και καθώς η τεχνολογία και η ηλεκτρονική έκαναν γιγαντιαία άλματα, η μνήμη RAM αυξανόταν διαρκώς σε μέγεθος. Σήμερα (2012) η μνήμη RAM σε μεγάλα υπολογιστικά συστήματα ή υπερυπολογιστές διαθέτει χωρητικότητες αρκετών TeraBytes, ενώ στα μικρότερα συστήματα ανέρχεται σε κάποια Gbytes (από 1 έως 48 Gbytes, ανάλογα με το σύστημα).

Καθοριστικό, επίσης, είναι το μέγεθος της χωρητικότητας της μνήμης RAM για τη σταθερότητα και την ομαλή λειτουργία ενός υπολογιστικού συστήματος.

Ανάμεσα στη στιγμή εκκίνησης μιας αίτησης για ένα byte ή λέξη από τη μνήμη, μέχρι αυτό να προσκομιστεί πραγματικά στον επεξεργαστή και να αποθηκευθεί σε κάποιον καταχωρητή του, μεσολαβεί κάποιο χρονικό διάστημα το οποίο ονομάζεται υστέρηση ή χρόνος προσπέλασης. Ο χρόνος αυτός μπορεί να ιδωθεί ως το διάστημα από τη στιγμή που ζητείται μια διεύθυνση στη μνήμη μέχρι τη στιγμή που τα αντίστοιχα δεδομένα θα είναι διαθέσιμα για χρήση. Αποτελεί θεμελιώδες μέτρο ταχύτητας της μνήμης: όσο μικρότερη η υστέρηση τόσο μεγαλύτερη η ταχύτητα της μνήμης.

Η υστέρηση δεν θα πρέπει να συγχέεται με το εύρος μνήμης, το μέγεθος του διαύλου (bus) της RAM σε μπιτ, με το οποίο μετράται η διαμεταγωγή της μνήμης. Είναι πιθανό μια προηγμένη τεχνολογία μνήμης να έχει αυξημένο εύρος μνήμης αλλά, παράλληλα, και αυξημένο χρόνο προσπέλασης. Για παράδειγμα η μνήμη DDR, η εμφάνιση της οποίας στην αγορά προηγείται χρονικά της μνήμης DDR2, έχει μικρότερη υστέρηση αν και πρόκειται για παλαιότερη τεχνολογία.

Το κόστος των αρθρωμάτων μνήμης τυχαίας προσπέλασης είναι αρκετά ευμετάβλητο και εξαρτάται από την τρέχουσα αγορά μητρικών πλακετών. Μνήμες οι οποίες πριν μερικούς μήνες είχαν τιμές πολύ μικρές σήμερα μπορεί να στοιχίζουν πανάκριβα λόγω σταματήματος της παραγωγής τους και μνήμες οι οποίες στοίχιζαν ακριβά μπορεί σήμερα να στοιχίζουν πολύ φθηνά επειδή μπορεί να χρησιμοποιούνται ευρέως.

Μεγάλη επιρροή στη διαφοροποίηση της τιμής έχει και το μέγεθος ενός μεμονωμένου αρθρώματος. Πολλές φορές αρθρώματα διπλάσιας μνήμης στοιχίζουν λιγότερο από 2 ίδια με τη μισή μνήμη και σε άλλες περιπτώσεις στοιχίζουν περισσότερο.

Ο συνηθέστερος τύπος RAM είναι η δυναμική μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Dynamic Random Access Memory, DRAM), η οποία αποθηκεύει μπιτ σε έναν ξεχωριστό πυκνωτή. Όμως, επειδή το φορτίο των πυκνωτών εξασθενεί με το πέρασμα του χρόνου, η πληροφορία που είναι αποθηκευμένη εξασθενεί κι αυτή λόγω σταδιακής εκφόρτισης, γι' αυτό και πρέπει περιοδικά να επαναφορτίζεται ο πυκνωτής, εξ ου και ο όρος "δυναμική".

Πολλά αρθρώματα μνήμης κυκλοφορούν και (ή μόνο) σε έκδοση ECC (Error Correction Code, κώδικας διόρθωσης σφαλμάτων). Τα αρθρώματα αυτά χρησιμοποιούνται κυρίως σε εξυπηρετητές καθώς είναι συνήθως ακριβότερα αλλά έχουν δυνατότητα διόρθωσης των σφαλμάτων που μπορεί να παρουσιαστούν λόγω του τρόπου λειτουργίας της μνήμης.

Synchronous Dynamic Random Access Memory. Είναι συγχρονισμένη με τον δίαυλο του επεξεργαστή. Η συχνότητα λειτουργίας είναι καθοριστικός παράγοντας για την ταχύτητά της. Ο χρόνος προσπέλασης ("υστέρηση CAS") πρέπει να είναι όσο το δυνατόν χαμηλότερος για την ταχύτερη λειτουργία του υπολογιστή. Δέχεται μία εντολή ανά κύκλο ρολογιού γράφοντας 64 bit δεδομένων. Οι ενδεικτικές ταχύτητές της σε MHz είναι SDRAM PC-66, SDRAM PC-100 έως SDRAM PC-133.

Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory. Αποτελεί επέκταση της SDRAM με μεγαλύτερες ταχύτητες λειτουργίας και ταχύτερη εγγραφή / ανάγνωση δεδομένων. Σε έναν κύκλο ρολογιού εκτελείται μία εντολή που διαβάζει και γράφει τα διπλάσια δεδομένα (128 bits), καθώς μεταφέρονται δεδομένα και κατά την ακμή ανόδου και την ακμή καθόδου του σήματος του ρολογιού του συστήματος. Έτσι, σχεδόν διπλασιάζεται ο ρυθμός μεταφοράς χωρίς να χρειάζεται αύξηση της συχνότητας του διαύλου. Οι ενδεικτικές ταχύτητές της είναι είναι DDR-200, DDR-233, DDR-333 έως DDR-400.

Δεν έχει ιδιαίτερες διαφορές από την DDR SDRAM εκτός από την αύξηση της συχνότητας. Σε κάθε κύκλο λειτουργίας εγγράφονται 256 bit δεδομένων. Έχει τάση λειτουργίας 1,8V. Οι ενδεικτικές ταχύτητές της έως επί του παρόντος είναι DDR2-400, DDR2-533, DDR2-667, DDR2-800 και DDR2-1066.

Λειτουργεί σε ταχύτητες από 800MHz έως 2800MHz και σε κάθε κύκλο λειτουργίας εγγράφονται 512 bit δεδομένων. Έχει τάση λειτουργίας 1,5V και ενδείκνυται ιδιαίτερα στους φορητούς υπολογιστές αφού καταναλώνει αρκετά λιγότερη ενέργεια. Η συγκεκριμένη μνήμη αξιοποιείται περισσότερο στις κάρτες γραφικών όπου οι απαιτήσεις είναι αυξημένες.

# data[].attributes.attachment_link.title
Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - Βικιπαίδεια

# data[].attributes.attachment_link.description
Η μνήμη τυχαίας προσπέλασης ( RAM, Random access memory) είναι όρος που χρησιμοποιούμε για ηλεκτρονικές διατάξεις προσωρινής αποθήκευσης ψηφιακών δεδομένων ( μνήμης υπολογιστή), οι οποίες επιτρέπουν πρόσβαση στα αποθηκευμένα δεδομένα στον ίδιο χρόνο οπουδήποτε και αν βρίσκονται αυτά, δηλαδή με "τυχαία πρόσβαση".

# data[].attributes.headline
Πληκτρολόγιο

# data[].attributes.subject
Πληκτρολόγιο

# data[].attributes.headline
Σκληρός Δίσκος

# data[].attributes.subject
Σκληρός Δίσκος

# data[].attributes.headline
Περιφερειακά

# data[].attributes.subject
Περιφερειακά