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Cet article scientifique tente de définir le serious game, le jeu utile et offre la description d'un serious game visant à faciliter le travail du conseiller d'orientation

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Cet article scientifique tente de définir le serious game, le jeu utile et offre la description d'un serious game visant à faciliter le travail du conseiller d'orientation

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Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)

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Un article scientifique qui questionne la place des théories de l'apprentissage dans la conception des serious games

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Un article scientifique qui questionne la place des théories de l'apprentissage dans la conception des serious games

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Un article scientifique qui revient sur les avantages, les limites et les différentes façons d'utiliser les serious games pour l'éducation.  

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Un article scientifique qui revient sur les avantages, les limites et les différentes façons d'utiliser les serious games pour l'éducation.  

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3Pour commencer, nous proposons de revenir rapidement sur la définition du Serious Game, ainsi que sur les différents avantages et limites de son utilisation pour l'éducation, identifiés par la littérature scientifique sur le sujet.

4La définition la plus synthétique d'un Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : " Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ". D'après cette définition, un Serious Game s'applique potentiellement à une multiplicité de secteurs : éducation, santé, publicité, communication, politique, humanitaire, défense, religion, art... Dans le cadre de cet article, nous nous intéressons uniquement aux jeux utilisés dans l'éducation. Selon cette définition simple, un Serious Games peut être un jeu sur tout type de support. Les premiers exemples de Serious Games connus pour le secteur de l'éducation, qui remontent aux années 1960-1970, étaient d'ailleurs principalement des jeux de cartes, de plateau ou de rôle (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973). Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990, notamment avec la chute du courant des jeux dit " ludo-éducatifs " (Kellner, 2007). Dans la première moitié des années 2000, un nouveau courant a donc cherché à relancer ce concept, sous l'appellation Serious Game, en se recentrant cette fois quasi-exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014).

5À travers cette nouvelle vague de Serious Games, nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Mais ces jeux ont-ils réellement un intérêt pour l'éducation ?

6Les avantages et limites du Serious Game pour l'éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation, il n'existe donc pas de réponse simple ou absolue à cette question. Cependant, de nombreuses études de cas ont été menées par les chercheurs du domaine. Dans leur revue de littérature sur la question, Pivec et Pivec (2008) font remonter les principaux avantages suivants :

9Le recours au Serious Game peut aider l'enseignant à prendre en compte les différences de rythme d'apprentissage entre élèves d'un même groupe (Kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme : un élève qui a besoin de recommencer quinze fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d'être jugé négativement par ses pairs, tandis qu'un élève qui réussit au bout de seulement deux essais ne sera plus frustré d'avoir à attendre ses camarades.

11Ce Serious Game est conçu pour être utilisé en classe, chaque enseignant ayant la possibilité de préparer une session de jeu " sur mesure " pour ses élèves. Ce jeu a été expérimenté par une enseignante américaine auprès de ses élèves en CM2 (Barr, 2012). Après six mois d'utilisation du jeu en classe, elle observe effectivement que le jeu incite les élèves à travailler ensemble : " Le jeu encourage la communication et la collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu'en personne. Les élèves s'expliquent mutuellement des concepts, se félicitent lorsqu'ils réussissent ou échouent (car dans notre classe nous encourageons l'apprentissage par essai-erreur) et se soutiennent lorsqu'ils prennent des risques 1 ". [p.10]

12S'ils s'avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les Serious Games n'en sont pas pour autant un " outil magique ", et encore moins un remplaçant d'enseignant. Certaines études, en effet, montrent des situations dans lesquelles les Serious Games ne s'avèrent pas forcément plus efficaces que d'autres approches pédagogiques, voire parfois carrément contre-productifs. Ces situations peuvent être liées à plusieurs facteurs :

13La limite la plus importante quant à l'usage pédagogique du Serious Game est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009 ; Wix, 2012). De la même manière qu'il existe différentes théories cognitives du processus d'apprentissage, il existe différents types de Serious Games : béhavioristes, constructivistes... (Egenfeldt-Nielsen, 2006). De plus, les Serious Games existants sont tout simplement de qualité très variable selon les compétences et les intentions de leurs concepteurs. Cependant, comme tout autre support pédagogique, il est difficile de juger de la qualité d'un Serious Game de manière absolue : pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque enseignant en fonction de ses étudiants, de ses objectifs pédagogiques, et de ses méthodes de travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmisses plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d'autres connaissances auront au contraire besoin d'un Serious Game pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l'enseignant est à même d'opérer ce genre de choix.

14La plupart des études sur l'utilisation efficace d'un Serious Game en classe démontrent le rôle central de l'enseignant dans la réussite de cette activité. Comme l'explique Hochet (2011), un enseignant d'Histoire-Géographie en collège qui utilise des jeux vidéo avec ses élèves : " La simple mise à disposition d'un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. [...] La médiation de l'enseignant, qui pense la place du jeu dans une démarche d'apprentissage, reste donc indispensable. ".

15Par exemple, d'après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même Serious Game s'avère bien plus efficace pour l'acquisition de connaissances si l'enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de faire un " débriefing " collectif avec ses étudiants.

16Enfin, il ne faut pas non plus sous-estimer l'implication logistique que peut représenter l'utilisation de jeux vidéo en classe (Wix, 2012), au-delà du travail de l'enseignant : disponibilité d'ordinateurs ou de consoles capables de faire tourner le jeu, autorisation de la direction de l'établissement pour l'achat éventuel de logiciel ou matériel...

17Finalement, le Serious Game est tout simplement un outil supplémentaire dans la trousse de l'enseignant ou du formateur. Utilisé à bon escient, il peut améliorer l'acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants, tout en favorisant les échanges avec l'enseignant, ce qui amène les élèves à prendre du recul sur leur expérience dans le jeu. Mais pour que son utilisation soit efficace, il faut que l'enseignant s'approprie ce " nouveau " support pédagogique. En identifiant les thématiques et connaissances pour lesquelles il peut s'avérer pertinent pour ses élèves ou étudiants, l'enseignant peut alors intégrer intelligemment un Serious Game à son cours, et ainsi profiter de ses avantages sans trop souffrir de ses limites.

18Trois approches différentes, mais non exclusives, se présentent à un enseignant souhaitant intégrer des Serious Games à sa pratique pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

19Nous proposons alors d'approfondir la mise en œuvre et les spécificités de ces différentes approches.

20Dans cette approche, l'enseignant utilise un Serious Game existant, qu'il soit commercial ou gratuit, et, sans possibilité pour lui de modifier cet objet, adapte son cours pour l'y intégrer.

21La principale difficulté de mise en œuvre de cette approche consiste en la sélection d'un Serious Game, qui soit à la fois pertinent pour l'objectif pédagogique visé, et accessible aux apprenants. Choisir un Serious Game à utiliser en classe peut malheureusement s'avérer difficile, et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord, par rapport aux autres secteurs du Serious Game ( formation professionnelle, santé, publicité, défense...), l'éducation est plutôt pauvre en matière de jeux pédagogiques, en particulier pour les jeux en français. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d'un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez, Alvarez, Djaouti et Michaud, 2012). Les systèmes éducatifs nationaux francophones n'étant pas encore forcément en mesure de financer des Serious Games, les entreprises spécialisées ne ciblent donc tout simplement pas le secteur de l'éducation, faute de pouvoir rentabiliser leurs réalisations.

22En attendant que cette situation évolue, l'enseignant qui souhaite utiliser du jeu vidéo en classe peut se tourner vers les options suivantes :

Tester les quelques Serious Games existants pour l'éducation francophone afin d'identifier les jeux pertinents pour ses élèves.

Recourir aux Serious Games existants pour l'éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d'anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.

Utiliser des Serious Games initialement destinés à d'autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s'avérer pertinents pour l'éducation.

Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas à priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu'ils s'intègrent au cours. Cette approche s'appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l'utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

23Quelques sites Internet existent pour aider l'enseignant dans cette démarche : ils recensent et testent régulièrement des Serious Games et jeux vidéo en contexte pédagogique 2.

24Même si leur nombre est réduit par rapport à ceux dédiés à l'éducation anglophone, de nombreux Serious Games pensés pour l'éducation francophones existent. Un exemple parmi tant d'autres est le jeu Les Eonautes (Almédia, 2012) 3.

25Ce Serious Game commercial est destiné à l'apprentissage du Français. Originellement destiné à la formation au Français Langue Etrangère (FLE) d'apprenants adultes, il s'avère également utilisable avec des élèves de primaire. Il s'agit d'un jeu d'aventure dans lequel le joueur doit dialoguer avec de nombreux personnages pour résoudre diverses quêtes liées aux voyages dans le temps. L'ingéniosité de ce titre est d'avoir inséré des exercices de travail de la langue au sein même des dialogues du jeu, ces tâches s'intégrant complètement à l'aventure. Par exemple, dans une des premières quêtes du jeu, un marchand gaulois demande au joueur de le remplacer à son stand. Des clients arrivent et il faut leur rendre la monnaie. Pour cela, le jeu demande au joueur d'écrire en toutes lettres les sommes à rendre, lui permettant ainsi de travailler l'écriture des nombres. D'autres dialogues proposent des textes à trous ou à choix multiples, voire des exercices d'écoute dans lequel le texte du dialogue n'est volontairement pas affiché à l'écran.

26Mais les Serious Games conçus pour l'éducation ne sont pas les seuls à être potentiellement pertinents pour l'apprentissage. De nombreux Serious Games destinés à d'autres marchés, tels que Stop Disasters ( Playerthree, 2007) 4 peuvent aussi s'intégrer à une activité pédagogique. Ce titre est un jeu de gestion dans lequel le joueur prend les commandes d'un village menacé par une catastrophe naturelle imminente (tsunami, tremblement de terre...). L'objectif du joueur est d'arriver à aménager le village afin de limiter au maximum les victimes humaines, tout en garantissant un minimum de qualité de vie aux habitants (soins, éducation...). Ce jeu est diffusé gratuitement par l'ONU afin de sensibiliser le grand public aux catastrophes naturelles, et de lui transmettre les rudiments de leur prévention. Les informations qu'il contient, ainsi que la manière dont il amène le joueur à les découvrir, rendent ce jeu potentiellement intéressant pour l'éducation, par exemple dans un cours de Géographie.

27Enfin, les Serious Games ne sont pas les seuls jeux vidéo potentiellement intégrables à un cours par des enseignants. Tout jeu vidéo peut servir une finalité pédagogique si un enseignant le souhaite, y compris certains jeux vidéo à l'origine destinés au seul divertissement. Un tel détournement d'usage s'appelle le Serious Gaming (Djaouti, 2012). Prenons par exemple le jeu Sim City (MAXIS, 1989). Ce jeu propose au joueur d'incarner le maire d'une ville, qu'il doit aménager en plaçant des usines, zones commerciales, habitations, routes... tout en veillant à ne pas dépasser son budget. Hochet (2011) a réussi à intégrer ce jeu de divertissement à un cours destiné à ses élèves de 6e. Après une séquence de travail sur les métropoles nord-américaines en Géographie, il leur a demandé d'en construire une dans le jeu. Pour cela, il leur a fourni une grille d'évaluation papier 5 où figurent les critères de réussite de leur ville.

28Ces critères sont d'ordre morphologique, comme par exemple la présence d'un centre des affaires et de vastes banlieues résidentielles, ainsi que d'ordre fonctionnel, comme l'atteinte d'un nombre minimal d'habitants. Ce jeu a été ici utilisé dans une démarche applicative, pour évaluer la bonne compréhension par les élèves d'une forme urbaine particulière. Mais un autre pédagogue aurait tout à fait pu décider d'utiliser ce même jeu comme introduction préalable à son cours, ou encore de s'en servir de fil conducteur.

29Il existe de nombreuses thématiques et situations pédagogiques pour lesquelles aucun Serious Game ou jeu vidéo existant n'est adapté. Une autre approche envisageable pour l'enseignant peut donc être de créer lui-même un Serious Game " sur-mesure ", qui sera pleinement adapté à sa pratique pédagogique. Deux options se présentent alors.

30Dans un premier cas, l'enseignant arrive à rassembler un budget lui permettant de travailler avec des professionnels du secteur. Il peut alors se concentrer sur la définition des objectifs pédagogiques du jeu, ainsi qu'éventuellement proposer des idées de jeu, et bien sûr participer à l'évaluation du Serious Game, tout en laissant le travail technique de réalisation du jeu à des spécialistes. Le coût d'un tel projet est très variable selon la complexité technique du jeu ( jeu monojoueur ou multijoueur en réseau, en 2D ou en 3D), la richesse de son contenu ( nombre de niveaux, de quêtes, de dialogues, de personnages, d'objets...) et la plateforme de destination ( ordinateur, smartphone, console...). Si le coût moyen de réalisation d'un Serious Game est d'environ 150000 € pour 18 mois de travail (Alvarez et al., 2012), le budget d'un tel projet varie de quelques dizaines de milliers d'euros pour un Serious Game " simple ", par exemple un petit jeu en 2D sur téléphone mobile, à plus de 500000 € pour un jeu complexe, par exemple une simulation réaliste en 3D.

31Dans la plupart des cas, la réalité du terrain contraint néanmoins l'enseignant à travailler avec un budget bien trop modeste pour envisager d'engager des professionnels. L'autre option envisageable, très économique bien que beaucoup plus chronophage pour l'enseignant, est de se charger lui-même de la réalisation de son Serious Game, qui sera forcément plus modeste d'un point de vue technique. Les enseignants qui maîtrisent la programmation informatique pourront s'appuyer sur leurs connaissances. Tous les autres, qui ne possèdent a priori aucune compétence technique particulière en la matière, pourront se tourner vers des logiciels auteurs de création vidéoludique simple d'accès, tel que RPG Maker 6 ou The Games Factory 2 7. Nous nommons ce type d'applications des " usines à jeux ", car elles réunissent toutes les fonctionnalités nécessaires à la création de jeux vidéo. D'après nos expériences, une séance de deux heures de présentation d'une usine à jeux permet à des enseignants ou à des étudiants de commencer à l'utiliser pour créer leur propre Serious Game (Djaouti et Alvarez, 2013). Néanmoins, la difficulté réside dans le choix d'une usine à jeux adaptée au niveau de maîtrise informatique de l'enseignant, à la complexité de son projet et au temps dont il dispose. Les nombreuses " usines à jeux " existantes possèdent toutes leurs contraintes propres. Certaines ne permettent la création que de certains types de jeux particuliers, tandis que d'autres posent des limites fortes sur la dimension technique du jeu (pas de 3D, pas de multijoueurs, etc.). Reste enfin le fait d'arriver, pour l'enseignant, à concevoir un jeu qui soit intéressant pour les apprenants, tout en permettant de travailler les connaissances ou compétences souhaitées.

33Si la question du choix de l'usine à jeux ou du jeu à " modifier " est une problématique à part entière, que nous n'aborderons pas dans le cadre de cet article, retenons néanmoins que cette approche implique dans tous les cas que l'enseignant maîtrise les bases de la conception de Serious Games.

34Thierry Labregère est un enseignant français, travaillant en école primaire, qui a créé près d'une trentaine de Serious Games qu'il utilise avec élèves pour l'apprentissage des mathématiques et du français. Par exemple, dans Les aventures de Bob Courvite : les souterrains de la conjugaison (Labregere, 2011) 8, les élèves sont confrontés à un jeu de plateforme dans lequel il faut distinguer les verbes bien conjugués de ceux qui ne le sont pas, ces derniers devant être détruits pour libérer le passage du joueur. Réalisé par un amateur avec des logiciels à sa portée, ces jeux ne sont certes pas aussi impressionnants techniquement que ceux des professionnels du Serious Game. Mais ils n'en restent pas moins particulièrement intéressants car très ludiques et particulièrement pertinents au niveau pédagogique. Pour l'approche " utiliser ", ces jeux ont également l'avantage d'être gratuits, tandis que pour l'approche " faire ", ils sont la parfaite illustration de ce qu'il est possible de réaliser pour un enseignant en solitaire et sans budget.

36Grâce aux " usines à jeux " et " jeux modifiables " que l'enseignant peut utiliser pour créer des Serious Games qui correspondent à ses besoins, il est également envisageable d'imaginer des activités pédagogiques dans lesquelles les apprenants créent par eux-mêmes un Serious Game.

37Sur le principe, la mise en œuvre est assez similaire à l'approche " créer " : l'enseignant demande à ses étudiants de réaliser, seul ou en petits groupes, un Serious Game sur une thématique donnée. Le choix de la thématique représente ici le point d'ancrage des objectifs pédagogique de l'activité : selon le thème choisi, les apprenants seront invités à acquérir ou renforcer des connaissances et compétences différentes. Tous les thèmes sont potentiellement envisageables, comme le montrent les exemples ci-après (cf. V.2).

38Au niveau des contraintes, la question du choix d'une " usine à jeux ", ou d'un jeu à " modifier ", qui soit adapté aux compétences et temps disponible, reste aussi centrale que pour l'approche " créer ". Néanmoins, cette approche pose également une nouvelle problématique : celle de la posture de l'enseignant. En effet, ce genre d'activité s'inscrit dans des approches dites de " pédagogie active " ou " d'apprentissage par projets ", dans lequel l'enseignant doit, pour un temps, quitter sa posture magistrale pour endosser un rôle d'accompagnant. Cela renvoie plus généralement à la question de l'accompagnement des enseignants optant pour ce genre d'approche. Cette problématique a notamment été explorée par Daniel (2012), qui propose des outils méthodologiques pour aider les enseignants à monter de telles activités pédagogiques. A noter d'ailleurs que des concours de création de Serious Games par les élèves existent, à l'image de celui tenu annuellement en France par l'académie de Créteil, qui s'adresse à tous les collèges Francophones 9.

40Bien qu'ancienne, cette expérimentation illustre en quoi la création d'un jeu vidéo par les élèves est intéressante d'un point de vue pédagogique par rapport à la création d'autres artefacts, comme des quiz ou des applications pédagogiques " non-ludiques ". Un des groupes de contrôle avait en effet pour mission de réaliser des logiciels pédagogiques, toujours à propos des " fractions ". Si les progrès constatés pour les groupes ayant réalisés un Serious Game ou un logiciel pédagogique sont comparables, leurs créations sont par contre très différentes, comme l'observe Kafai :

10 Traduction personnelle: " In the Instructional Software Design Project, the students took the tuto (...)
" Pour la création d'un logiciel pédagogique, les élèves ont principalement choisi l'approche " Dire et Montrer " pour introduire le concept de fraction à leurs utilisateurs. [...] Les divers projets réalisés proposent un format similaire : l'écran affiche une ou plusieurs représentations de fractions, accompagnées par un texte explicatif ou une question à choix multiple. [...] Pour la création des jeux pédagogiques, c'est plutôt l'invention d'un contexte de jeu intéressant et amusant qui prime. [...] Les projets réalisés font preuve d'une grande variété thématique : les 16 créateurs de jeux ont créé 16 jeux très différents. [...] L'association du sujet des fractions avec des jeux a d'ailleurs amené une réflexion sur la conception d'un programme avec deux objectifs disparates : l'apprentissage des fractions est un sujet que la plupart des élèves trouvent plutôt ennuyeux [...], alors que le fait de jouer à des jeux est " pas comme l'école " - c'est " amusant ". [...] Les élèves ont donc décidé de concentrer leurs efforts sur la création d'un jeu qui soit amusant, car ils ont compris qu'un jeu doit être amusant pour être captivant, et donc que pour rendre l'apprentissage des fractions intéressant il fallait que ce dernier ait lieu dans un contexte qui soit amusant. [...] Les jeux créés par les élèves mettent en évidence à quel point il est difficile de trouver une idée de jeu qui soit à la fois centrée sur le concept de fractions tout en restant amusante. "10 [p.269-274].
41Selon les observations de la chercheuse, la création de jeux vidéo permet aux élèves de développer leur créativité, tout en favorisant une diversité des approches sur le " contenu sérieux " que les apprenants doivent intégrer au jeu.

Une forte motivation des étudiants à effectuer des recherches documentaires de manière à pouvoir réaliser un jeu sur la thématique choisie.

L'opportunité pour les étudiants d'échanger leurs points de vue respectifs sur les actualités qu'ils traitent. Lorsque plusieurs groupes d'apprenants réalisent un jeu sur une même actualité, le traitement s'avère être très différent d'un projet à l'autre. Cela permet aux étudiants de mener des discussions de fond sur un sujet d'actualité, et d'enrichir les échanges grâce aux recherches documentaires qu'ils effectuent.

La possibilité d'aborder, de manière informelle, la thématique de l'éducation aux médias. Lorsqu'un groupe d'apprenants réalise un jeu basé sur une actualité " sensible " et le présente au reste de la promotion, nous avons constaté que cela peut susciter un débat sur la question de la légitimité du jeu vidéo comme support de traitement de l'actualité.

43Dans cet article, après une brève revue de littérature générale visant à identifier les principaux avantages et limites de l'usage des Serious Games pour l'éducation, nous avons exploré plus en détail trois approches possibles de ce " nouveau " support pédagogique :

Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants.

Créer des Serious Games " sur mesure " pour ses étudiants.

Faire créer des Serious Games directement par ses étudiants.

44Si les avantages et limites évoqués en première partie se retrouvent au sein de ces trois approches, elles possèdent également leurs spécificités. Ainsi, une revue de leurs exemples de mise en œuvre respectifs nous amène à relever plusieurs points, synthétisés dans le tableau ci-dessous :

46Cependant, ce travail est loin d'être exhaustif. D'autres approches que celles présentées dans cet article existent certainement. De même, la plupart des exemples d'utilisation " sur le terrain " du Serious Game restent encore à des échelles modestes, circonscrites à des niveaux scolaires et disciplines précises. Pourtant, une des attentes des enseignants, mise en évidence par une étude européenne (Wastiau et al., 2009), est le développement d'une méthodologie généralisée de l'usage des jeux vidéo et Serious Games en classe. À la lumière des travaux étudiés dans cet article, nous émettons finalement l'hypothèse que le Serious Game, de par sa richesse et sa diversité, ne peut pas s'attacher à une méthodologie unique d'intégration pédagogique, mais implique la nécessaire coexistence d'une multitude d'approches d'utilisation. L'exploration de la validité de cette hypothèse, ainsi que l'approfondissement des spécificités des trois approches pédagogiques du Serious Game que nous avons présentées, seront au cœur de la suite de nos travaux.

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Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ?

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In this article, we will first review the definitions of Serious Games, alongside with their main advantages and limits for educational use. We will then analyze three different approaches to integrate Serious Games in schools: using available Serious Games with students, creating "tailored" Serious Games for students, and make students create Serious Games.

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Dans le cadre du dispositif APS, et dans le but de sensibiliser les élèves aux gestes de premier secours, le serious game "Sauve une vie" apparaît comme un étonnant support. A réserver toutefois à un certain âge.

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Dans le cadre du dispositif APS, et dans le but de sensibiliser les élèves aux gestes de premier secours, le serious game "Sauve une vie" apparaît comme un étonnant support. A réserver toutefois à un certain âge.

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Soyez le héros de ce film interactif qui vous apprendra à sauver des vies

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En collaboration avec Arte, le serious game "Enterre-moi, mon amour", pourrait être un support intéressant pour aborder la question des migrations humaines, des réfugiés et de l'éxil, avec les plus grands.

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En collaboration avec Arte, le serious game "Enterre-moi, mon amour", pourrait être un support intéressant pour aborder la question des migrations humaines, des réfugiés et de l'éxil, avec les plus grands.

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Le choix de Nour

Enterre-moi, mon Amour raconte l'histoire de Nour alors qu'elle fuit la Syrie et tente de rejoindre l'Europe. Mais pourquoi a-t-elle décidé de partir ? Pour le découvrir, et également pour avoir un aperçu de ce à quoi Enterre-moi, mon amour ressemble, testez gratuitement Le Choix de Nour, le prologue de cette histoire.

Pour une expérience optimale nous vous conseillons de consulter ce prologue sur votre smartphone.

Tout commence par des adieux...

Depuis des années, les bombes tombent sur Homs, Syrie. Elles détruisent la ville et sèment la mort. Alors quand sa plus jeune sœur vient s'ajouter à la liste des victimes, Nour craque. Elle décide de partir pour l'Europe - là-bas, peut-être, elle trouvera une vie meilleure.
Majd, son mari, ne peut pas venir avec elle. Lui aussi a perdu son père il y a peu, mais sa mère et son grand-père sont toujours vivants. S'il les laisse, ils ne s'en sortiront pas.

Alors, ensemble, Majd et Nour préparent le voyage le mieux possible. Ils étudient les cartes, font une liste des objets utiles, rassemblent leurs maigres économies et achètent deux téléphones portables pour rester en contact. Ils sont tous deux à la fois effrayés et impatients.

Et un matin, Nour monte dans un minibus, son sac à dos sur l'épaule. Avant de la laisser partir, Majd la serre dans ses bras comme jamais, l'embrasse sur le front et, dans un souffle, lui glisse cette phrase que les syriens se disent en guise d'adieux :
" Enterre-moi, mon amour "

...et continue sur un téléphone.

Enterre-moi, mon amour est une fiction interactive pour téléphones portables.
Elle s'inspire des jeux du réels, productions que documente l'auteur et producteur Florent Maurin sur le blog du studio The Pixel Hunt depuis de nombreuses années. Ses mécaniques proviennent principalement de deux références : WhatsApp et Lifeline.

À travers Majd, vous allez pouvoir communiquer avec Nour et suivre son voyage, comme si vous étiez en discussion avec elle via WhatsApp. Vous vous enverrez des messages texte, des emojis, des photos, des selfies, des liens utiles...

Vous devrez également prendre d'importantes décisions - comme dans les Lifeline, ou les autres fictions interactives. Régulièrement, Nour vous demandera des conseils ou de l'aide. Il vous appartient de faire en sorte que son voyage se déroule le mieux possible. Cependant, elle ne suivra pas toujours vos recommandations, et il se peut même qu'elle vous cache des choses. A vous, alors, de faire avec - après tout, c'est elle qui risque sa vie.

Vos communications se feront en pseudo temps réel : si Nour doit accomplir une action censée lui prendre quelques heures, vous ne pourrez pas la joindre pendant ce laps de temps. À son retour, une notification vous signale qu'elle est à nouveau disponible - et qu'elle a peut-être besoin de vous. Arriverez-vous à l'aider au mieux ?

Une fiction interactive via messages texte...

Enterre-moi, mon amour n'est pas qu'une simple fiction interactive. Nous tenons à transcrire la complexité de la situation des migrants et la diversité de leurs choix, et pour ce faire, nous avons imaginé un système narratif qui s'articule autour de trois mécaniques de base.
Le temps

Le voyage entre la Syrie et l'Europe n'a pas de durée définie. Le périple peut durer de quelques jours à plusieurs mois. Ainsi, au fil de chaque parcours, un compteur indiquera les jours qui passent, comme autant de chapitres qui se tournent.

Frontière temporairement verrouillée, rendez-vous avec une connaissance qui n'arrive pas, passeur qui ne tient pas ses engagements... Faut-il patienter ou revoir les plans ? Un voyage qui s'éternise aura aussi un impact négatif sur les fonds de Nour...

Les routes

Si Nour part de Homs avec un chemin en tête, les choses se compliquent rapidement. Sur le terrain, les rumeurs vont bon train et sont contradictoires... Il sera donc souvent nécessaire de déterminer, une fois un lieu atteint, les étapes suivantes possibles.

Si vous le lui conseillez, Nour pourra glaner de précieuses informations : moyens de transport, noms de villes dans lesquelles on dit qu'il existe un passeur honnête... Majd postera alors automatiquement sur le fil de discussion des cartes des prochains lieux envisagés, pour permettre à Nour de prendre sa décision suivante en toute connaissance de cause et en fonction de son budget.

Les variables de Nour

Les péripéties que Nour devra affronter sur la route auront un impact sur elle. Mais l'inverse sera également vrai : en fonction de son état à un instant " t ", des possibilités lui seront accessibles ou non, et d'autres pourront lui être imposées. Le " profil " de Nour sera déterminé par quatre variables :

Son MORAL

Son niveau de RELATION avec Majd

Son BUDGET

La présence ou non d'un objet particulier dans son INVENTAIRE

...basée sur des histoires vraies.

En Arabe, "Enterre-moi, mon amour " signifie " prends soin de toi ", " ne t'avise surtout pas de mourir avant moi ". On le dit aux gens à qui l'on tient, au moment de se séparer. C'est avec ces mots que la mère de Dana lui a souhaité bonne chance, alors que la jeune Syrienne quittait son pays en direction de l'Allemagne, le 19 septembre 2015.
L'expérience que nous vous présentons ici n'est pas le récit de la traversée de Dana. Cette histoire, la journaliste Lucie Soullier, du Monde.fr, l'a racontée dans un article, Le Voyage d'une migrante syrienne à travers son fil WhatsApp. Dana et Lucie sont nos conseillères éditoriales sur Enterre-moi, mon amour, mais nos personnages, eux, sont fictionnels. Ils n'existent pas, ou plutôt, ils sont une multitude. Ils sont inspirés à la fois de Dana, de sa mère, de son beau-frère, mais aussi des milliers de femmes, d'hommes et d'enfants qui fuient ou voient leurs proches fuir vers l'Europe dans l'espoir d'y trouver une vie meilleure. De ceux qui y parviennent. De ceux qui échouent. De ceux qui meurent.

Enterre-moi, mon amour est un récit qui parle du monde qui nous entoure. Nous espérons que vous continuerez d'y penser une fois l'histoire terminée.

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Enterre-moi, mon amour - Une histoire d'amour, d'espoir et d'exil

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Enterre-moi, mon Amour raconte l'histoire de Nour alors qu'elle fuit la Syrie et tente de rejoindre l'Europe. Mais pourquoi a-t-elle décidé de partir ? Pour le découvrir, et également pour avoir un aperçu de ce à quoi Enterre-moi, mon amour ressemble, testez gratuitement Le Choix de Nour, le prologue de cette histoire.

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Une application, destinée aux 6-10ans, retrace l'histoire de grands personnages, tels que Napoléon, Charlemagne, Cléopâtre...

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Une application, destinée aux 6-10ans, retrace l'histoire de grands personnages, tels que Napoléon, Charlemagne, Cléopâtre...

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Avec tout ce que doivent apprendre les enfants à l'école et dans la vie, autant leur simplifier la tâche. C'est pourquoi l'éditeur Quelle Histoire réalise des applications ludiques pour apprendre l'Histoire aux enfants de 6 à 10 ans.
Une belle histoire pour les personnages qui l'ont faite

Depuis 3 ans, " Quelle Histoire " réalise des applications de personnages historiques qui ont étés téléchargées plus d'1 million de fois. Chaque application raconte l'histoire d'un personnage célèbre et comporte plusieurs tableaux avec des petits jeux et des illustrations de qualité. On peut suivre Napoléon, Beethoven, Jean-Paul II, Vercingétorix, Ulysse, Bouddha et tant d'autres. Près de 15 histoires sont disponibles pour l'instant.

Apprendre devient un jeu d'enfant !

Les illustrations et les univers sonores sont très soignés, l'histoire est bien racontée et elle est prenante pour les enfants. Pour une histoire, comptez en moyenne 30 min, avec une alternance jeu interactif/explication. Ces applications à la fois pédagogiques et amusantes ont récolté des avis très favorables des utilisateurs et des parents. C'est aussi une bonne occasion pour les parents de réviser.

Les applications sont disponible uniquement sur l'AppStore et coûtent en moyenne 4,99€ chacune. Elles sont aussi disponibles en livre. Pour plus d'informations : Quelle Histoire Éditions.

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Quelle Histoire : des applications pour faire connaitre l'Histoire aux enfants

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Avec tout ce que doivent apprendre les enfants à l'école et dans la vie, autant leur simplifier la tâche. C'est pourquoi l'éditeur Quelle Histoire réalise des applications ludiques pour apprendre l'Histoire aux enfants de 6 à 10 ans. Depuis 3 ans, " Quelle Histoire " réalise des applications de personnages historiques qui ont étés téléchargées plus d'1 million de fois.

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"Imagana": le serious game pour progresser en lecture et écriture, imaginé dans le but de lutter contre l’illettrisme

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"Imagana": le serious game pour progresser en lecture et écriture, imaginé dans le but de lutter contre l’illettrisme

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Il y a un peu plus d'un an, je vous parlais d'un jeu sérieux qui avait pour objectif d'aider des personnes en situation d'illettrisme à progresser en lecture et écriture de façon ludique. Ce serious game est désormais disponible et testé dans plusieurs écoles.
Un sujet important et complexe

L'illettrisme est un sujet complexe, tabou mais pourtant bien présent dans notre société car il touche tous les domaines, tous les âges et tous les espaces de vie. Contrairement aux idées reçues, la moitié des personnes en situation d'illettrisme a plus de 45 ans et exerce une activité professionnelle. Ce phénomène provient généralement d'une multitude de causes qui se combinent entre elles : passé scolaire douloureux, des situations de rupture, des difficultés familiales, professionnelles, sociales, effritement des compétences de bases lorsqu'elles ne sont pas utilisées...

Le projet Imago est destiné au public en situation d'illettrisme ayant un emploi mais également aux demandeurs d'emploi. Il vise à apporter une solution pour lutter contre l'illettrisme en développant des outils innovants avec l'appui de la recherche dans les nouvelles technologies. Ce projet de recherche et d'innovation s'incarne aujourd'hui dans le serious game Imagana, imaginé par la société Formagraph spécialisée dans les outils dédiés à la formation à distance.

Des graphismes colorés et une ambiance sympathique

L'équipe de développement a eu à cœur de créer des mécaniques de jeu qui prennent en compte l'enjeu du serious game qui est de conjuguer à la fois pédagogie et mécanique de jeu. L'avatar du joueur d'Imagana se prénomme Mô (clin d'oeil en forme de jeu de... mot). Mô doit progresser dans les niveaux de jeu par la résolution d'énigmes. "Le joueur s'identifie à un personnage sympathique, qui n'est pas sexué et qui n'a pas d'âge" souligne le directeur.

Le scénario est simple mais plutôt bien construit : le cristal du savoir est un artefact qui rassemble les connaissances de la terre. Malheureusement, il a été attaqué par des personnages maléfiques, ce qui a engendré l'éparpillement de nombreux éléments naturels. Ceux-ci sont maintenant transformé en petits cristaux incluant des phonèmes.

Le joueur progresse donc au cours de chaque niveau ainsi :

il constate un obstacle empêchant sa progression dans le niveau,

il repère l'objet et le mot qui lui correspond,

il identifie alors les ressources nécessaires à la résolution de l'énigme.

Après cette première phase de repérage et d'analyse, il peut alors :

composer le mot à l'aide des graphèmes disponibles,

saisir l'objet correspondant au mot qu'il vient de composer,

agir avec l'objet pour débloquer le chemin.

Nous voyons Mô confronté à un obstacle. Il doit créer l'objet "eau" à l'aide du graphème correspondant et ainsi triompher du feu. Un fois le feu éteint, il peut atteindre la fin du niveau. Tout comme les graphèmes et phonèmes utilisés, les énigmes se complexifient tout au long du jeu afin de proposer un défi progressif au joueur.

Imagana est actuellement testé dans des écoles de Franche-Comté, région de rattachement de la société. De plus, Pôle emploi a d'ores et déjà sollicité Formagraph pour un concept similaire proposant une aide à l'argumentation, à destination des demandeurs d'emploi.

Pour en savoir plus sur le jeu, je vous invite à visiter le site web d'Imagana et aussi à aller faire un tour sur le site de l'Agence Nationale de Lutte Contre l'Illettrisme.

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Imagana, le serious game pour lutter contre l'illettrisme

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Il y a un peu plus d'un an, je vous parlais d'un jeu sérieux qui avait pour objectif d'aider des personnes en situation d'illettrisme à progresser en lecture et écriture de façon ludique. Ce serious game est désormais disponible et testé dans plusieurs écoles.

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"Kirikou et les enfants extra-ordinaires" : une application adapté aux enfants avec trouble autistique (dès 3 ans)

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"Kirikou et les enfants extra-ordinaires" : une application adapté aux enfants avec trouble autistique (dès 3 ans)

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Un article intéressant sur l'e-learning (le rapid learning, l'apprentissage scénarisé et les serious games)

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Un article intéressant sur l'e-learning (le rapid learning, l'apprentissage scénarisé et les serious games)

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1L'entreprise voit généralement l'Université comme porteuse des savoirs arides, difficiles d'accès, qu'il faut mériter en acceptant d'effectuer un long parcours d'apprentissage et dont l'application immédiate au contexte opérationnel n'est pas garantie. Or, du fait du raccourcissement de tous les délais, le temps d'apprentissage doit être, toujours vu de l'entreprise, le plus court et le plus finalisé possible. Cette contradiction a conduit à une vision conflictuelle de l'accès à la connaissance, à l'incompréhension et à la méfiance mutuelles.

1  L'auteur prie le lecteur de l'excuser pour les anglicismes qui émaillent ce texte. Ils sont le ref (...)

2  L'ouverture est d'ailleurs de plus en plus relative, car les formations deviennent payantes. Le my (...)

2L'arrivée des TIC a profondément bouleversé l'accès à la connaissance et ce, quel que soit le domaine ou le champ concerné. L'expansion des technologies d'Internet a fait émerger la notion de " e-learning ", laquelle a remplacé, à partir des années 2000, celle de " l'enseignement assisté par ordinateur ", notamment grâce à son utilisation par l'administration Clinton, dans le cadre du plan quadriennal des TIC. E-learning 1 désigne depuis la totalité du champ des technologies éducatives dans le cadre de l'enseignement à distance. Il convient de noter qu'avant la généralisation du terme " e-learning ", sa traduction en français était (et reste) " formation ouverte et à distance ", ce qui sous-entend que les formations universitaires classiques (dites présentielles) étaient fermées (reste à savoir à qui ?) 2.

3Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 étaient encore balbutiantes et elles ont rencontré à ce moment là un grand scepticisme de la part des universitaires et chercheurs français en sciences de l'éducation. Les coûts de développement des ressources pédagogiques, leur fragmentation, l'absence de relation avec l'enseignant, la segmentation des savoirs et enfin le caractère public de l'université française étaient censés être autant d'obstacles infranchissables à l'utilisation des techniques d' e-learning. Le doute planait sur les capacités techniques des concepteurs et des utilisateurs, sur les moyens de financement et sur l'adéquation des approches distancielles de formation à la culture française d'enseignement, en général.

4Or, ce temps n'est plus. Des campus virtuels fleurissent un peu partout sur Internet et l' e-learning n'est plus tabou nulle part. Certes, l'offre est thématiquement diversifiée mais très statique,se traduisant par la simple publication des documents ou polys. Néanmoins, sa présence massive sur Internet montre qu'il n'y a plus d'obstacles culturels à évoquer la formation à distance. Cependant, la multiplication des initiatives ne semble pas aller de pair avec une réflexion sur les modalités d'apprentissage en ligne et leurs spécificités dans la mise en application pour une large diffusion des savoirs et connaissances. Pour le moment, ce sujet reste l'apanage des entreprises.

5Les contraintes des entreprises, l'évolution technologique ainsi que les travaux sur les modalités d'apprentissage en ligne ont énormément fait évoluer les pratiques d' e-learning. On distingue aujourd'hui trois modalités principales de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l'apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games.

6Le " rapid learning " consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Il s'agit, la plupart des fois, des documents tels que les textes ou le plus souvent les planches réalisées avec le logiciel Power Point de Microsoft ou équivalent. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées : les explications sont alors enregistrées et synchronisées avec le défilement à l'écran. Ce type d'apprentissage en ligne reste très passif et s'apparente aux modalités pédagogiques transmissives de type " salle de classe ". S'il peut être accompagné de tests de connaissances, ceux-ci ne garantissent pas la qualité de l'apprentissage mais le rétablissement correct d'une lecture préalable. Dans les faits, il s'agit davantage d'information que de formation.

7Pour rendre l'apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. En d'autres termes, le sujet de la formation, quel qu'il soit, s'articule autour d'une histoire : l'apprenant suit l'histoire, voire y prend part, et en même temps il acquiert des connaissances, lesquelles sont évaluées au fur et à mesure. Dans certains cas, la réussite des tests conditionne le passage d'un niveau à l'autre de la formation. Quels peuvent être les scénarios auxquels ces formations font appel ? Cela dépend de la créativité des concepteurs et va des séries télévisées, des films aux livres et surtout aux bandes dessinées. Dans tous les cas, il faut que le scénario de référence puisse être découpé en unités simples et autoriser une progression de l'histoire. La scénarisation comprend également la création des personnages, des avatars pour l'apprenant, des tests différenciés, la gestion du temps de présence, etc.

8De la formation scénarisée au jeu vidéo, il n'y a qu'un pas. Les arguments des concepteurs insistent sur la nécessité de rendre l'apprenant acteur de son apprentissage, de susciter en permanence son intérêt et de réduire au maximum les séquences d'apprentissage fastueuses (par exemple la lecture des cours) en les remplaçant par la simulation de l'expérience. Le jeu peut être en lien direct avec le sujet d'apprentissage (par exemple piloter une usine). D'où le nom anglais de " serious game ". Les concepteurs doivent mettre en œuvre tous les éléments d'un jeu vidéo (dramaturgie, game play, game design,) au service d'un projet de formation, les objectifs pédagogiques étant portés par les missions assignées aux joueurs. Lorsque le jeu est déconnecté du sujet d'apprentissage, il a pour fonction de simplement divertir l'apprenant, reste à savoir quel peut être l'apport réel des connaissances dans tel cas.

3  B. Bourassa, F. Serre, D. Ross, Apprendre de son expérience, Presses Universitaires du Québec, 199 (...)

9Cette évolution vers le jeu s'appuie sur les théories de Dewey, dont le credo était " apprendre en faisant " ( learning by doing) car à ses yeux l'apprentissage proposé par les institutions telles que l'école et l'université était trop souvent déconnecté de l'expérience. Selon Dewey, l'enseignement est trop statique, livresque, présente les informations comme des produits finis non contestables et accorde trop peu d'attention au processus d'apprentissage. À l'approche éducative traditionnelle, Dewey oppose l'approche dite " progressive ". Il considère que l'apprentissage est efficace lorsqu'il se fait par l'expérience et se situe en continuité avec les expériences passées de l'apprenant 3. L'apprenant est " immergé " dans un environnement dans lequel il va trouver son propre chemin et élaborer sa propre connaissance.

10Ces idées ont immédiatement séduit le milieu des formateurs d'entreprise, population très souvent en rupture avec l'institution universitaire. Greffé sur l'inévitable discours d'efficacité de l'entreprise et du retour sur investissement, le serious game est également censé permettre d'apprendre autrement, voire même de réussir là où les institutions qualifiées ont échoué. Et, cerise sur le gâteau, on pourrait enfin apprendre en s'amusant, sans effort, voire même sans s'en apercevoir. Le principe même du jeu vidéo (par accomplissement de missions et donc traitement des actions du joueur) permettant d'envisager des solutions personnalisées et adaptées au profil de l'apprenant. À condition, que tous les apprenants aiment les jeu vidéo, ce qui reste à démontrer.

4  J. Alvarez, Du jeu vidéo au serious game, Approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse d'U (...)

11La dernière tendance en date, encore au stade de balbutiements, consiste à doter ces serious games d'intelligence artificielle, ce qui devrait permettre d'avoir non seulement des cours amusants mais en plus totalement personnalisés et adaptés au profil unique de l'apprenant. En bref, le rêve de chaque élève qui aimerait avoir un professeur particulier, plutôt que d'assister passivement à un cours dans une salle ou un amphi bondés 4.

5  G. Brougère, Jouer Apprendre, Economica/Anthropos 2005.

12C'est ainsi que l'apprentissage et l'éducation évoluent vers l'amusement et la facilité. Cela évoque les approches new age qui prônent de " réveiller l'enfant qui dort en vous ". L'adulte est mis au niveau de l'enfant qui apprend le monde par le jeu. L'enseignant changeant de posture et de pourvoyeur des connaissances devient observateur, fournisseur de matériels, voire même joueur (qui connaît les règles du jeu...) au même titre que les élèves 5. En effet, il y a trois postulats forts derrière cette approche : le jeu procure du plaisir, le jeu est facile et tout le monde aime jouer. Par conséquent, transformons tout en jeu, il n'y aura plus d'échec dans le domaine de l'apprentissage et tout le monde pourra accéder aisément à la connaissance. De plus, comme en jouant je suis censé être acteur, si je réussis, je sais faire, et pour faire je n'ai pas forcément besoin de théorie, ou tout du moins j'en ai besoin en très petite quantité. J'apprends utile.

13Tous ces postulats sont discutables : est-ce que tous les adultes aiment jouer ? Rien n'est moins sûr, mais cet argument n'a pas de prise sur les promoteurs des serious games lesquels arguent que peut-être la " vieille génération " a des réticences à adhérer à ce type d'approche mais que les jeunes, élevés avec un ordinateur et une console de jeu n'ont pas et n'auront pas ces objections. Tous des joueurs donc ! Toutefois, on peut m'objecter que tous les élèves n'écoutent pas sagement en classe non plus.

14La question de la facilité d'appropriation des connaissances par le jeu est plus complexe. Tout d'abord, il faut trouver un jeu dont le fonctionnement est en rapport avec le sujet d'apprentissage. En effet, on peut imaginer que si je dois apprendre, par exemple, à piloter une usine, un jeu de simulation peut effectivement me permettre d'acquérir des connaissances et même de faire des erreurs qui ne coûtent que des points dans le jeu. Même si le passage dans la vie réelle n'est pas forcément immédiat,le jeu offre un terrain d'expérimentation intéressant. Mais il s'agit là des connaissances relevant de ce que l'on appelle les " savoir-faire ". Quid des savoirs fondamentaux ? Peut-on toujours les encapsuler dans les règles du jeu, sans rendre celles-ci trop fastidieuses ? Comment l'apprenant va gérer la rupture cognitive entre l'univers du jeu et celui de son travail ? La relative solitude du joueur / apprenant devant son ordinateur peut-elle conduire à une diminution des échanges d'expériences entre apprenants, une des multiples vertus d'apprentissage présentiel ? Nous avons encore trop peu d'expériences et de recul pour pouvoir répondre à toutes les questions soulevées par les serious games.

15La pression du gouvernement, des institutions, des étudiants et la concurrence entre les universités poussent celles-ci à développer le e-learning. Nous avons vu qu'il s'agit - pour le moment - essentiellement de la mise en ligne des ressources pédagogiques, en d'autres termes de l'ouverture d'accès aux documents distribués auparavant aux étudiants dans un état plus ou moins lisible et accessible. Nous sommes très loin des cours scénarisés et encore plus des serious games dans la majorité des cas. Toutefois, des initiatives allant dans ce sens se font jour, sous l'angle de ce qui est appelé le " Web 3.0 " : un Internet rempli des réseaux sociaux, dont les internautes sont les acteurs et non plus seulement lecteurs ou contributeurs.

16Dans cette optique, Lyon1 a mis à la disposition des enseignants une plateforme d' e-learning permettant à l'étudiant de construire ses cours, de gérer ses réseaux via un mini Facebook, de recevoir automatiquement des informations personnalisées en fonction du profil, d'écrire directement lui-même sur les podcasts des cours, etc. Dans ce cadre, des serious games sont également proposéspour un millier d'étudiants de médecine et de sciences. De même, au Canada (et surtout au Québec qui se propose de devenir l'usine des jeux vidéo pour le monde occidental), l'e-learning ludique se répand rapidement.

17Si on écarte la question - qui est loin d'être anodine - des coûts de réalisation de telles formations et du " retour sur investissement " (les universités françaises ne sont pas privées...), reste la question fondamentale de la pédagogie universitaire. Celle-ci peut-elle à terme être affectée par le vent du jeu (sérieux) qui souffle sur les sciences de l'éducation ? L'exemple de Lyon 1 montre que des pionniers - comme c'est en général le cas - se sont appropriés ces nouvelles technologies et pratiques, mais comment vont évoluer ces pratiques dans un contexte de masse (masse d'étudiants mais aussi masse d'enseignants) ? Comment les apprenants vont-ils gérer le fossé cognitif entre les approches par le jeu et l'enseignement " traditionnel " et les enseignants celui entre la culture de l'effort et celle de l'apparente facilitéde l'apprentissage ludique ? Comment la société et surtout les entreprises vont pouvoir intégrer ces joueurs solitaires, ne connaissant plus les horaires étant habitués à la solitude (même s'ils jouent en réseau, les co-joueurs restent des abstractions virtuelles). Dans quels lieux va s'opérer l'indispensable apprentissage de la socialisation, du travail en équipeet de la difficile cohabitation avec les autres ? Autant de questions que le e-learning ne va pas tarder à poser à l'institution universitaire.

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" Serious games " : apprendre en jouant ?

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Distance learning technology used at the beginning of 2000s has not gained a wide approval. Recently, the numerous new options rendered possible by NTIC development have not yet been analyzed or interpreted properly and a through indepth study of e-learning is lacking. We distinguish three on-line methods of e-learning.

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Un serious game en partenariat avec France3 où on interprète deux enfants durant l'occupation

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Un serious game en partenariat avec France3 où on interprète deux enfants durant l'occupation

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Les Grandes Vacances est un Serious Game dédié aux enfants de 8 à 12 ans. Il met en scène la vie quotidienne des plus jeunes sous l'Occupation pendant la Seconde Guerre Mondiale.
Une période tragique de l'histoire

Il y a certaines parties de l'Histoire qui ne sont pas abordées pendant l'année scolaire et les vacances peuvent être l'occasion de les découvrir de façon ludique. L'histoire du Serious Game Les Grandes Vacances débute en 1939, juste avant le début de la guerre, pour prendre fin en 1945 lors de l'Armistice. Tout au long de l'aventure, les jeunes joueurs vont être confrontés aux mêmes problématiques que leurs homologues de l'époque : exode, rationnement, réquisitions, vie territoire occupé, résistance, marché noir, troc...

Serious Game et Série TV

Au travers de mini-jeux, d'énigmes à résoudre et de missions à accomplir, les jeunes pourront découvrir cette période difficile de l'histoire en incarnant tout à tour Ernest et Colette, les deux héros de la série d'animation Les grandes Grandes Vacances diffusée sur France 3.

Afin de proposer une expérience cross-canal au public, la chaîne de télévision a diffusé les 10 épisodes de la série animée du même nom. Celle-ci sera disponible en intégralité sur le site de France 3 du 30 avril au 31 mai.

Si ce jeu vous intéresse, je vous invite à le découvrir en cliquant ici.

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Un Serious Game pour découvrir la vie quotidienne des enfants sous l'Occupation

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Les Grandes Vacances est un Serious Game dédié aux enfants de 8 à 12 ans. Il met en scène la vie quotidienne des plus jeunes sous l'Occupation pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il y a certaines parties de l'Histoire qui ne sont pas abordées pendant l'année scolaire et les vacances peuvent être l'occasion de les découvrir de façon ludique.

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Une application pour sensibiliser les enfants à la nutrition

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Une application pour sensibiliser les enfants à la nutrition

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Feed Them Right est un serious game qui a pour vocation de sensibiliser à l'équilibre de l'alimentation. En plein dans la mouvance des Games for Change, ces jeux qui ont pour but de changer les habitudes de leurs utilisateurs.

Le serious game Feed Them Right est disponible sous forme d'application mobile sur Android et iOS.

Un studio qui n'en est pas à son coup d'essai

Ce serious game a été conçu par le studio C'TropFood, start up fondée en Juillet 2016 et comptant 5 personnes. Disposant d'un comité de conseil scientifique composé d'une pédiatre, d'un professeur d'anthropologie, d'une nutritionniste et de l'écrivain Timothée de Fombelle (notamment auteur de " Tobie Lolness "). Son objectif est de faire évoluer les comportements alimentaires par le jeu. Le studio n'en est pas à son coup d'essai en termes de jeux sur la nutrition puisqu'il a déjà réalisé le jeu " Twip cuisine ", un jeu éducatif pour les enfants de 6 à 10 qui avait déjà un thème assez similaire. " Twip cuisine " a d'ailleurs reçu le label " Notre modèle a de l'Avenir " du Programme National pour l'Alimentation décerné par le Ministère de l'Agriculture et de l'écologie.

Des monstres affamés

Dans Feed Them Right, le joueur doit nourrir une famille de monstres. Cependant, il faut prendre garde ! Contrairement à ce que l'on pourrait s'imaginer, ces monstres possèdent une alimentation très équilibrée. Il va donc falloir suivre à la lettre leurs instructions afin de les contenter.

Pour les nourrir, c'est très simple, il suffit de faire tomber dans leur bouche les aliments qui défilent au-dessus d'eux. Mais parfois, l'aliment entier dépasse les besoins du monstre ! Le joueur doit donc en découper la bonne portion afin de correspondre au mieux à ses besoins. Pour cela une jauge nous indique son niveau d'appétit.

De plus chaque aliment appartient à une catégorie : les produits laitiers, les féculents, les fruits et légumes etc. Il faut donc respecter les doses nécessaires dans chaque catégorie, sachant que tous les monstres ne possèdent pas les même besoins. Si les monstres sont bien nourris, alors de nouveaux seront débloqués.

Vous pouvez trouver toute l'actualité de C'TropFood et de leurs jeux sur leur page Facebook. Divers événements autour de la nutrition sont organisés régulièrement. Retrouvez les notamment lors d'une conférence, le 12 juillet prochain à Paris avec pour thème l'alimentation et les jeux vidéo.

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Feed Them Right : un Festin de Monstres - Serious-Game.fr

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Le serious game Feed Them Right est disponible sous forme d'application mobile sur Android et iOS. Ce serious game a été conçu par le studio C'TropFood, start up fondée en Juillet 2016 et comptant 5 personnes. Disposant d'un comité de conseil scientifique composé d'une pédiatre, d'un professeur d'anthropologie, d'une nutritionniste et de l'écrivain Timothée de Fombelle (notamment auteur de " Tobie Lolness ").

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Une application mobile pour les petits amateurs d'astronomie

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Une application mobile pour les petits amateurs d'astronomie

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Star Walk 2 est une application qui a pour objectif de faire découvrir le ciel et l'astronomie aux petits et grands.

Développée par Vito Technology et disponible sur Android et iOS, cette application permet de se familiariser avec l'astronomie en voyageant dans l'Univers parmi les planètes, les étoiles, les corps célestes et les satellites. Pour l'utiliser rien de plus simple, il suffit de pointer son téléphone vers le ciel et il sera à la portée de son utilisateur. De plus, Star Walk 2 possède des représentations tridimensionnelles des corps célestes (constellations, satellites artificiels, nébuleuses planétaires, comètes etc.). L'utilisateur peut les déplacer avec son doigt et obtenir des articles sur leurs histoires et les mythes auxquels elles ont été liées au cours des siècles.

Utilisation de la réalité augmentée

L'application utilise la réalité augmentée pour offrir une meilleure expérience de la découverte de l'espace à son public. Il suffit d'appuyer simplement sur l'icône de la caméra et Star Walk 2 superposera sa vue virtuelle de l'espace au-dessus de ce que voit la caméra.

Accessible pour tout le monde

Cette application est faite pour plaire autant aux observateurs occasionnels qu'à ceux qui ont un grand intérêt pour l'astronomie. En effet, Star Walk 2 a la faculté d'être simple ou complexe en fonction de la volonté de son utilisateur. Elle peut notamment être utilisée par des enfants afin de leur donner une chance de voir ce qui est la-haut et d'en apprendre davantage sur l'astronomie.

La machine à remonter dans le temps

Une fonctionnalité amusante est la machine à remonter le temps. Elle permet d'explorer la carte du ciel des années passées et du futur. Pour cela, il suffit de tourner le cadran et regarder les cieux remonter dans le temps. Rien de mieux pour comprendre que de le voir par soi-même.

Star Walk 2 est une application originale permettant de faire découvrir l'astronomie à tout le monde de façon ludique et en utilisant les nouvelles technologies.

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Développée par Vito Technology et disponible sur Android et iOS, cette application permet de se familiariser avec l'astronomie en voyageant dans l'Univers parmi les planètes, les étoiles, les corps célestes et les satellites. Pour l'utiliser rien de plus simple, il suffit de pointer son téléphone vers le ciel et il sera à la portée de son utilisateur.

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Les jeux vidéos afin de sensibiliser à la cause écologique?

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Les jeux vidéos afin de sensibiliser à la cause écologique?

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" La planète meurt, Cloud ! ", s'égosille Barret, l'un des compagnons du joueur. La petite troupe de héros s'apprête à faire exploser une usine de la Shinra Electric Power Company, sorte d'équivalent virtuel d'Areva. Un acte écologique fort, qui ouvre Final Fantasy VII, un jeu de rôles réédité le 26 mars sur Switch, initialement sorti sur PlayStation en... 1997.

Le retour de ce monument du jeu vidéo souligne une vérité méconnue : alors qu'on le réduit volontiers à un média consumériste peu politisé, le monde des pixels est traversé de longue date par les questions environnementales. Un point sur lequel insiste Alenda Chang, professeure associée en cinéma et médias à l'université de Santa Barbara (Californie), autrice de Playing Nature (à paraître en 2019) :
" Pour les générations précédentes, les jeux vidéo sont une sous-culture plus qu'une culture, mais nous sommes entrés dans une ère où ils ont dépassé la littérature, le cinéma ou encore la télévision. Or, comme n'importe quel objet culturel, les jeux nous donnent des indications sur nos avancées, que ce soit sur le rôle des hommes et des femmes dans la société ou sur la visibilité des problèmes écologiques. "
Deux décennies pour un rapprochement

Le jeu vidéo commercial et l'écologie politique moderne partagent une même date de naissance, 1971. Mais il a fallu deux décennies pour que le premier s'intéresse au second. Le tournant a lieu après la chute du mur de Berlin.Dans un contexte de fin de guerre froide, la prise de conscience liée à la catastrophe nucléaire de Tchernobyl, les débats sur la couche d'ozone et les premières conférences internationales sur la planète suscitent une mobilisation générale. " La période entre la fin des années 1980 et le début des années 1990 est un moment analogue à celui que nous traversons ", resitue Alexis Vrignon, chercheur associé au Centre de recherches en histoire internationale et atlantique et auteur de La Naissance de l'écologie politique en France (PUF, 2017).

Presque du jour au lendemain, les jeux d'action habituellement très innocents se colorent d'inquiétudes environnementales. Ainsi de Sonic the Hedgehog, en 1991. Son scénario initial reprenait la bonne vieille ficelle de la princesse à sauver. Mais sous l'influence de deux de ses dirigeantes, Diane Fornasier et Michealene Cristini Risley, le studio Sega of America redirige le scénario vers un thème écologique : la protection des animaux.

Les problématiques vertes traversent à l'époque de nombreuses autres productions : protection des fonds marins dans Ecco the Dolphin (1992), défense des pôles et de la forêt tropicale dans Awesome Possum (1993), chasse aux touristes saccageant la planète dans ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (1993), réparation d'une machine à aspirer la pollution dans Boogerman (1994), etc.

Certaines productions font même d'un art inattendu de la subversion. Comme Global Gladiators, un jeu publicitaire de 1993 estampillé du logo McDonald's, qui confronte les héros à des machines polluantes, des mutants de mazout ou encore des épreuves de tri sélectif. " Green washing " ? Pas vraiment. Ce positionnement vert est l'idée de son concepteur David Perry, déjà auteur du bien nommé Captain Planet, qui le glisse dans le jeu à l'insu du géant du burger, alors englué dans un procès contre des militants écologistes. " Les pontes de McDo étaient fous de rage en découvrant Global Gladiators ", relate Régis Monterrin, coauteur de plusieurs livres d'histoires du jeu vidéo aux éditions Pix'n Love et Omake Books.

Une vague sans lendemain

La popularité de ces premiers jeux " verts "s'épuise progressivement au milieu de la décennie, avant de quasi disparaître à l'orée du nouveau millénaire. En 2002, Super Mario Sunshine, dans lequel le plombier se mue en nettoyeur de taches évoquant du goudron, est le dernier d'entre eux. Il est considéré à sa sortie comme un jeu trop coloré, trop moralisateur, loin des nouvelles préoccupations des joueurs, devenus adultes et moins réceptifs à des discours écologiques perçus comme infantilisants.

Il est vrai qu'en une douzaine d'années ces jeux d'action bondissants, légers et consensuels n'ont fait que survoler le problème. " Rétrospectivement, ces titres sont divertissants et leur intérêt pour l'environnement est louable. Mais il faut admettre que leur point de vue sur le développement durable et les politiques environnementales est assez simpliste ", regrette Colin Milburn, auteur de Respawn : Gamers, Hackers, and Technogenic Life (Joueurs, hackeurs et vie technogénique, non traduit).

" Quand ces premiers jeux écologiques apparaissent, on est dans l'idée de protéger ou réparer la nature, comme si la pollution venait de l'extérieur. Il y a par ailleurs des méchants pollueurs très identifiés, qu'il suffit de battre pour résoudre le problème. Il n'y a aucune analyse du caractère systémique de la question environnementale ", corrobore Alexis Vrignon. Cette dimension-là n'est pourtant pas absente de la production " vidéoludique ". Mais c'est dans un autre registre - la gestion, et sur d'autres types de plates-formes - les ordinateurs personnels -, qu'on la retrouve exploitée.

Les jeux de gestion, une approche systémique du problème

" Le niveau de pollution est très haut ! " s'enflamme le docteur Wright, comme si la couleur verte de sa chevelure dressée laissait planer un quelconque doute sur la qualité de l'air. Depuis 1989, le joueur des Sim City doit, pour tenter de satisfaire les administrés de sa ville, surveiller de très près le niveau de pollution de celle-ci.

" Les jeux de Will Wright [son créateur] reflètent son intérêt pour le fonctionnement de systèmes. Il s'est penché de lui-même sur des hypothèses scientifiques populaires à l'époque ", rappelle Alenda Chang. Comme l'hypothèse de Gaïa - l'idée que la planète soit semblable à un organisme qui s'autorégule.

Cette curiosité traverse alors plusieurs simulations vidéoludiques complexes, comme SimEarth et Balance of Planet (développé à l'occasion de la journée mondiale de la Terre), ou encore la célèbre série Civilization, dans laquelle le choix d'une économie trop productiviste va par exemple renforcer l'effet de serre, rendant presque inutilisables certaines cases de la carte du monde.

" Ce qui est intéressant dans ces jeux, c'est qu'on est sur ordinateur et non sur console : le public est considéré comme plus adulte, plus mature, relève Alexis Vrignon. Mais cette maturité n'implique pas une approche politique ou militante : on s'empare de la pollution de manière presque rigolarde. C'est un élément que l'on intègre dans le jeu, parmi d'autres. "

Elle devient ainsi un allié, dans Starcraft (1998), où les déchets organiques générés par les aliens zergs permettent d'étendre sa base. Dans Civilization : Call to Power (1999), le joueur peut polluer des villes ennemies afin de tenter de les déstabiliser politiquement ou de les détruire. La même année, Alpha Centauri permet une stratégie plus veule encore : provoquer volontairement un effet de serre... qui fera monter le niveau de la mer, et éliminera les civilisations concurrentes installées sur les côtes.

Ce cynisme ne les empêche pas d'être intéressants, souligne Colin Milburn :

" De nombreux titres postapocalyptiques comme la série des Fallout pointent les problèmes environnementaux des mondes endommagés, en même temps que d'autres problèmes politiques et technologiques. Ils montrent ainsi à quel point tout est interconnecté. "

L'anti-héroïsme des années 2000

Les années 2000 voient la question du sort de la planète presque complètement disparaître des productions grand public. Si elle subsiste, c'est de manière plus voilée, à travers de nouvelles propositions iconoclastes.

Dans Katamari Damacy (2004), dans un détournement de la société de surconsommation, le joueur amasse objets et débris en une boule ravageant tout sur son passage. Dans Shadow of the Colossus (2005), pour ressusciter son aimée, un chevalier faustien met à mort des géants faisant corps avec la nature. Ces titres sont rarement considérés comme écologiques, mais, pour Colin Milburn, ils sont redoutablement puissants en termes de sensibilisation :

" De manière assez perverse, ils rendent le joueur responsable de la destruction du monde naturel. Ils suggèrent que nous autres, joueurs de jeu vidéo, sommes partie prenante du problème environnemental - comme n'importe qui d'autre. Ces jeux ne s'appuient pas sur des clichés comme le fait de sauver le monde par des actions héroïques, à la place, ils montrent que nos décisions peuvent mener à la dévastation et à la ruine. "

Omerta et contre-discours dans l'industrie

Les géants du secteur, comme Sony, sont toutefois très réticents à mettre en avant ce niveau de lecture. Il faut dire que sa gamme de consoles PlayStation a donné son nom au conflit meurtrier qui se joue en République démocratique du Congo autour de l'accès aux mines d'or, de coltan, de cobalt ou encore de tantale, nécessaires à leur construction comme à celle de nombreux produits de haute technologie.

Alors, c'est une nouvelle branche du jeu vidéo, le " serious gaming ", qui assume le rôle de pédagogie. Produits par des ONG, des institutions publiques, des studios militants ou encore des entreprises engagées, Energyville (2008), Clim'City (2008), Power Planets (2011) tentent de sensibiliser à l'économie d'énergie et à la gestion urbaine " verte " quand les industriels du jeu vidéo s'en sont détournés.

Certains versaient dans le " green washing ", comme Planet Green Game, financé par Starbucks, enseigne prompte à communiquer sur son sens des responsabilités mais accusée par l'ONG Stand.earth de faire abattre un million d'arbres par année pour produire ses gobelets non recyclables. A l'inverse, d'autres se sont emparés des non-dits du secteur, comme le mémorable Phone Story (2011) : l'un des mini-jeux consiste à faire extraire du coltan, un minerai utilisé dans la fabrication de smartphones, par des enfants d'un pays sous-développé. Critique au vitriol d'Apple, il n'est plus disponible sur l'AppStore.

" Ces jeux ont reflété l'inquiétude grandissante pour le développement durable - même si leurs intentions étaient peut-être un peu trop didactiques ", nuance Colin Milburn. Pas assez ludiques, ils sont souvent passés inaperçus.

Un rapport ambivalent à la nature

Depuis le milieu des années 2010, à la faveur de la prise de conscience de la réalité du réchauffement climatique, des développeurs indépendants ont finalement repris le flambeau.

Mais le rapport du jeu vidéo à l'environnement demeure ambigu. Dans la plupart des productions populaires mettant le joueur en prise avec la nature, il s'agit avant tout de survivre, que ce soit dans Don't Starve (2013), No Man's Sky (2016) ou Subnautica (2018). L'appropriation des ressources demeure alors l'unique manière de prolonger sa partie, même si elles sont rares, regrette Alexis Vrignon.

" C'est le cliché américain classique de l'homme authentique qui se forme auprès de la nature brute, "wildness". Les jeux de survie s'inscrivent dans cette tendance : le joueur doit aimer cette nature, s'extasier, mais aussi se méfier de ses dangers, et sinon la dominer, du moins en tirer profit. On est autant dans un rapport de coopération que d'antagonisme. Mais peut-être est-ce le seul possible... "

" Green games "

Ces dernières années, d'authentiques " green games ", comme les surnomment déjà certains chercheurs américains, sont néanmoins apparus, toujours sur la scène indépendante. Ils explorent les relations de l'homme à la planète dans Fate of the World (2011), Little Inferno (2012), Mountain (2014), et surtout le plus cité d'entre eux, Eco (2018), un jeu de construction écolo.

Certains proposent des interactions à la fois originales, ludiques et pédagogiques. A l'image de Factorio (2014), jeu indépendant dans lequel le niveau de pollution est indexé sur la vitesse d'apparition des ennemis. Le message écologiste est d'une efficacité redoutable : en polluant, l'homme choisit lui-même de relever la difficulté. Dans Oxygen Not Included (2017), la question de la pureté de l'air est également cruciale : à la tête d'une colonie humaine ayant trouvé refuge à l'intérieur d'un corps astral à la dérive, le joueur doit veiller à ne pas laisser étouffer son petit peuple sous le poids de sa propre production de CO ₂.

" Un certain nombre de développeurs continue d'imaginer des manières de véhiculer des idées vertes via le jeu vidéo, décrypte Colin Milburn. Et même si les produits électroniques font grandement partie de notre pétroculture aujourd'hui, ce qui n'est pas soutenable, certains jeux reconnaissent cette ironie et essaient de défendre quelque chose de meilleur, nous encourageant à penser que le changement est possible. "

Le jeu vidéo s'avère un loisir à l'impact lourd. D'après une étude du Journal of Industrial Ecology datant de 2014, le bilan carbone de la vente de jeu vidéo est catastrophique : chaque exemplaire écoulé générait l'équivalent de 21 à 27,5 kg de CO ₂. L'industrie aurait généré, en 2013, huit millions de kilos de plastique.

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Les jeux vidéo peuvent-il sensibiliser à la cause écologique ?

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" La planète meurt, Cloud ! ", s'égosille Barret, l'un des compagnons du joueur. La petite troupe de héros s'apprête à faire exploser une usine de la Shinra Electric Power Company, sorte d'équivalent virtuel d'Areva. Un acte écologique fort, qui ouvre Final Fantasy VII, un jeu de rôles réédité le 26 mars sur Switch, initialement sorti sur PlayStation en...

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multiplication.com // Thélème // Fat World

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Un court article sur les limites et avantages des serious games: 

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Un court article sur les limites et avantages des serious games: 

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On peut également consulter un exemple de serious game dans une classe de CM2 sur ce même site.

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Un jeu coopératif qui éduque les enfants, de 8 à 11 ans, au numérique et leur apprend à protéger leur vie privée.

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Un jeu coopératif qui éduque les enfants, de 8 à 11 ans, au numérique et leur apprend à protéger leur vie privée.

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Qu'est-ce qu'une donnée personnelle et sensible ? Comment sécuriser ses données ? Que publier ? C'est le genre de questions que les enfants du territoire du Sicoval ne devraient bientôt plus se poser, ou du moins auxquelles ils devraient pouvoir répondre.

En 2018, le studio labégeois Freya Games lançait, en partenariat avec le Sicoval et l'association Savoir devenir, les phases d'expérimentation d' Agent 001. Un " serious game ", soit un jeu à la fois pédagogique et ludique, permettant aux enfants âgés de 8 à 11 ans, mais également à leurs parents, grands-parents et éducateurs, d'apprendre à protéger leur vie privée. Willy Lafran, cofondateur de Freya Games, livre ainsi son analyse :

Aujourd'hui la plupart des gens sont équipés ou ont accès au support numérique. La fracture se situe désormais entre ceux qui ont su protéger leurs données et ceux qui, au contraire, n'ont pas su le faire. Notre objectif est donc d'enseigner aux enfants comment appréhender les risques liés au numérique. Pour cela, il faut commencer par le début : apprendre ce qu'est une donnée.

Un jeu coopératif...

Plus qu'un simple jeu, Agent 001 se veut être un jeu collectif d'éducation citoyenne au numérique, comme l'explique Pascala Garreau, cofondatrice et directrice éditoriale de Savoir devenir :

Ce dispositif permet de travailler sur la question du " penser numérique " et pas seulement sur son utilisation. C'est un très beau projet qui participe à l'inclusion des publics.

Agent 001 reprend ainsi les codes visuels et stratégiques des jeux de plateau et incite les joueurs à développer leur esprit d'équipe à travers cohésion et coopération. Le but du jeu ? Répondre juste à un maximum de questions afin d'occuper le plus de cases possible et ainsi battre l'équipe adverse. Willy Lafran détaille :

Les enfants doivent échanger entre eux afin d'adopter la meilleure attitude possible vis-à-vis de la situation qui leur est proposée. Ils peuvent bien entendu tromper l'adversaire en soufflant de mauvaises réponses, l'objectif étant de les inciter à développer leur esprit critique et leur montrer qu'il ne faut pas toujours écouter ce que les autres disent.

... mais aussi intergénérationnel

Conçu par le studio labégeois Freya Games, Agent 001 se joue par le biais d'une borne d'arcade, d'un vidéoprojecteur ou d'un ordinateur et nécessite l'accompagnement physique d'un éducateur ou d'un parent.

Le but n'est pas de laisser pendant trois heures l'enfant seul devant un écran. Agent 001 est un jeu de courte durée qui permet la mise en œuvre d'ateliers d'éducation critique dans le cadre scolaire et périscolaire.

Une fiche pédagogique à destination des éducateurs ainsi qu'une brochure d'accompagnement à l'E-parentalité permettront ainsi de faire le lien école-maison afin de " garantir une continuité éducative ".

" Le projet a été expérimenté de façon large afin d'en mesurer l'impact. Nous sommes ainsi parvenus à fédérer les enseignants, les animateurs et les parents afin de placer l'enfant au centre des préoccupations, rien que ça, c'est une réussite ! ", félicite Pascale Garreau.

Testé auprès des scolaires de la commune d' Ayguesvives, Agent 001 devrait être déployé d'ici la fin du mois de février dans les 36 communes du Sicoval afin de " rendre le numérique accessible à tous ". Un point sur lequel insiste tout particulièrement Jacques Oberti, président du Sicoval et maire d'Ayguesvives :

Il est important qu'il n'y ait aucun laissé pour compte, autant du côté des citoyens que des entreprises, dans cette phase de révolution numérique.

Ce jeu intergénérationnel devrait ainsi être accessible dans les différents établissements scolaires du territoire, mais également depuis le domicile des familles afin que tout le monde puisse participer.

Plus d'informations sur le site Internet du jeu Agent 001.

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À Labège, ils ont développé un " serious game " pour éduquer les enfants au numérique

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Qu'est-ce qu'une donnée personnelle et sensible ? Comment sécuriser ses données ? Que publier ? C'est le genre de questions que les enfants du territoire du Sicoval ne devraient bientôt plus se poser, ou du moins auxquelles ils devraient pouvoir répondre.

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Lorsqu'un enseignant détourne un jeu vidéo à des fins pédagogiques:

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Lorsqu'un enseignant détourne un jeu vidéo à des fins pédagogiques:

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Un serious game aidant à dépister les "dys"

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Un serious game aidant à dépister les "dys"

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Les six saisons de Brûme est un jeu vidéo qui s'adresse aux dyspraxiques et dyslexiques. Son but est d'aider à repérer au plus tôt ces troubles cognitifs et d'accompagner leur rééducation.

Le jeu sera disponible dans le courant de l'année 2019 © Capture d'écran

6 à 8% des Français souffriraient de dyspraxie, dyslexie, et autre dysphasie. Des troubles cognitifs souvent repérés beaucoup trop tard. Brûme a donc un double objectif : aider à déceler les "dys" et les accompagner ensuite dans leur rééducation. "_On l'a pensé autour de mécaniques et d'activités qui font appel à des compétences compliquées pour des enfants dy_s", explique Catherine Rolland, responsable du projet chez l'éditeur de contenu Tralalere : " des compétences de tracé, de motricité fine, de planification visio-spatiale et de rythme. Des mécaniques qui sont les bases d'activités proposées dans un jeu." Il s'agit de petits exercices où Brûme va demander par exemple au joueur de poursuivre avec le doigt la trajectoire d'un personnage qui a disparu.

Un jeu sérieux mais développé de façon à ne pas donner l'impression aux enfants qu'ils travaillent

Les graphismes sont vraiment très jolis, très épuré. Un petit bonhomme habillé d'un imperméable jaune, des créatures toutes mignonnes, c'est un peu, pour ceux qui connaissent, dans le style de l'excellent jeu pour smartphone Monument Valley. L'avantage de ce jeu est qu'il va pouvoir repérer le niveau de l'enfant et adapté les activités et leur difficulté.

Preuve s'il en est besoin que le jeu vidéo n'est pas que synonyme d'addiction

Il ne faudrait pas que cet ajout par l'OMS à la liste des maladies ne cache les bienfaits que les jeux vidéo peuvent aussi apporter précise Catherine Rolland :

Il y a énormément de recherches qui prouvent qu'à travers le jeu vidéo on va entraîner les réseaux de l'attention, sa capacité à repérer les choses sur un écran, ses capacités de stratège, sa mémoire, ses réflexes,... le tout est de le valoriser et d'utiliser ses vecteurs pour des publics qui en ont vraiment besoin.

Les six saisons de Brûme est en cours de développement et devrait sortir dans le courant de l'année 2019.

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Les six saisons de Brûme : un jeu vidéo pour les dys

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Les six saisons de Brûme est un jeu vidéo qui s'adresse aux dyspraxiques et dyslexiques. Son but est d'aider à repérer au plus tôt ces troubles cognitifs et d'accompagner leur rééducation. 6 à 8% des Français souffriraient de dyspraxie, dyslexie, et autre dysphasie. Des troubles cognitifs souvent repérés beaucoup trop tard.