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SPECIAL REPORT / Digital competences and ICT skills are seen as key for young people to integrate in the job market. Jobseekers will have a harder time finding work without them.

Today, 90% of all jobs are expected to require at least a basic level of ICT skills. By 2020, Europe is expected to see a shortage of more than 800,000 professionals with computing skills. More and more countries or regions are therefore now including computer programming as part of school curricula.
Coding at school
A recent survey has shown that 15 EU countries have already integrated coding in their school curriculum. These are: Austria, Bulgaria, the Czech Republic, Denmark, Estonia, France, Hungary, Ireland, Lithuania, Malta, Spain, Poland, Portugal, Slovakia and the UK (England).

Among them, France and Spain have integrated coding only recently (in 2014-2015). Finland announced it will integrate coding in its curriculum in 2016. And Belgium (Flanders) is currently debating whether to integrate coding at school.
At which levels?
9 EU countries already integrate or will integrate coding at primary school level soon.

Already integrate: Estonia, France, Spain, Slovakia, UK (England).

Will integrate: Belgium (Flanders), Finland, Poland, Portugal.

12 EU countries already integrate or will integrate coding at upper secondary school level in general education.

Austria, Bulgaria, Denmark, Estonia, France, Hungary, Lithuania, Malta, Poland, Slovakia, Spain and the United Kingdom (England).
Computational thinking
But coding is not just for 'computer geeks' or those seeking employment in the ICT sector. Most countries say their aim is also to develop students' logical thinking skills and problem-solving skills, which are beneficial to all students.

Austria, Bulgaria, Czech Republic, Denmark, Estonia, Finland, Ireland, Hungary, Lithuania, Poland, Portugal, Spain, Slovakia, UK (England).

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INFOGRAPHIC: Coding at school - How do EU countries compare?

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SPECIAL REPORT / Digital competences and ICT skills are seen as key for young people to integrate in the job market. Jobseekers will have a harder time finding work without them. Today, 90% of all jobs are expected to require at least a basic level of ICT skills.

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Education2.0

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Va bene incentivare gli studenti a diventare produttori digitali, però in parallelo serve un approccio che stimoli l'utilizzo intelligente. Per questo è necessario sostenere la professionalità degli insegnanti.

Il documento-progetto per una "Buona Scuola" (da ora BS) dà un grande rilievo e un ruolo strategico alle tecnologie digitali (1). Per quanto riguarda le infrastrutture e gli interventi di base sceglie come obiettivi prioritari la larga banda nelle scuole e la gestione e l'uso aperto dei grandi dati, visto come strumento di governo e decisione a tutti i livelli.

Sul versante degli obiettivi formativi BS vuole che i ragazzi diventino produttori digitali, capaci di creare algoritmi e di codificarli. L'idea dell'introduzione della programmazione nella formazione generale, anche nella scuola primaria, non è nuova. Nel 1970 Seymour Papert, vero profeta di questa idea, si presentò alla World Conference on Computers in Education con il linguaggio LOGO e con lo slogan "Insegnare ai bambini a pensare". L'idea pedagogica di base, antica, è che la costruzione di oggetti funziona da incubatrice per la costruzione di concetti.
Nell'età dell'informatica la costruzione è manipolazione di simboli e i linguaggi di programmazione ne sono lo strumento. Ma, per questo occorrono linguaggi la cui sintassi sia coerente con la struttura concettuale degli oggetti da costruire e la struttura logica del processo di costruzione. Da qui il grande dibattito sui linguaggi più adatti all'uso educativo (Dal LOGO al Pascal).

L'altra idea è la programmazione come potenziatore delle abilità di problem solving. Quest'idea è stata al centro di molti progetti dal Piano Nazionale per l'Informatica al Problem Posing and Solving oggi attivo. BS parte, più o meno, da queste idee e intende promuovere l'uso nella scuola primaria del sistema code.org, molto popolare nel mondo anglosassone. A parte ogni considerazione di merito la scelta di promuovere a programma ufficiale l'uso di un sistema specifico avrà il merito di essere sbrigativa, ma devia dalla consolidata abitudine d'indicare ai docenti i fini, lasciando alla loro autonomia la scelta dei mezzi.

La programmazione è anche lo strumento per azionare automatismi, animare robot o produrre automaticamente oggetti fisici, ad esempio con le stampanti 3D. Negli stand della recente Makers Faire - European Edition (Roma- Parco della musica- 3/5 Ottobre) si potevano vedere in azione i più svariati e fantasiosi robot, e le stampanti 3D. La Fiera ha anche mostrato l'esistenza di una vasta comunità formata da singoli hobbisti tecnologici, studenti e professori, enti di ricerca, associazioni. Accanto a loro le imprese che forniscono i kit di base, fra le quali l'ormai mitico Arduino. La comunità è animata da una motivazione che mescola il gusto e l'orgoglio della creazione personale, quella alcuni chiamano l'etica dell'hacker, la scelta tecno-politica dell'open source.
BS sposa decisamente la linea del produrre e ne vorrebbe fare la base per prossimi investimenti nelle attrezzature scolastiche. Ed è mossa in questa direzione più che da specifiche motivazioni pedagogico-cognitive, da una generale idea dello sviluppo di un'attitudine al "fare" inquadrata anche nel discorso sul rapporto scuola-lavoro (punto 5 di BS).

Educare gli studenti a diventare produttori non impedirà loro di essere anche, forse soprattutto, utilizzatori delle tecnologie. Questo fa nascere numerose questioni alle quali BS non da risposte.
Il problema della competenza tecnologica è stato affrontato, fin ora, in modo semplice, come perizia nell'uso dei vari strumenti software necessari per il lavoro e lo studio. La Patente Informatica ha fornito per questo uno standard europeo. Questo è molto utile perché non è vero che i ragazzi siano, in quanto nativi digitali, già esperti. Magari sono molto svelti, ma non hanno in genere una perizia sufficiente su tutti gli strumenti di base. Tanto meno sono educati a fare delle tecnologie un uso sensato, corretto, adeguato ai vari contesti di studio e di lavoro.
Molte delle critiche e delle denunce di rischio per l'uso delle tecnologie da parte dei giovani riguardano il modo di muoversi nel mondo dell'informazione in rete. Il problema è complesso perché alla necessità di sviluppare abitudini cognitive come la ricerca non dispersiva e la sintesi delle informazioni, la valutazione della loro attendibilità, la creazione di comunicazioni valide, lo scambio e la cooperazione, si aggiungono problemi di etica e di educazione civica. Serve cioè una vera e propria disciplina nell'uso delle tecnologie e la scuola può fare molto per svilupparla. Per questo non servono tanto raccomandazioni o incitamenti, ma l'integrazione delle tecnologie nella didattica di tutte le discipline e nelle attività interdisciplinari.

Purtroppo l'integrazione delle tecnologie nella didattica delle discipline non ha fatto passi avanti significativi, se si escludono quelle tecnologiche. La stesso insegnamento della matematica ha dato e ricevuto pochi vantaggi. La ragione principale è che non tutti i tipi di didattica sono utili per questo. L'insegnamento di tipo esclusivamente versativo-ripetitivo e i compiti di tipo compilativo, ad esempio, sono il miglior incentivo a un uso banale delle informazioni, come la copiatura e l'assemblaggio delle informazioni. E un insegnamento della matematica che si fermi al calcolo (numerico, algebrico, analitico) non può che vedere il computer come un nemico.
Serve una didattica in cui l'apprendimento parta dalle domande e che quindi incentivi l'indagine, il problem solving e nella quale si usi seriamente la pratica della comunicazione e della cooperazione.

Per quanto riguarda gli insegnanti, oltre all'adozione di specifici strumenti e all'addestramento al loro uso, il problema delle tecnologie nella didattica si fonde con quello di un miglioramento complessivo della didattica stessa. Ed è quindi un problema di formazione e sviluppo della professionalità, strettamente collegata alla ricerca, al confronto e alla cooperazione nella scuola.
Il che ci riporta al punto 1 della BS: le politiche del personale.

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Interattivo... è diverso: Scratch, multimedialità e inclusione, di Elena Gallucci
Speciale Pinocchio 2.0 e le altre storie a cura di Luciano Corradini. L'editoriale di Luciano Corradini - Articoli di Antonio Attini, Paolo Beneventi, Fabio Bottaini, Luigi Calcerano, Eugenia Curti, Virginia Defendi, Anna Letizia Galasso, Linda Giannini, Betty Liotti, Melania Matacena, Emiliano Mele, Donatella Merlo, Immacolata Nappi, Carlo Nati, Alberto Olivero, Riccardo Pastore, Lucia Peloso, Carlo Ridolfi, Savino Roggia, Maurizio Tiriticco
"Non limitatevi a giocare con il vostro telefono cellulare, programmatelo", di Carlo Nati

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Immagine in testata di hackNY/Flickr (licenza free to share)

Mario Fierli

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La "Buona Scuola" sviluppa utilizzatori digitali intelligenti?

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Va bene incentivare gli studenti a diventare produttori digitali, però in parallelo serve un approccio che stimoli l'utilizzo intelligente. Per questo è necessario sostenere la professionalità degli insegnanti. Il documento-progetto per una "Buona Scuola" (da ora BS) dà un grande rilievo e un ruolo strategico alle tecnologie digitali (1).

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Education2.

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La Robotica Creativa rafforza i principi della Robotica Educativa e i punti di connessione fra la Robotica Creativa e le New Technology sono leve importanti per l'apprendimento innovativo.

La Robotica Creativa, disciplina ormai consolidatasi nell'ambito della didattica della Scuola in Ospedale[1], si connota, di primo acchito, quasi come un'estensione creativa della Robotica Educativa - la prima New Technology (NT) da considerarsi nell'ambito di questa trattazione - di cui condivide principi teorici e impostazione metodologica, che sinteticamente potrebbero riassumersi così:

Mi soffermerei, a questo punto, su tre concetti relativi all'approccio costruttivo- costruzionista di "artefatto cognitivo", di "micromondo" e di "edutaiment".
Secondo l'idea papertiana[2], una struttura mentale si origina dalla comprensione di "idee potenti"; le nozioni di per sé sono importanti, ma rimangono idee vuote se non sono supportate dall'interesse e dalla fantasia[3].
Un "artefatto cognitivo" è un oggetto, materiale o simbolico, che facilita specifici apprendimenti (strumento prostetico)[4].
Un micromondo è una versione semplificata, ma completa, di un qualche dominio d'interesse, che riproduce i processi di apprendimento naturale, favorendo così nel soggetto che apprende la creazione d'idee del mondo circostante, esplorate criticamente, in maniera attiva e partecipata, attraverso un processo di coerenza interna. È una vera e propria "palestra cognitiva", dove si pratica una specie di continuo "problem finding" (individuazione di problemi) e problem solving (risoluzione di problemi emergenti)[5].

L'"edutaiment" (educare giocando), elemento integrante della costruzione dei micromondi, è alla base delle due discipline finora considerate e ne rende più appetibile e creativo, e più personale, l'apprendimento.
Tale modalità di apprendimento risulta essere ancor più potenziata nella Robotica Creativa, nella quale il bambino ha la possibilità non solo di apprendere "giocando", ma "costruendosi il proprio giocattolo" (creando il tipo di robot che più gli piace: antropomorfo, esapode, ecc.) accessoriandolo come meglio crede - attraverso una vasta gamma di materiali di riciclo, in gran parte elettronici - e facendogli eseguire piccoli automatismi (dal movimento all'illuminazione, alla ventilazione, ecc.) attraverso la semplice meccanizzazione dello stesso o attraverso una sua vera e propria programmazione al computer (tramite l'utilizzo di un microcontrollore), egli realizza così il suo "giocattolo intelligente"[6].

Partendo dal concetto di "edutaiment", la Robotica Creativa potenzia l'elemento ludico-creativo che è alla base dell'originalità di ciascun atto creativo. Tale disciplina, infatti, si pone come un nucleo germinativo, che racchiude in sé il presupposto implicito sia della tecnologia sia della scienza: l'immaginazione creativa[7].

Secondo quanto affermato da Vygotjskij a proposito dell'"immaginazione creativa", per ciò che riguarda la sua necessità di concretizzarsi e di affermarsi nella realtà, si può dire che la Robotica Creativa consente al bambino di anticipare questa sua "concretizzazione," propria dell'età adulta, attraverso la pratica degli "artefatti cognitivi". L'artefatto anticipa ciò che in età adulta sarà rappresentato dalla "scoperta scientifica" o dall'"oggetto tecnologico": il feedback retroattivo che attesta la validità dell'artefatto diviene commensurabile, in scala molto ridotta, a ciò che valida la scoperta scientifica a livello societario; la conoscenza umana, nel suo arco evolutivo, procede, come attestato dal Costruzionismo, attraverso la creazione di "micromondi" e di "artefatti cognitivi". Tutto ciò significa investire molto su tale approccio disciplinare, perché risulta essere molto importante per lo sviluppo dei processi cognitivi.

Al di là di questo dovuto confronto tra Robotica Educativa e Robotica Creativa, le NT finora applicate a quest'ultima disciplina sono state le seguenti:
- il microcontrontrollore Ide Arduino[8], facile da collegare al mondo reale, cui si possono connettere sensori (infrarossi, temperatura, ecc.), attuatori (LED, motori, ecc.) e programmarne il funzionamento;
- il bordosensore Picoboard[9], un circuito stampato fornito di speciali sensori (di contatto, acustico e ottico) un pulsante, uno slider e quattro prese dotate di coccodrilli per il collegamento a sensori personalizzati o resistenze, che consente di animare i progetti con Scratch[10], partendo da eventi fisici esterni;
- il programma per l'interattività di storie, animazioni, giochi, musica e arte Scratch, menzionato, un software del MIT, utilizzato anche nella sua estensione S4A[11] (Scratch for Arduino).

Da questa interazione della neodisciplina con le NT, si è potuto trarre le seguenti considerazioni:
- le N.T. supportano la Robotica Creativa, arricchendone le produzioni creative con un apparato formale idoneo sia alla programmazione di progetti reali, attraverso l'utilizzo dei microcontrollori, sia di progetti virtuali, con i programmi per l'interattività di storie, animazioni, ecc.;
- di contro, la Robotica Creativa supporta le NT arricchendone la schematicità e la formalizzazione logica attraverso un contributo personale, originale e creativo (artefatto creativo), rendendole più accattivanti e piacevoli, in quanto integrate da realizzazioni del discente.

In conclusione, si può evincere che questa proficua interazione tra la Robotica Creativa e le NT non porta altro che a un potenziamento della fase costruzionista nell'apprendimento, attraverso un'amplificazione dell'aspetto prostetico, data dalla concomitanza dell'utilizzo congiunto di più tipologie di micromondi e di artefatti cognitivi.

Note:
[1] Si rimanda ai seguenti articolo:
- Robot in ospedale, di I. Nappi
- Robot in ospedale (2), di I. Nappi
- Robotica Creativa in ospedale, di I. Nappi
- Robotica Creativa: la meccanizzazione degli artefatti, di I. Nappi
[2] Seymour Papert è un matematico, informatico e pedagogista sudafricano naturalizzato statunitense, padre del Costruzionismo; è uno dei pionieri dell'A.I.; collaboratore, negli anni sessanta di J. Piaget, lo studioso sudafricano ha applicato la matematica allo studio dei processi cognitivi; negli anni sessanta è entrato al MIT (Massachussetts Institute of Tecnology).
[3] Papert S., "Connected family. Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet", Mimesis, Milano, 1996, p. 88.
[4] Parisi D., "Tecnologie della mente corpo" in Capucci, P. L. (a cura di), "Il corpo tecnologico", Baskerville, Milano, 1993, pp.131-142.
[5] Varisco M., "Nuove tecnologie per l'apprendimento", Garamond, Roma,1998, p.34.
[6] Nella Robotica Educativa, gli artefatti cognitivi vengono costruiti sulla base di modelli intelligenti già dati, che offrono comunque la possibilità di originare comportamenti emergenti; nella Robotica creativa, l'artefatto cognitivo deve prima essere "pensato", "creato" e "progettato" dal bambino, senza nulla di "già dato", per poi essere meccanizzato o programmato.
[7] Vygotskij, L.S., Immaginazione e creatività nell'età infantile, University Press Editori Riuniti, Roma, 2010, pp.17-48.
[8]Si veda http://www.arduino.cc/
[9] Vedasi https://www.sparkfun.com/products/10311
[10] Si rimanda a http://scratch.mit.edu/
[11] Per approfondimenti, si rimanda a http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino.

La scuola in ospedale Gaslini fa parte dei progetti:
- Pinocchio 2.0 ( il blog e la pagina Facebook)
- Soave kids
- Segni di Segni

Bibliografia:
- "Apprendere con le mani, Strategie cognitive per la realizzazione di apprendimento-insegnamento con i nuovi strumenti tecnologici", Milano, Franco Angeli, 2006.
-Bruner J.S., "La mente a più dimensioni", Bari, Laterza, 1988.
- Garbati M., "Robotica Educativa", Boopen Editore, Napoli, 2010.
- Papert S., "I bambini e il computer", Rizzoli, Milano, 1994.
- Papert S., "Connected family. Come aiutare genitori e bambini a comprendersi nell'era di Internet", Mimesis, Milano, 1996.
- Papert S., "Mindstorms. Bambini, computers e creatività", Emme Edizioni, Milano, 1984.
- Parisi D., "Tecnologie della mente corpo", in Capucci, P.L. (a cura di), "Il corpo tecnologico", Baskerville, Milan B. Varisco M., "Nuove tecnologie per l'apprendimento", Garamond, Roma,1998.
- Vygotskij, L.S., "Immaginazione e creatività nell'età infantile", University Press Editori Riuniti,Roma, 2010.
- Vygotskij, L.S., Mind in Society: The Development of Higther Psychological Processes, Harward University Pressed, Cambridge MA, 1978.

Biblio-sitografia:
- http://www.educationduepuntozero.it/community/robot-ospedale-3062796921.shtml
- http://www.educationduepuntozero.it/racconti-ed-esperienze/robot-ospedale-2-3077298391.shtml
- http://www.educationduepuntozero.it/racconti-ed-esperienze/robotica-creativa-ospedale-3081896198.shtml
- http://www.educationduepuntozero.it/tecnologie-e-ambienti-di-apprendimento/robotica-creativa-meccanizzazione-artefatti-4071368723.shtml

Sitografia:
- http://www.arduino.cc/
- http://scratch.mit.edu/
- http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino
- https://www.sparkfun.com/products/10311

Correlati:
* La robotica sociale e la sua sostenibilità, di Carlo Nati e Linda Giannini
* La video intervista di Carlo Nati e Linda Giannini a Ben Robins
* " Collective Awareness platforms": Fabrizio Sestini, Scientific Officier alla Commissione Europea, ci parla di "Collective Awareness platforms", un'iniziativa europea di ricerca che mira a promuovere l'integrazione delle tecnologie, anche esistenti, per fini sociali. La video intervista è di Carlo Nati e Linda Giannini
* " Social Robots: sviluppi e applicazioni": Leopoldina Fortunati, dell'Università di Udine, ci parla dello sviluppo della robotica sociale e delle sue applicazioni anche in ambito educativo. La video intervista è di Carlo Nati e Linda Giannini
* Speciale Pinocchio 2.0 e la fiaba, alimento prezioso! a cura di Maurizio Tiriticco
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* Speciale Pinocchio 2.0 e le altre storie a cura di Luciano Corradini. L'editoriale di Luciano Corradini - Articoli di Antonio Attini, Paolo Beneventi, Fabio Bottaini, Luigi Calcerano, Eugenia Curti, Virginia Defendi, Anna Letizia Galasso, Linda Giannini, Betty Liotti, Melania Matacena, Emiliano Mele, Donatella Merlo, Immacolata Nappi, Carlo Nati, Alberto Olivero, Riccardo Pastore, Lucia Peloso, Carlo Ridolfi, Savino Roggia, Maurizio Tiriticco
* La robotica nella mia tesina di terza media, di Riccardo Pastore
* Costruzioni ecosostenibili... per un mondo migliore, di Edoardo Marini
* Costruzioni ecosostenibili, video intervista di Linda Giannini e Carlo Nati a Edoardo Marini
* La nostra casa ecosostenibile, di Lorenzo Colangeli e Thomas Chittano
* Una casa ecosostenibile, video intervista di Linda Giannini e Carlo Nati a Lorenzo Colangeli e Thomas Chittano
* Una città ecosostenibile, video intervista di Linda Giannini e Carlo Nati a Umberto Loreti
* Diario di una giornata nella scuola dell'infanzia, di Francesca Caputo e Alessandra Di Ciancio
* I progetti di Anthony, video intervista di Linda Giannini e Carlo Nati ad Anthony Schievano
* Cos'è la creatività?, intervista di Linda Giannini e Carlo Nati a Paolo Manzelli
* Il robot che sa risolvere il cubo di Rubik, di Francesco Priore e Anthony Schievano
* Vi presento i nostri migliori robot, di Francesco Priore
* Poetic Robot, da una mail alla maestra, di Marcello Di Perna e Alessio Piccaro
* Kaspar il robot mediatore, di Carlo Nati
* Lezione sull'iCub e i suoi 53 gradi di libertà di movimento, di Aldo Domenico Ficara
* Robotica creativa per l'inclusione scolastica nella scuola in ospedale, di Immacolata Nappi

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Robotica Creativa e New Technology: un supporto reciproco per l'apprendimento - 2014 - Education 2.0

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La Robotica Creativa rafforza i principi della Robotica Educativa e i punti di connessione fra la Robotica Creativa e le New Technology sono leve importanti per l'apprendimento innovativo.

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Il pensiero computazionale richiede un profondo cambiamento della didattica, da trasmissiva a laboratoriale. La voce di un esperto sull'apprendendimento digitale a scuola, a partire dall'introduzione dell'informatica nei curricula scolastici.

Il documento del governo "La Buona Scuola" inverte la rotta del Piano Scuola Digitale; niente più LIM e nativi digitali ma coding e digital makers. In parallelo il piano MIUR "programma il futuro" invita le scuole, a partire dalla scuola primaria, a cimentarsi con la programmazione.
Nelle recenti "indicazioni nazionali per il curriculo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo di istruzione", però, non si trova traccia di coding e pensiero computazionale.
Il quadro di riferimento delle indicazioni sono le competenze-chiave per l'apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell'Unione Europea. Delle otto competenze chiave, quella digitale "consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell'informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione".
La decisione del governo inglese d'introdurre l'informatica nel curriculum ha probabilmente influenzato le scelte italiane. Per capire meglio quello che sta succedendo, bisogna ripercorrere la storia dei computer a scuola e del ruolo della programmazione, prima di moda poi abbandonata e ora di nuovo in auge.

Anche se la storia dei computer nell'educazione inizia negli anni 60, è alla fine degli anni 70, con i primi personal computer, che questi entrano in maniera diffusa a scuola. Nei primi personal computer sono quasi inesistenti i programmi applicativi, ma un linguaggio di programmazione (spesso il Basic) è incluso, poiché ci si aspetta che molti praticheranno il "bricolage informatico". Nelle scuole si sviluppano numerose iniziative di avvio alla programmazione sia promosse dagli insegnanti sia a regia governativa. Tuttavia, l'evoluzione di hardware e software rende sempre più facile l'interazione con i computer grazie allo sviluppo d'interfacce grafiche e di applicativi facili da usare. Il "bricolage informatico", quindi, passa in secondo piano fino a quasi scomparire.
Hypercard è l'ultimo ambiente di programmazione incluso in un computer e che ha coinvolto un gran numero di utenti. La programmazione torna a essere un'attività per specialisti.
Anche a scuola, gradualmente si è passati da un interesse centrato sull'integrazione di elementi e metodi propri dell'informatica nei programmi scolastici, a un approccio volto allo sviluppo di metodi e pratiche basate sull'uso delle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (TIC) per migliorare e innovare i processi di insegnamento/apprendimento nei vari ambiti disciplinari. Per chi usa un computer, a casa e/o a scuola, si passa da una cultura del creare a una d'uso, è da questo contesto che nasce la definizione di "competenza digitale".

La rivoluzione informatica, che caratterizza in maniera pervasiva la nostra società, ha stimolato riflessioni sui fondamenti della disciplina e sulle caratteristiche del suo pensiero. Pensiero computazionale è il termine che identifica questo dibattito da quando Jeanette Wing nel Marzo 2006 ha pubblicato un breve articolo su Communication of ACM intitolato, appunto, Computational Thinking. Nell'articolo si sostiene che il pensiero computazionale contiene competenze e concetti utili a tutti e non solo agli informatici.
L'articolo ha stimolato un vivace dibattito internazionale e riflessioni di istituzioni prestigiose come, per esempio, National Research Council (USA), Royal Accademy (UK), Académie des sciences (FR).
Nasce da qui la richiesta dell'introduzione dell'informatica nei curricula. Anche l'industria informatica che, consapevole del suo peso, chiede alla politica di aiutarla a formare la forza lavoro di cui ha bisogno, sta promovendo iniziative per insegnare a programmare nelle scuole. L'ora di codice - promossa tra gli altri da Apple, Facebook, Google, Microsoft - propone quiz di difficoltà crescente da risolvere assemblando, come fossero mattoncini LEGO, le istruzioni che compongono la soluzione. Così s'impara a programmare giocando.

In molti documenti che propongono l'introduzione di coding e pensiero computazionale a partire dalla scuola primaria, si citano i lavori di Papert per dire che, mentre ogni disciplina sostiene d'insegnare agli studenti a pensare, l'informatica lo fa in modo operativo e reificato. Papert ritiene la programmazione uno strumento utile per imparare a pensare, ma non che la programmazione per sé - come un nuovo latino - migliori le capacità di pensiero. Non si deve insegnare ai bambini la programmazione ?ne a se stessa, ma a usare le conoscenze legate alla programmazione per creare contesti dove esplorare idee potenti come la geometria differenziale con il micromondo della tartaruga o il feedback con i robot LEGO.
Le idee di Papert sono ancora attuali, ma è utile ricordare che l'attuazione di quelle idee richiede un profondo cambiamento della didattica da trasmissiva a laboratoriale, strutturata per progetti, che incentivi la collaborazione e la discussione.
Il dibattito che si è sviluppato nella consultazione de "La Buona Scuola" sul pensiero computazionale ha evidenziato una richiesta di definizione di un curriculum e d'iniziative di formazione degli insegnanti.

Se l'informatica diventerà davvero uno strumento per pensare dipende da cosa si farà in classe dopo l'ora di codice e da come evolverà la scuola dopo la riforma annunciata dal governo.

Per approfondire:
* I computer e le culture del computer (Seymour Papert)
* Informatica e pensiero computazionale nei curricula.

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Augusto Chiocchiarello

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La Robotica Educativa
È un ambiente d'apprendimento per ogni disciplina scolastica in cui la costruzione e la programmazione di un robot porta gli studenti a porsi domande, a riflettere, ad analizzare e a trovare soluzioni
Promuovere l'apprendimento collaborativo ed esperienziale
Sviluppare le capacità organizzative e progettuali
Sviluppare le capacità creative
Sviluppare le conoscenze
Sviluppare la capacità di analisi e di sintesi
Promuovere la responsabilità

Obiettivi della R.E.
L'aula diventa un laboratorio, un ambiente di apprendimento personalizzato in cui i bambini operano, manualmente e cognitivamente, nella risoluzione di situazioni problematiche
L'aula-laboratorio
1° livello: situazioni problematiche che prevedono un'unica soluzione
2° livello: comparazione tra le soluzioni di diversi gruppi affinché il robot non si limiti "a fare qualsiasi cosa", bensì "a fare al meglio
3° livello: sfide che richiedono attenta analisi e progettazione
Quali problemi?
Cosa è la Robotica Educativa?
Il coding
* Imparare a programmare deve diventare una risorsa per gli
alunni di oggi per farli diventare non solo utilizzatori
attivi dei dispositivi ma soprattutto sviluppatori di
nuove idee, di nuovi software
Bee-bot
Utilizzare Bee Bot per:
avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
sviluppare la logica e contare;
visualizzare e costruire percorsi nello spazio;
fare giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze, storia
apprendere le basi dei linguaggi di programmazione
fascia d'età
alunni scuola dell'infanzia
alunni scuola primaria (1° e 2°)
fascia d'età
Dash and Dot
alunni scuola dell'infanzia
alunni scuola primaria
alunni scuola secondaria di primo grado
Dash and Dot robot sono programmabili da tablet tramite 5 app di difficoltà crescente:
Go
è l'applicazione più semplice: i bambini la usano per controllare le luci, i suoni dei bot, registrare gli audio e, nel caso di Dash, controllare il movimento.
Path
permette ai bambini di disegnare un percorso sullo schermo con "nodi" per le azioni e i suoni che il robot andrà poi a riprodurre nel mondo reale.
Con
Wonder
è possibile programmare Dash tramite un linguaggio di programmazione basato sull'immagine
Xylo
fa si che Dash riproduca le note musicali impostate dal bambino sullo schermo tramite uno xilofono
Blockly
, la più elaborata delle quattro, utilizza una versione personalizzata del sistema di programmazione visiva di Google e fa si che i bambini imparino a creare il
codice per programmare Dash
Cubetto
alunni scuola dell'infanzia
alunni scuola primaria
imparare ad ideare e a far eseguire a Cubetto un programma semplice,
risolvere problemi basilari
affrontare gli algoritmi in modo pratico, attraverso il gioco con questi tasselli altamente manipolabili
Utilizzato per...
Come funziona?
Ci sono quattro tipi di tassello differenziati per forma e colore: ad ogni tassello corrisponde una funzione diversa.
I tasselli vanno disposti in ordine sul telecomando "forato" associato a Cubetto.
I fori sul telecomando sono fatti in modo da permettere l'inserimento preciso dei tasselli, che andranno disposti seguendo una linea logica che aiuta i bambini ad apprendere l'importanza del comando sequenziale.
Premendo il bottone, si osserva Cubetto seguire le istruzioni "scritte" con i tasselli sul telecomando.

Lego education WeDo 2.0
alunni scuola primaria
alunni scuola secondaria di primo grado
Il kit LEGO Education WeDo 2.0 è composto da una serie di mattoncini LEGO e alcuni pezzi particolari, come ruote dentate, motori e sensori che possono essere animati grazie ad un software di programmazione ad icone che comunica via Bluetooth con i modellini creati.
fascia d'età
fascia d'età
Come funziona?
mBot
fascia d'età
alunni scuola primaria (4°-5°)
alunni scuola secondaria di primo grado
alunni scuola secondaria di secondo grado (biennio)
è basato su Arduino (linguaggio C),
il software di programmazione, chiamato mBlock, ha una struttura grafica a blocchi, che non richiede di interagire direttamente con il codice ma permette di creare dei programmi essenzialmente trascinando dei blocchi su una schermata (Scratch)
LEGO MINDSTORMS Education EV3
fascia d'età
alunni scuola secondaria di primo e secondo grado
Il kit è composto da:
* Centinaia di pezzi LEGO Technic (travi, piastrine, ingranaggi, assi, elementi di bloccaggio, pioli)..
* 1 computer EV3
* 2 motori grandi - 1 motore medio
* 2 sensori di contatto
* 1 sensore di colore/luce
* 1 sensore di distanza ad ultrasuoni
* 1 sensore giroscopico
* software grafico a blocchi
Composizione
* Entro il 2018 il valore complessivo delle vendite di robot personali aumenterà di 12 miliardi di dollari, con circa 35 milioni di unità vendute in tutto il mondo.
* Il mercato dei robot industriali raggiungerà i 48,9 miliardi di dollari entro il 2021, con una crescita annua dell'11%
* Negli ultimi anni la robotica ha creato
3 milioni
di nuovi posti di lavoro nel mondo
Perchè?
Sviluppare il PENSIERO COMPUTAZIONALE con un approccio proattivo e creativo
Finalità
paragrafo "
Tecnologia
":
"Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l'ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c'è tra codice sorgente e risultato visibile".

Il coding (o la programmazione), pur non essendo considerato "obbligatorio" ("Quando possibile"...), è in qualche modo previsto e "consentito".
Indicazioni Nazionali
"...il nostro è il secolo dell'
alfabetizzazione digitale
: la scuola ha il dovere di stimolare i ragazzi a capire il digitale oltre la superficie.
A non limitarsi ad essere "consumatori di digitale"
. A non accontentarsi di utilizzare un sito web, una app, un videogioco, ma a progettarne uno.

Pensare in termini computazionali significa
applicare la logica per capire
, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi e cogliere le opportunità che la società già oggi ci offre.

...
a risolvere problemi complessi
applicando la logica del paradigma informatico... "
La Buona Scuola
CodyWay e CodyRoby
schede, personaggi, frecce da ritagliare per realizzare giochi/percorsi
scelta dei percorsi in base ad un livello di complessità crescente
metodo di programmazione unplugged
assenza del supporto digitale

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Robotica educativa e coding La Robotica EducativaÈ un ambiente d'apprendimento per ogni disciplina scolastica in cui la costruzione e la programmazione di un robot porta gli studenti a porsi domande, a riflettere, ad analizzare e a trovare soluzioniPromuovere l'apprendimento collaborativo ed esperienzialeSviluppare le capacità organizzative e progettualiSviluppare le capacità creativeSviluppare

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Scratch junior

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Scratch.mit

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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code.org

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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CodyWay

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LM05: CodyWay, percorso programmato – codeweek.it

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rivista: tematica digitale

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materiali, risorse esempi

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percorsi

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scuola dell'infanzia