# data[].attributes.headline
Це - цілі навчання, 

# data[].attributes.body
Це - цілі навчання,  зміст,

методи, засоби, організаційні форми навчання, очікувані результати навчання, технології встановлення зв'язків між елементами методичної системи.

# data[].attributes.headline
Засоби навча

# data[].attributes.body
Засоби навчання — це матеріальні й ідеальні об’єкти, які використовуються в освітньому процесі як носії інформації й інструменти діяльності вчителя й учнів. До них належать: природне і соціальне оточення, обладнання, підручники, книги, комп’ютер з відповідним програмним забезпеченням, наукова допомога, електроні довідники, енциклопедії тощо.
Правила навчання - положення, якими має керуватися вчитель у викладанні.Правила відображають дії, які потрібно реалізовувати в певній педагогічній ситуації.

# data[].attributes.headline
Динамічність змісту 

# data[].attributes.body
Динамічність змісту курсу шкільної інформатики;

відсутність загальноприйнятого серед вчителів розуміння інформатики як науки і

як навчальною предмета;

неоднозначність розуміння цілей навчання;

розмаїття орієнтацій в діючих програмах, підручниках;

тенденція до інтеграції шкільної освіти;

тенденція до зниження віку навчання інформатики, різна початкова підготовка з

предмету та ін..

# data[].attributes.headline
Служба доступу до фа

# data[].attributes.body
Служба доступу до файлів і принтерів мережі, служба керування обліковими записами, мережа та мережеві підключення, використання персонального міжмережевого екрану (брандмауера).

# data[].attributes.headline
Складові змішаного навчання: дистанційне навчання, навчання в класі, навчання через інтернет.

# data[].attributes.subject
Складові змішаного навчання: дистанційне навчання, навчання в класі, навчання через інтернет.

# data[].attributes.headline
Модель навчання «Перевернутий клас» (Flipped Class) являє собою різновид змішаногонавчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота вонлайн-середовищі: перегляд навчальних відеоматеріалів або інформаційних ресурсів дляопрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого. Натомість у класідіти під керівництвом і за допомогою вчителя виконують практичні завдання до тієї теми, якузасвоїли вдома. З головного транслятора знань вчитель перетворюється на помічника – консультанта і координатора.

# data[].attributes.subject
Модель навчання «Перевернутий клас» (Flipped Class) являє собою різновид змішаногонавчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота вонлайн-середовищі: перегляд навчальних відеоматеріалів або інформаційних ресурсів дляопрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого. Натомість у класідіти під керівництвом і за допомогою вчителя виконують практичні завдання до тієї теми, якузасвоїли вдома. З головного транслятора знань вчитель перетворюється на помічника – консультанта і координатора.

# data[].attributes.headline
Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, атакож мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені накомп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання(англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ.VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.

# data[].attributes.subject
Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, атакож мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені накомп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання(англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ.VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.

# data[].attributes.headline
Існує величезна кількість мобільних додатків, платформ та ресурсів (Google Forms, Survey Monkey, Kahoot!, Socrative, Plickers та багато інших), за допомогою яких учитель має можливість швидко оцінити знання та уміння учнів.

# data[].attributes.subject
Існує величезна кількість мобільних додатків, платформ та ресурсів (Google Forms, Survey Monkey, Kahoot!, Socrative, Plickers та багато інших), за допомогою яких учитель має можливість швидко оцінити знання та уміння учнів.

# data[].attributes.headline
При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери,які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предметитакої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосуванняелементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченніалгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он-лайн платформ. Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль –необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчальногоматеріалу.

# data[].attributes.subject
При викладанні інформатики гейміфікація отримує технологічну основу – комп’ютери,які є засобами навчання і невід’ємною частиною викладання предмету. Інші шкільні предметитакої переваги не мають. Тому учитель інформатики має можливість ширшого застосуванняелементів гри у процесі навчання. Особливо корисним процес гейміфікації є при вивченніалгоритмів та програмування, де учитель може використати переваги ігрових навчальних он-лайн платформ. Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль –необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчальногоматеріалу.

# data[].attributes.headline
 Використання методу проектів, мультимедійні презентації, електронні підручники, он-лайн тести, інтерактивні тести.

# data[].attributes.subject
 Використання методу проектів, мультимедійні презентації, електронні підручники, он-лайн тести, інтерактивні тести.

# data[].attributes.body
https://learningapps.org/display?v=pahpb4cst20

# data[].attributes.headline
Кількість іграшок

# data[].attributes.subject
Кількість іграшок

# data[].attributes.body
https://www.e-olymp.com/uk/problems/927

#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;

int main()
{
int n, sum = 0, a[1000], b[1000];
cout << "Enter n: ";
cin >> n;
cout << "Enter a[i], b[i]: " << endl;
for (int i = 0; i < n; i++)
cin >> a[i] >> b[i];
for (int i = 0; i < n; i++)
if (b[i] < 50) sum += a[i];
cout << "Sum = " << sum;
getch();
return 0;
}

# data[].attributes.headline
Збільшити на 2

# data[].attributes.subject
Збільшити на 2

# data[].attributes.body
https://www.e-olymp.com/uk/problems/904

include < bits / stdc++.h >
define ll long long
using namespace std;

int main()
{
long long int n, a[101];
cin >> n;
for (int i = 0; i < n; i++)
{
cin >> a[i];
if (a[i] >= 0) a[i] += 2;
}

for (int i = 0; i < n; i++)
{
cout << a[i] << " ";
}

return 0;
}

# data[].attributes.attachment_link.title
Знімок екрана (25)

# data[].attributes.body
https://www.e-olymp.com/uk/problems/919

#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;

int main()
{
int loops, i = 0;
double *m;
int count = 0;
double sum = 0;
cin >> loops;
for (int k = 0; k < loops; k++)
{
double *m = new double[loops];
cin >> m[k];
i = i + 1;
if (i % 3 == 0 && m[k] > 0)
{
sum += m[k];
++count;
}
}

cout << count << " " << fixed << setprecision(2) << sum;
return 0;
}