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Para la siguiente propuesta se tomó de referencia de la bibliografía compartida: www.science-on-stage.de

Se difunde la convocatoria para formar parte del equipo de desarrollo de una nueva pelota de fútbol para un torneo internacional. La empresa quiere que la pelota cumpla con las normas de la FIFA establecidas para pelotas de fútbol, las cuales especifican características como el peso, la circunferencia, el rebote y la absorción de agua de acuerdo a las superficies de juego.

Situación Problemática:

Durante las pruebas, se observa que algunas pelotas no cumplen con la norma que indica la FIFA referida al rebote. Algunas rebotan demasiado alto, otras muy bajo y algunas incluso cambian de dirección de manera impredecible. El equipo de ingeniería abrió la convocatoria para el estudio de este problema.

Pregunta central:

Teniendo en cuenta las normas, ¿cómo se relaciona la presión con el rebote de la pelota atendiendo a los requisitos de la FIFA?

Las pelotas de fútbol utilizadas en competiciones organizadas por la FIFA deben cumplir una serie de requisitos establecidos por la International Football Association Board (IFAB) y la FIFA. A continuación se enumeran los requisitos más relevantes que debe cumplir una pelota de fútbol según las normativas de la FIFA:

-Será esférico, la superficie debe ser lisa, con una textura adecuada que favorezca el control de la pelota.

-Será de cuero.

-Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.

-Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido.

-Tendrá una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas, (600–1100 g/cm2 ), (8.5 a 15.6 psi) al nivel del mar.

Experimentación:

Diseñar experimentos para medir las diferentes propiedades de las pelotas para que cumplan el reglamento de las normas FIFA.

Variables posibles de estudio y/o a considerar constantes:

Consistencia del rebote: Se evalúa si el rebote es uniforme y predecible en diferentes puntos del balón.

Influencia de las condiciones ambientales: Se verifica cómo afecta la humedad (constante), el viento, la altura sobre el nivel del mar y la temperatura en el comportamiento de la pelota.

Forma y tamaño de la pelota: Se establecen límites para las dimensiones de la pelota para garantizar que cumpla con las reglas del juego.

Materiales de la pelota: Se especifican los materiales que pueden utilizarse en la fabricación de la pelota y sus propiedades.

Medición de la masa del aire: Se mide la masa del aire dentro de la pelota a diferentes presiones. Se establece la relación entre la presión y la masa de aire, suponiendo que el volumen del balón no cambia cuando la presión aumenta. Se grafica la masa del gas respecto a la presión.

Experimentos con diferentes presiones: Se mide la masa de la pelota a distintas presiones utilizando un manómetro para obtener la presión relativa. Los datos se recopilan en una hoja de cálculo y gráfica la curva de masa en relación con la presión.

Ley de los gases ideales: Se presenta la relación entre la pendiente de la línea recta en su gráfico y la ley de los gases ideales, utilizando la fórmula P⋅V=n⋅R⋅T.

Medición de la altura máxima: Se mide la altura máxima alcanzada después del primer rebote, repitiendo el experimento varias veces y utilizando herramientas como un smartphone para grabar a alta velocidad.

Comparación de superficies: Se sugiere realizar experimentos en diferentes superficies (césped, asfalto, etc.) para observar cómo la superficie afecta el coeficiente de restitución y la altura del rebote.

Se pueden utilizar laboratorios para simulaciones y filmaciones para el registro de algunos datos de las variables.

Por otro lado para presentar los avances de cada instancia se puede elegir el formato y utilizar Canva o alguna otra aplicación. También se puede en algunas instancias utilizar Perplexity.

Anabel Calderón

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Clase 3- Sinay, Betsabé

De los contenidos que tengo que enseñar, elegí los pasos del método científico. La materia es un EDI de 3er año, “Introducción a la investigación académica”. Creo que es ideal para realizar un proyecto STEAM porque todas las áreas de conocimiento investigan y/o pueden aportar a una investigación. Además, con los resultados es posible planificar una solución para el problema de la investigación. En este caso, para comenzar a probar esta perspectiva, trabajaría con algún problema sencillo, que en principio no involucre a la comunidad (como una propuesta piloto para evaluar como funciona en la institución). Luego, me animaría a coordinar proyectos STEAM más comprometidos. Se me ocurre crear carreras de aviones de papel. Estudiar desde la física, la matemática, el arte, la literatura, la historia. Pensando en investigar diferentes modelos de origami, la aerodinámica, con distintos tipos de papel, generar estadísticas de sus lanzamientos, con tablas de datos y gráficos, etc. Las preguntas principales podrían ser ¿por qué vuela un avión de papel? ¿Hay diferencias entre distintos tipos de papel, distintos modelos de origami y distintas formas de lanzamiento? ¿Cuál es el mejor modelo para ganar una carrera? Podríamos utilizar algún modelador 3D, herramientas de encuesta en tiempo real como Mentimeter para comenzar a contestar estas preguntas desde los conocimientos previos, buscadores de información e IA para ayudarnos a construir un marco teórico. Herramientas de matemática para las mediciones, gráficos y estadísticas.

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¿Qué cambios se podrían producir en el ambiente

si la basura que acumulamos se transformará en nuevos

recursos usando las tecnologías digitales?

PADLeT :https://padlet.com/profealejandramaidana41/amigos-de-las-5r-i6tuhy1iogjt5f2u

El objetivo general es que los estudiantes logren conocer y desarrollar conciencia ambiental, participación y   responsabilidad  hacia la problemática ambiental y la separación de residuos. Como así también que puedan explorar nuevos modos de entender y de construir la realidad con el uso de las tecnologías digitales en función de una mejor calidad de vida.

Secuencia para 6to grado, 2do ciclo.

Materias Inter-ariales:

Formación Etica y Ciudadana.

Ciencias Sociales.

Educación Digital(Pensamiento Computacional, Robótica y Programación)

Conceptos Claves:

Ambiente.

Desarrollo Sustentable.

5 R.

Pensamiento Computacional.

Contenidos:

Problemáticas ambientales. Conceptos: Ambiente, Desarrollo Sustentable. Integridad ecológica. Reducir, Reciclar, Reutilizar, Recuperar, Reparar.

Respeto y la valoración de la diversidad sociocultural.

Desde la implementación de recursos y herramientas digitales; que puedan por medio de ellas lograr transformar nuevos y mejores aprendizajes.

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Nombre : Cambio climático versus pérdida de la biodiversidad

Resumen: Estudiar el cambio climático en el contexto nacional y regional, a partir de los indicios transcurridos en los últimos dos años. Los cuáles se obtendrán de noticias periodísticas y de las mediciones registradas  por el SMN (Servicio Meteorológico Nacional) relativas a temperatura y precipitaciones. A partir de ellos se propone analizar cómo el cambio climático afecta directa e indirectamente a los diferentes biomas de nuestro país, considerando sobre todo la biodiversidad, como así también el efecto invernadero.

Algunos recursos a utilizar:

Canva: recurso de mapa mental

video TED:

https://ed.ted.com/on/xW7swOQZ?theme_id=earth-school

https://phet.colorado.edu/es/simulations/greenhouse-effect

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Suite Visual de Canva para todo el mundo

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Canva es una herramienta de diseño gráfico en línea gratuita. Podés usarla para crear publicaciones para redes sociales, presentaciones, carteles, videos, logos y mucho más.

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Emilio Crespo Proyecto 3D - Antígenos Modelo a Escala

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Emilio Crespo Proyecto 3D - Antígenos Modelo a Escala

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Proyecto Diseño 3D de Anticuerpo y antígenos

Objetivos Generales:

Entender y comprender a partir del modelo a Escala 3D diferencias entre los Anticuerpos y antigenos.

Proyecto 3D

Comprender su funcionalidad y su objetivo especifico A partir de muestrario de modelos.

Area Involucrada:

Biologia y Tecnología de la Información

Ideal del Proyecto:

La idea principal es desarrollar un modelo 3D de los Anticuerpos y antígenos donde puedan ver a partir de la simulación el proceso de los anticuerpos y antígenos.

Crear modelos a Escalas con la Impresora 3D de un modelo de anticuerpo y antigenos.

Compartir las muestras y realizar analisis de datos. Sobre cada uno.

Participar en Simuladores 2D como es el proceso y como afecta su desarrollo.

Se pueden realizar y aplicar en diferentes formas:

A partir de la Utilizacion de muestrarios o investigaciones con la IA.

Realizar analisis de Datos con muestras..

Crear simulaciones.

Realizar exposiciones sobre los Modelos a Escalas.

Utilizar Herramientas de Diseño 3D.

Crear un videojuego con scratch explicando su función, objetivo y que beneficios trae su aplicación.

Crear Tutoriales con Presentaciones interactivas.

Campaña Publicitaria:

Crear una campaña publicitaria de difusión creando afiches, poster y folletos en su aplicación.

Proceso del Proyecto:

Los alumnos indagaran sobre los conceptos planteados.

Luego utilizaran simuladores para observar la funcionalidad y evolucion de los anticuerpos.

Desde el Área de Biología se le explicara la parte conceptual.

Luego se ira a Thinkercad para realizar un modelo a Escala 3D.

Una vez hecho se guardaran todos los modelos realizados.

Se llevara a la impresión. en ese formato.

Luego se realizara una Muestra con los trabajos realizados y se debatirá sobre las diferencias entre los anticuerpos y los antígenos.

Finalmente los estudiantes deberán exponer con afiches o una presentación interactiva explicando el proceso de desarrollo en forma grupal.

La evaluación será formativa. Se tomara en cuenta lo trabajado en todo el proceso.

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La temática que elegí para enseñar es genética de biología de 3er año. Esta es una temática muy apasionante e interesante, no solo para mí sino que tiene un gran potencial para acercarse al mundo de la biología y descubrir un posible campo de interés. A lo largo de mi breve carrera como docente me pude dar cuenta que muchas veces la genética puede ser demasiado complicada no solo por la terminología específica sino por la complejidad de algunos conceptos que requieren de cálculos y pensamiento abstracto como lo son las leyes de Mendel. Para que este objetivo sea una meta posible y alcanzable es necesario comprender ciertos conceptos previos: La estructura del ADN, los cromosomas, los genes, la variabilidad genética, alelos, dominancia y recesividad, genotipo, fenotipo y su relación con el ambiente.

Encuentro que esta es una temática posible para un proyecto STEM - ABP ya que cada estudiante puede observar sus propias cualidades, no solo físicas sino psíquicas, como la personalidad, y compararlas con sus familiares y/o compañeros. El objetivo es comprender y dar una posible explicación a los rasgos particulares de los individuos de una especie, la variabilidad y cómo esto tiene un impacto, no solo es su vida sino en su interacción con otros individuos y el ambiente en el que viven. Por último, comprender los mecanismos de herencias para que esas características sean heredadas a sus descendientes. Considero que todo esto puede desarrollarse con un  proyecto que reúna distintas actividades que, de forma progresiva y ordenada, incorpore todos los conceptos clave para la comprensión.

La herramienta Audacity o Canva me pueden resultar de gran utilidad para el planteo del proyecto que consiste en la creación de un podcast con varios capítulos que contengan distintos conceptos vinculados con la genética.

De esta forma puedo encontrar un punto de anclaje con la temática de biología que me permita presentar cada concepto y que éste sea un insumo útil para la creación de cada capítulo del podcast, que quizás sea el primero de cada estudiante.

Además se propone incluir la herramienta Trello donde cada integrante del grupo pueda ver el grado de avance de las tareas a desarrollar y les permita organizarse de forma eficiente. Luego de cada capítulo se puede incluir que los estudiantes escuchen las producciones de sus compañeros y den su opinión o valoración en un Padlet.

Con este proyecto se acerca los contenidos a los estudiantes permitiendo complejizar su razonamiento en la explicación del “¿porqué somos como somos?” desde una explicación biológica.

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De los contenidos que enseño en 4to año de la materia tecnologías de la información una opción interesante podría girar en torno a la temática de ciudades inteligentes y sostenibles. Este tema permite integrar varios aspectos del programa, como programación, gestión de datos, redes de comunicación y el uso de inteligencia artificial, en un proyecto alineado con problemáticas actuales.

1. Idea de proyecto: "Desarrollo de soluciones tecnológicas para una ciudad más sustentable"

El proyecto podría enfocarse en que los estudiantes diseñen y prototipen soluciones tecnológicas para mejorar la sostenibilidad en su comunidad o en la ciudad de Buenos Aires en general, aprovechando herramientas tecnológicas como sensores, aplicaciones móviles o IA para recoger, analizar y visualizar datos ambientales.

2. Relación con el contexto real

Buenos Aires, como muchas grandes ciudades, enfrenta desafíos ambientales y de eficiencia energética. Con este proyecto, los estudiantes pueden investigar problemas reales de su entorno, como el consumo de energía en edificios públicos, la calidad del aire, o la gestión de residuos. El objetivo sería que desarrollen prototipos o conceptos que ofrezcan una solución medible y accesible a alguno de estos problemas.

3. Preguntas guía para el proyecto

Algunas preguntas que pueden orientar el proceso y que ayudarán a los estudiantes a identificar problemas y soluciones incluyen:

¿Cuáles son los principales problemas ambientales o de sostenibilidad en nuestra comunidad?

¿Qué tecnologías actuales existen para monitorizar el consumo de energía, la calidad del aire o la generación de residuos en las ciudades?

¿Cómo podemos utilizar sensores o redes de datos para recoger información sobre estos problemas?

¿Qué tipo de aplicación o herramienta podríamos desarrollar para ayudar a los ciudadanos o al gobierno a tomar decisiones informadas sobre el medio ambiente?

4. Recursos y herramientas digitales

Para motivar y guiar a los estudiantes, se pueden utilizar una variedad de recursos y herramientas, incluidas opciones de inteligencia artificial y otros recursos digitales:

Datos abiertos y APIs locales: Explorar plataformas de datos abiertos de Buenos Aires (https://data.buenosaires.gob.ar/) donde los estudiantes pueden acceder a estadísticas sobre calidad de aire, consumo energético, tráfico y más.

Herramientas de IA para análisis de datos: Utilizar aplicaciones como Google Sheets para analizar datos con funciones avanzadas, o herramientas de IA como Google AutoML para proyectos que requieran análisis predictivo en datos grandes.

Software de programación y prototipado: Programas como Scratch para conceptos básicos de programación y Arduino para proyectos con sensores, permitiendo que los estudiantes exploren hardware y software integrados.

Simuladores de redes y comunicación: Herramientas como Cisco Packet Tracer para simular redes de comunicación y explorar cómo los datos se transmiten en un entorno de ciudad inteligente.

Plataformas de IA generativa: ChatGPT o DALL-E pueden ayudar a los estudiantes a investigar temas específicos, generar ideas creativas, o incluso crear visualizaciones y diagramas iniciales para sus proyectos.

Diego A. Corera

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EMANUEL GAGLIARDI Proyecto: Eco-Ciudad del Futuro

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EMANUEL GAGLIARDI Proyecto: Eco-Ciudad del Futuro

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Objetivo General:

Diseñar y construir un modelo de ciudad sostenible que promueva la conservación del medio ambiente, utilizando tecnologías limpias, prácticas ecológicas y concienciación social sobre el cuidado del planeta.

Áreas Involucradas:

1. Ciencias Naturales (Biología, Física, Química):

Estudio de ecosistemas: Análisis de los diferentes tipos de ecosistemas (terrestres, acuáticos) y su equilibrio ecológico.

Investigación de energías renovables: Solar, eólica, hidroeléctrica, etc.

Ciclo del agua y reciclaje: Cómo el agua es un recurso vital y cómo implementar un sistema de reciclaje eficiente en la ciudad.

Impacto ambiental: Causas y consecuencias del cambio climático, polución, deforestación, etc.

2. Matemáticas:

Cálculos de consumo energético: Determinación de la cantidad de energía que consumirá la ciudad, basada en el uso de tecnologías limpias.

Presupuesto y financiación: Crear un presupuesto para la ciudad, calculando los costos de implementación de energías renovables, infraestructuras verdes y sistemas de reciclaje.

Estadísticas: Realizar encuestas sobre hábitos ecológicos en la comunidad y analizar los resultados.

3. Geografía:

Estudio del territorio: Seleccionar un lugar ideal para situar la Eco-Ciudad, teniendo en cuenta factores como clima, recursos naturales y biodiversidad.

Planificación urbana ecológica: Distribución de espacios para zonas verdes, áreas de producción de energía renovable y sistemas de transporte ecológico.

4. Tecnología:

Diseño digital: Uso de software de diseño (CAD, SketchUp) para crear el modelo 3D de la ciudad.

Programación: Desarrollo de una app para concienciar a los habitantes de la ciudad sobre sus hábitos ecológicos (por ejemplo, una aplicación que registre el consumo de energía y el reciclaje).

Tecnologías limpias: Investigar e implementar tecnologías para la producción de energía limpia y sostenible.

5. Lengua y Literatura:

Investigación y divulgación: Redacción de informes y presentación de los avances del proyecto. Los estudiantes pueden escribir artículos o crear folletos informativos sobre la importancia de las prácticas ecológicas.

Campañas de concienciación: Crear slogans, lemas o campañas publicitarias que fomenten la protección del medio ambiente.

Ensayo sobre sostenibilidad: Los estudiantes pueden redactar un ensayo sobre qué significa la sostenibilidad y cómo podemos lograrla a nivel personal y colectivo.

6. Arte:

Diseño del espacio urbano: Los estudiantes pueden diseñar carteles, murales, y obras de arte relacionadas con el tema ecológico.

Reciclaje creativo: Utilizar materiales reciclados para crear elementos decorativos o funcionales que serán parte del modelo de ciudad.

Representación visual: Crear presentaciones visuales o videos que muestren la ciudad y cómo funcionará.

7. Ciencias Sociales:

Estudio del impacto social de la sostenibilidad: Analizar cómo las personas pueden cambiar sus hábitos para adaptarse a un modelo más ecológico.

Economía circular: Analizar el concepto de economía circular y cómo este modelo puede ser implementado en la Eco-Ciudad.

Ética y medio ambiente: Reflexionar sobre las responsabilidades éticas hacia el planeta y las futuras generaciones.

8. Educación Cívica y Ciudadanía:

Desarrollo de conciencia ciudadana: Fomentar la participación activa de la comunidad en la toma de decisiones sobre cuestiones ecológicas.

Normativas y leyes ecológicas: Estudio de leyes locales e internacionales relacionadas con la protección del medio ambiente, como la Ley de Cambio Climático, los Acuerdos de París, etc.

Metodología del Proyecto:

1. Investigación Inicial:

Los estudiantes investigan diferentes aspectos del medio ambiente y las tecnologías sostenibles a través de fuentes confiables. Esto se hace en grupos colaborativos para fomentar el trabajo en equipo.

2. Planificación:

Se organiza una lluvia de ideas para definir las características principales de la ciudad: ¿cómo generaremos energía?, ¿cómo gestionaremos el agua?, ¿cómo se organizarán las viviendas y el transporte?, etc.

3. Diseño y Construcción:

Usando software de diseño, los estudiantes crearán el modelo de la ciudad y las infraestructuras que la componen. También pueden construir maquetas físicas utilizando materiales reciclados.

4. Presentación:

Los estudiantes presentarán su ciudad ecológica ante una audiencia (compañeros, docentes, y posiblemente padres) en forma de exposición, video, o incluso una visita guiada por la maqueta.

5. Reflexión:

Finalmente, se realiza una reflexión grupal sobre lo aprendido y cómo podrían aplicar esos conocimientos en sus propias comunidades.

Evaluación:

Evaluación formativa: A través de la observación continua, entrevistas y retroalimentación durante las etapas del proyecto.

Evaluación sumativa: Presentación final de la Eco-Ciudad y una evaluación escrita sobre lo aprendido, incluyendo aspectos técnicos, sociales y éticos relacionados con la sostenibilidad.

Posibles Resultados:

Una maqueta o modelo 3D de la ciudad sostenible.

Una app o campaña de concienciación ecológica.

Informe escrito o video sobre el impacto de la Eco-Ciudad en la reducción de huella de carbono y otros beneficios ambientales.

Este tipo de proyecto no solo integra múltiples áreas de conocimiento, sino que también promueve habilidades transversales como el trabajo en equipo, la investigación, el pensamiento crítico y la creatividad.

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Tekyan, Herman - Proyecto de Energías Renovables

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Tekyan, Herman - Proyecto de Energías Renovables

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El proyecto apunta a que estudiantes de 4º año investiguen y lleven a cabo un dispositivo que genere energía limpia, interconectando distintas materias:

Física: Tipos de Energía, Energías renovables (solar, eólica, hidráulica, geotérmica, biomasa) y no renovables (fósiles, nuclear). Principios Físicos, Energía y su transformación.

Matemáticas: Gráficos (barras, líneas) – Tablas – Cálculo de frecuencias. Recolección de datos sobre eficiencia de los prototipos (por ejemplo, cantidad de energía generada, tiempo de funcionamiento

Lengua : Expresión escrita (redacción técnica del informe de investigación)

Además de elaborar el proyecto final, se exploran las distintas fuentes de energías renovables (solar, eólica, hidroeléctrica, geotérmica, etc.) y analizar su impacto ambiental, económico y social.

Saludos a todos,

Herman Tekyan

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Andrea Pini - Diseño y creación de un juego de escape.

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Andrea Pini - Diseño y creación de un juego de escape.

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Mi proyecto STEM-ABP consiste en crear un juego de escape donde los desafíos y acertijos a resolver tengan en cuenta varias asignaturas del Nivel Superior, en este caso un IFTS de Administración pública, 3er año.

Quizás sea interesante permitir a los estudiantes que elijan temas curriculares que les gustaría incluir en este juego. La idea es que ellos elijan la temática del juego y puedan desarrollarlo usando Genially, creando una plantilla desde cero con las interacciones y animaciones que sean necesarias.

Podría ser interesante para enseñar contenidos como:

Informática: uso del Genially, chats de IA (Gemini, Copilot, ChatGPT), creación de imágenes y videos (Canva, Deep Dream Generator, Vidnoz IA), edición de videos (Wondershare Filmora).

Matemática: resolver cálculos combinados y sistemas de ecuaciones lineales.

Estadística: análisis de casos y definiciones de variables.

Psicología laboral: análisis de situaciones de conflicto reales.

Sociología: análisis de casos en una población determinada.

Quizás sea interesante permitir a los estudiantes que elijan temas curriculares que les gustaría incluir en este juego. La idea es que ellos elijan la temática del juego y puedan desarrollarlo usando Genially, creando una plantilla desde cero.

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Proyecto STEAM de Tecnología de la Representación para 1° año de nivel secundario técnico, utilizando Canva, y enfocado en las normas IRAM, podrías abordar varios aspectos importantes que integren tanto la creatividad como la precisión técnica.

A su vez podemos relacionarlo con otras áreas

Tecnología

Software de Diseño: los estudiantes aprenderán a manejar herramientas digitales para crear representaciones visuales. Además, pueden explorar otras aplicaciones tecnológicas como AutoCAD o SketchUp para contrastar con la experiencia que tienen con Canva, ampliando su visión sobre las tecnologías de diseño.

Arte

Estética en los planos: Los estudiantes aprenderán cómo integrar la estética y la funcionalidad en sus diseños, algo que también se enseña en Diseño Gráfico

Matemáticas

Geometría y trazado de planos : Los estudiantes pueden trabajar con conceptos de líneas, ángulos, y proporciones para crear planos precisos.

Escalas y proporciones : Los estudiantes deberán calcular distancias y proporciones para representar con precisión el tamaño y la forma de los objetos en sus planos, algo muy utilizado en geometría y trigonometría

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PROYECTO STEAM transdisciplinario que beneficia a los estudiantes al brindarles una educación completa y holística, desarrollando habilidades y al mismo tiempo, este proyecto fomenta la colaboración y el intercambio entre docentes, enriqueciendo así su práctica educativa. Integra

·        Ciencias: Los estudiantes investigan sobre fuentes de energía renovable y cómo reducir la contaminación.

·        Matemáticas: Realizan cálculos de eficiencia energética y elaboran presupuestos para la construcción de infraestructuras sostenibles.

·        Arte: Diseñan modelos tridimensionales de espacios urbanos y muestran dónde estarían las diferentes fuentes de energía.

·        Lengua y literatura: Preparan una campaña publicitaria para concientizar a la comunidad

·        Herramintas digitales: Canva, Trello, Grammarly, Powtoon, Notion, Google Drive, Clockify y Brain Focus.

CECILIA RUFOLO

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Proyecto: Los incendios en el Departamento Huiliches, Neuquén

# data[].attributes.subject
Proyecto: Los incendios en el Departamento Huiliches, Neuquén

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Herramientas digitales utilizadas:

Global Forest Wach Map https://www.globalforestwatch.org/map/

NASA Firms (focos de calor) https://firms.modaps.eosdis.nasa.gov/map/#d:24hrs;@17.5,4.5,2.5z

Inteligencia Artificial:

-Los estudiantes pueden pedirle a ChatGPT https://chatgpt.com/ cómo evaluar la calidad del aire con método sencillos. Ejemplo de Prompt "Dame ideas de cómo podríamos evaluar la calidad del aire con métodos sencillos y materiales de bajo costo con estudiantes de nivel secundario."

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Planilla de diseño de ABP ejemplo Doc. Entrada

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- Día por día se puede chequear las emisiones de China y otras sitios en el mundo en este link https://bit.ly/3Mx0FW4

- También podemos ver los registros de los últimos años a escala global https://climate.nasa.gov/vital-signs/carbon-dioxide/

- El Atlas del IPCC pronostica los cambios para cada región https://interactive-atlas.ipcc.ch/

¿Cuánto impactan nuestros hábitos de consumo en las emisiones de China? Realicemos un listado del sitio de fabricación de los productos y equipos que usamos diariamente (ropa, teléfonos, electrodomésticos, etc.)

Inteligencia Artificial:

Este tema puede abordarse desde múltiples temas en diversas disciplinas. Se comienza con la motivación como problema de entrada para luego responder estas preguntas desde diferentes materias.

- Para sensibilizar y llamar la atención de la sociedad sobre el problema se les puede pedir a los estudiantes que generen una canción con esta temática, eligiendo los contenidos y el ritmo https://www.udio.com/create

Ana Prieto

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six-week time lapse of Carbon Monoxide surface concentration over East Asia, from Jan 15, 2017