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School Hackathon mette in competizione le scuole per creare l'applicazione Android di maggior successo. La partecipazione è libera e gratuita.

Registrazione delle squadre

La competizione è rivolta alle scuole secondarie. Ogni scuola può partecipare con una o più squadre. Le scuole partecipanti possono inserire nella propria squadra anche studenti di altre scuole. Ci sono solo tre semplici regole da rispettare per formare una squadra:

1. avere un insegnante referente

2. avere in squadra almeno un alunno e un'alunna appartenenti alla stessa scuola dell'insegnante

3. avere in squadra solo studenti regolarmente iscritti a scuole secondarie e primarie

La registrazione della squadra deve essere effettuata online dall'insegnante referente entro il 30 aprile 2015. Non ci sono costi da sostenere.

L'Hackathon prevede un numero minimo di 10 squadre partecipanti. Qualora il numero minimo di squadre registrate non venisse raggiunto entro il termine del 30 aprile, il periodo di iscrizione verrebbe prolungato e le restanti date modificate di conseguenza.

Fase 1. Idea e Mockup.

Entro il 15 maggio 2015, ogni squadra registrata dovrà presentare la propria idea in due forme:

una descrizione scritta

un modello dimostrabile, detto mockup

Il Mockup dovrà essere realizzato con inVision, il cui utilizzo è esemplificato in una videolezione del MOOC di Programma il Futuro. Si tratta di uno strumento professionale che può essere usato gratuitamente da chiunque per creare un mockup. Il mockup viene poi reso disponibile online ad un indirizzo messo a disposizione dallo strumento stesso. Sarà questo il modo con cui la giuria valuterà l'idea.

Fase 2. Programmazione.

Entro il 31 maggio 2015, ogni squadra dovrà consegnare l'applicazione sviluppata con AppInventor. AppInventor è uno strumento di programmazione visuale online che consente di sviluppare vere e proprie applicazioni Android. Una dimostrazione di utilizzo di AppInventor prevista nel MOOC di Programma il Futuro.

Dovranno essere consegnati sia il progetto (file con estensione .aia), sia l' applicazione (file con estensione .apk).

Fase 3. Pubblicazione e promozione.

Dopo la consegna, ogni squadra dovrà:

pubblicare la propria applicazione sul GooglePlay store

girare un video promozionale di 1 minuto

promuovere l'applicazione online per farla installare e utilizzare al maggior numero possibile di persone.

La prima versione caricata dovrà essere l'apk consegnata al termine della fase 2. Nel corso dell'estate la squadra potrà decidere di pubblicare aggiornamenti per migliorare l'app e renderla più competitiva.

La fase 3 si chiuderà il 31 agosto 2015. Ogni squadra dovrà comunicare alla giuria il link all'applicazione sul GooglePlay store e dare accesso alle statistiche di utilizzo, che saranno utilizzate come criterio di valutazione.

Valutazione.

Le applicazioni verranno valutate in ogni fase:

Il mockup verrà giudicato per originalità, grafica, funzionalità, chiarezza della specifica

La prima versione dell'applicazione verrà giudicata per aderenza alla specifica, usabilità, implementazione, completezza.

La promozione verrà giudicata tenendo conto del video promozionale e del numero di installazioni che ogni squadra sarà riuscita a procurarsi all'estero!

La classifica finale verrà fatta componendo gli esiti delle tre fasi con criteri che verranno pubblicati online

Giuria internazionale.

La giuria sarà presieduta da Alessandro Bogliolo, coordinatore della scuola di Scienze e Tecnologie dell'Informazione dell'Università di Urbino e CodeWeek ambassador per l'Italia, e sarà composta da Luciano Perondi, Direttore dell'ISIA di Urbino, Agnese Addone, CoderDojo Italia, Giorgio Ventre e Enrico Nardelli, Consorzio CINI e Programma il Futuro, da due sviluppatori Android e da 3 codeweek ambassador di paesi europei.

Premi e premiazione.

I premi saranno messi a disposizione da NeuNet, grazie ad un contributo ricevuto da Google nell'ambito dell'iniziativa CS4HS.

A tutte le squadre che presenteranno in tempo utile Mockup ritenuti sufficienti dalla giuria verrà offerta l'iscrizione come sviluppatori Google Play.

La terza squadra classificata riceverà uno smartphone Android da utilizzare per sperimentazione e sviluppo

La seconda squadra classificata riceverà uno smartphone Android ed un hot spot Wi-Fi da utilizzare per sincronizzazione ad AppInventor

La prima squadra classificata riceverà uno smartphone Android, un tablet Android e un hot spot Wi-Fi da utilizzare per sperimentazione e sviluppo con AppInventor

La premiazione avverrà in settembre ad Ancona, nell'ambito della partecipazione a EXPO-2015 della Regione Marche e dell'Università di Urbino.

Vincitori dell'edizione 2015.
Ecco i vincitori!

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School Hackathon mette in competizione le scuole per creare l'applicazione Android di maggior successo. La partecipazione è libera e gratuita. La competizione è rivolta alle scuole secondarie. Ogni scuola può partecipare con una o più squadre. Le scuole partecipanti possono inserire nella propria squadra anche studenti di altre scuole.

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Un corso online aperto e gratuito che inizia giocando e ti guida allo sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili.
CodeWeek.it e "Code's cool", per iniziativa dell' Università di Urbino e di NeuNet, organizzano esercitazioni guidate online che possono essere seguite in diretta streaming o riusate successivamente. Ogni esercitazione è concepita per essere seguita da intere classi riunite in laboratorio con i propri insegnanti, o per essere seguita da casa dagli alunni in autonomia o con i propri famigliari. Se i tempi dell'esercitazione non corrispondono a quelli personali, il video può essere interrotto e poi ripreso, oppure rivisto successivamente.

I video tutorial partono da Hour of code e guidano passo passo attraverso il Corso Rapido di Code.org spiegando e commentando i concetti base della programmazione introdotti in ogni schema. Durante le dirette le scuole che partecipano possono interagire direttamente con il Prof. Alessandro Bogliolo per porre domande, annunciare i propri progressi o fare commenti.

La serie delle esercitazioni guidate proposte in questa pagina copre tutto il " Corso rapido" di Programma il Futuro e si spinge oltre mettendo in pratica i concetti appresi durante il percorso con l'iniziativa "Schools Make App". A questo scopo, già durante il percorso gli alunni sono invitati a proporre e discutere idee di applicazioni pratiche che verranno sviluppate negli ultimi mesi dell'Anno Scolastico. Verranno introdotti strumenti di programmazione visuale di vere e proprie applicazioni mobili e l'applicazione ideata dai ragazzi sarà sviluppata insieme in diretta streaming.

Al termine dell'anno verrà organizzato un Hackathon per le scuole, una vera e propria gara di programmazione a squadre che porterà i ragazzi a sviluppare le applicazioni utili alla propria vita scolastica.

La serie dei video-tutorial costituisce un vero e proprio MOOC (Massive Open Online Course), un corso online di introduzione alla programmazione rivolto alle scuole e aperto a chiunque. I filmati possono essere usati nelle scuole in molti modi diversi: come strumenti di auto-formazione dell'insegnante, come video introduttivi alle esperienze dirette da fare in classe, o come video-guide da proiettare in situazioni di formazione in presenza.

Ogni video ha la durata indicativa di un'ora. Per l'uso in classe o in laboratorio si consiglia di prevederne la fruizione nell'ambito di attività della durata complessiva di due ore.

Gli risorse online di Code.org possono essere utilizzate anche in forma anonima, ma per tenere traccia dei propri progressi e arrivare al conseguimento del certificato finale e' necessario effettuare l'accesso al sito code.org con il proprio account personale.

Gli studenti delle scuole di Programma il Futuro devono attenersi alle modalita' di accesso previste dalla propria scuola.

I partecipanti individuali (adulti o ragazzi di scuole che non partecipano a Programma il Futuro) possono iscriversi direttamente al MOOC-2015 effettuando l'accesso con il proprio account o creandone uno nuovo. In questo modo sara' direttamente Alessandro Bogliolo a seguire i vostri progressi come un insegnante farebbe con i propri alunni.

Mercoledì 18 marzo 2014, ore 11:00 - Scegliamo l'App da sviluppare insieme

Mercoledì 1 aprile 2015 ore 11:00 - Definiamo la specifica dell'App da sviluppare insieme

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Un corso online aperto e gratuito che inizia giocando e ti guida allo sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili. CodeWeek.it e "Code's cool", per iniziativa dell' Università di Urbino e di NeuNet, organizzano esercitazioni guidate online che possono essere seguite in diretta streaming o riusate successivamente.

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Tutorial:Introduzione a GeoGebraScript - GeoGebra Manual

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In GeoGebra sono disponibili due linguaggi per lo scripting, GeoGebraScript e JavaScript: questo tutorial si occuperà di GeoGebraScript, in quanto questo utilizza la sintassi dei comandi di GeoGebra e quindi è più semplice e intuitivo per gli utenti, oltre ad offrire funzionalità applicabili alla gran parte delle applicazioni.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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1,715,810,179

Ore del Codice svolte

Un movimento globale in più di 180 paesi.

14,500 eventi registrati finora nel 2023, 359 in Italy.

La tua classe o il tuo gruppo possono unirsi a milioni di persone in tutto il mondo che partecipano all'Ora del Codice! Le iscrizioni alla celebrazione annuale della Settimana Internazionale di Educazione all'Informatica iniziano a settembre. Considera comunque che le attività dell'Ora del Codice restano disponibili tutto l'anno.

Registra la tua Ora del Codice

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Usa l'informatica per esplorare e conoscere l'AI!

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