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TAREFA 3 -  SALAS DE AULA / LABORATÓRIOS DIGITAIS

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TAREFA 3 -  SALAS DE AULA / LABORATÓRIOS DIGITAIS

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Considero que devemos desenvolver na sala de aula competências tais como: Criatividade e inovação - pois os nossos alunos devem ter iniciativa e serem empreendedores para que possam desenvolver competências que lhes permitam encontrar soluções para problemas com os quais se possam deparar tanto a nível pessoal, profissional e pessoal. A comunicação -  é fundamental dominar a língua materna, tanto a nível de escrita como da fala para poder comunicar corretamente com os outros e o domínio da língua inglesa, pois a nível internacional é a língua universal para comunicação. Com a integração na União e Europeia, comunicar em Inglês será determinante no sucesso dos nossos jovens além fronteiras. A literacia em TIC - no mundo atual é fundamental para o sucesso dos nossos jovens, acaba por ser uma competência transversal e de extrema necessidade e importância. A colaboração – trabalhar em grupo, partilhar conhecimento e experiências fazem de nós pessoas mais capacitadas e confiantes para resolver um problema ou atingir um objetivo. O pensamento critico – com a quantidade de recursos e informação disponível  é fundamental que os nossos alunos saibam fazer opções corretas e tomar decisões assertivas. Necessitam de ser capazes de argumentar, raciocinar, analisar para o efeito.

A responsabilidade pessoal é fundamental, pois os nossos alunos necessitam de ser capazes de aprender de forma eficiente. Eles devem ter a responsáveis pela sua aprendizagem continua, a chamada aprendizagem ao longo da vida e devem estar cientes das suas fraquezas e das suas forças, fazendo uso da meta-cognição. Terão de ter a noção que tem de se mater atualizados constantemente e terem a capacidade de se adaptar ás mudanças constantes que a sociedade lhes vai impor e saber gerir o sucesso e o insucesso.

Ser um cidadão do mundo, implica que os jovens se envolvam ativamente numa sociedade em constante mudança.

“A escola só pode preparar para a diversidade do mundo trabalhando-a explicitamente, aliando conhecimentos e savoir-faire a propósito de múltiplas situações da vida de todos os dias” Perrenoud (1999) (p. 75).

Considero que o currículo se deve ser baseado em competências, uma vez que os conhecimentos passam a ser definidos em termos da identificação com a ação que deve ser realizada pelo aluno, pois desta forma, exige-se ao alunos que eles saibam fazer em vez de se exigir apenas que saibam. Num currículo por competências, deixa-se de valorizar os conhecimentos a serem ensinados e valoriza-se a capacidade de recorrer ao que se aprendeu para se realizar o que se pretende.

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CPDLab ou CO-LAB).

No entanto temos um projeto inovador a decorrer no Agrupamento, no qual estou envolvido e que tem por objetivo desenvolver ideias que resolvam problemas que afetem a sociedade com recurso à tecnologia. O projeto chama-se: AE Castro Daire empreende.

Nos dois últimos anos desenvolvemos projetos inovadores para a prevenção de acidentes e mortes por explusões de gás e inalação de monóxido de carbono e acidentes e mortes por acidentes com tratores agrícolas. Estes projetos são desenvolvidos com recurso a programação e Arduino pelos alunos do Agrupamento e com a orientação dos docentes do grupo 550 – informática.

Estes dois projetos são os mais relevantes de entre vários desenvolvidos, tendo sido vencedores nas finais intermunicipais em Viseu em 2015 e 2016 numa iniciativa denominada de Escolas Empreendedoras e no ano 2017 foram ambos distinguidos pela Fundação Ilídio Pinho no prémio Ciência na Escola.

Pretendemos desenvolver competências tais como: a criatividade e a inovação, o pensamento crítico, a resolução de problemas, a colaboração, a cidadania, a responsabilidade pessoal e social bem como a iniciativa e empreendedorismo.
Em fevereiro teremos no nosso Agrupamento o Workshop Laboratórios de Aprendizagem/Future Classroom Lab

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Atendendo ao facto de que instalar uma sala de aula do futuro em cada Escola seria um esforço financeiro elevado, a ideia poderá passar por transformar uma sala de aula normal num conceito aproximado da sala de aula do futuro.

Considero não ser uma tarefa impossível organizar na minha Escola os vários espaços contemplados nas zonas de  aprendizagem, uma vez que temos uma sala de grandes dimensões devidamente apetrechada com equipamento multimédia. Vamos analisar como organizaria as diferentes zonas de aprendizagem:

Interagir: A sala deverá ser reconfigurada por forma a quer os alunos possam desenvolver as tarefas. Por exemplo, em vez de se usar as tradicionais mesas retangulares, passar-se a usara mesas redondas.  A tecnologia deverá ser usada para melhorar a interação e a participação dos alunos, e neste caso a tecnologia que pode ser usada já existe na Escola, que é o caso dos quadros interativos e os alunos possuem, na sua esmagadora maioria, smartphones ou tablets, o que permitiria uma aprendizagem interativa com a contribuição e participação  de todos os alunos nas tarefas.

Apresentar: Nesta zona da sala de aula, os alunos podem usar fermentas para criar, partilhar, receber feedback e publicar as suas produções ou resultados. Como em todas as salas existem computadores e projetores, sendo que nos laboratórios de informática no mínimo temos 16 computadores, seria perfeitamente possível criar uma área onde, usando os computardes e o projetor e recorrendo a ferramentas de publicação online, os alunos pudessem aprender a partilhar e a comunicar, recebendo feedback pelo trabalho desenvolvido

Desenvolver: Sendo esta zona um espaço de aprendizagem informal e de auto reflexão, onde os alunos trabalham  ao seu próprio ritmo e usam dispositivos para acesso a recursos online e a ambientes virtuais de aprendizagem, é necessário que este espaço da sala seja mais sossegado. Com recurso aos computadores Magalhães, poderíamos criar esse espaço onde cada um realiza as suas atividades de aprendizagem de forma tranquila.

Criar: Os alunos devem planificar, projetar e produzir o seu próprio trabalho de forma criativa.  Com recurso a 3 IMac podemos criar essa zona uma vez que os mesmos possuem câmara de alta definição, software de edição de vídeo (iMovie) e gravação de áudio (microfone incorporado) bem como software de animação; streaming software.

Investigar: Na Sala de Aula do Futuro os alunos tornam-se investigadores ativos, desenvolvendo capacidades de pensamento importantes como o pensamento crítico. Aqui torna-se um pouco mais complicado implementar a sala de aula do futuro na sala convencional no entanto possuímos calculadoras gráficas e microscópios, equipamento que poderá ajudar na investigação e realização de experiências

Colaborar: O trabalho colaborativo é fundamental para obtenção do sucesso, seja colaborar de forma síncrona ou assíncrona. Este é o aspeto mais fácil de se conseguir dinamizar uma vez que os recursos já existem .

A aprendizagem teria forçosamente de ser autónoma, ou seja, na sala de aula do futuro o professor terá de inovar ao nível das suas práticas e dos recursos que utiliza, passando a ser um orientador da aprendizagem autónoma dos alunos em vez de um mero transmissor do conhecimento.

Com os recursos digitais existentes teria de, como professor, usa-los no sentido de criar atividades que permitissem o desenvolvimento do espírito crítico, capacidade de análise dos meus alunos e promover o trabalho colaborativo.

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Um dos desafios com o qual a Escola do Século XXI se debate é a integração equilibrada e eficiente das TIC nos processos de ensino e de aprendizagem. As tecnologias são dinâmicas, mudam rapidamente e influenciam a sociedade e a educação, no entanto, por si só, não melhoram o processo de ensino e de aprendizagem, é necessário que exista um investimento equilibrado nos recursos humanos para que possamos assistir a casos de sucesso não só de uso, mas de uma verdadeira integração das tecnologias na educação.
Para que a aprendizagem aconteça de forma ativa torna-se necessário que os docentes desenvolvam estratégias de ensino/aprendizagem fundamentadas em atividades que levem os estudantes a questionar, a argumentar e a refletir na resolução de problemas de forma criativa e inovadora. Assim, o ensino passar-se-à a orientar-se na ação dos estudantes, monitorizados pelo professor na resolução dos problemas. As TIC, quando utilizadas de forma correta, ajudam a transformar as aulas num ambiente de aprendizagem ativa, ajudam no desenvolvimento do pensamento crítico e promovem a pesquisa e a interação. No entanto, para que tal seja possível, é fundamental envolver as partes interessadas (Professores, Alunos, Direções, Editoras, etc) pois sem a sua concordância e total envolvência, não se poderá estimular e atingir a inovação, a criatividade, a autonomia, a reflexão e o pensamento crítico na educação bem como minimizar o abandono escolar e o insucesso académico, ao mesmo tempo, que prepara os jovens para um mundo do trabalho cada vez mais competitivo e desafiante. Para se alcançar o sucesso da inovação na sala de aula considero que as partes interessadas mais importantes são as direções, os professores e os alunos. Estes últimos, são a parte interessada mais preparada para a inovação e criatividade em contexto de sala de aula, uma vez que eles nasceram na era tecnológica e lidar com tecnologia para eles é extremamente simples e prático e claro, depois é deixar que eles dêem aso à criatividade, no entanto eles precisam de ser orientados nas tarefas e ai entra o professor. O professor tem de ser capaz de lidar com esta nova realidade, os mais novos, sentem-se minimamente preparados e com ambição de aprender, os mais velhos, sem generalizar, ainda encaram a questão das TIC em contexto de sala de aula com alguma relutância. Quanto a mim, a formação assume um papel fulcral neste aspeto, só assim os docentes podem ser dotados de ferramentas e capacitados para as usar devidamente no contexto educativo, falamos de quadros interativos, mesas interativas, tablets, e-books, escola virtual, diferentes plataformas (Moodle, Socrative, TemUp, etc), App´s, etc. As Direções claro, pois serão elas o suporte à inovação no que à capacitação respeita bem como na divulgação e incentivo na frequência de ações de formação, workshops, conferências, etc

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Com base no Modelo de Maturidade e nas cinco etapas que o compreendem, considero que a minha prática letiva se situa no nível 3. Sendo docente de informática e tendo, este ano letivo, alunos do ensino vocacional, sendo que a área vocacional que leciono é informática, os alunos têm de utilizar, dominar e criar com a tecnologia. As ferramentas com as quais os alunos estão a aprender a trabalhar são o Scratch e o Kodu. Assim, decidimos que a aprendizagem não seria com base na explicação do professor mas sim com base na pesquisa e trabalho autónomo dos alunos. Com recurso ao Moodle, criei uma disciplina onde estão disponíveis informações de apoio tais como, vídeo tutorais, canais do youtube de scratch e kodu, exemplos de conteúdos que é possível criar com estas ferramentas, etc. Têm um tempo definido para fazer as tarefas propostas, ou seja, podem fazer na sala de aula, na biblioteca, em casa, etc e quando estiverem prontas submeter na zona de envio criada para o efeito. Quando eles estão na sala de aula a resolver as situações ajudam-se mutuamente, só quando não o conseguem é que solicitam o meu apoio. Após a realização de cada tarefa, têm de preencher um questionário elaborado no Google Forms para eu perceber se está ou não a ser útil a aprendizagem, se estão a gostar, as maiores dificuldades que encontraram, sugestões de melhoria, etc… No Moodle têm um fórum onde podem colocar as suas dúvidas e eu ou os colegas podem esclarece-las. No final têm de desenvolver um projeto com base no Scratch e no Kodu à escolha deles para apresentar. Esse projeto é desenvolvido em grupo. Uso o Socrative para fazer algumas avaliações. Os projetos, quando terminados serão publicados num blog criado para o efeito. Assim, considero que os alunos colaboram, apoiados pela tecnologia, para obter informações e conhecimentos,  são capazes de demonstrar que são digitalmente confiantes e competentes enquanto criadores de produtos, conhecimento e novas ideias. Os alunos estão envolvidos numa aprendizagem mais autónoma, apoiada pela tecnologia, e participam colaborativamente na resolução de problemas. Desta forma os objetivos de aprendizagem e avaliação, de uma forma genérica enquadram-se no Nível 3.

Quanto a mim considero sentir-me confortável com o uso das tecnologias, e à medida que vou conhecendo novas ferramentas tento usa-las como recurso sendo elas descobertas por mim, pelos colegas ou em workshops ou formações. Claro que há muito a melhorar e tal só é possível participando neste tipo de MOOC, oficinas de formação, workshops (dia 15 de fevereiro termos um na nossa Escola sobre Laboratórios de Aprendizagem (PT)/Future Classroom Lab (EUN) ) o qual foi solicitado por mim).

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Cenário 1 - Projeto de Estudo ao Ar Livre:
Destaco positivamente o facto de cenário de aprendizagem ocorrer fora do contexto de sala de aula, o facto de ser centrado numa situação real e concreta com pelo menos um objetivo bem definido, o facto de a atividade ser realizada em grupo, o que fomenta o trabalho colaborativo, cada aluno ter uma tarefa específica e para a levar a cabo faz uso de uma ferramenta específica, a promoção da autonomia na aprendizagem. Destaco ainda como positivo a colaboração interdisciplinar (Articulação) e o facto de os docentes assumirem um papel de orientadores. Os aspetos que eventualmente podessem ser melhorados seriam: Envolver a disciplina de TIC uma vez que é transversal e usa-la para ser abordada a temática da metodologia de trabalho de projeto e por fim considero que deveria haver um momento de reflexão para se perceber o que de bem foi feito e onde se pode melhorar.
Cenário 2 - Reconhecer as aprendizagens informais:
Considero muito positivo o facto de se valorizar a aprendizagem individual pois é uma forma de cativar o aluno, assim, valorizando as suas experiências individuais e interesses, está-se a motivar o aluno e a aproxima-lo da escola. A criatividade é outro aspeto muito positivo bem como a forma de mostrar o trabalho desenvolvido, recorrendo a um portefólio digital, onde se pode escolher com quem se partilha. Aspetos a melhorar, eventualmente usar esta informação no sentido de encaminhar o aluno para um percurso profissional de acordo com as suas aptidões bem como o aluno deveria elaborar uma pequena reflexão sobre a sua aprendizagem.

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O Cenário 1 - Educação, Tecnologias e Programação é perfeitamente viável a sua implementação no meu Agrupamento de Escolas, tanto mais que ele já funciona de forma semelhante. A grande difernção é que só estão envolvidos os alunos do 3º e 4º ano e o professor de TIC e o professor titular de turma. Os projetos no 3º ano são desenvolvidos no Kodu e os do 4 ano no Scratch. O professor de TIC  tem como tarefa principal ser mediador e acompanha o desenvolvimento dos projeto, analisar as dificuldades dos alunos, estimular a auto aprendizagem e gerir as aprendizagens dos seus alunos.  Os professores titulares de turma para o 3º ano estabelecem com eles o tipo de jogo a criar e os objetivos a alcançar e no 4º ano é feito um trabalho de campo previamente com o objetivo de recolher os elementos necessários para a criação de uma história a implementar no Scratch. Considero que o cenário apresentado está bem desenhado, nós é que com base no cenário apresentado, poderemos melhorar o nosso.
O cenário 2 - Ética no uso dos média: digam não ao cyberbulling, também neste cenário é viável a sua implementação. No meu agrupamento para o dia 7 de fevereiro de 2017 no âmbito da divulgação do uso de uma Internet mais segura, os professores de informática colocaram os alunos do 7º e 8º anos a criarem apresentação sobre os perigos que se corre com a utilização pouco segura da Internet e depois foram fazer ações de sensibilização para os alunos do 1ºCEB e os alunos do Curso de Programação de Sistemas de Informação também criaram uma apresentação sobre a mesma temática para fazerem uma ação de sensibilização para os alunos do secundário, já que para os do básico ficou a cargo da GNR - Escola Segura.

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Nos últimos tempos, tem-se assistido a uma tentativa de revolução no processo de ensino/aprendizagem em que, essencialmente, se pretende uma mudança na ação e uma valorização da prática, com recurso à tecnologia, na interpretação da teoria. Pretendendo-se desta forma, que a Escola acompanhe as mudanças galopantes que ocorrem na sociedade, para que esta, possa cumprir melhor seu principal papel de transformação do conhecimento pessoal em conhecimento científico atingindo o desenvolvimento mental. Necessariamente, a ação do professor tem de mudar passando este a ser um mediador no processo de aprendizagem do aluno, criando atividades de aprendizagem em que estes possam-se envolver ativamente na aprendizagem em tarefas colaborativas e de partilha de ideias e de responsabilidades. Pretende-se ainda, que os alunos sejam criativos na forma de realizar as tarefas propostas. O recurso a diferentes tecnologias (telemóveis, tablets, quadros interativos, mesas digitais, apps e software gratuito diverso) irá permitir que o professor seja um mediador mais eficaz e o desenvolvimento das tarefas por parte dos alunos mais eficiente.

As atividades de aprendizagem apresentadas centram-se no anteriormente já referido, pelo que convergem  para aquilo que eu entendo ser uma atividade de aprendizagem.

Para mim, uma tarefa de aprendizagem aliciante e inovadora é aquela que  permite aos estudantes adquirirem conhecimentos e destreza de aprender por si mesmos, ou seja, a pensar. Cabendo ao professor um papel de mediador, será através dessa mediação que auxilia os alunos a se tornarem sujeitos pensantes e críticos. É fundamental ainda, para que a mediação atinja os objetivos, a atividade de aprendizagem seja aliciante para os alunos e desperte a motivação nos mesmos.

Assim, a titulo exemplificativo pessoal, apresento uma atividade que desenvolvi com os meus alunos que considero ter sido interessante e motivadora para os meus alunos. No intuito de consolidar aprendizagens de programação e eletrónica, decidi lançar o desafio para que os alunos se juntassem 2 a 2 e com recurso ao ardwino desenvolvessem um projeto que achassem interessante. Temos na plataforma moodle uma disciplina onde desenvolvemos a nossa atividade, ai criei um link com acesso ao Google Docs onde estava disponível uma tabela onde os alunos registaram os projetos que queriam desenvolver. Perante isso, lancei-lhes o desafio de perceberem os componentes eletrónicos necessários para desenvolverem o projeto. Após terem identificado os mesmos, eu verifiquei se faltava alguma coisa e nos que faltava expliquei-lhes o porquê. Encomendei os componentes e dei a cada um o kit com os materiais (placa de ardwino, conetores, led, sensores, buzinas, etc). A partir dai, e sob a minha mediação, foram desenvolvendo os projetos de forma entusiástica e sempre que tinham dúvidas eu incentivava a que procurassem a informação no youtube ou sites sobre o funcionamento do ardwino. A tarefa ainda decorre e verifico que estão entusiasmados, refiro aqui o caso concreto do grupo que está a desenvolver um alcoolómetro, pois conseguiram na quarta-feira que o sensor de álcool devolvesse valores reais e ficaram super contentes com o facto de terem conseguido.

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Tenho intenção se de colocar em prática a tarefa apresentada na Tarefa 22 “o melhor das nossas gentes”. Considerando uma atividade muito relevante no que á aprendizagem do território e das suas potencialidades no que respeita à arte e tradição, cultura, gastronomia, património e recursos naturais, essa atividade já está a ser discutida entre vários docentes da turma do ensino vocacional (Informática, fotografia e comercio). Os docentes envolvidos serão os das áreas técnicas acima referidas bem como os docentes de história e inglês. A ideia já foi por mim lançada aos colegas anteriormente referidos, os quais acharam interessante implementar.

A AVALIAÇÃO DA IMPLEMENTAÇÃO

A atividade de aprendizagem está estruturada, no entanto, será nossa intenção poder melhora-la com contributos dos alunos após terem conhecimento da atividade e das etapas de realização da mesma. Acreditamos que poderão advir contributos positivos da parte dos alunos.

Consideramos que a mesma se revestirá de sucesso, uma vez que vai ser realizada ao ar livre e com recurso as novas tecnologias e com base nos conhecimentos até então adquiridos nas disciplinas envolvidas e isso será fator motivacional. Com o decorrer da atividade (após cada tarefa realizada nas saídas de campo) usaremos uma ferramenta (formulários Google) para recolher o feedback dos alunos relativamente ao que correu bem, o que poderia ter corrido melhor, o que deveríamos ter feitos e não fizemos, se estão satisfeitos com o trabalho que estão a realizar, se as atividades propostas estão a ir ao encontro das suas espectativas, etc. Teremos também que, usar grelhas de observação para poder registar a atitude dos alunos perante as tarefas, se estão a executar com rigor e eficiência os passos definidos, etc Como nesta atividade será necessária a envolvência do Município e das Juntas de Freguesia, teremos de avaliar a sua disponibilidade em serem parceiros nesta atividade. É necessário perceber se os docentes envolvidos estão preparados para levarem a cabo de forma eficaz a atividade, nomeadamente no que respeita à planificação e execução da mesma com recurso à tecnologia. Após a identificação das necessidades levar a cabo workshops que possam dotar os docentes de competências neste âmbito.

PLANIFICAR O PROJETO

O projeto será planificado de acordo com o desenho da Atividade de Aprendizagem já elaborado na tarefa 22. Será necessário usar um cronograma para estimar o tempo de cada tarefa, nomeadamente a recolha, a seleção, o tratamento e a publicação do produto final. Para cada saída de campo será elaborado um guião para que cada grupo de alunos saiba quais as tarefas que tem de levar a cabo

MÉTODOS E INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO DA PILOTAGEM

Considero que a autoreflexão será fundamental. Nesta caso específico cada docente terá de elaborar o seu, pois cada docente terá tarefas independentes a atribuir aos seus alunos e deverá refletir sobre o que que correu bem e o que correu menos bem, pontos fortes e fracos da atividade de aprendizagem, o que pode melhorar, se atividade contribuiu ou não para a aprendizagem dos seus alunos, etc. NO entanto, os alunos também têm de levar a cabo essa mesma autoreflexão para se aferir com maior precisão da relevância da atividade para a aprendizagem dos alunos.

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O uso de projetos com vista á resolução de problemas irá permitir aos alunos realizarem um conjunto de observações, de atividades, de classificações, etc, cabendo, ao docente, um papel de orientador da aprendizagem. Percebe-se, então, que as atividades práticas devem estar enquadradas num contexto de ensino e aprendizagem em que se desenvolvem tarefas de compreensão, interpretação e reflexão. As  atividades práticas podem envolver os alunos em todas as fases, até no planeamento, passando a ter um caráter investigativo ao incentivar a elaboração e criação de hipóteses, de estratégias e de soluções para os problemas, tornando-se num momento de aprendizagem que ajuda a colocar em prática o desenvolvimento do raciocínio e da criatividade.

Os projetos devem ser criados e desenvolvidos de acordo com a ideia de que o aluno é o construtor de seu próprio conhecimento, e ele deverá investigar, reformular e refletir para reestruturar seus conhecimentos, com o auxílio do professor e de colegas.

Neste sentido, os projetos de investigação têm grandes possibilidades de promover esta construção do conhecimento, uma vez que os estudantes interagem com o fenômeno, ou porque a interpretação da prática requer a construção de novos conhecimentos e reorganização dos anteriores na tentativa de dar sentido ao que ocorre, leva o aluno a formular hipóteses, experimentar, errar, interagir com os colegas, e expor seus pontos de vista, havendo assim, um processo construtivo.

O impacto das abordagens inovadoras nos alunos e na aprendizagem, tendo por base o contexto educativo em que trabalho são bastante positivas. Os projetos desenvolvidos e nos quais estou envolvido ao longo destes últimos 3 anos, têm-se revelado bastante úteis na motivação dos alunos e no desenvolvimento da sua aprendizagem. Refiro 2 projetos desenvolvidos pelos alunos do Curso Profissional de Multimédia e que envolveu os professores da componente técnica e professores do 1ºCEB e Educadores de Infância. Pi World-Revista Digital Interativa - Esta atividade teve por base o desenvolvimento de e-book cujo objetivo era ensinar aos meninos as letras do Alfabeto usando texto, imagem, vídeo e som. Esta atividade foi desenhada pelos docentes e o desafio foi lançado ao alunos e o desenvolvimento da atividade foi totalmente feita por eles sob as nossas orientações. Este projeto foi distinguido no concurso Escolas Empreendedoras da CIM Viseu Dão Lafões. O projeto Explorer – Jogos em RPG, foi desenvolvido por outra turma do Curso Profissional de Multimédia e consistia num jogo para PC, X-Box e PsP. Esta ideia foi lançada pelos alunos e supervisionada pelos professores da componente técnica. Também este projeto foi distinguido no concurso Escolas Empreendedoras da CIM Viseu Dão Lafões.

De realçar que o fator de grande sucesso destes projetos foi o fator motivacional. De realçar que parte significativa destes alunos enveredaram pela área da multimédia no ensino superior e outros ficaram a trabalhar em empresas do setor. Outros projetos nos quais participei com os meus alunos foram Shadow – Guarda Sol que gira consoante o sol (ideal para aplicar em esplanadas), Safe House – sistema de deteção de gases (monóxido e dióxido de carbono, botano e propano) que quando inalados em excesso pelo ser humano provocam a sua morte (um flagelo que tem assolado principalmente pessoas idosas) e Smart Saver – Sistema de salvaguarda eletrónico do condutor, para aplicação em tratores agrícolas (o número de mortes por capotamento de tratores agrícolas são assustadores). Estes projetos desenvolvidos pelos alunos do Curso Profissional de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos e também distinguidos pelo projeto Escolas Empreendedoras da CIM Viseu Dão Lafões e Fundação Ilídio Pinho.

Estes projetos e os resultados alcançados com os mesmos, permite-nos concluir que quando se implementam estratégias inovadoras e em que os alunos têm o papel principal a motivação dispara e os resultados são excelentes. Permite ainda o desenvolvimento de competências tais como: "colaboração, "competências de comunicação", "construção do conhecimento (pensamento crítico) ", "autorregulação", "resolução de problemas do mundo real e inovação" e "utilização das TIC na aprendizagem".

Refiro que após o sucesso dos projetos descritos, no presente ano letivo tivemos um crescimento significativo do número professores e alunos a querem participar no desenvolvimento de projetos para poderem participar em iniciativas de âmbito loca, regional e nacional. Estes projetos são desenvolvidos em equipa com a orientação dos professores, os quais têm a supervisão dos docentes que integram o clube de empreendedorismo do Agrupamento.