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HeavyM est un logiciel de videomapping très facile d'accès pour se familiariser avec les technique de video-projections aussi bien sur des surfaces que sur des volumes.
https://heavym.net/fr/

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Il s'agit de travailler sur des synergies territoriales, des coopérations entre acteurs culturels, artistes et publics.

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Un site d'éducation populaire dédié aux usages numériques avec des fiches d'animation très bien construites et structurées
https://d-clicsnumeriques.org/

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Des animateurs bien formés

Vous souhaitez que des activités numériques innovantes soient proposées dans vos espaces éducatifs ou votre association ? Vous êtes un animateur numérique ou vous souhaitez le devenir ? Notre programme de formation est fait pour vous !

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Volontaires en service civique, réservistes de l'éducation nationale, bénévoles :
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D-Clics Numériques - Découvrir le numérique de @ à #

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Festival de la création numérique, du cinéma et de l'ausio-visuel

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Le Choeur Chantera Partage You Tube : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive

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Film réalisé dans le cadre d'un projet pédagogique mené par les professeurs des écoles de Paul Marcelin avec l'aide de Thierry Bourdy intervenant cinéma...

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Se tenir au courant des dernières directives, décrets concernant le numérique à l'école. Permet de trouver le référentiel des compétences à développer selon le cycle.

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés.

À l'occasion de l'université d'été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s'exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. L'occasion pour Jean-Michel Blanquer de réaffirmer que "le numérique constitue un des leviers majeurs de la politique éducative que nous menons."
Télécharger la retranscription du discours du ministre
Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère

L'Éducation nationale produit aujourd'hui un très grand nombre de données liées à la vie scolaire, aux évaluations et aux résultats des élèves, aux travaux et aux devoirs qu'ils réalisent. Une grande variété de données numériques personnelles sont ainsi collectées, stockées et font l'objet de traitements par une multitude d'acteurs (écoles et établissements scolaires, services académiques, collectivités territoriales, partenaires privés fournissant des ressources pédagogiques et services numériques).

À la condition de faire l'objet d'une protection rigoureuse, données scolaires et traces d'apprentissage peuvent bénéficier des progrès technologiques liés à la puissance de calcul et à l'intelligence artificielle qui marquent notre époque. Elles peuvent ainsi être mieux mises en valeur et utilisées pour renforcer une individualisation des parcours et des apprentissages, une évaluation plus performante des élèves et le développement de nouveaux outils pour les professeurs.

Le ministère de l'Éducation nationale doit impérativement s'assurer que les flux, les traitements et l'hébergement de ces données scolaires respectent strictement la vie privée des élèves et de leur famille, des professeurs et des personnels administratifs. La conformité de tous les acteurs aux règles encadrant l'usage de ces données constitue l'une des conditions essentielles de la confiance qui doit prévaloir au sein de chaque communauté éducative.

Ce dispositif de garanties constitue le préalable indispensable au déploiement de nouvelles opportunités dans le domaine pédagogique à l'entrée de l'École dans l'ère du big data.
Mieux protéger pour mieux valoriser sera donc la pierre angulaire de la stratégie ministérielle en matière de données numériques.
Mieux protéger...

Malgré la sensibilité croissante du sujet, un rapport des deux inspections générales du ministère de l'Éducation nationale consacré aux données numériques à caractère personnel a récemment montré que les acteurs de la communauté éducative sont souvent peu conscients de la réutilisation susceptible d'être faite de leurs activités numériques. La diffusion d'équipements et de ressources numériques comme le développement d'expérimentations utilisant les potentialités du numérique renforcent la nécessité d' un cadre de confiance clair et partagé par toute la communauté éducative.

Le règlement général européen sur les données personnelles (RGPD) et la loi du 20 juin 2018 relative à la protection des données personnelles contribuent à créer ce cadre par un renforcement des droits des usagers concernant l'utilisation de leurs données personnelles. En particulier, les responsables de traitement ont l'obligation de fournir une information simple, claire et facilement compréhensible par les personnes concernées dont font partie, dans le cadre des activités scolaires, les élèves et leurs familles.

La nomination en août 2018 d'un délégué à la protection des données (DPD) pour le ministère de l'Éducation nationale et pour le ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation, prévue par le RGPD, sera effective à la rentrée scolaire 2018. Au-delà de cette mise en conformité avec les textes européens, il s'agit d'aider et d'accompagner l'ensemble des acteurs qui utilisent ou souhaitent utiliser des services et des ressources numériques afin qu'ils sachent ce qui est réellement fait des données personnelles qui sont collectées, stockées et traitées. Le DPD national, placé auprès de la secrétaire générale, et les DPD académiques sont chargés de sensibiliser, d'informer et de conseiller les responsables des traitements, notamment les chefs d'établissements et les DASEN, mais aussi et plus largement de veiller au respect du cadre légal relatif aux données personnelles.

En outre, un comité d'éthique et d'expertise en matière de données numériques a été installé et placé auprès du ministre de l'Éducation nationale en octobre 2019. Cette instance, présidée par Claudie Heignerée et composée de membres qualifiés, émettra des avis sur l'intérêt public de l'utilisation des données récoltées et traitées dans le cadre scolaire.

Par ailleurs, la mise en œuvre des projets de services ministériels (notamment EduConnect et le GAR - Gestionnaire d'Accès aux Ressources) et des projets de services numériques éducatifs territoriaux sous compétence partagée État-Collectivités territoriales ( ENT, équipements individuels et collectifs...) garantit la sécurisation des données.

Enfin, un accent particulier sera mis sur les actions de formation et d'information des chefs d'établissement et des professeurs aux enjeux de l'utilisation des données scolaires numériques ((parcours m@gistère de formation en ligne, vademecum, guide pour les chefs d'établissement de Canopé, etc.).

...pour mieux valoriser

L'ensemble des recherches et des expérimentations actuellement menées dans le secteur du numérique éducatif met en évidence les potentialités pédagogiques majeures offertes par le recueil et l'analyse des données scolaires :

au bénéfice de l'élève tout d'abord, qui pourra à terme disposer d'un environnement personnalisé d'apprentissage lui permettant de faire le point sur ses forces et ses besoins, d'accéder à des parcours pédagogiques spécifiques, à des aides adaptées ou encore à des suggestions d'activités ou de ressources correspondant à ses marges de progression ;

pour le professeur ensuite, qui, libéré de certaines activités chronophages, pourra réinvestir ce temps dans la différenciation pédagogique grâce à une connaissance renforcée des besoins spécifiques de chacun de ses élèves ;

pour les chercheurs en éducation également, qui appréhenderont et comprendront mieux les interactions favorisant les apprentissages, permettant une évolution éclairée des pratiques ;

pour le pilotage global du système éducatif enfin l'utilisation statistique des données recueillies permettant d'évaluer des pratiques et d'en modéliser les évolutions futures.

Pour atteindre ces objectifs, le ministère de l'Éducation nationale élabore une gouvernance des données pour en garantir une meilleure utilisation, circulation et valorisation. . Cette gouvernance s'appuie notamment sur les compétences d'un administrateur ministériel des données nommé en septembre 2019 et rattaché au directeur du numérique pour l'éducation du ministère.

Par ailleurs, des recherches et expérimentations mettant en œuvre les potentialités pédagogiques majeures du recueil et de l'analyse des données au bénéfice des élèves, des enseignants et des chercheurs sont lancés à travers des projets comme le Partenariat d'Innovation en Intelligence Artificielle P2IA (démarrage fin 2019) et dans le cadre du Plan Langues vivantes, sur l'expérimentation d'un assistant vocal pour l'apprentissage de l'anglais à l'oral pour les élèves du 1er degré. Pour ces deux projets, un cadre éthique rigoureux a été défini.

La constitution d'un groupe de travail spécifique du Conseil supérieur de l'Éducation nationale, récemment constitué, qui rassemble des chercheurs en matière d'intelligence artificielle au service de l'éducation complète ce dispositif.

Enseigner au XXIe siècle avec le numérique

Le numérique peut offrir des outils et méthodes pour répondre à la question "Qu'est-ce qu'enseigner au XXIe siècle ?", libérant progressivement les professeurs d'un certain nombre de tâches apparaissant secondaires au regard des enjeux pédagogiques actuels. Cette question interroge également la forme scolaire dans toutes ses composantes notamment l'architecture scolaire. C'est dans cet esprit que le ministère, en s'appuyant sur les innovations technologiques (intelligence artificielle, objets connectés, simulations immersives, blockchain, etc.) accompagnera le développement de solutions numériques qui aideront les professeurs dans leur quotidien (entraînement, remédiation, auto-positionnement, activités d'évaluation, etc.) dans un environnement renouvelé pour favoriser l'équité territoriale et les enjeux de l'école inclusive.

Les innovations numériques au service de l'efficacité pédagogique

Le développement de l'intelligence artificielle (IA) dans le domaine scolaire va modifier les pratiques quotidiennes des professeurs en les aidant par exemple à recommander des contenus ou des ressources ou encore à apporter une assistance à l'évaluation et à la correction des travaux de leurs élèves. L'IA pourra également révéler de nouvelles informations sur les parcours d'apprentissage des élèves. Elle permettra ainsi aux professeurs de mettre en oeuvre des situations d'apprentissage et un accompagnement plus proches des besoins de chaque élève. Ce développement se concrétise aujourd'hui avec le démarrage du Partenariat d'Innovation en Intelligence Artificielle (P2IA) dédié aux apprentissages des fondamentaux en français et mathématiques fin 2019 et dans le cadre du Plan Langues vivantes, la réalisation d'un assistant vocal pour l'apprentissage de l'anglais à l'oral pour les élèves du 1er degré sera expérimentée dans une centaine d'écoles en 2020, l'IA portant essentiellement sur la reconnaissance vocale de la voix des élèves. Le lancement d'outil d'accompagnement et d'entrainement en mathématiques et en français pour les élèves de seconde et de cycle 2 est prévu pour 2020.

L'évaluation régulière des élèves devient un outil d'apprentissage à part entière. Le numérique va permettre d'expérimenter une évaluation renforcée, s'appuyant sur une meilleure valorisation des données et des capacités de partage améliorées au sein de la communauté éducative. Les élèves pourront s'entraîner, s'autoévaluer, participer à des moments de diagnostic reposant sur des contenus adaptés à leur niveaux et/ou à leurs besoins. Ces dispositifs contribueront également à décharger les professeurs de certaines tâches de correction fastidieuses en leur fournissant les outils qui donnent la possibilité d'individualiser davantage leur action auprès de chaque élève.

Le déploiement progressif des objets connectés dans tous les domaines de la vie sociale incite à mettre ces différents produits interactifs et communicants au service des apprentissages. Demain, les écrans ne seront très probablement plus l'interface dominante entre les individus et les machines. Qu'il s'agisse de suivre ses progressions (avec des bracelets dédiés à l'éducation physique et sportive), de récupérer des données sur des capteurs de toute nature (lunettes, drones, objets domotiques, etc.) ou encore d'apprendre à programmer (des robots par exemple), les objets connectés vont enrichir et renouveler considérablement les modalités d'apprentissage.

Les simulations immersives (réalité augmentée, réalité virtuelle) permettant aux élèves d'entrer dans des expériences à partir de situations authentiques constituent une autre perspective structurante en matière de pédagogie. Ce champ apparaît en effet particulièrement prometteur pour parvenir à un apprentissage par compétences, notamment dans les voies professionnelles et technologiques. En lien avec le Lab110bis et plusieurs partenaires dont l' INS HEA (l'Institut national supérieur de formation et de recherche pour l'éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés), le ministère teste actuellement sur plusieurs territoires la pertinence de la réalité virtuelle immersive. Il s'agit de mettre les enseignants dans le rôle d'un élève porteur de dyslexie pour créer de l'empathie et conduire les enseignants vers les formations existantes.

Les robots, objets connectés et simulation immersives donnent lieu à de nombreuses expérimentations en cours dans les territoires via les projets e-Fran financés par le Programme d'Investissement d'Avenir (les résultats et réalisations des 22 projets seront présentés au cours d'un colloque scientifique fin 2919) ou via des initiatives spécifiques.

Les possibilités offertes par la technologie blockchain génèrent également de nouvelles opportunités pour l'éducation nationale, s'agissant notamment de la dématérialisation des diplômes, de la certification des compétences et de la valorisation de ressources libres et ouvertes créées par les professeurs.

De nouveaux outils pour les professeurs et les élèves

Création d'un outil d'entraînement pour les apprentissages fondamentaux à l'école primaire

Le développement de banques de ressources numériques s'est poursuivi en 2019 au lycée,adressant désormais les trois niveaux écoles, collèges et lycées (Français langue seconde/langue étrangère, les Langues et Cultures de L'Antiquité et les langues vivantes italiens et autres langues à plus faible diffusion).. S'agissant du cycle 2 des apprentissages fondamentaux (du CP au CE2), l'enrichissement des contenus porte en priorité sur les apprentissages fondamentaux en français et en mathématiques, en articulation avec les évaluations nationales des acquis des élèves pour mieux répondre à leurs besoins. Une attention particulière est portée aux élèves à besoins particuliers, pour lesquels l'apport du numérique peut être décisif.

Équipements et ressources numériques dans les classes de CP dédoublées

Les classes de CP dédoublées, qui impliquent des contextes et méthodes d'apprentissage renouvelés, constituent un cadre d'expérimentation privilégié en matière d'innovation numérique. À l'initiative du conseil scientifique de l'éducation nationale, une expérimentation à grande échelle des outils et applications numériques pour les apprentissages fondamentaux ainsi que de nouvelles approches de l'évaluation ont été lancées. Ainsi, des outils numériques développés par des groupements (entreprises et chercheurs) dans le cadre du partenariat d'innovation en Intelligence Artificielle P2IA feront l'objet d'expérimentations spécifiques. De même, la direction de l'évaluation, de la prospective et de la performance (Depp) expérimentera de nouveaux outils d'évaluation, reposant notamment sur les technologies numériques, qui permettront des évaluations plus régulières et sur des champs plus ciblés que celles conduites aujourd'hui. Le périmètre de ces expérimentations portera, à partir de la rentrée scolaire 2019, sur les classes de CP dédoublées en réseaux d'éducation prioritaire renforcés (REP +).

Pour les enseignants, la nouvelle plateforme "Classe à 12" (en expérimentation avec l'accompagnement du 110bis), ouverte à la rentrée 2019 en version béta, a pour objectif de valoriser les retours d'expérience et les échanges de pratiques personnalisées. Il s'agit d'une plateforme de courtes vidéos permettant à tous les enseignants des classes dédoublées (CP et CE1) de partager des outils, des ressources et des pratiques professionnelles.

Lancement du partenariat d'innovation pour l'intelligence artificielle pour les apprentissages de français et de mathématiques de cycle 2

Dans le cadre du Programme d'Investissement d'Avenir, le partenariat d'innovation en Intelligence Artificielle P2IA est une modalité spécifique de commande publique permettant de financer la recherche et le développement (R&D) sur des projets novateurs et d'en acquérir ensuite les produits. À l'issue d'une pré-sélection de groupements (entreprises et laboratoires de recherche) susceptibles de participer à cette procédure, la consultation a permis de retenir en vue de sa première étape (R&D) trois partenaires en mathématiques et trois en français en novembre 2019. La sélection en vue des étapes suivantes (industrialisation puis acquisition et déploiement) prendra en compte les résultats obtenus. Les premiers déploiements sont prévus pour 2021.

Mise en œuvre d'un outil numérique d'accompagnement du dispositif "Devoirs faits" pour les collégiens

Le Centre national d'enseignement à distance (CNED) a ouvert depuis janvier 2019 un assistant numérique pour l'ensemble des collégiens dans le cadre du dispositif "Devoirs faits". Ce service innovant fournit aux 3,5 millions d'élèves potentiellement concernés une aide instantanée sur les savoirs du collège ainsi qu'un appui méthodologique leur permettant de gagner en autonomie dans la réalisation de leurs devoirs. Jules, personnage numérique virtuel, s'enrichit en permanence avec les questions qu'on lui pose, apporte aux collégiens des réponses précises en français et en mathématiques. Devoirs faits est étendu aux écoles situées dans les territoires ultramarins à la rentrée 2019.

Création d'un outil numérique d'accompagnement et d'entraînement en français et en mathématiques pour les élèves de 2de

À la suite des tests de positionnement passés lors de l'entrée 2019 au lycée, il importe que les élèves ayant un besoin particulier d'accompagnement en français ou mathématiques puissent mesurer leurs progressions tout au long de l'année. Un outil d'aide aux élèves proposera à la rentrée scolaire 2020 des activités d'évaluation et d'auto-positionnement sur l'ensemble des thématiques concernées (étude de la langue et compréhension écrite et orale en français ; organisation et gestion des données, nombres et calculs, grandeurs et mesures et programmation en mathématiques). À partir de ces résultats, des activités d'entraînement ou de renforcement des compétences seront proposées aux élèves. Grâce aux technologies d'intelligence artificielle, les propositions faites aux élèves seront de plus en plus personnalisées et précises. Cet outil pourra être utilisé en autonomie par les élèves, quels que soient l'équipement ou le lieu d'utilisation, mais également sur proposition des professeurs, en complément des travaux demandés aux élèves. Il pourra permettre un suivi régulier des apprentissages par les professeurs.

Création d'une plateforme de ressources numériques éducatives dans le cadre du projet "École, Numérique, Industrie" (ENI)

Dans le cadre du projet ENI, partenariat avec le monde industriel visant à rapprocher l'enseignement scolaire de situations authentiques du secteur pour accroître la motivation des élèves et les familiariser avec des métiers dont ils sont souvent éloignés, la plateforme "Etincel", développée par Réseau Canopé, propose depuis mars 2019 aux élèves et aux professeurs des ressources numériques pour les enseignements professionnels et technologiques. Ces ressources, qui sont coproduites par l'Education nationale et les acteurs du secteur (branches, fédérations ou entreprises), utilisent toutes les potentialités du numérique (animations, "jeux sérieux", etc.) et s'appuient sur les réalités industrielles d'aujourd'hui. Elles permettent de satisfaire de nombreuses ambitions : valoriser la culture technique et industrielle, appréhender de manière concrète et motivante les enseignements, mettre en avant l'attractivité des métiers, participer à une orientation positive, favoriser une formation partagée entre l'école et les industries, lutter contre les stéréotypes qui peuvent écarter les filles des métiers concernés, développer des ressources libres de droits pour l'éducation comme pour les entreprises. La plateforme "Etincel", avec une première série de ressources, sera ouverte aux professeurs à la rentrée scolaire 2018.

Pour les lycées professionnels, construire une offre éducative numérique adaptée aux enjeux de la formation professionnelle

L'attractivité des lycées professionnels dépend en grande partie de la capacité à construire une offre éducative numérique de qualité, adaptée aux enjeux de la formation professionnelle et qui prépare les élèves à exercer les métiers de demain. Outre le projet ENI, la rentrée 2019 est marquée par la création d'un site ONISEP dédié à la transformation de la voie professionnelle. Par ailleurs, pour positionner les lycées professionnels à la pointe des compétences numériques d'avenir, une centaine de lycées professionnels expérimentent actuellement le dispositif ProFan "Des compétences pour les emplois du futur" du Programme d'investissements d'avenir, conçue et mise en œuvre dans le cadre de la mission Monteil sur le numérique éducatif, l'action démarrée en 2017 se déroulera sur le terrain durant trois années scolaires. Ce ne sont pas moins de l'équivalent de 50 chercheurs qui analysent les évolutions des métiers avec le numérique, le premier colloque scientifique.

Le CNED devient Académie Numérique

Avec son nouveau contrat d'objectif et de performance signé en avril 2019 entre le ministre de l'éducation nationale et de la jeunesse, et la ministre de l'enseignement supérieur, de la recherche et de l'innovation, le CNED " devient Académie Numérique ". Dans ce contexte, pour les élèves et les enseignants, à la rentrée 2019, le service D'col proposé par le CNED Académie Numérique est étendu à l'ensemble des élèves de CM1, CM2 et 6e. Les collèges et les écoles qui souhaitent mettre en place un accompagnement des élèves en français et en mathématiques pour le cycle 3 peuvent tous bénéficier du dispositif.

Par ailleurs, pour l'ensemble des académies à la rentrée 2019, un nouveau service est proposé à l'ensemble des académies du service de remplacement de courte durée "Program' cours" du CNED Académie Numérique. Le service sera proposé en français et mathématiques pour l'ensemble des niveaux du collège et uniquement pour assurer la continuité pédagogique dans le cadre d'absences d'enseignants inférieures à 15 jours.

Le numérique au cœur des enjeux de l'École inclusive

Les technologies numériques revêtent un rôle crucial dans l'apport de ressources éducatives adaptées et accessibles aux élèves en difficulté. Si elles ont pris en compte ces enjeux dès leur conception, les ressources numériques peuvent en effet significativement contribuer à améliorer l'accueil et la pleine intégration de ces élèves, et faciliter le suivi de leur scolarité par leurs parents. En proposant systématiquement des modalités d'accès et d'usage alternatifs, les adaptations ainsi proposées profitent alors à tous les élèves, porteurs de handicap ou non.

Les Banques de Ressources Numériques (BRNE)

Les Banques de Ressources numériques lancées en 2017 avec 14 banques, s'enrichissent de 3 nouvelles banques adressant les 3 niveaux écoles, collèges et lycées depuis la rentrée 2019. Elles intègrent dès la conception des modalités d'accès et d'usages alternatifs pour les élèves en difficultés. Un soutien à des ressources pour des élèves DYS, est également proposé via le dispositif EduUp donnant lieu à la livraison récente de ressources innovantes accompagnées de réflexions sur les pratiques pédagogiques.

Le CNED Académie Numérique et les élèves empêchés

Le CNED Académie Numérique propose désormais une scolarisation règlementée dès 3 ans pour la petite, la moyenne et la grande section. Les modalités d'accès à la scolarisation au CNED des élèves empêchés sont identiques à celles prévues pour l'élémentaire.

La plateforme "Cap École inclusive" réalisée par Réseau Canopé

Depuis septembre 2019, la plateforme Cap École inclusive est destinée aux enseignants qui scolarisent en milieu ordinaire des élèves en situation de handicap. Cette plateforme les guide pour mieux évaluer les besoins éducatifs particuliers de leurs élèves, leur propose des ressources numériques en lien avec ces besoins et les met en relation directe avec des pairs plus chevronnés et proches géographiquement.

Accompagner et renforcer le développement professionnel des professeurs

Les outils pour la formation

Les plus souvent marqués par la souplesse organisationnelle et la diversité de l'offre, les outils numériques peuvent se révéler très précieux pour la formation des professeurs. Les outils numériques permettent ainsi d'élargir l'offre de parcours de formation, d'assouplir l'organisation des temps de formation et d'assurer conjointement une formation au et par le numérique. Le dispositif M@gistère, qui propose près de 400 parcours de formation et forme chaque année plus de 250 000 professeurs, offre désormais à tous les personnels de l'éducation nationale un très grand nombre de formations en inscription libre et en autonomie.

Un MOOC développé par l'INRIA est proposé depuis février 2019 aux enseignants de lycée qui souhaitent enseigner le nouvel enseignement obligatoire en seconde SNT (Sciences Numériques et Technologie).

Le développement des compétences numériques des élèves, et plus largement l'utilisation des outils et ressources numériques dans tous les enseignements, exigent que les professeurs aient reçu une formation adéquate et plus spécifique dans ces domaines. Un document d'accompagnement a été réalisé par la direction du numérique pour l'éducation pour faciliter la mise en œuvre du cadre de référence des compétences numériques. Un travail conjoint entre les académies et l'équipe PIX contribue à enrichir les ressources mises à disposition sur l'espace collaboratif de la communauté PIX. Pour encourager et mieux cibler le développement des formations initiales et continues au numérique des professeurs, il est prévu de compléter la plateforme Pix, outil d'auto-positionnement et de certification des compétences numériques, par un volet spécifiquement adapté aux besoins de ces personnels. En particulier sur les connaissances juridiques et sur les potentialités offertes par le numérique pour les apprentissages.

Un diplôme inter-universitaire (DIU) "Enseigner l'informatique au lycée" a été spécifiquement créé en 2019 pour accompagner les futurs enseignants dans l'acquisition des connaissances et compétences nécessaires à l'enseignement de la nouvelle spécialité NSI (Numérique et sciences informatiques) en classes de 1re et de Terminale. Ce sont ainsi plus de 2 000 professeurs qui sont formés dans 19 universités. Un dispositif de mentorat mettra en relation prochainement des enseignants de Sciences numériques et technologie (SNT), avec des mentors issus de l'écosystème des startups, des grands groupes, des universités, des instituts de recherche afin de les accompagner et de répondre à leurs questions.

Le numérique doit en outre renforcer les liens entre les résultats de la recherche, les contenus des formations et les pratiques pédagogiques. La valorisation des divers projets composant le programme e-FRAN contribuera à diffuser auprès des communautés éducatives les résultats les mieux établis par la recherche dans le domaine du numérique éducatif. C'est également dans cette perspective qu'ont été mis en place des incubateurs académiques liant les travaux des chercheurs et les expérimentations conduites dans les écoles et les établissements scolaires. Le conseil scientifique de l'éducation nationale sera également amené à travailler sur les enjeux du numérique éducatif, via notamment la mise en place d'un groupe de travail spécifique sur les apports de l'intelligence artificielle pour l'école.

Afin de renforcer la culture des enseignants en matière d'éducation aux médias et à l'information (EMI), de protection des données personnelles, des droits et devoirs liés à l'usage d'internet et des réseaux sociaux, de lutte contre les haines en ligne. Outre la mise à disposition de ressources par le ministère (Lettre Edu Num EMI, lettre Edu Num thématique sur la citoyenneté numérique) ou en partenariat avec différents acteurs, des actions spécifiques seront proposées pour la formation de formateurs dans le cadre du plan national de formation (PNF).

Les lieux de formation

Enfin, le développement de "tiers-lieux" destinés à l'innovation pédagogique, largement ouverts à des acteurs d'horizons très divers (personnels de l'éducation nationale, tissu associatif, chercheurs, formateurs, entreprises, etc.), vise à faciliter l'émergence de solutions, notamment numériques, utiles aux professeurs. Cette priorité s'est traduite par l'ouverture, en juin 2018, du "110 bis", laboratoire d'innovation situé au coeur des services centraux du ministère.

L e Réseau Canopé et son pôle de développement professionnel des acteurs de l'éducation : au travers du pôle de développement professionnel, Canopé joue un rôle d'incubateur de projets innovants dans le domaine de la formation. L'un des axes de développement porte sur l'accompagnement de pratiques de classe. Des pratiques plus innovantes doivent permettre de construire les compétences attendues des élèves au XXIe siècle : pensée critique, créativité, résolution de problèmes, collaboration, littératie numérique, ainsi que les habiletés sociales, culturelles, citoyennes. Par ailleurs de nombreuses initiatives académiques et territoriales sont mises en place, permettant ainsi aux enseignants d'avoir accès à des lieux de savoirs et d'expérimentation (projet e-Fran, initiatives académiques).

Des réflexions sont également menées afin de repenser les espaces d'apprentissages dans les établissements dans différentes initiatives impliquant tous les acteurs de la communauté éducative : les projets en lien avec la démarche Archiclasse, l'évolution des CDI en Centre de connaissances et de Culture, la mise en place d'une offre de services à l'intention des collectivités territoriales et des communautés scolaires permettant de concevoir et d'aménager les bâtiments scolaires de demain, en partenariat entre le ministère et la Banque des territoires notamment.

L'accès aux résultats de recherche

Une plateforme en ligne dédiée aux projets e-FRAN sera mise en place en 2020, afin de contribuer à diffuser auprès des communautés éducatives les résultats les mieux établis par la recherche dans le domaine du numérique éducatif à travers les 22 projets menés.

Des incubateurs ont été mis en place au sein de la direction du numérique pour l'éducation du ministère : lier les travaux des chercheurs et les expérimentations conduites dans les écoles et les établissements scolaires afin d'explorer des innovations pour mieux les adopter et les généraliser. Les groupes thématiques numériques (#GTnum) permettent de documenter et de faire des propositions sur les orientations stratégiques en matière de numérique éducatif, sur des sujets tels que : l'analyse des traces d'apprentissage " learning analytics ", les nouveaux espaces d'apprentissages et les objets connectés, les usages des jeunes, l'appropriation par les enseignants, etc.

Le conseil scientifique de l'éducation : avec l'appui de Réseau Canopé, un ensemble de contenus sont consultables sur le site Par ailleurs, la nécessité de faire progresser le passage du " labo à la classe ",mais aussi du labo à tous les niveaux du pilotage et d'animation du système scolaire, conduit à poursuivre la dynamique engagée dans les territoires par la création des Fabriques des ateliers académiques. L'expérimentation dans les académies de Normandie, Toulouse, Lyon, Grenoble, Besançon... sera poursuivie.

Développer les compétences numériques des élèves

La maîtrise des compétences numériques est indispensable pour permettre un usage raisonnable et responsable des outils et des services numériques et pour garantir une insertion professionnelle réussie. Le ministère renforce donc la présence du numérique dans les enseignements (initiation au codage pour le premier degré, apprentissage du code au collège, nouvel enseignement obligatoire en seconde, nouvel enseignement de spécialité en première et terminale dans le cadre de la réforme du baccalauréat) et propose la généralisation progressive de la certification des compétences numériques pour les élèves de troisième et les lycéens du cycle terminal.

L'acquisition de compétences dans le domaine du numérique, et plus particulièrement de l'informatique, passe souvent par des expériences concrètes que les élèves peuvent vivre et poursuivre, dans un cadre scolaire ou hors temps scolaire d'où l'importance des relations avec les acteurs des activités hors temps scolaires et des lieux associés. Dans une société marquée par l'abondance des informations, l'éducation aux médias et à l'information permet aux élèves d'apprendre à devenir des usagers des médias et d'Internet conscients de leurs droits et devoirs et maîtrisant leur identité numérique. L'EMI vise à permettre aux élèves "un accès à un usage sûr, légal et éthique des possibilités de publication et de diffusion" et à les rendre capables de "se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux". Elle permet de prévenir les cyberviolences.

Des compétences numériques de plus en plus présentes dans les enseignements

Les enseignements portant spécifiquement sur le numérique ou utilisant des ressources et outils numériques contribuent au développement chez les élèves de compétences clés de la société et du monde professionnel du XXIe siècle : la créativité, l'innovation, le travail en groupe, le travail en mode projet ou encore l'autonomie.

L'enseignement du numérique et de l'informatique proprement dits est également considérablement renouvelé et renforcé avec l'introduction de nouveaux enseignements dans le cadre des réformes du baccalauréat et du lycée.

À ce titre, en classe de seconde, un enseignement obligatoire commun de "Sciences numériques et technologie" de 1 h 30 par semaine est mis en œuvre depuis la rentrée scolaire 2019. Cet enseignement permet d'acquérir les principaux concepts des sciences numériques, pour comprendre le poids croissant du numérique et ses enjeux. En classes de première et terminale, un nouvel enseignement de spécialité "Numérique et sciences informatiques" peut être choisi par les élèves de la voie générale, à raison de 4 h (première) puis de 6 h (terminale) par semaine. Cet enseignement permet d'acquérir les concepts et les méthodes qui fondent l'informatique, dans ses dimensions scientifiques et techniques.

Parallèlement, les programmes et les cursus d'enseignement voient la part de l'éducation aux médias et à l'information renforcée, permettant par exemple d'appréhender la question du rôle des réseaux sociaux en matière d'information.

Programmer pour apprendre

L'acquisition de compétences dans le domaine du numérique, et plus particulièrement de l'informatique, passe souvent par des expériences concrètes que les élèves peuvent vivre et poursuivre, dans un cadre scolaire ou hors temps scolaire. La fabrication numérique, la robotique, l'électronique sont des leviers importants de motivation, de valorisation voire d'inclusion. Le ministère souhaite donc développer très largement les activités de fabrication et de création autour des objets numériques dès l'école primaire (programmation de robots par exemple). Dans ce type d'activités, qui favorisent les nouvelles compétences du XXIe siècle, l'apprentissage du code informatique permet de découvrir et d'acquérir des modes de résolution de problèmes différents des approches scolaires classiques. Hors temps scolaire, le ministère encouragera également la mise en place d'ateliers d'apprentissage du codage dans le cadre du Plan Mercredi mis en œuvre depuis 2018.

Une évaluation renforcée des compétences numériques des élèves

Si les compétences informatiques sont évaluées dans le cadre habituel des enseignements, il importe de proposer des modalités d'évaluation spécifiques pour les compétences numériques. Dans cette perspective, les ministères chargés de l'Éducation nationale et de l'Enseignement supérieur ont élaboré un cadre de référence des compétences numériques (CRCN), inspiré du cadre européen et valable de l'école primaire jusqu'à l'université. Le décret de mise en œuvre du CRCN est paru au Bulletin Officiel du 19 octobre 2019.

Ce référentiel, qui établit une progression des niveaux de maîtrise des compétences numériques, servira de cadre aux évaluations régulières des élèves, qu'il s'agisse de la scolarité obligatoire ou des nouvelles certifications réalisées via la plateforme Pix. Celle-ci permet aux élèves de fin de 3e et de lycée de tester régulièrement leurs compétences numériques grâce à une série d'exercices qui s'adaptent à leur niveau de maîtrise.

Il est prévu de proposer la certification Pix pour les élèves de 3e et les lycéens du cycle terminal dans les collèges et lycées volontaires au cours de l'année scolaire 2018-2019, avant sa généralisation progressive à compter de l'année scolaire 2019-2020. La certification s'effectuera à travers la plateforme PIX.

Créer de nouveaux liens avec les acteurs et les partenaires de l'École

Le ministère, pour mettre en œuvre sa stratégie numérique, s'appuie sur les acteurs et les partenaires de l'École. La relation avec les parents d'élèves doit être simplifiée, en particulier dans le domaine des formalités administratives. Le ministère va accentuer et accélérer la dématérialisation de ces procédures en travaillant étroitement avec les collectivités territoriales. Il continuera à soutenir les collectivités territoriales dans le déploiement des outils numériques au sein des établissements notamment dans le cadre du Programme d'Investissement d'Avenir ou encore dans le domaine de l'architecture scolaire. Enfin, le ministère proposera de nouveaux dispositifs contractuels aux acteurs de la EdTech pour faciliter les expérimentations ou encore déployer des innovations technologiques au sein des établissements.

Simplifier les démarches administratives pour les parents d'élèves

Le numérique constitue un levier majeur de simplification des différentes formalités administratives demandées aux parents d'élèves, en application notamment du principe "Dites-le nous une fois". Il permet également d'apporter en temps réel aux parents une information qualitative et quantitative sur la scolarité de leurs enfants et de rapprocher les parents du corps enseignant. Le ministère de l'Éducation nationale s'inscrit à cet égard pleinement dans l'objectif de dématérialisation des relations administrations-usagers fixé dans le cadre de la démarche Action Publique 2022.

Un certain nombre de démarches sont d'ores et déjà dématérialisées, comme les demandes de bourses en collège ou en lycée, l'accès au livret scolaire unique, l'inscription ou encore la fiche de renseignement dans le second degré. Le ministère va accentuer et accélérer la dématérialisation de ses procédures au cours des prochains mois et années, avec le souci d'en évaluer le niveau de satisfaction auprès des usagers.

La généralisation d'un dispositif unique d'authentification Educonnect, dispositif d'authentification porté par le ministère, visant à fournir une authentification unique pour l'accès des usagers et agents aux services et ressources numériques de l'éducation. Ce dispositif d'authentification unique sera articulé avec le système FranceConnect. L'objectif principal est de fournir un parcours simplifié aux parents d'élèves pour les démarches administratives et l'accès aux services dédiés à l'éducation de leurs enfants, ainsi qu'aux agents de l'éducation nationale pour leurs propres besoins. Un déploiement pilote est prévu pour la rentrée 2019 avec une généralisation pour la rentrée 2020.

Renforcer le partenariat avec les collectivités locales et soutenir tous les territoires

Les collectivités territoriales sont les partenaires incontournables du ministère de l'Éducation nationale dans la stratégie de déploiement du numérique à l'École. La création du service public du numérique éducatif a rendu nécessaire une nouvelle démarche de gouvernance, concertée et partagée, entre tous les niveaux de pouvoirs publics, permettant d'associer pleinement les collectivités territoriales et l'État, dans le respect des compétences de chacun.

Pour atteindre cet objectif, un "comité des partenaires du numérique pour l'éducation" a été mis en place à l'initiative conjointe des collectivités territoriales et du ministère de l'Éducation nationale. Il vise à structurer et systématiser les échanges entre ses membres. Il permet d'associer tous leurs représentants à la définition d'une stratégie globale et partagée pour déployer le numérique éducatif dans les territoires, en mutualisant et valorisant les expériences de chacun des partenaires. Le comité des partenaires apporte une contribution à la stratégie nationale du numérique éducatif à plusieurs niveaux : appels à projets, référentiels et guides, réflexions prospectives.

Le partenariat avec les collectivités repose également sur des actions concrètes, bénéficiant pour certaines d'entre elles de l'appui financier des Investissements d'avenir (PIA 2 avec l'action INEE).

Un effort particulier pour les territoires ruraux : l'appel à projet "Écoles numériques innovantes et ruralité" (ENIR)

Lancé en juin 2018, après une première phase de préfiguration en 2017, l'appel à projets ENIR financé par le PIA est destiné à soutenir le développement de l'innovation numérique pour l'éducation dans les écoles des communes rurales (communes de moins de 2 000 habitants). Avec cet appel à projets, ce sont plus de près de 3 800 écoles dans plus de 3 500 communes rurales qui bénéficient d'équipements numériques destinés à favoriser les apprentissages, à enrichir le lien avec les familles et à conforter l'attractivité de l'école et des territoires ruraux.

Élargissement de l'appel à projet "Écoles numériques innovantes et ruralité" (ENIR) à travers l'appel à projets "Label Écoles numériques 2020"

En concertation avec le comité des partenaires, le cahier des charges de l'AAP "Label Écoles numériques 2020", a introduit l'idée de pouvoir solliciter une labellisation à partir d'un "socle numérique de base" tout redéfinissant les critères en particulier sur le nombre d'habitants (maximum 3 500 habitants). Publié en janvier 2020, l'appel à projets a permis de sélectionner 3 433 écoles en décembre 2020. Avec cet appel à projets, co-financés par les collectivités, les écoles vont bénéficier d'équipements numériques destinés à favoriser les apprentissages, à enrichir le lien avec les familles et à conforter l'attractivité de l'école et des territoires ruraux.
La liste des écoles sélectionnées dans le cadre de l'appel à projets "Label Écoles numériques 2020" Cahier des charges de l'appel à projets Label Écoles numériques 2020 Consulter la liste des collèges sélectionnés suit à l'AAP "Collèges numériques et expérimentation de projets pédagogiques innovants s'inscrivant dans une démarche BYOD/AVEC", janvier 2020 Accéder au cahier des charges de l'appel à projets Appel à projets "Collèges numériques et expérimentation de projets pédagogiques innovants s'inscrivant dans une démarche BYOD/AVEC" année 2019
La continuité des actions menées avec les départements à travers l'expérimentation des projets "AVEC" (Apportez votre équipement personnel de communication)

L'appui de l'État aux collectivités en matière d'équipements numériques peut prendre des formes variées. Si la modalité d'amorçage en cours de déploiement consiste à co-financer l'achat par les collectivités d'équipements mobiles ("plan tablettes"), la très large diffusion de ces équipements au sein de la population et leur renouvellement technique rapide conduisent à privilégier le développement de projets dits "AVEC" reposant sur l'usage en milieu scolaire de leur propre équipement par les élèves. Les projets AVEC contribuent à l'allégement du poids des cartables, facilitent l'appropriation de l'outil numérique par les intéressés et atténuent les risques de rupture entre pratiques numériques éducatives effectuées pendant et hors du temps scolaire.Le déploiement s'accompagnera du co-financement par l'État d'outils spécifiquement destinés aux élèves boursiers ne disposant pas d'un équipement mobile utilisable en classe. Lancé en avril 2009, un appel à projets a permis de sélectionner 41 collèges dans 11 départements de 11 académies, soit 373 classes, 3 631 élèves boursiers et 1 302 professeurs à équiper.

Création d'un service eCarto en partenariat avec la Caisse des dépôts et consignations (CDC), pour disposer d'un observatoire en ligne, exhaustif, et dynamique du numérique dans les établissements scolaires et les territoires

La Banque des Territoires, structure unique créée par la CDC en 2018 porteuse de solutions de financement et d'accompagnement destinées aux collectivités territoriales, porte, en partenariat avec le ministère de l'Éducation nationale, des outils et des initiatives pour renforcer le pilotage des politiques éducatives territoriales.

Lancé fin 2018 en version béta et ouvert au public depuis avril 2019, l'observatoire eCarto permet :

de disposer d'un observatoire en ligne, exhaustif et dynamique du numérique dans les établissements scolaires et les territoires,

d'éclairer le déploiement des politiques publiques éducatives et les choix d'investissements à venir,

de favoriser et accompagner le développement des usages, des services et des infrastructures du numérique éducatif et ainsi contribuer à réduire la fracture numérique territoriale

Un accompagnement des projets d'architecture scolaire avec le dispositif Archiclasse

Depuis mai 2018, le ministère de l'Éducation nationale met à disposition des collectivités territoriales et de l'ensemble des acteurs de l'École le site Archiclasse destiné à les accompagner dans la définition de leurs projets d'aménagement, de rénovation et de construction scolaires dans un contexte profondément transformé par les technologies numériques. Le site propose une démarche d'aide et de conseil reposant sur des outils concrets. L'ambition d'Archiclasse est de faciliter la concertation pour définir de façon conjointe le projet de rénovation ou de construction scolaire et d'y associer les acteurs de l'école et ses usagers. Archiclasse contribue ainsi à la réflexion et aux actions visant la qualité de vie et de travail à l'école.

Mieux accompagner les acteurs de la Edtech
FOCUS : JANET (Journées des Acteurs du Numérique Éducatif dans les Territoires)
Afin de favoriser le développement et la diffusion des innovations numériques dans les domaines pédagogiques et éducatifs, le ministère de l'Éducation nationale souhaite proposer une série d'actions visant à accompagner et soutenir les activités du secteur de la EdTech.

Il convient d'abord de favoriser une meilleure connaissance par ces acteurs de l'écosystème des écoles et des établissements scolaires, qu'il s'agisse du fonctionnement de l'éducation nationale et des collectivités territoriales, des grandes orientations de la politique éducative, des besoins réels des professeurs ou encore des cadres d'utilisation des outils, ressources et services numériques (référentiels, schémas directeurs, guides, etc.). Les services du ministère (direction du numérique pour l'éducation, services des achats, DPD, etc.) vont développer leurs interactions avec les acteurs de la EdTech, notamment dans le cadre des travaux menés au "110 bis", laboratoire de l'innovation de l'éducation nationale.
Télécharger le dossier de présentation "Développement du numérique éducatif rentrée 2019"
Le ministère de l'Éducation nationale a aussi la volonté de développer et d'accompagner les innovations en favorisant les expérimentations des acteurs de la EdTech dans les écoles et les établissements scolaires. Le cadre et les conditions dans lesquels les entreprises peuvent aujourd'hui nouer des partenariats avec les écoles et les établissements ne sont pas suffisamment explicites, tant en académie qu'au niveau central. Le niveau d'intervention des personnels de l'éducation nationale dans ces expérimentations sera également précisé.

Le ministère souhaite donc développer une démarche explicite et transparente d'appui aux entreprises de la EdTech, en favorisant les échanges et le travail en partenariat avec les écoles, collèges et lycées. Cette action pourra notamment prendre la forme d' appels à manifestation d'intérêt (AMI) auprès des acteurs de la EdTech pour la réalisation d'expérimentations de projets numériques innovants. Des AMI seront proposés en 2019 sur les thématiques déterminées par le ministère avec l'appui du conseil scientifique de l'éducation nationale. Les entreprises sélectionnées par un comité de pilotage multi-acteurs, et qui concluront une convention d'expérimentation avec le ministère et s'engageront, en contrepartie du soutien apporté par celui-ci (lieux d'expérimentation, ingénierie, accompagnement, évaluation) à diffuser les apports de l'expérimentation et les résultats des évaluations.

Le dossier "Développement du numérique éducatif rentrée 2019" fournit les principaux éléments pour dresser un panorama du contexte des projets numériques éducatifs à mi-2019 observés un an après la présentation sur Ludovia des orientations ministérielles. Il présente également des focus nationaux ou territoriaux sur des sujets d'intérêt dans la logique de l'École de la confiance inscrits dans les 5 axes stratégiques.

Ce dossier reprend la synthèse des échanges qui ont lieu au cours de la troisième édition des journées JANET (Journées des acteurs du Numérique Educatif dans les territoires) qui se sont tenues les 22 et 23 août 2019 pendant l'université d'été Ludovia 2019.

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Le numérique au service de l'École de la confiance

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Le système éducatif est engagé dans des transformations pédagogiques et organisationnelles profondes, de l'école maternelle au post-baccalauréat, qui nécessitent de mobiliser l'ensemble des acteurs de la communauté éducative pour construire l'avenir de l'École et permettre ainsi la réussite de tous les élèves.

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Une mine pour tout ce qui touche

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L'ONF s'engage à respecter votre vie privée

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Visionnez le meilleur du documentaire, de l'animation et de la fiction au Canada.

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Vincent Moon est artiste, ethnographe, musicien et à produit l'ensemble de son travail, de son oeuvre sous licence créative. Comment se fait il qu'il ne soit pas valorisé en bibliothèque ?
https://www.vincentmoon.com/

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De nombreux webdocumentaires sont aujourd'hui produits en région.  Le résultat d'un travail de terrain que devraient valoriser les bibliothèques. Il s'agit souvent de travaux engagés, traitement localement de grands thèmes sociaux ou sociétaux.

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Travail partenarial avec Canopé possible Carré d'Art et Canopé plus de 10 ans de collaboration

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Charte du droit fondamental des citoyens

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Charte du droit fondamental des citoyens

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Ou l'on constate que le numérique a impacté toutes les activités d'une bibliothèque...
- La neutralité de l'internet
- Le libre accès à la connexion
- La formation,
- le droit à l'expérimentation des usages
- L'accessibilité,
- les  pratiques culturelles dans le cadre renouvellement de l'éducation populaire à l’heure du numérique.
Accès au savoir et à la connaissance

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Une approche de la médiation numérique intégrée

# data[].attributes.subject
Une approche de la médiation numérique intégrée

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Projet d'établissement
Les besoins du public
Un budget
Une infrastructure adaptée
Politique d'acquisition
Construire un écosystème
Formation du personnel
Développer local

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Il s'agit d'un label qui finance les bibliothèques qui développent un programme orienté sur les infrastructures sur les usages et sur la création de ressources. Le site des BNR ici

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Here, we take a closer look at films that are inspired by his plays, rather than direct adaptations, and that present contemporary visions of his work.

In exclusivity, we present "Jail Caesar", a full length film directed by Paul Schoolman and entirely filmed in prisons in the UK, South Africa and Canada. The film has the particularity of combining actors and prisoners."Jail Caesar" is directly inspired by the Dogme95 Danish movement, founded by Lars Von Tier and Thomas Vinterberg in the 90s.

We have selected three British short films commissioned by the British Council, shot by young film directors through the Shakespeare Lives in 2016 initiative.

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Here, we take a closer look at films that are inspired by his plays, rather than direct adaptations, and that present contemporary visions of his work. In exclusivity, we present "Jail Caesar", a full length film directed by Paul Schoolman and entirely filmed in prisons in the UK, South Africa and Canada.

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Etude sur les ressources numériques en bibliothèque publique 2013-2014 :

939 établissements
(569 BM et 69 BDP ont répondu)
- Un état des lieux en demi teinte
- Ressources payantes (Corel)
- Pas ou peu de bugget <10000 hab
- Difficulté de communication
- Manque de formation du personnel
- Difficulté pour gérer la ressource
-Difficulté pour sa matérialisation
- Des usages stéréotypés autoformation, prêts de liseuses, vidéo en ligne, code de la route
- Un politique de médiation numérique assumé à partir de > 40000 hab

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Ressources numériques des bibliothèques publiques - avril 2014

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Le web une expérience en soi

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Des créations originales et des expériences innovantes à explorer sans modération.

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Un réseau d'acteurs de la médiation culturelle et  numérique

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Un réseau d'acteurs de la médiation culturelle et  numérique

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Programme historique de la médiation numérique avec une orientation des usages culturels et artistiques.
http://www.rencontres-numeriques.org

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Paris - Forum des images - 19 & 20 juin 2019

Cette nouvelle rencontre, fruit d'un partenariat avec le Forum des images et le festival NewImages, qui se déroule du 19 au 23 juin 2019 et qui bénéficie du soutien du ministère de la Culture et du Centre national du cinéma et de l'image animée, ( https://newimagesfestival.com) aborde la thématique de l'immersion numérique.

Au-delà des effets de mode ou d'engouement technologique pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée, elle se propose d'explorer comment des institutions du secteur muséal et patrimonial, des médiathèques et des artistes s'emparent de ces technologies dans leurs démarches de médiation et de création et d'échanger sur les problématiques de diffusion et d'usages par les publics de ces nouveaux outils et dispositifs.

Le programme de la rencontre est consultable dans la rubrique Programme ci-contre.

Cette rencontre est accessible gratuitement aux publics professionnels intéressés : seule une inscription préalable en ligne est requise (cf. rubrique Inscription ci-contre). Après avoir complété et envoyé le formulaire, vous recevrez un mél de confirmation de votre inscription, après validation de celle-ci.

Comme pour les rencontres précédentes, cette rencontre va faire l'objet d'une captation vidéo intégrale, qui sera mise en ligne ensuite sur ce site avec un ensemble de documents de restitution.

Cette rencontre est co-organisée par le ministère de la culture (Secrétariat général / Service de la coordination des politiques culturelles et de l'innovation) et le Forum des images.

Pour plus de précisions : jean-christophe.theobalt@culture.gouv.fr

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Paris - Forum des images - 19 & 20 juin 2019 Cette nouvelle rencontre, fruit d'un partenariat avec le Forum des images et le festival NewImages, qui se déroule du 19 au 23 juin 2019 et qui bénéficie du soutien du ministère de la Culture et du Centre national du cinéma et de l'image animée, ( https://newimagesfestival.com) aborde la thématique de l'immersion numérique.

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En quelques points pour que cela fonctionne, l'exemple des bibliothèques québécoises.
http://www.banq.qc.ca/documents

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Les marionnettistes toulousains, en partenariat avec l'IRIT.
http://studio-animacao.net

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Gros indépendant, plateforme accessible aux bibliothèques, par le biais de l'achat de cartes. Distribue des films en ligne, les jeux se jouent  après téléchargement.
https://store.steampowered.com/?l=french

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Un bon logiciel de montage libre, avec conversion en MP4, et un nombre importants de transitions

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Shotcut is a free, open source, cross-platform video editor for Windows, Mac and Linux

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Une politique du numérique qui cherche à rassembler toutes les initiatives. A chaque changement de gouvernement une nouvelle politique d'accompagnement.
http://societenumerique.gouv.fr

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Les universités d'été du multimédia éducatif.
https://www.ludovia.org/

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Découvrez la future édition de LUDOVIA#16 !

Découvrez le programme des quatre jours de la prochaine édition. Préparer votre venue, et appréciez le thème de l'année 2019 : "Intelligences et représentations du numérique en éducation"

Réservez les dates du 20 au 23 aout

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Découvrez la future édition de LUDOVIA#16 ! Découvrez le programme des quatre jours de la prochaine édition. Préparer votre venue, et appréciez le thème de l'année 2019 : "Intelligences et représentations du numérique en éducation" Réservez les dates du 20 au 23 aout

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Sans doute un des meilleurs sites pour travailler sur les personnes en difficulté face à la  dématérialisation des démarches administratives.

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Les Bons Clics, une plateforme pédagogique pour aider les personnes en difficulté sur le numérique

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Fablab, lab, living lab, makerspace,... Les tiers lieux éducatifs qui émergent et se développent depuis quelques années dans le secteur de l'éducation formelle et informelle sont pluriels tant dans leur dénomination que dans leur gouvernance, leur mode d'organisation ou leurs orientations. Qu'ils soient impulsés et portés par des enseignants, des chefs d'établissements, des collectivités territoriales ou des associations, Ils offrent dans leur singularité autant de collectifs inclusifs et hétérogènes qui émergent à travers le territoire.

Ces tiers lieux, aussi divers soient ils, partagent néanmoins des caractéristiques communes, comme la volonté d'ouvrir l'école sur l'extérieur, de mener des projets collaboratifs, et de documenter ces projets. Les porteurs de tiers lieux éducatifs partagent un même besoin crucial d'enrichir leur expérience par le partage de connaissances, de savoirs, de savoirs-faire au bénéfice de leur communauté d'usagers.

C'est pour répondre à ce besoin de partage d'expérience que l'association tiers-lieux édu a été créée en 2018. Elle vise à favoriser l'essaimage des tiers-lieux éducatifs en fédérant une communauté qui maille le territoire à travers des rencontres, des outils et des ressources. L'association est ouverte à l'ensemble des acteurs de l'éducation, institutions, membres de l'éducation nationale, du secteur associatif, et plus largement elle s'adresse à toute personne s'intéressant à la question des tiers lieux éducatifs. Elle est ouverte à l'international depuis sa création, en s'inscrivant dès son origine dans l'organisation de la partie éducative de Fab14 (Fab14Edu), elle est aussi activement engagée dans le réseau de la francophonie avec notamment un partenariat avec le réseau des fablabs francophones de l'Afrique de l'ouest et l'accompagnement de projets avec les instituts français (Fair'langue).

Favoriser l'organisation de rencontres des acteurs est un premier point essentiel pour la communauté, qui permet de rompre l'isolement des porteurs de lieux disséminés sur le territoire, avec des configurations diverses. Les premières rencontres contributives ont eu lieu à Paris, au Lab110bis qui accompagne le développement de l'association, en mai 2019 la rencontre a eu lieu à Limoges, d'autres sont prévues en région courant 2019.

Un conseil scientifique et des programmes de recherche-action sont également en développement pour offrir à la communauté un regard réflexif et approfondi sur l'écosystème des tiers-lieux et son impact sur les pratiques pédagogiques et l'institution.

Tiers-lieux édu met à disposition des outils : un canal de communication comme le forum Tiers Lieux Edu, un support pour documenter les projets et un outil pour reconnaître les compétences, savoirs-faire et savoir-être des usagers du lieu. Enfin, des espaces maker mobiles sont mis en place pour favoriser l'essaimage des outils numérique et de nouvelles démarches d'expérimentation.

L'association s'attache à faire émerger un patrimoine informationnel commun sur les tiers-Lieux éducatifs par la co-construction et la mise à disposition de ressources comme une cartographie des lieux sur le territoire et la construction, à partir de la documentation du forum, de communs de la connaissance.

Retrouvez-nous à LUDOVIA pour le bootcamp tiers-lieux que nous animerons avec le 110 bis les 21 et 22 août.

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L'association tiers-lieux édu - Archiclasse

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Fablab, lab, living lab, makerspace,... Les tiers lieux éducatifs qui émergent et se développent depuis quelques années dans le secteur de l'éducation formelle et informelle sont pluriels tant dans leur dénomination que dans leur gouvernance, leur mode d'organisation ou leurs orientations.

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La plateforme est puissante, le programme vraiment génial, mais c'est google qui l'a fait.

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Une plateforme qui s'adresse au jeunes en recherche d'emploi, vraiment très complet.
https://www.clicnjob.fr/

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Tu es à un clic de ta meilleure expérience vers l'emploi ! ClicnJob, c'est le premier site gratuit, construit pour les jeunes avec les experts de l'insertion professionnelle. Clique sur le lien, rejoins nous et découvre nos nombreux quiz, vidéos et outils qui te donneront toutes les clés pour réussir tes candidature !

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Danse et nouvelles technologies et médiation d'un dispositif autour des arts numériques
https://www.k-danse.net/portfolio/jeux/

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autour du dispositif du spectacle Atelier de création. Une rencontre entre danse et informatique semi-autonome Gameplay

- Manifestation Metabody_Toulouse, salle du CAP, Université Paul Sabatier, novembre 2014
- La Gaité Lyrique, Paris, dans le cadre de la carte blanche de Myriam Gourfink [Les danses augmentées], 11 octobre 2012
- Festival Scenofest (Quadriennale de Prague), Prague, République Tchèque, 25 juin 2011

Médiathèque de Biarritz, dans le cadre

du festival " Le temps d'aimer la danse "

Le chorégraphe Jean-Marc Matos

propose autour de la création de Gameplay un atelier liant danse, performance,

arts visuels et technologies numériques

qui s'adresse aux danseurs amateurs

et professionnels, comédiens, plasticiens, médiateurs, infographistes, étudiants, lycéens, toute personne travaillant

sur les arts multimédia et/ou ayant

un intérêt pour la danse.
Jeu(x)
Créations 2006-2015 ...

Ateliers danse et arts numériques autour du dispositif du spectacle Gameplay qui s'adressent aux danseurs amateurs et professionnels, adultes et enfants, médiateurs, etc. toute personne travaillant sur les arts multimédia et/ou ayant un intérêt pour la danse.

Cet atelier est développé à partir du dispositif du spectacle Gameplay créé en collaboration avec l'artiste plasticien et programmeur Antoine SCHMITT.

Il permet aux participants d'expérimenter le dispositif et de créer un projet personnel, tout en approchant au plus près les problématiques de cet environnement interactif.

Atelier de création spécialement adapté autant pour des danseurs que pour des non danseurs.
Proposition de déroulement de l'atelier :
Sensibilisation, apprentissage, expérimentation et travail d'improvisation-composition.

Il propose, en amont, une préparation physique adaptée.

Une fois les règles données, chaque participant vivra "sa" scène en fonction de son expérience comme humain et comme performer, avant de développer son projet. Le projet peut aussi se monter à plusieurs. Le dispositif est constitué d'un espace interactif, avec caméra infrarouge, une surface de projection et une plateforme logicielle temps réel semi-autonome utilisant Director (langage lingo).

Gameplay est un environnement dansable. L'intention de Gameplay est de transposer le langage et la technologie des jeux vidéo dans un environnement chorégraphique pour se focaliser sur la confrontation du participant avec un autre autonome et artificiel.
Public visé :
Les participants visés peuvent être bien sûr amateurs ou professionnels de danse, mais aussi comédien, " acteur " du corps, etc., toutes disciplines et techniques corporelles confondues (tous styles de danse, théâtre, cirque, mime), La connaissance d'une pratique de danse est intégrée selon le niveau de la personne.

L'atelier peut également intéresser toute personne, non danseur, à la sensibilité soit corporelle, soit picturale, soit musicale, soit technologique, désireuse d'explorer les potentialités créatrices de cette technologie appliquée à la danse, au spectacle vivant, à la performance, à l'installation.
Quelques lieux et dates récents / passés :

Musée Es Baluard, Palma de Majorque, dans le cadre du projet eurorégional CorpusMedia, Iles Baléares,
13-14 octobre 2011, 14 octobre 2011, présentation publique, Aljub
Voir vidéo sur YouTube Photos atelier Extraits de tableaux

Festival Scenofest (Quadriennale de Prague), Prague, République Tchèque, 25 juin 2011

Centro Cultural El Matadero, Huesca, Aragon, Espagne, 12 février 2010

MDJ Villeneuve-Tolosane, 25 janvier 2010

Théâtre la Fabrique, CIAM, Université Toulouse le Mirail, 24 et 25 novembre 2009

Compagnie de danse Ariela Vidach, Studio DiD, Milan, Italie, février 2009

Centre des Arts, Enghien Les Bains, octobre 2008

Festival VAD, Girona, Catalogne, Espagne, octobre 2007

Université de Casablanca, Maroc, janvier 2007

Médiathèque de Biarritz, dans le cadre du Festival " Le temps d'aimer la danse ", 8 et 9 septembre 2006

Espace Culture Multimédia, Le Carré d'Art, Nîmes, mars 2006

Centre de Création Numérique le Cube, Issy Les Moulineaux, décembre 2005...

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autour du dispositif du spectacle Atelier de création.

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C'est un petit robot à programmer avec des feutres de couleurs
https://ozobot.fr/

# data[].attributes.attachment_link.description
Voici un video qui explique comment utiliser Ozobot.

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Il s'agit d'un service qui développe de nombreuses applications pour les administrations d'état et les collectivités territoriales. Certaines sont en phases de tests d'autres sont aujourd'hui des services à part entière. L'orientation sociale des application est au cœur du projet d'accompagnement
http://beta.gouv.fr

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Incubateur de services publics numériques

# data[].attributes.attachment_link.description
Nous créons des services publics numériques

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Originaires de Rennes / vidéo en streaming / Plateforme éditorialisé / Dispose d’une offre en bibliothèque / Un petit acteur très bien positionné par rapport à google, apple, amazone, steam et à Shadows

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Jouez sur tous vos écrans - Un catalogue de 320 jeux vidéo en illimité pour toute la famille - Jouez instantanément en streaming avec le Cloud Gaming- Blacknut

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Avec Blacknut, jouez sur tous vos écrans, n'importe où n'importe quand. Jouez en famille à un catalogue de plus de 320 jeux. N'achetez plus de jeux et ne téléchargez plus de jeux. Avec Blacknut cliquez et jouez instantanément.

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Plateforme de diffusion de jeu indépendants, il est possible de télécharger et de jouer. Beaucoup de ces jeux sont issues des gamejam. On y trouve de beaux jeux artistiques.

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This is a collection of experimental feel-good artsy minigames for VR, exploring different limited-palette, solid color (unlit) aesthetics, and avoiding the use of lighting/shadows.

This game should work with Oculus Quest (sideload), Oculus desktop VR, and Steam VR.

Made for the 2019 A Game By Its Cover game jam, this "gallery" of minigames explores unusual aesthetics for VR, based on game cartridge art from the 2019 My Famicase Exhibition.

Included cartridges:

In this minigame, you guide a bird to find twigs and build a better nest. You may even meet some other birds along the way and help out!

In this minigame, SMoL is a little blob of sunshine in an otherwise gloomy world. Keep the Gloom Walkers from stepping on your large fluffy friend, so that your friend may eventually shine again!

(Coming Soon) MËTALQUEST by Kevin Kelly:

More cartridges to come...

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This is a collection of experimental feel-good artsy minigames for VR, exploring different limited-palette, solid color (unlit) aesthetics, and avoiding the use of lighting/shadows. This game should work with Oculus Quest (sideload), Oculus desktop VR, and Steam VR.

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Les mooc sont des cours ouverts massivement accessibles à distance.
http://www.fun.fr

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Toutes ces applis sont conçues, à la base, pour te rendre complètement accro en activant dans ton cerveau la molécule responsable du plaisir, de la motivation et de l'addiction... la dopamine !
Pour reprendre le contrôle, découvre toutes les techniques employées pour capter ton attention grâce à une spécialiste des sciences cognitives, comportementales et algorithmiques qui décrypte avec humour ce qui se passe de l'autre côté de ton cerveau.

Retrouvez le dossier pédagogique réalisé par Réseau Canopé : La course à l'attention

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Toutes ces applis sont conçues, à la base, pour te rendre complètement accro en activant dans ton cerveau la molécule responsable du plaisir, de la motivation et de l'addiction... la dopamine !

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Gdev est un moteur de jeu vidéo accessible à des non initiés ( assez dur quand même).

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Développé par

Florian Rival (4ian)

Fichier exécutable

.exe ( Windows), .app ( Mac OS)

Première version

1.0.8504202 Beta ()

Dernière version

5.0.0-beta79 ()

Dépôt

https://github.com/4ian/GDevelop

Système d'exploitation

Microsoft Windows

Environnement

Windows, GNU/Linux, Mac OS (bêta)

Langues

Français, Anglais, Russe, Espagnol, Polonais, Chinois (simplifié), Portugais, Italien

Licence

Open source

Site web

https://gdevelop-app.com/

GDevelop est un logiciel permettant de créer tous types de jeux 2D sans utiliser de langage de programmation, il se veut accessible aux plus jeunes grâce à un système de conditions et d'action sous forme de blocs appelé événements. Le programme est entièrement gratuit et les jeux créés avec fonctionnent sous Windows, GNU/Linux ou sur le Web (jeux en HTML5).

Le moteur de GDevelop est open-source, toutes personnes voulant y contribuer le peu, il est accessible sur son dépôt officiel sur Github.

Fonctionnalités

A travers les versions GDevelop contient de plus en plus de fonctionnalités. En voici un aperçu non exhaustif

Pour Android, Windows, GNU/Linux, Web, il est aussi possible de faire un export local qui permet une construction iOS, ainsi qu'un export vers des plateformes comme Kongregate, Itch.io ou autres.

Ajouter des comportements aux objets du jeu, un même objet peut en avoir plusieurs. Définissez une fois comment l'objet doit agir en appliquant le comportement, appliquez le comportement sur des centaines d'objets ils auront tous la même façon d'agir.

Un comportement peut être l'ajout du moteur physique, de la recherche de chemin, agir comme un jeu de plateforme, permettre de déplacer l'objet à la souris ou au tactile, des transitions, etc...

Les extensions contiennent des événements, comportement ou fonctions, que les utilisateurs ont partagé pour qu'il soient disponible au travers d'une bibliothèque communautaire directement dans GDevelop.

Vous pourrez ajouter à votre jeu en quelques clics des événements approuvés et fonctionnels.

Créer des événements réutilisable dans n'importe quel feuilles d'événements, événement externe, et même dans les extensions.

L'implémentation du langage Javascript est un point fort permettant aux utilisateurs avancé d'étendre les possibilités des événements en manipulant directement le moteur de GDevelop. Ceci offre de nouveaux horizons pour tout développeur.

Partout où il est possible de mettre un événement classique il vous est possible d'écrire du Javascript.

Gdevelop supporte AdMob (Google), et Shopify, ces deux services vous permettent l'ajout de publicité sous forme de vidéo, bannière, écran interstitiel et lien pour un achat.

Lorsqu'un projet est ouvert vous y trouverez les paramètres du jeu, les scènes/niveaux, les ressources, les feuilles de code externe, les agencements externe, les extensions et les fonctions.

On peut choisir à travers celui-ci la scène à éditer, ainsi que modifier ses principaux paramètres, comme le titre et la couleur de fond. Après avoir choisi la scène à éditer, un éditeur de scène s'ouvre pour la modifier.

L'éditeur de scène permet d'organiser la scène en positionnant les objets voulus. Nous pouvons par exemple positionner l'objet "Héros", créer un décor en installant plusieurs objets "Fond" et "Mur", puis insérer les ennemis en mettant les objets "Méchants". L'éditeur permet de tester directement la scène comme elle sera rendu dans le jeu final en l'affichant dans une fenêtre externe. Un débogueur est disponible afin d'obtenir des informations (sur les objets, les variables...) ou encore de modifier les scènes durant le déroulement de celles-ci.

L'éditeur de ressources permet de gérer toutes les images qui vont être utilisées par le jeu par l'intermédiaire des objets.

Il est possible d'utiliser des images PNG, JPG, JPEG, GDevelop supporte directement la transparence intégrée aux images.

Vous y trouverez aussi les polices d'écriture (TTF, TTC, OTF), les fichiers sons et musique (WAV, MP3, OGG), et les fichier vidéo (MP4).

L'éditeur des objets permet la création des objets (qui peuvent représenter le joueur, une arme, une image d'arrière-plan ou encore une barre de vie) qui seront ensuite affichés sur la scène.

Les objets peuvent être de différents types. Par exemple, les objets "Sprite (Image animée)" peuvent disposer de plusieurs animations, contenant elles-mêmes des directions (8 directions ou une seule direction qui tournera à 360°). D'autres types d'objets, tels que les objets "Texte", "Mosaïque", "Vidéo", "Boite 3D" (GD4), sont aussi disponibles et peuvent être apportés au travers d'extensions. Le logiciel possède aussi un objet "Émetteur de particules" permettant d'utiliser des particules simplement dans le jeu.

Les objets supportent depuis la version 1.5 l'ajout d'automatismes, qui vont permettre de donner aux objets possédant ces automatismes un comportement prédéfini, accélérant la création et permettant de recréer des comportements difficilement réalisables. Par exemple, l'automatisme Moteur Physique permet de mouvoir les objets suivant les lois de la physique. L'automatisme Plateforme permet la création rapide de jeux de plateforme.

L'éditeur de calques permet de gérer facilement l'interface ou les diverses couche qui comporte la scène, un objet peut être sur un calque différent d'un autre. Par exemple une barre de vie fixe à l'écran ne sera pas sur le même calque que le héro qui se déplace.

Le placement des objets sur les différents calques se fait dans les propriétés de l'objet via l'éditeur de scènes.

L'éditeur d'événements permet d'animer la scène, grâce à un principe de conditions/actions. Chaque événement est constitué de conditions (un objet est-il en collision, le curseur est-il sur un objet, la vitesse de l'objet est-elle supérieure à... ) et d'actions, qui seront effectuées si les conditions sont remplies (déplacer un objet, créer un objet, afficher un texte, jouer un son...).

Il est possible d'utiliser des sous-événements et d'ajouter des commentaires ou des liens vers les événements des autres scènes du jeu, Le support des boucles ou des événements-fonctions est inclus. Les extensions peuvent apporter des nouveaux types d'événements créer par la communautés.

Les événements sont refactorisé en interne par GDevelop pour une meilleur optimisation lors de l'exécution du jeu.

GDevelop permet de compiler les jeux en des jeux autonomes, ne nécessitant pas le logiciel pour fonctionner. La compilation permet de générer des exécutables pour Windows ou Ubuntu, suivant le système sur lequel est lancé GDevelop, ou des jeux HTML5, que l'on peut mettre en ligne et jouer depuis tout navigateur web récent.

Technologies utilisées

GDevelop 5 utilise le moteur de GDevelop 4 via asm.js, l'interface du logiciel est en React et le tout est emballé dans Electron.

GDevelop 4 est écrit en C++ et repose essentiellement sur la bibliothèque SFML pour la gestion du multimédia et sur wxWidgets pour l'interface de l'éditeur. Le logiciel utilise également Boost et TinyXML.

GDevApp est une web application permettant de créer des jeux sans programmation directement depuis un navigateur. La web app est basée sur le code de GDevelop et dispose d'une interface plus simple mais d'une aussi grande puissance en interne.

Financement participatif de mars à mai 2014

Un financement participatif a été mis en place sur le site Indiegogo du 23 mars au 18 mai 2014 ( Page du projet). Il s'agissait de récolter des fonds pour permettre :

Le portage de GDevelop sur MacOS et un meilleur support d'Ubuntu.

Le développement d'une option d'export vers iOS et Android pour les jeux HTML5.

L'accélération du développement de certaines fonctionnalités si les fonds sont suffisants (Éclairages dynamiques ou moteur de particule pour les jeux HTML5 par exemple)

Les contributeurs pouvaient accéder aux versions bêta des nouvelles fonctionnalités en avant-première.

Selon l'auteur principal du logiciel :

"Le G est une sorte de spirale qui a été coupée (au D de "Développer") (on part du centre et on suit le G, puis on continue une spirale imaginaire jusqu'à l'arc sous le G, puis on continue une spirale imaginaire de l'arc pour faire le tour du G.

Le sens de la spirale est qu'il s'agit d'une forme où l'on part d'un point et où l'on se développe en tournant autour de ce que l'on a déjà. J'ai aimé l'analogie avec la programmation, où vous créez une application/jeu en construisant une abstraction/fonctions/comportements sur des choses simples, alors vous pouvez réutiliser ces abstraction/fonctions/comportements pour rendre les choses encore plus complexes et intéressantes, et ainsi de suite.

Le logo est donc un indice très subtil de l'art de construire des objets (dans notre cas de jeu) en assemblant des blocs de construction - ce qui est maintenant particulièrement le cas avec les comportements personnalisés / extensions utilisant des événements.

Note finale, la spirale comme la propriété intéressante qu'il va dans toutes les directions, remplissant l'espace entier. C'est un indice pour permettre aux gens de créer des choses sans limites - vous n'êtes pas contraint d'aller dans une direction."

Selon l'auteur principal du logiciel :

"Mon idée avec GDevelop, quand je l'ai commencé il y a quelque temps (2008) c'était de rendre n'importe qui capable de créer des jeux, et pas uniquement les gens avec une expérience en programmation.

Pour cela, j'ai travaillé sur la réalisation d'un éditeur accessible (avec une interface non encombrante et facile à apprendre) et sur la réalisation des règles du jeu via un système basé sur des événements visuels.

J'ai d'abord travaillé sur un logiciel plus ciblé pour créer des jeux d'aventure. Mais comme le temps passait, j'ajoutais toujours de nouvelles fonctionnalités et je me demandais si je pouvais faire un moteur de jeu qui était à la fois d'usage général pour les jeux 2D et avec une douce courbe d'apprentissage.

Il y avait déjà des créateurs de jeux similaires à cette époque, mais la plupart d'entre eux vous demandaient de coder pour rendre quelque chose de complexe ou étaient très limités.

Les événements visuels comme dans GDevelop sont la meilleure chose que j'ai trouvé. Ils sont simples mais très rapides à écrire - même par rapport à la programmation traditionnelle.

L'objectif de GDevelop est d'avoir un moteur à la fois facile à utiliser, avec une interface intuitive et des concepts rapides à apprendre, et toujours capable de créer des jeux très avancés, indépendants ou commerciaux. Ceci est possible car les concepts GDevelop sont basés sur des bases solides (événements, objets, comportements), qui s'inspirent des langages de programmation ou des bibliothèques. Le moteur de jeu et l'éditeur sont construits avec des bibliothèques open-source performantes et de premier ordre. Enfin, l'ensemble du moteur est assez flexible pour être complété par des extensions, qui peuvent même être écrites en utilisant des événements dans GDevelop lui-même - de sorte que GDevelop est amélioré par sa communauté elle-même !"

La première version de GD est 1.0.8504202 Beta, 11 Août 2008. (Lien de téléchargement)

La première version de GD5 est 5.0.0-beta14 , 18 Janvier 2018.

La dernière version de GD4 stable est GD 4.0.97, 3 Avril 2018.

Le forum est ouvert depuis approximativement 2008.

Le Discord GDevelop est ouvert depuis le 14 Décembre 2016.

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Un acteur historique des cultures numériques et de l'éducation populaire
https://www.pingbase.net/

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Comment le numérique transforme-t-il notre société ? Quel est son impact sur notre environnement social, technologique, artistique, naturel ? PiNG invite les citoyen·nes et les professionnel·les à des temps de découverte, de pratique et d'échange pour se ré-approprier ensemble les technologies qui nous entourent.

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Comment le numérique transforme-t-il notre société ? Quel est son impact sur notre environnement social, technologique, artistique, naturel ? PiNG invite les citoyen·nes et les professionnel·les à des temps de découverte, de pratique et d'échange pour se ré-approprier ensemble les technologies qui nous entourent.

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Autour de la médiation scientifique et numérique http://www.lespetitsdebrouillards.org/

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Des mooc autour de la médiation numérique

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Des mooc autour de la médiation numérique

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Les ateliers numériques, de nombreuses formations pour les médiateurs sont accessibles.
https://mooc-francophone.com/

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Il analyse, étudie l'offre des fournisseurs et peut à l'occasion permettre de passer des accords avec des tarifs intéressants pour les bibliothèques.
https://reseaucarel.org/

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http://souris-grise.fr/

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La newsletter professionnelle vous informe sur nos formations, animations et outils de médiation. Soyez prévenus de nouvelles sessions, des derniers projets Souris Grise ou d'offres spéciales.

* Des infos destinées aux pros de la culture et du social
* Restez au courant des activités Souris Grise
* 2/3 e-mails par mois

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Vivez le numérique culturel !Formez-vous, informez-vous ! Écrans et enfants : le livre Souris Grise La Souris Grise annonce la parution de son nouveau livre destiné à accompagner la parentalité numérique. En savoir plus Chronique du lundi Le jeu Very little nightmares, le petit frère mobile du jeu pour consoles Little nightmares, met en scène [...]

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Des robots dotés de comportements humains faciles à programmer.
https://www.thymio.org

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Créateur de ressources numériques pour le jeune public, très inventif.

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TRALALERE - Ressources numériques pour l'éducation

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TRALALERE, entreprise de l'ESS, conçoit, produit et dissémine des expériences numériques éducatives pour éduquer AU et PAR le numérique.

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Poser une question sur un thème et avoir une réponse rapidement  circonstanciée. Si les bibliothécaires connaissent, le public ne connait pas cette ressource.
http://www.guichetdusavoir.org

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Vient tout juste d’ouvrir, un véritable bonheur pour qui souhaite utiliser une illustration pour ses articles web. http://images.bnf.fr

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Il faut un espace dédié à la ressource en ligne et un outil de gestion adapté à la gestion des ressources...
https://www.biblibre.com/fr/

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BibLibre - Services et logiciels libres pour les bibliothèques - SIGB Koha, portail Bokeh, numérique, gestion

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BibLibre - Services et logiciels libres pour les bibliothèques - SIGB Koha, portail Bokeh, numérique, gestion -

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De la définition de vos besoins à la mise en production, BibLibre vous accompagne dans vos projets informatiques de mise en place de logiciels libres. Nous ne vendons pas des produits, mais proposons des services d'accompagnement à la mise en place : maîtrise d'œuvre, reprise de données, formation, installation, paramétrage,...

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S'interroger sur la norme, questionner le sens des mots, une démarche sans doute nécessaire à l'heure où l'inclusion et l'accessibilité semblent être sur toutes les lèvres et au cœur de dispositifs publics. Le terme handicap contient à lui seul de multiples nuances et se définit par la capacité d'acceptation et d'adaptation d'une société aux personnes différentes. Mais selon quels critères ? Selon des normes variant d'un pays à l'autre, qui se déclinent diversement selon les époques ? Il faut sans cesse interroger les mots, faire vivre les regards et donner à voir ces corps, ces expressions, ces vies longtemps cachées dans des lieux aux fenêtres, au mieux opaques au pire cadenassées. Le cinéma documentaire vient faire émerger cette part du réel en filmant des situations, des personnes, des récits, des parcours. Et ce travail cinématographique, qui ne cherche ni à démontrer ni à justifier, contribue à irriguer l'œil et l'esprit du spectateur.
Inclusive (Inclusief), de Ellen Vermeulen
Inclusive, tourné en noir et blanc, propose des incursions dans la vie de quatre enfants ou jeunes gens en situation de handicap, scolarisés en Belgique à des degrés différents. Ce choix esthétique uniformise et rend intemporel ces portraits croisés. Alors que le mot inclusion est brandi dans bon nombre de discours, il est ici incarné sans fards. Un film sensible qui laisse place au vécu des personnes, à tout ce qui se vit d'ordinaire en dehors des regards, où les difficultés du quotidien s'expriment sans spectateurs : se laver, s'habiller... La caméra accompagne ces familles et ces jeunes faisant le lien entre l'école et la maison, deux mondes habituellement étanches.
Dans la terrible jungle, de Ombline Ley et Caroline Capelle
Un conte surgit dans ce décor bien réel d'un IME situé dans les Hauts-de-France. C'est là que les deux réalisatrices ont passé du temps et suivi des jeunes atteints de plusieurs handicaps. Le chant et la danse viennent révéler ce qui anime ces pensionnaires singuliers tandis que les questionnements de l'adolescence les habitent. Les réalisatrices insufflent peu à peu et subtilement de la poésie sans gommer le réel en s'appuyant sur les particularités de chacun des protagonistes.
Manuel de libération, de Alexander Kuznetzov
Yulia et Katia vivent enfermées dans une institution depuis qu'elles sont petites car diagnostiquées déficientes mentales. Pour retrouver leurs droits, se marier, être autonomes, vivre dans la société, elles doivent demander leur capacité civile et c'est un long combat qui s'annonce. Ce qui frappe, c'est la ténacité et l'énergie de ces deux femmes. Car le rapport de force qui s'instaure avec les autorités du pays pourrait être destructeur. Le parcours incroyable de Yulia et Katia privées de liberté fondamentale est une véritable leçon de vie.
La Moindre des choses, de Nicolas Philibert
Nicolas Philibert filme la vie à la clinique de La Borde, un établissement psychiatrique où, chaque été, soignés et soignants montent une pièce de théâtre. La préparation de cet événement est l'occasion pour les patients d'endosser un rôle, d'interagir en dehors de leur seule pathologie. Le théâtre favorise l'expression des corps, permet de donner une place à chacun, de tendre un fil entre les uns et les autres à travers les mots et le jeu. Un collectif prend naissance autour d'un projet, c'est un des aspects de ce qui se joue dans le déroulement même de ces répétitions, séances à ciel ouvert. Ainsi, au-delà de la folie et de la différence, au-delà de l'individualité, c'est bien une aventure humaine qui se tisse au gré des répétitions dans ce lieu atypique.

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S'interroger sur la norme, questionner le sens des mots, une démarche sans doute nécessaire à l'heure où l'inclusion et l'accessibilité semblent être sur toutes les lèvres et au cœur de dispositifs publics. Le terme handicap contient à lui seul de multiples nuances et se définit par la capacité d'acceptation et d'adaptation d'une société aux personnes différentes.

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On les dit " natifs ". Quatre-vingts secondes ce matin sur les podcasts, ceux qui ne proviennent pas d'une émission de radio en direct, par exemple " Affaires sensibles " sur France Inter, mais ceux qui sont produits et diffusés d'emblée sur internet.

Podcast natif © Getty / Alexander Spatari

Peut-être en écoutez-vous ou en avez-vous entendu parler, ces formats cartonnent aux États-Unis et se développent en France.
Il y a un air de famille dans les productions françaises. Sur le plan formel, c'est de la radio qui prend son temps, on sort des formats classiques, qui peuvent être tyranniques, pour laisser se déployer une parole ample, parfois très, trop ample. On parle... lentement... et on s'écoute même... un peu parler. Sur le plan thématique, beaucoup de récits, de gens qui racontent leur vie, le simple fait de la raconter transformant, quand c'est réussi, la banalité en épopée. Et puis beaucoup d'émissions sont consacrées au sexe, au couple, à la première fois, au genre, aux relations hommes/femmes, dans une large palette qui va de l'intime au technico-pratique en passant par la politique. Peut-être ces sujets ont-ils été trop longtemps sous-traités par les radios classiques, peut-être sont-ils aussi plus porteurs sur le marché publicitaire où se financent ces entreprises de podcasts. A voir. Quant à l'info, les dernières nouveautés lancées en France ressemblent à s'y méprendre au podcast roi du New York Times, " The Daily ", peut-être trouveront-ils leur voie.

Je précise que s'exprime ici un mâle de 48 ans, faisant de la radio ringarde en direct, à l'ancienne, j'ai donc un biais que je mets sur la table. Pour le reste, cet univers est foisonnant. Allez vous y perdre !

Pour aller plus loin (car France Inter en propose aussi !) :

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Les podcasts natifs : un format qui cartonne

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On les dit " natifs ". Quatre-vingts secondes ce matin sur les podcasts, ceux qui ne proviennent pas d'une émission de radio en direct, par exemple " Affaires sensibles " sur France Inter, mais ceux qui sont produits et diffusés d'emblée sur internet.

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Mémoires de l'Île-Saint-Denis - le webdoc

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Qui se souvient du quartier des allumettes, des familles de bateliers, de la grande époque des galeries Lafayettes ? Pour que vive la mémoire de de l'Île-Saint-Denis, des habitants ont partagé leurs souvenirs et ont participé à la création de ce webdocumentaire.

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Une plateforme dédiée à la pratique et à la maîtrise du français et de l'orthographe.

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Une bd interactive qui intègre peu à peu le multimécia

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L'écran et la fumée - Walter Benjamin à Marseille

# data[].attributes.attachment_link.description
Écrit en 1928, publié en allemand en 1932 dans le Frankfurter Zeitung puis en français en 1935 dans les Cahiers du Sud, Haschich à Marseille invite le lecteur de Walter Benjamin à le suivre dans une dérive poétique et sensorielle à travers une ville (...)

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L'atelier  RGPD
https://atelier-rgpd.cnil.fr/

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Offrir à tous de la littérature courte via des supports innovants

Vive la littérature courte ! Partout. Tout le temps.
Short Édition, éditeur engagé, s'est donné pour mission de donner à tous accès à la littérature et de défendre la cause de la lecture.
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C'est la reprise !

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Lieux publics

Tout le monde a besoin de la littérature pour voyager, découvrir et rêver... que ce soit dans le contexte parfois difficile des rendez-vous médicaux, lors de l'attente d'un train, ou d'une nouvelle coupe de cheveux ! Accueillez vos publics avec une expérience culturelle mémorable !

Et si vous lisiez une histoire courte...

Nu par Livia S.

J'aurais admiré ta nudité la plus complète.
La caresse d'un regard pour recueillir l'acidulé de ta peau,
Guimauve sous l'orangé tiède du déclin de l'été.
Tes cheveux de ténèbres
Tombant cascade
Sur les draps défaits.
Les poils hirsutes d'une barbe noire
Où tes doigts flâneurs
Laissent de leur passage
La cantilène du violon de ton corps
Comme la rumeur de milliers de feuilles s'effleurant.
Et sous ce masque de fourrure :
Le regard dénudé. ...[+]
Lire la suite

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L'éditeur inventeur du Distributeur d'Histoires Courtes !

# data[].attributes.attachment_link.description
Short Édition, l'éditeur inventeur du Distributeur d'Histoires Courtes, diffuse et partage tout ce qui se lit d'un trait en quelques minutes (nouvelles, BD courtes, poésies). - Short Édition

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COMMENT PROTÉGER SA VIE PRIVÉE ?

Un dossier préparé par Julie Desriac, Arthur Malterre et Jean Fauquet

Faites défiler la page de haut en bas
pour parcourir tout notre dossier. Bonne visite !

Le grand voyage des données personnelles

Patrick Simon, directeur de Panga, spécialiste des réseaux de données et
de la sécurisation des infrastructures

Ludovic de Carcouët, directeur général de Digitemis, spécialiste de sécurité
informatique

Abdessamad Imine,
chercheur en informatique au laboratoire Loria Nancy-Grand Est

Ludovic de Carcouët, directeur général de Digitemis, spécialiste de sécurité
informatique

Fabrice Crasnier, expert et formateur en sécurité informatique - SCASSI conseil / Doctorant en intelligence artificielle au laboratoire IRIT - Toulouse

Geoffrey Delcroix, direction des technologies et de l'innovation, CNIL

Marc Rigolot, directeur de la Fondation MAIF

Retrouvez toutes nos vidéos sur la chaîne Youtube de l'Esprit Sorcier Suivez-nous sur Facebook et Twitter Soutenez-nous sur Tipeee !
Graphisme et animations
Christophe Pernoud - BROTHERMAN Productions
Adrien Neto

Web design
Olivier Hamon - VO Productions
Antoine Chérel - ATALANTA

Remerciements

Fabrice Crasnier - Expert et formateur en sécurité informatique - SCASSI conseil / Doctorant en intelligence artificielle au laboratoire IRIT - Toulouse
Geoffrey Delcroix - Direction des technologies et de l'innovation, CNIL
Ludovic de Carcouët - Directeur général de Digitemis, spécialiste de sécurité
informatique
Patrick Simon - Directeur de Panga, spécialiste des réseaux de données et
de la sécurisation des infrastructures
Abdessamad Imine - Chercheur en informatique au laboratoire Loria Nancy-Grand Est
Younes Abid - Doctorant au laboratoire Loria Nancy-Grand Est

Le site de la CNIL © CNIL - Tous droits réservés

© L'Esprit Sorcier - Février 2018

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Comment protéger sa vie privée ? - L'Esprit Sorcier - Dossier #31

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Fred Courant et l'équipage de C'est pas Sorcier 2.0 partent sur la trace de nos données personnelles sur Internet ! Connecté rime-t-il avec vie privée ?

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Atelier data et données personnelles, atelier de pratique + diffusion du documentaire, avec pour référente la responsable de la donnée de la mairie. https://nothing2hide.org/fr/

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Les sciences, les mathématiques et un peu d'informatique. Une ressource comme l'on en fait peu.

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Comment créer des objets en papier, en les personnalisant en passant simplement du réseau à la réalisation d'objets

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Machine ScanNCut SDX1200 Brother

Découvrez la nouvelle génération de la machine ScanNCut de Brother !

Numérisez une image, un dessin fait main, une coupure de presse, vos photos préférées... et créez une infinité de motifs à découper, sans cartouches ni ordinateur.

ScanNCut est la toute première machine à découper sur le marché avec scanner intégré pour la maison et les loisirs. Elle peut créer des motifs à découper à partir d'un dessin fait à la main, d'une œuvre d'art ou d'une image que vous avez vue dans un magazine, sans même avoir à utiliser d'ordinateur. Elle comprend 1303 motifs, 17 polices de caractères et un scanner couleur intégré d'une résolution de 600 ppp.

Vous n'avez qu'à choisir un motif ou à numériser une image, une photo ou un dessin fait à la main, et ScanNCut découpera avec précision ses formes et ses contours. Il suffit d'appuyer sur un seul bouton pour que cette machine découpe le papier, le tissu ou le plastique à la perfection. Avec ScanNCut, seule votre imagination limite vos possibilités de création.

Pourquoi choisir la nouvelle génération DX de la ScanNcut Brother ?

Plus performante
La ScanNcut SDX1200 intègre un système de lame auto-ajustable : elle détecte l'épaisseur du matériau (jusqu'à 3 mm, au lieu de 1,5 mm auparavant !) et ajuste automatiquement la puissance de coupe. Profitez également de meilleures découpes grâce à des lames plus longues permettant des découpes plus précises et plus complexes dans davantage de matériaux. Elle est également 2 fois plus rapide que la génération précédente et plus silencieuse. La qualité de numérisation a été revue et améliorée (600 dpi au lieu de 300).

Plus complète
La nouvelle ScanNCut SDX1200 est compatible avec le nouveau chargeur de rouleau qui permet de créer des projets longs (jusqu'à 182 cm) et/ou multiples sans devoir recharger le papier. Elle intègre également 1303 motifs et 17 polices de caractères (au lieu de 1000 motifs et 15 polices sur la ScanNCut CM900). La SDX1200 est ultra-équipée avec plus de 165,00 € d'accessoires inclus !

Plus conviviale
La nouvelle machine ScanNCut SDX1200 comprend un espace de rangement pour les accessoires, un plus grand écran LCD tactile de 12,7 cm avec une meilleure définition ainsi que des tablettes plates et larges pour une meilleure stabilité.

La toute première machine à découper sur le marché avec scanner intégré pour la maison et les loisirs

Numérisez et découpez des photos, des dessins, des croquis ou des images

Le scanner d'une résolution de 600 ppp vous permet de créer des formes personnalisées avec précision

Large écran LCD tactile de 12,70 cm

Autonome. Aucun ordinateur ou logiciel requis!

1303 motifs et 17 polices de caractère intégrés

Légère et facile à transporter

Convertit automatiquement les images numérisées en données pour la découpe

Fonction de numérisation de l'arrière-plan idéale pour superposer les images numérisées sur l'arrière-plan de votre choix

Fonction de dessin : utilisez ScanNCut pour concevoir des motifs complexes en toute facilité

La toute première machine de découpe multifonction : fonctions de numérisation, de découpe, de dessin, et plus encore

Espace de rangement stylet & spatule

Connexion & transfert via WIFI ou les 2 ports USB

Lecture au format svg, pes, phc et phx

Dessin au stylo

Dimensions de la machine : (H x L x P) : 15,7 x 49,7 x 17,5 cm
Poids de la machine : 4,4 kg
Vitesse de découpe : 224 mm/sec.
8 langues intégrées : français, anglais, allemand, néerlandais, italien, espagnol, russe, japonais.
Garantie : 2 ans.

Scanner 600 dpi intégré
Unique ! Le secret réside dans le tout nouveau scanner 600 dpi intégré : un dessin fait main, une coupure de presse, vos photos préférées... créez une infi nité de motifs à découper et/ou sauvegardez-les sur votre machine. Vous pouvez même l'utiliser comme scanner pour archiver vos photos, vos documents... sur une clé USB et les utiliser ensuite sur votre ordinateur

Numérisation vers données de découpe
Grâce à la technologie intelligente de ScanNCut, numérisez votre motif et enregistrez-le. En l'espace de quelques minutes, grâce aux fonctions d'édition, vous pourrez modifi er ou combiner votre motif avec d'autres motifs, du lettrage, des encadrements, des bordures. Agrémentez vos réalisations d'une pièce découpée ou d'un dessin réalisé à l'aide d'un stylo

17 polices de caractères et 1303 motifs intégrés, dont des motifs de Quilting et d'appliqué
Votre créativité s'exprime ! Faites votre choix parmi la grande variété de formes simples, de motifs complexes,de bordures, de motifs de Quilting et de polices de caractères. Il vous suffi t de sélectionner un motif, puis de l'afficher sur le matériau de votre choix.

Découpe du tissu
Découpez les formes de votre choix avec précision et en toute simplicité. En associant les fonctions de dessin effaçable et de découpe, vous pouvez dessiner les valeurs de couture qui vous serviront de repères.

Découpe directe
Numérisez votre motif, votre dessin ... créez les contours de découpe. Plus besoin de découper manuellement vos motifs sur vos papiers et tissus favoris

Stylo
N'avez-vous jamais rêvé d'embellir vos
ouvrages de vos propres dessins ?
ScanNCut transforme votre fichier de
découpe, qu'il s'agisse d'une image
numérisée ou d'un motif intégré, en un
dessin en quelques secondes ! Vous
pourrez également tracer sur votre tissu vos lignes directrices de couture temporaires grâce aux stylos effaçables.

Accessoires fournis (plus de 165.00 € d'accessoires inclus avec la ScanNcut SDX1200 !)
1x support adhésif standard 30,5 x 30,5 cm

1x support adhésif à faible adhérence 30,5 x 30,5 cm
1x lame auto-ajustable
1x support de lame auto-ajustable
1x lame auto-ajustable pour matériaux fins

1x support de lame auto-ajustable pour matériaux fins
1x porte-stylo
1x ensemble de 6 stylos couleur
1x ensemble de 2 stylos effaçables

1X feuille thermocollante pour Appliqué 470 x 920 mm
1x stylet
1x spatule
1x pochettes d'accessoires
1x cordon d'alimentation

1x mode d'emploi détaillé en français

Documentation sur la Brother ScanNCut SDX1200

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chemin de la condamine
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Vous pouvez renvoyer n'importe quel article dans les 14 jours, excepté les articles au métrage (coupe à la demande) ainsi que les commandes spéciales et les produits consommables.

Les commandes spéciales : noms tissés Nominettes , fermetures éclair longueur et finition spéciale.

Les produits consommables : fil à coudre et à broder, cotons à tricoter, laines à tricoter, ampoules, tubes, les patrons Vogue, McCalls, Butterick, livres, catalogue Pingouin et Katia, kits de broderie, kits tapis.

Les produits BERNINA : pieds, accessoires & logiciels Bernina (commande spéciale auprès de Bernina).

Avant tout retour de produit et pour améliorer le traitement et la rapidité de celui-ci, merci de nous contacter par email à contact@rascol.com au 0 820 567 052.

En savoir plus sur les retours produits

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Brother ScanNCut SDX1200 - Machine de découpe

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Machine ScanNCut SDX1200 Brother Découvrez la nouvelle génération de la machine ScanNCut de Brother ! Numérisez une image, un dessin fait main, une coupure de presse, vos photos préférées... et créez une infinité de motifs à découper, sans cartouches ni ordinateur.

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Trop peu valorisée en bibliothèque
http://creativecommons.fr/

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L'esprit de la fabrique

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OpenFabrick permet de réaliser des constructions éphémères mais aussi des objets pratiques et décoratifs. Les kits OpenFabrick sont composés d'éléments en matériaux de récup et de connecteurs imprimés en 3D. Ils sont destinés aux petits comme aux grands pour créer en s'amusant.

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Un logiciel de dessin pour apprendre également l'animation, fonctionne sur le même principe que photoshop, logiciel libre et gratuit.
http://www.krita.org

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Un logiciel de 3D qui permet aussi de faire entièrement la réalisation d'un film  de cinéma 3D
http://blender.org

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Free and Open Source

Blender is a public project hosted on blender.org, licensed as GNU GPL, owned by its contributors.

For that reason Blender is Free and Open Source software, forever. Learn more

Part of the industry

Blender is a member of ASWF, Khronos, Linux Foundation and OIN. It's also well supported by major hardware vendors such as AMD, Apple, Intel, and NVIDIA.

It's about people.

Designers, developers, engineers, artists. All driven by passion. All using Blender to make an impact.

The Ecosystem

Countless communities and thriving businesses are built around Blender.

Together, these tutorial makers and content creators, add-on developers and global marketplaces form an ever-expanding ecosystem.
Find Blender Communities
Everything You Need

Cycles is Blender's built-in powerful unbiased path-tracer engine that offers stunning ultra-realistic rendering.

· Real-time viewport preview

· CPU & GPU rendering

· PBR shaders & HDR lighting support

· VR rendering support

Blender's comprehensive array of modeling tools make creating, transforming and editing your models a breeze.

· Full N-Gon support

· Edge slide, inset, grid and bridge fill, and more

· Advanced sculpting tools and brushes

· Multi-resolution and Dynamic subdivision

· 3D painting with textured brushes and masking

· Python scripting for custom tools and add-ons

VFX professionals say: "Probably the best tracker in the market". Blender includes production ready camera and object tracking. Allowing you to import raw footage, track the footage, mask areas and see the camera movements live in your 3D scene. Eliminating the need to switch between programs.

· Auto and Manual tracking

· Powerful camera reconstruction

· Real-time preview of your tracked footage and 3D scene

· Support for Planar tracking and Tripod solvers

Thanks to the high quality rigging and animation tools, Blender is being used for numerous short films, advertisements, TV series and feature films now.

· Envelope, skeleton and automatic skinning

· B-spline interpolated bones

· Curve editor and dope sheets

· Custom bone shapes for fast input

· Sound synchronization

Story Art, Drawing 2D in 3D

Really! Drawing directly in a 3D viewport makes a lot of sense. It opens unsurpassed workflow freedom for story-boarders and 2D artists.

· Combine 2D with 3D right in the viewport

· Full Animation Support with Onion Skinning

· Layers & Colors for Stroke and Fill

· Sculpt brush strokes & Parent to 3D objects

Blender has a flexible Python controlled interface. Layout, colors, size and even fonts can be adjusted. Use hundreds of add-ons by the community or create your own using Blender's accessible Python API.

· Customize the interface layout and colors

· Hi-res/Retina screen support

· Create your own tools and add-ons

· Draw over the OpenGL viewport

· Connect with Blender's Render API

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blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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Un mooc dédié à la formation de bibliothécaire
http://formation.bsfcampus.org/

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Comme Carel il y a thot pour l'approche éducative du numérique

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Les outils de la coopération libre
https://framasoft.org/fr/

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Framasoft, c’est une association d’éducation populaire, un groupe d’ami·es convaincu·es qu’un monde numérique émancipateur est possible, persuadé·es qu’il adviendra grâce à des actions concrètes sur le terrain et en ligne avec vous et pour vous !

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Klynt.net | Klynt est une application d'édition et de publication de projets interactifs à destination des storytellers.

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Une nouvelle plateforme qui réunie toutes les collections iconographiques

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POP - Plateforme Ouverte du Patrimoine - Ministère de la Culture

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POP propose de faire des données patrimoniales un bien commun, en rendant accessibles et consultables plus de 3 millions de contenus numériques du patrimoine français.

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Une maison d'édition très intéressante

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Maison Tangible - Manufacture d'images et d'objets graphiques

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Ciné Cité Réalité augmentée, Direction artistique

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https://www.lespritsorcier.org/dossier-semaine/

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Une approche souvent décriée mais qui fonctionne auprès du public.

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Réalité Virtuelle et Augmentée : Actualités et Applications VR/AR | ETR.fr

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Rejoignez la plus grande communauté francophone sur les technologies immersives. Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive : toutes les news, les tests, les prix, les dossiers, les jeux, les sorties.

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http://www.gildas-lightpainting.com/

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Rendre visible l'écriture de l'ombre puis inonder d'énergie celui qui la regarde...
Telle est la quête du calligraphe de lumière Gildas Malassinet-Tannou depuis 14 ans.
Il puise d'abord dans ses explorations artistiques passées, la calligraphie traditionnelle et le dessin, la force d'un trait, la précision d'un mouvement, la restitution d'une couleur vibrante.
Gildas Malassinet-Tannou se plait à faire revivre cet art millénaire cher à son cœur en lui conférant une modernité rendue possible avec les procédés numériques.
Ses recherches actuelles le poussent peu à peu à s'extirper de la technique formelle pour aborder l'intention et son pouvoir de suggestion.
Grâce à sa rencontre avec la chorégraphe et danseuse Claudine Trémeaux, il apprend la puissance du geste, son rythme et ses multiples aspects. C'est avec Sevan Arevian, musico-thérapeute, qu'il découvre les facettes singulières mais universelles du corps et de l'esprit. L'énergie intérieure se mue en évocations symboliques des couleurs, le rouge devient lave en fusion, le bleu révèle le souffle de l'air.
Mais c'est l'être entier qui réagit, permettant une ouverture sur le moi profond, la spiritualité, et la découverte du Chi, cette énergie universelle, principe de vie.
En puisant dans la culture asiatique, il imagine la concentration de cette énergie vitale (le Chi ) dans son geste et ses créations que le public peut recevoir à son tour. Tout est une question de partage et de circulation des flux.
De décors lumineux, exécutés en temps réel, d'instants furtifs, en mouvements précis, l'artiste se retrouve parfois dans ses propres tableaux, emmenant le spectateur dans un monde où tout est possible : l'imagination revêt instinctivement ses habits de poésie.
Télécharger le CV artistique de Gildas : Cliquez ici

Je suis passionné par la calligraphie depuis 1996, c'est en 2005 que je découvre le lightpainting grâce à une photo du peintre Georges Mathieu. Cette photo m'a ouvert les portes d'une nouvelle dimension artistique et elle m'a poussé à dédier ma vie à l'art.

VIDÉO EN TEMPS RÉEL
Depuis 2009, j'ai développé un outil spécialement dédié au lightpainting. Il permet d'enregistrer les créations en vidéo et en temps réel, de les repasser à l'envers, de mélanger les créations avec d'autres médias, le trait de lumière peut également être accompagné d'un effet numérique et c'est en haute définition que le public peut apprécier les créations.

Le lightpainting est un art du mouvement proche de la chorégraphie.
Les mouvements dessinés dans l'espace avec des lumières (ou simplement avec le corps éclairé) sont captés par une caméra puis traités en temps réel par un logiciel spécialement développé pour cet art et sont enfin vidéo projetés.
De ces mouvements de chorégraphies lumineuses, naissent des abstractions, des calligraphies ou des dessins.

Démarche

Avec Sevan Arevian et Clémence Millet, nous élaborons actuellement un spectacle basé sur la synesthésie, une fusion entre lumières, sons et odeurs.

Voici la plaquette de présentation du projet 7 à 8 : Cliquez ici

Bonne découverte !
Gildas

Vous souhaitez soutenir le travail de Gildas ? n'hésitez pas à lui faire don par Paypal, merci !

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Rendre visible l'écriture de l'ombre puis inonder d'énergie celui qui la regarde... Telle est la quête du calligraphe de lumière Gildas Malassinet-Tannou depuis 14 ans. Il puise d'abord dans ses explorations artistiques passées, la calligraphie traditionnelle et le dessin, la force d'un trait, la précision d'un mouvement, la restitution d'une couleur vibrante.

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Un laboratoire très intéressant producteur de ressources vraiment bien documentées etc : Museotouch, Museo-Mix...

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Scratch est un langage de programmation visuelle très simple à utiliser dans le cadre d'ateliers d'aide à la programmation.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Des tiers lieux locaux sur lesquels s'appuyer prêts à travailler avec les bibliothèques

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Il s'agit d'un programme d'équipement et de médiation numérique, à mettre en oeuvre dans les quartiers prioritaires.

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Je poursuis la traduction des guides relatifs à la vie privée réalisés par l'American Library Association.

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Sur la culture geek chez les adolescents, conçu comme un magazine très intéressant à consulter.
https://www.geekjunior.fr/

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Geek Junior - Le webmag des ados connectés. Apps, jeux vidéos

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Bienvenue sur Geek Junior ! Geek Junior est un site d'information high-tech et de sensibilisation aux technologies du numérique à destination des adolescents.

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La commission Labenbib est un groupe de réflexion sur la mise en place d'espaces de fabrication numérique en bibliothèque. Elle vise à souligner leurs missions et valeurs communes en permettant des rapprochements entre les acteurs de la fabrication numérique et des bibliothèques.