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Primero la pedagogía,después la gamificación                                         La responsabilidad del buen o mal funcionamientode una actividad gamificada tal vez nunca recaiga,directa o exclusivamente, sobre los recursos o elementos con los que “edulcoramos” la tarea para suenriquecimiento. Un alumno podría tener la sensación de divertirse, sí, pero también la sensación deno haber aprendido nada. La finalidad, por tanto,no es tanto la diversión como el aprendizaje. Unalumno podría entrar a participar de los elementosdel juego y desanimarse al sentir que esos elementos no tienen un sentido y no tener la sensación deaprovechamiento. Un alumno puede acudir al aulaaltamente motivado y, sin embargo, no encontrarsuficientes estímulos en la actividad gamificada.Estos, y otros, son riesgos a tener en cuenta. Portanto, el éxito o fracaso de una actividad gamificada no tendrá una relación tan directa con la técnica como con el diseño. La elección de los elementos del juego se explica desde criterios pedagógicosy, seguidamente, desde la buena funcionalidad yusabilidad de los recursos que decidamos emplear. 

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Primero la pedagogía,después la gamificación                                         La responsabilidad del buen o mal funcionamientode una actividad gamificada tal vez nunca recaiga,directa o exclusivamente, sobre los recursos o elementos con los que “edulcoramos” la tarea para suenriquecimiento. Un alumno podría tener la sensación de divertirse, sí, pero también la sensación deno haber aprendido nada. La finalidad, por tanto,no es tanto la diversión como el aprendizaje. Unalumno podría entrar a participar de los elementosdel juego y desanimarse al sentir que esos elementos no tienen un sentido y no tener la sensación deaprovechamiento. Un alumno puede acudir al aulaaltamente motivado y, sin embargo, no encontrarsuficientes estímulos en la actividad gamificada.Estos, y otros, son riesgos a tener en cuenta. Portanto, el éxito o fracaso de una actividad gamificada no tendrá una relación tan directa con la técnica como con el diseño. La elección de los elementos del juego se explica desde criterios pedagógicosy, seguidamente, desde la buena funcionalidad yusabilidad de los recursos que decidamos emplear. 

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La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa

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JUGAMOS O APRENDEMOS                                                       Enriquecemos el aprendizaje con la sensación de juego. Esto de que una actividad se impregne de elementos provenientes del juego ha generado cierta inquietud por diferenciar qué es un juego y qué seríauna actividad gamificada: ¿dónde se encuentra ellímite? Tal problemática se debe a que en el mundode los juegos, como en el de las actividades, haydiversidad tipológica, y dentro de ella están los juegos diseñados directamente para el aprendizaje ojuegos serios (serious games). La gamificación y eljuego serio tienen en común un mismo objetivo:que el usuario aprenda.              

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JUGAMOS O APRENDEMOS                                                       Enriquecemos el aprendizaje con la sensación de juego. Esto de que una actividad se impregne de elementos provenientes del juego ha generado cierta inquietud por diferenciar qué es un juego y qué seríauna actividad gamificada: ¿dónde se encuentra ellímite? Tal problemática se debe a que en el mundode los juegos, como en el de las actividades, haydiversidad tipológica, y dentro de ella están los juegos diseñados directamente para el aprendizaje ojuegos serios (serious games). La gamificación y eljuego serio tienen en común un mismo objetivo:que el usuario aprenda.              

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¿Por qué decidirse por gamificar una actividad de aprendizaje? Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (insignias, puntos, niveles, barras de progreso, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo de dedicación y se implican mucho más en la realización de una determinada actividad. De acuerdo con estos autores, la actividad gamificada repercute en el aumento de la predisposición psicológica a seguir en un estado activo.

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Dentro de poco tendremos la oportunidad en PDP14 de tomar contacto con un concepto que, desde suaplicación didáctica de un tiempo a esta parte, viene colándose por los “sumideros” del mundo ELE: setrata de la gamificación.

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Dentro de poco tendremos la oportunidad en PDP14 de tomar contacto con un concepto que, desde suaplicación didáctica de un tiempo a esta parte, viene colándose por los “sumideros” del mundo ELE: setrata de la gamificación.

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De entre la mucha literatura que hay sobre la descripción de esta técnica, parece haber cierta unanimidad en definirla como “el empleo de elementos y del pensamiento del juego en contextos de no juego”. Sin embargo, esta descripción a los profesores de español nos dice bien poco y puede que hasta nos confunda. Una definición así solo nos indica que el origen de este concepto proviene de ámbitos no educativos, como son la empresa, los recursos humanos o el mundo de la publicidad.