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Guadalupe Espinosa
9ªB
Avatars
Fecha:1/4/19

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Los avatares han sido adoptados difícilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que este representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.

Otras comunidades destacables con avatares son: Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online. También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.

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Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este artículo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se comenzó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela Ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente.

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Muchos hombres deciden jugar con personaje femenino, prefiriendo tomar la apariencia de una mujer en el juego.

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es una red social de Internet y una comunidad en línea enfocada a jóvenes y adolescentes.²​ El sitio web es administrado por Sulake Corporation Oy, una compañía finlandesa.

El servicio fue lanzado en el mes de agosto del año 2000. Se ha llegado a expandir a 9 comunidades (u "hoteles"), con usuarios en más de 150 países. Para agosto de 2012, más de 273 millones de avatares fueron registrados con un promedio de 5 millones de visitantes únicos al mes. El 80% de los usuarios de Habbo tienen edades comprendidas entre 13 a 18 años.

El servicio permite a los usuarios crear su propio personaje de Habbo y diseñar salas de chat con formas de habitaciones de un hotel renderizadas en proyección isométrica, conocer nuevos amigos, conversar con otros jugadores, organizar fiestas, tener mascotas virtuales, crear y jugar juegos y completar desafíos.

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Los Sims es un videojuego de simulación social y estrategia creado por el diseñador de videojuegos Will Wright, desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en el año 2000. Desde entonces la franquicia ha vendido más de 100 millones de copias (contando las dos primeras generaciones), siendo el videojuego de PC más vendido de la historia.¹​

Desde 1991, Will Wright había conseguido resultados similares con el popular juego SimCity y todas sus secuelas. El éxito de sus videojuegos se basa en su filosofía creativa de aplicar teorías científicas para el diseño de simuladores de vida, ya sea de una ciudad, un planeta, un hormiguero o, como en Los Sims, una comunidad vecinal.

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Club Penguin fue un videojuego multijugador en línea implicando un mundo virtual que contenía una gran variedad de juegos y actividades, desarrollado por Club Penguin Entertainment (New Horizon Interactive). Utilizaba a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde podían caminar, hablar, jugar juegos y participar en actividades con otros jugadores en un mundo virtual basado en una isla antártica cubierta de nieve.