# data[].attributes.headline
Полювання на кажана - Scratch 3.0

# data[].attributes.subject
Полювання на кажана - Scratch 3.0

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Навчаємося Разом

# data[].attributes.attachment_link.title
Полювання на кажана - Scratch 3.0 проект українською - #03

# data[].attributes.headline
Креслярська машина

# data[].attributes.subject
Креслярська машина

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Базовый набор MINDSTORMS EV3

Разработайте, соберите и запрограммируйте устройство, которое могло бы рисовать различные узоры, точно выполнять задачу, а также повторять её выполнение.

План урока

Подготовка
- Ознакомьтесь с материалами для учителя.
- Если необходимо, разработайте план урока, используя материалы для начала работы из ПО "Лаборатория EV3" или Приложения для программирования EV3. Это поможет познакомить учащихся с конструкторами LEGO ® MINDSTORMS ® Education EV3.

Обсуждение (30 мин.)
- Используйте идеи, приведённые в разделе "Начало обсуждения", чтобы вовлечь учащихся в дискуссию по теме проекта.
- Объясните, в чём заключается цель данного проекта.
- Разделите класс на пары.
- Дайте учащимся немного времени, чтобы придумать несколько идей.

Объяснение (30 мин.)
- Дайте учащимся задание придумать несколько прототипов.
- Предложите им найти новые конструкторские и программные решения.
- Попросите каждую пару учащихся собрать и испытать два решения.
- Раздайте учащимся большие листы клетчатой бумаги, цветные карандаши или маркеры.

Объяснение (60 мин.)
- Попросите учащихся протестировать свои решения и выбрать лучшее из них.
- Убедитесь, что они могут подготовить свои таблицы результатов испытаний.
- Дайте каждой команде немного времени, чтобы завершить свой проект; затем соберите материалы, в которых они зафиксировали результаты своей работы.

Дополнение (60 мин.)
- Дайте учащимся немного времени, чтобы подготовить итоговые отчёты.
- Проведите обсуждение, в ходе которого каждая группа расскажет о результатах своей работы.

Оценка
- Дайте оценку работе каждого учащегося.
- Для упрощения этой задачи вы можете использовать раздел оценки.

Начало обсуждения

Оборудование с ЧПУ (числовое программное управление) использует заранее запрограммированные инструкции для высокоточного управления инструментом и его перемещения по одной оси или нескольким. Оно обычно используется в автоматизированных производствах и помогает превращать прототипы, разработанные на компьютере, в реальные предметы.

Поощряйте активное обсуждение идей.

Предложите учащимся ответить на следующие вопросы.

Что из себя представляет оборудование с ЧПУ и где оно используется?

Какой из способов крепления карандаша или маркера самый удобный и надёжный?

Какой приводной механизм позволяет перемещать карандаш или маркер вдоль двух осей координат?

Какая конструкция обеспечивает точность и повторяемость движений механизма?

Попросите учащихся задокументировать свои первоначальные идеи и объяснить, почему они выбрали то или иное решение для создания своего первого прототипа. Попросите их описать, каким образом они будут оценивать свои идеи в процессе выполнения данного проекта. В процессе рассмотрения и повторения учащиеся получат определённую информацию, которую смогут использовать для оценки эффективности своих решений.

Дополнительно

Развитие языковых навыков
Для развития языковых навыков попросите учащихся:

использовать свои записи, наброски и/или фотографии, чтобы подвести итоги этапа разработки и подготовить итоговый отчёт;

снять видео, в котором рассказывалось бы о процессе разработки их решения, начиная с первоначальных идей и заканчивая финальным этапом реализации проекта;

подготовить презентацию, рассказывающую об их программе;

подготовить презентацию, рассказывающую об их решении и аналогичных системах, используемых в реальной жизни, а также описывающую новые изобретения, которые можно создать на основе их решения.

Вариант 2
На этом уроке учащиеся собрали чертёжную машину с ЧПУ. Чертёжные машины с ЧПУ используют созданные человеком модели систем автоматизированного проектирования (САПР) для производства деталей, изделий и прототипов. Модели САПР представляют собой данные, хранящиеся в локальных сетях или облачных хранилищах.

Обсудите и запишите преимущества и недостатки хранения чертежей САПР на отдельном компьютере, в локальной сети или в облачном хранилище.

Принимая во внимание тот факт, что поставщики программного обеспечения для школ и образовательных организаций должны обеспечить защиту данных учащихся, в том числе чертежей САПР, напишите информационное эссе о конфиденциальности данных и её важности для онлайн-хранилищ работ учащихся.

Сравните проблемы безопасности данных, с которыми сталкивается какая-либо компания-проектировщик, хранящая чертежи САПР онлайн, и школа, также хранящая созданные учащимися чертежи САПР онлайн.

Развитие математических навыков
На этом уроке учащиеся собрали чертёжную машину. А что, если их задача заключалась в том, чтобы создать машину, которая могла бы рисовать определённые геометрические фигуры? Что, если им было необходимо постоянно улучшать качество чертежей геометрических фигур, созданных машиной? Один из способов решения этой задачи - применение одного из видов искусственного интеллекта, называемого машинным обучением. Для использования машинного обучения системе необходимо предоставить обучающую выборку, чтобы "научить" её чертить геометрические фигуры, а также судить об аккуратности и правильности чертежей.

Для развития математических навыков и их практического применения в процессе изучения методов машинного обучения и, в частности, использования обучающих выборок попросите учащихся:

написать определения трёх основных геометрических фигур (например, круга, квадрата и равностороннего треугольника) и определить, каким образом следует изменить эти определения, если их предполагается использовать для обучения роботизированных чертёжных машин;

написать такое определение какой-либо геометрической фигуры, используя которое роботизированная чертёжная машина могла бы создать чертёж этой фигуры в заданном масштабе;

посмотреть на предложенные учащимися определения и подготовить таблицу обучающих выборок, которые они будут использовать для обучения роботов движениям, необходимым для вычерчивания выбранных фигур.

Для того чтобы укрепить взаимосвязь между математическими концепциями и изучаемой темой, задайте следующие вопросы.

Что такое искусственный интеллект? Чем он отличается от набора заданных команд? Каким образом понятие математических моделей помогает выявить различия между искусственным интеллектом и простым набором команд?

Каким образом вы изменили бы конструкцию робота, чтобы научить его воспринимать окружающие предметы и создавать чертежи увиденных им фигур?

Советы по сборке

Идеи для вдохновения
Дайте учащимся возможность собрать несколько моделей, инструкции для которых можно найти по следующим ссылкам. Предложите им изучить работу этих систем и на их основе подготовить Техническое задание.

Советы по тестированию
Предложите учащимся сконструировать собственную испытательную установку и разработать порядок испытаний, который позволил бы выбрать наилучшее решение. Следующие советы помогут учащимся провести испытания.

Отметьте положение карандаша/маркера, установленного в механизме, на клетчатой бумаге. Это позволит возвращать его в то же положение каждый раз при проведении нового испытания.

Используйте квадраты 1 x 1 см на клетчатой бумаге, чтобы записывать результаты каждого испытания.

Подготовьте таблицы результатов испытаний, чтобы записывать в них результаты своих наблюдений.

Оцените точность работы своего механизма, сравнив ожидаемые и фактические результаты.

Проведите испытания по меньшей мере три раза.

Пример решения
Далее приведён пример решения, соответствующего критериям Технического задания.

Советы по программированию

Пример программы, созданной в EV3 MicroPython

#!/usr/bin/env pybricks-micropython from pybricks import ev3brick as brick from pybricks.ev3devices import (Motor, TouchSensor, ColorSensor, GyroSensor) from pybricks.parameters import Port, Stop, Direction, Color, ImageFile from pybricks.tools import wait # Configure the turntable motor, which rotates the arm. It has a # 20-tooth, a 12-tooth, and a 28-tooth gear connected to it. turntable_motor = Motor(Port.B, Direction.CLOCKWISE, [20, 12, 28]) # Configure the seesaw motor with default settings. This motor raises # and lowers the Pen Holder. seesaw_motor = Motor(Port.C) # Set up the Gyro Sensor. It is used to measure the angle of the arm. # Keep the Gyro Sensor and EV3 steady when connecting the cable and # during start-up of the EV3. gyro_sensor = GyroSensor(Port.S2) # Set up the Color Sensor. It is used to detect whether there is white # paper under the drawing machine. color_sensor = ColorSensor(Port.S3) # Set up the Touch Sensor. It is used to detect when it is pressed, # telling it to start drawing the pattern. touch_sensor = TouchSensor(Port.S4) def pen_holder_raise(): # This function raises the Pen Holder. seesaw_motor.run_target(50, 25, Stop.HOLD) wait(1000) def pen_holder_lower(): # This function lowers the Pen Holder. seesaw_motor.run_target(50, 0, Stop.HOLD) wait(1000) def pen_holder_turn_to(target_angle): # This function turns the arm to the specified target angle. # Run the turntable motor until the arm reaches the target angle. if target_angle > gyro_sensor.angle(): # If the target angle is greater than the current Gyro Sensor # angle, run clockwise at a positive speed. turntable_motor.run(70) while gyro_sensor.angle() < target_angle: pass elif target_angle < gyro_sensor.angle(): # If the target angle is less than the current Gyro Sensor # angle, run counterclockwise at a negative speed. turntable_motor.run(-70) while gyro_sensor.angle() > target_angle: pass # Stop the motor when the target angle is reached. turntable_motor.stop(Stop.BRAKE) # Initialize the seesaw. This raises the Pen Holder. pen_holder_raise() # This is the main part of the program. It is a loop that repeats # endlessly. # # First, it waits until the Color Sensor detects white paper or a blue # mark on the paper. # Second, it waits for the Touch Sensor to be pressed before starting # to draw the pattern. # Finally, it draws the pattern and returns to the starting position. # # Then the process starts over, so it can draw the pattern again. while True: # Set the Brick Status Light to red, and display "thumbs down" to # indicate that the machine is not ready. brick.light(Color.RED) brick.display.image(ImageFile.THUMBS_DOWN) # Wait until the Color Sensor detects blue or white paper. When it # does, set the Brick Status Light to green and display "thumbs up." while color_sensor.color() not in (Color.BLUE, Color.WHITE): wait(10) brick.light(Color.GREEN) brick.display.image(ImageFile.THUMBS_UP) # Wait until the Touch Sensor is pressed to reset the Gyro Sensor # angle and start drawing the pattern. while not touch_sensor.pressed(): wait(10) # Draw the pattern. gyro_sensor.reset_angle(0) pen_holder_turn_to(15) pen_holder_lower() pen_holder_turn_to(30) pen_holder_raise() pen_holder_turn_to(45) pen_holder_lower() pen_holder_turn_to(60) # Raise the Pen Holder and return to the starting position. pen_holder_raise() pen_holder_turn_to(0)

Перспективы профессионального развития

Учащиеся, которым было интересно данное задание, могут попробовать себя в следующих сферах деятельности:

производство и инженерное дело (машиностроение);

СМИ и средства коммуникации (цифровые СМИ).

Возможности для оценки

Журнал педагога
Разработайте критерии оценки, максимально соответствующие вашим задачам, например следующие.

1. Задание выполнено не полностью.
2. Задание выполнено полностью.
3. Результаты превзошли ожидания.

Используйте следующие критерии для оценки успеваемости учащихся.

Учащиеся могут оценить различные варианты решений на основе выбранных критериев и компромиссов между ними.

Учащиеся самостоятельно разрабатывают работающие и креативные решения.

Учащиеся могут понятно рассказать о своих идеях.

Самостоятельная оценка
Когда учащиеся получат первые сведения об эффективности моделей, дайте им время, чтобы оценить свои решения. Вы можете задать следующие вопросы.

Ваше решение соответствует критериям технического задания?

Можно ли сделать движения вашей чертёжной машины более точными?

Какие способы решения этой задачи нашли другие команды?

Попросите учащихся придумать и задокументировать два варианта усовершенствования их решений.

Оценка одноклассников
Организуйте процесс оценки решения одноклассниками, в ходе которого каждая группа должна оценить свой собственный проект и проекты других групп. Это поможет развивать навыки высказывания конструктивного мнения, а также совершенствовать навыки анализа и умение использовать объективные данные для аргументации своей позиции.

# data[].attributes.attachment_link.title
Чертёжная машина с ЧПУ |LEGO® Education

# data[].attributes.attachment_link.description
Базовый набор MINDSTORMS EV3 Разработайте, соберите и запрограммируйте устройство, которое могло бы рисовать различные узоры, точно выполнять задачу, а также повторять её выполнение. Подготовка - Ознакомьтесь с материалами для учителя.- Если необходимо, разработайте план урока, используя материалы для начала работы из ПО "Лаборатория EV3" или Приложения для программирования EV3.

# data[].attributes.headline
Безпілотний автомобіль.

# data[].attributes.subject
Безпілотний автомобіль.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Базовый набор MINDSTORMS EV3

Разработайте беспилотное транспортное средство, которое могло бы выполнять команды пользователя.

План урока

Подготовка
- Ознакомьтесь с материалами для учителя.
- Если необходимо, разработайте план урока, используя материалы для начала работы в программе "Лаборатория EV3" или приложении для программирования EV3. Это поможет познакомить учащихся с решениями LEGO ® MINDSTORMS ® Education EV3.

Обсуждение (30 мин.)
- Используйте идеи, приведённые в разделе "Начало обсуждения", чтобы вовлечь учащихся в дискуссию по теме проекта.
- Объясните, в чём заключается цель данного проекта.
- Разделите класс на пары.
- Дайте учащимся немного времени, чтобы придумать несколько идей.

Объяснение (30 мин.)
- Дайте учащимся задание придумать несколько прототипов.
- Предложите им найти новые конструкторские и программные решения.
- Попросите каждую пару учащихся собрать и испытать два решения.

Объяснение (60 мин.)
- Попросите учащихся протестировать свои решения и выбрать лучшее из них.
- Убедитесь, что они могут подготовить свои таблицы результатов испытаний.
- Дайте каждой команде немного времени, чтобы завершить свой проект; затем соберите материалы, в которых они зафиксировали результаты своей работы.

Дополнение (60 мин.)
- Дайте учащимся немного времени, чтобы подготовить итоговые отчёты.
- Проведите обсуждение, в ходе которого каждая группа расскажет о результатах своей работы.

Оценка
- Дайте оценку работе каждого учащегося.
- Для упрощения этой задачи вы можете использовать раздел оценки.

Начало обсуждения

Существует множество навигационных систем, используемых в автомобилях. Некоторые из этих систем берут на себя некоторые обязанности водителя по благополучной доставке пассажиров к месту назначения. Прежде чем определить оптимальный маршрут из точки А в точку В, беспилотные автомобили должны научиться выполнять некоторые манёвры, предварительно запрограммированные пользователем.

Поощряйте активное обсуждение идей.
Предложите учащимся ответить на следующие вопросы.

Что представляют собой беспилотные автомобили и как они работают?

Откуда беспилотные автомобили получают информацию о месте назначения?

Какие манёвры должны выполнять беспилотные автомобили, чтобы безопасно передвигаться по городским улицам в северном, южном, восточном и западном направлениях?

Дайте учащимся немного времени для поиска ответов на следующие вопросы.

Попросите учащихся задокументировать возникающие идеи и объяснить, почему они выбрали то или иное решение для создания своего первого прототипа. Попросите их описать, каким образом они будут оценивать свои идеи в процессе выполнения данного проекта. В процессе рассмотрения и повторения учащиеся получат определённую информацию, которую смогут использовать для оценки эффективности своих решений.

Псевдокод - великолепный инструмент, который поможет учащимся привести в порядок свои мысли перед началом программирования.

Советы по сборке

Начните со сборки транспортного средства. Учащиеся могут использовать любую предлагаемую Приводную платформу LEGO ® MINDSTORMS ® EV3 или собрать свою собственную. Необходимо обеспечить свободный доступ ко всем кнопкам, расположенным в верхней части EV3. Они потребуются для выбора направления в процессе выполнения данного задания.

Советы по программированию

Объясните учащимся, что им будет необходимо запрограммировать своего робота так, чтобы он мог двигаться в соответствии с записанным набором инструкций, передаваемых ему с помощью кнопок на EV3. Используйте следующие инструкции.

Нажата кнопка "Вверх" - робот перемещается на 30 см вперёд.

Нажата кнопка "Вниз" - робот перемещается на 30 см назад.

Нажата кнопка "Влево" - робот поворачивает на 90 градусов влево.

Нажата кнопка "Вправо" - робот поворачивает на 90 градусов вправо.

Запись одного движения робота

Описание программы

1. Создать новую программу.
2. Создать блок переменных "Вождение".
3. Подождать, пока одна из кнопок на EV3 не будет нажата.
4. Воспроизвести звук Click 2.
5. Записать числовое значение нажатой кнопки в переменную "Вождение".
6. Ожидать в течение 2 секунд.
7. Воспроизвести звук G02.
8. Прочитать значение, сохранённое в переменной "Вождение", и отправить его на Switch (Переключатель).
9. Числовой switch (переключатель):

a. Если переменная "Вождение" = 0 (по умолчанию), не предпринимать никаких действий.
b. Если переменная "Вождение" = 1, выполнить разворот влево.
c. Если переменная "Вождение" = 3, выполнить разворот вправо.
d. Если переменная "Вождение" = 4, переместить робота вперёд на 2 оборота колёс.
e. Если переменная "Вождение" = 5, переместить робота назад на 2 оборота колёс.
10. Воспроизвести звук "Game Over 2".

Запись нескольких движений робота
Для хранения последовательности данных используется блок "Операции над массивом". Этот блок в большинстве случаев описывают как таблицу с одной строкой и несколькими столбцами.

Описание программы

1. Создать новую программу.
2. Создать блок переменных "Вождение". Выбрать функцию "Запись  в числовой массив".
3. Создать цикл. В данном примере программы цикл выполняется 5 раз.
4. Подождать, пока одна из кнопок на EV3 не будет нажата.
5. Воспроизвести звук Click.
6. Считать значения блока переменных "Вождение". Выбрать функцию "Чтение числового массива".
7. Использовать блок "Операции над массивом". Выбрать "Записывать по индексу - числовое значение".

a. Использовать шину данных для блока переменных "Вождение".
b. Связать шиной данных Параметр цикла в начале цикла и соответствующую ячейку блока "Операции над массивом".
c. Связать шиной данных значение времени ожидания для Модуля EV3 и соответствующую ячейку блока "Операции над массивом".

8. Записать выходное значение блока "Операции над массивом" в блок переменных "Вождение".
9. Ожидать в течение 2 секунд.
10. Воспроизвести звук Go.
11. Создать второй цикл. В данном примере программы цикл выполняется 5 раз, то есть столько же, сколько и первый цикл.
12. Считать значения блока переменных "Вождение". Выбрать функцию "Чтение числового массива".
13. Использовать блок "Операции над массивом". Выбрать функцию "Читать по индексу - числовое значение".
14. Числовой switch (переключатель):

a. Если переменная "Вождение" = 0 (по умолчанию), не предпринимать никаких действий.
b. Если переменная "Вождение" = 1, выполнить разворот влево.
c. Если переменная "Вождение" = 3, выполнить разворот вправо.
d. Если переменная "Вождение" = 4, переместить робота вперёд на 2 оборота колёс.
e. Если переменная "Вождение" = 5, переместить робота назад на 2 оборота колёс.

15. Воспроизвести звук "Game Over 2".

Программные решения EV3 MicroPython

Запись одного движения робота
#!/usr/bin/env pybricks-micropython from pybricks import ev3brick as brick from pybricks.ev3devices import Motor from pybricks.parameters import Port, Stop, Button, SoundFile from pybricks.tools import wait from pybricks.robotics import DriveBase # The Left, Right, Up, and Down Buttons are used to command the robot. COMMAND_BUTTONS = (Button.LEFT, Button.RIGHT, Button.UP, Button.DOWN) # Configure 2 motors with default settings on Ports B and C. These # will be the left and right motors of the Driving Base. left_motor = Motor(Port.B) right_motor = Motor(Port.C) # The wheel diameter of the Robot Educator Driving Base is 56 mm. wheel_diameter = 56 # The axle track is the distance between the centers of each of the # wheels. This is 118 mm for the Robot Educator Driving Base. axle_track = 118 # The Driving Base is comprised of 2 motors. There is a wheel on each # motor. The wheel diameter and axle track values are used to make the # motors move at the correct speed when you give a drive command. robot = DriveBase(left_motor, right_motor, wheel_diameter, axle_track) # Wait until one of the command buttons is pressed. while not any(b in brick.buttons() for b in COMMAND_BUTTONS): wait(10) # Store the pressed button as the drive command. drive_command = brick.buttons()[0] brick.sound.file(SoundFile.CLICK) # Wait 2 seconds and then play a sound to indicate that the robot is # about to drive. wait(2000) brick.sound.file(SoundFile.GO) wait(1000) # Now drive the robot using the drive command. Depending on which # button was pressed, drive in a different way. # The robot turns 90 degrees to the left. if drive_command == Button.LEFT: robot.drive_time(100, -90, 1000) # The robot turns 90 degrees to the right. elif drive_command == Button.RIGHT: robot.drive_time(100, 90, 1000) # The robot drives straight forward 30 cm. elif drive_command == Button.UP: robot.drive_time(100, 0, 3000) # The robot drives straight backward 30 cm. elif drive_command == Button.DOWN: robot.drive_time(-100, 0, 3000) # Play a sound to indicate that it is finished. brick.sound.file(SoundFile.GAME_OVER) wait(2000)

Запись нескольких движений робота
#!/usr/bin/env pybricks-micropython from pybricks import ev3brick as brick from pybricks.ev3devices import Motor from pybricks.parameters import Port, Stop, Button, SoundFile from pybricks.tools import wait from pybricks.robotics import DriveBase # The Left, Right, Up, and Down Buttons are used to command the robot. COMMAND_BUTTONS = (Button.LEFT, Button.RIGHT, Button.UP, Button.DOWN) # Configure 2 motors with default settings on Ports B and C. These # will be the left and right motors of the Driving Base. left_motor = Motor(Port.B) right_motor = Motor(Port.C) # The wheel diameter of the Robot Educator Driving Base is 56 mm. wheel_diameter = 56 # The axle track is the distance between the centers of each of the # wheels. This is 118 mm for the Robot Educator Driving Base. axle_track = 118 # The Driving Base is comprised of 2 motors. There is a wheel on each # motor. The wheel diameter and axle track values are used to make the # motors move at the correct speed when you give a drive command. robot = DriveBase(left_motor, right_motor, wheel_diameter, axle_track) # Pressing a button stores the command in a list. The list is empty to # start. It will grow as commands are added to it. drive_command_list = [] # This loop records the commands in the list. It repeats until 5 # buttons have been pressed. This is done by repeating the loop while # the list contains less than 5 commands. while len(drive_command_list) &lt; 5: # Wait until one of the command buttons is pressed. while not any(b in brick.buttons() for b in COMMAND_BUTTONS): wait(10) # Add the pressed button to the command list. drive_command_list.append(brick.buttons()[0]) brick.sound.file(SoundFile.CLICK) # To avoid registering the same command again, wait until the Brick # Button is released before continuing. while any(brick.buttons()): wait(10) # Wait 2 seconds and then play a sound to indicate that the robot is # about to drive. wait(2000) brick.sound.file(SoundFile.GO) wait(1000) # Now drive the robot using the list of stored commands. This is done # by going over each command in the list in a loop. for drive_command in drive_command_list: # The robot turns 90 degrees to the left. if drive_command == Button.LEFT: robot.drive_time(100, -90, 1000) # The robot turns 90 degrees to the right. elif drive_command == Button.RIGHT: robot.drive_time(100, 90, 1000) # The robot drives straight forward 30 cm. elif drive_command == Button.UP: robot.drive_time(100, 0, 3000) # The robot drives straight backward 30 cm. elif drive_command == Button.DOWN: robot.drive_time(-100, 0, 3000) # Play a sound to indicate that it is finished. brick.sound.file(SoundFile.GAME_OVER) wait(2000)

Дополнительно

Развитие языковых навыков
Вариант 1
Использование текстового программирования:

Предложите учащимся изучить возможности текстового программирования, чтобы сравнить различные языки программирования.

Вариант 2
На этом уроке учащиеся собрали беспилотный автомобиль, управляемый с помощью инструкций, передаваемых ему в виде массива данных. Что может произойти, если беспилотные автомобили будущего будут иметь возможность не принимать во внимание данные, введенные водителями-людьми?
Для развития языковых навыков попросите учащихся:

записать аргументы в пользу точки зрения, согласно которой беспилотные автомобили не должны иметь возможности автономно управлять своей скоростью, независимо от данных, вводимых пассажиром;

привести доказательства обоснованности этого мнения, привести примеры ситуаций, в которых такая возможность создавала бы неудобства для пассажира;

рассмотреть противоположную точку зрения, согласно которой автономный контроль скорости беспилотными автомобилями может стать эффективным методом повышения безопасности водителя и дорожного движения.

Развитие математических навыков
На этом уроке учащиеся подготовили последовательность пошаговых инструкций для беспилотного автомобиля. Используя датчики и систему машинного обучения, беспилотные автомобили могут выполнять такие инструкции и изменять их в зависимости от условий.
Для развития математических навыков и изучения возможностей применения машинного обучения в беспилотных автомобилях выдайте учащимся определённый "лимит" поворотов. Затем попросите их:

создать шаблон, представляющий собой сеть городских улиц (например, пять улиц, идущих с востока на запад, и пять улиц, идущих с севера на юг);

выбрать пункт отправления и пункт назначения и, помня о том, что путь с наименьшим количеством поворотов является самым лучшим, проанализировать три пересечения улиц на пути от пункта отправления до пункта назначения;

определить вероятность прибытия робота в пункт назначения без превышения выданного "лимита поворотов" при условии его движения в произвольном направлении.

Возможности для оценки

Журнал педагога
Разработайте критерии оценки, максимально соответствующие вашим задачам, например следующие.

1. Задание выполнено не полностью.
2. Задание выполнено полностью.
3. Результаты превзошли ожидания.

Используйте следующие критерии для оценки успехов детей в обучении.

Учащиеся могут определить ключевые элементы задачи.

Учащиеся самостоятельно разрабатывают работающие и креативные решения.

Учащиеся могут понятно рассказать о своих идеях.

Самостоятельная оценка
Когда учащиеся получат первые сведения об эффективности моделей, дайте им время, чтобы оценить свои решения. Вы можете задать следующие вопросы.

Ваше решение соответствует критериям технического задания?

Можно ли сделать движения вашего робота более точными?

Какие способы решения этой задачи нашли другие команды?

Попросите учащихся придумать и задокументировать два варианта усовершенствования их решений.

Оценка одноклассников
Организуйте процесс оценки решения одноклассниками, в ходе которого каждая группа должна оценить свой собственный проект и проекты других групп. Это поможет развивать навыки высказывания конструктивного мнения, а также совершенствовать навыки анализа и умение использовать объективные данные для аргументации своей позиции.

Перспективы профессионального развития

Учащиеся, которым было интересно данное задание, могут попробовать себя в следующих сферах деятельности:

бизнес и финансы (предпринимательство);

производство и инженерное дело(проектирование).

# data[].attributes.attachment_link.title
Беспилотный автомобиль |LEGO® Education

# data[].attributes.attachment_link.description
Базовый набор MINDSTORMS EV3 Разработайте беспилотное транспортное средство, которое могло бы выполнять команды пользователя. Подготовка - Ознакомьтесь с материалами для учителя.- Если необходимо, разработайте план урока, используя материалы для начала работы в программе "Лаборатория EV3" или приложении для программирования EV3. Это поможет познакомить учащихся с решениями LEGO ® MINDSTORMS ® Education EV3.

# data[].attributes.headline
Політ на Марс

# data[].attributes.subject
Політ на Марс

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Базовый набор MINDSTORMS EV3

Начните работу над заданиями Космической миссии.

План урока

1. Подготовка

Ознакомьтесь с материалами для учащихся в приложении EV3 Classroom.
2. Обсуждение (10 мин.)

Просмотрите видеоматериалы модуля и используйте идеи из них в разделе Начало обсуждения ниже, чтобы вовлечь учеников в дискуссию о миссии на Марс.

Объясните правила "Космической миссии" и её цель.

Разделите класс на шесть команд.

3. Исследование (25 мин.)

Попросите учащихся собрать модели, которые понадобятся им для проекта. Существует шесть групп моделей. Чтобы уравнять рабочую нагрузку, одним командам достанется несколько небольших моделей, а другим - одна большая.

Когда команды закончат сборку, попросите их установить модели на учебном поле.

4. Объяснение (5 мин.)

Пусть каждая команда объяснит, какую роль их модель (или модели) может сыграть в миссии на Марс.
5. Дополнение (5 мин.)

Предложите учащимся разработать план решения для "Космического проекта".

Не забудьте оставить время для уборки.

Не разбирайте модели после использования. Храните их, обернув в ткань, бумагу или воздушно-пузырьковую плёнку.

6. Оценка

Дайте оценку работе каждого учащегося.

Для упрощения этой задачи вы можете использовать раздел оценки.

Начало обсуждения

Люди уже давно очарованы идеей путешествия на Марс, самую похожую на Землю планету в нашей Солнечной системе. Беспилотные исследовательские миссии с 60-х годов отправляют туда орбитальные аппараты, зонды и вездеходы, но что потребуется для успешной миссии по доставке человека на Марс?

Попросите учеников подумать над этими вопросами.

Что необходимо для поддержания человеческой жизни на Марсе?

Как роботы могут помочь человеку исследовать Марс?

Что мы могли бы узнать, отправившись на Марс?

Как космический экипаж на Марсе сможет общаться с Центром управления полётами на Земле?

Цель Космического проекта
Ученики получают бронзовый, серебряный, золотой или платиновый значок отличия за каждую завершённую миссию. Цель Космического проекта состоит в том, чтобы успешно выполнить как можно больше заданий перед заключительной миссией - запуском ракеты на Станцию на Марсе. Каждая миссия имеет цель и собственный набор правил, но перед началом работы всем ученикам необходимо ознакомиться со следующими пятью общими правилами.

Завершите как можно больше миссий.

Порядок выполнения миссий вы определяете сами.

Вы можете попробовать выполнить каждую миссию несколько раз.

Миссия Инициирование запуска - заключительная в Космических проектах.

Значки отличия присуждает судья.

Советы по сборке

Инструкции по сборке
Игровое поле для Космических проектов составляют следующие восемь моделей.

Подготовка моделей
При подготовке моделей дайте ученикам следующие советы.

Следует убедиться, что каждая модель построена правильно и все механизмы работают должным образом.

Информация о настройке модели и возвращении её в начальное положение приведена на последней (-их) странице (-ах) Инструкции по сборке.

В моделях "Экипаж", "Кратер", "Солнечная батарея", "Пусковая установка" и "Станция на Марсе" используются застёжки Dual Lock.

С их помощью можно надёжно закрепить модель на учебном поле.

Информация по правильному расположению моделей приведена в обзоре Космического учебного поля.

Индивидуальный подход

Способы упростить задание

Помогите учащимся закрепить модели с помощью застёжка Dual Lock расположить их на учебном поле.

Способы сделать задание ещё интереснее

Предложите учащимся испытать все модели и узнать, как работает каждая из них.

Возможности для оценки

Журнал педагога
Разработайте критерии оценки, максимально соответствующие вашим задачам, например следующие.

1. Задание выполнено частично.

2. Задание выполнено полностью.

3. Результаты превзошли ожидания.

Используйте следующие критерии для оценки успеваемости учащихся.

Учащиеся смогли описать роли своих моделей в миссии по полёту человека на Марс.

Учащиеся продемонстрировали навыки совместной работы для достижения общей цели.

Учащиеся испытали свои модели в работе и предложили план своей первой миссии.

Самостоятельная оценка
Пусть каждый ученик определит уровень, который, по его мнению, соответствует качеству его работы на занятии.

Бронзовый. Мы собрали и разместили модель (-и) на Космическом учебном поле.

Серебряный. Мы собрали и разместили модель (-и) на Космическом учебном поле и объяснили роль нашей (-их) модели (-ей) в миссии по полёту человека на Марс.

Золотой. Мы собрали и испытали модель (-и) на Космическом учебном поле и объяснили роль нашей (-их) модели (-ей) в миссии по полёту человека на Марс.

Платиновый. Мы не только объяснили роль нашей модели(-ей) в миссии по полёту человека на Марс, но и собрали и испытали её (их) на Космическом учебном поле а также придумали план для нашей первой миссии!

Развитие языковых навыков

Для разностороннего развития языковых навыков предложите ученикам сделать доклад по одной из следующих тем.
Примечание. Для выполнения этого задания требуется дополнительное время.

Перспективы профессионального развития

Учащиеся, которым было интересно данное задание, могут попробовать себя в следующих сферах деятельности.

Производство и инженерное дело (предварительное проектирование).

Наука и техника, инженерное дело и математика (техника и инженерное дело).

# data[].attributes.attachment_link.title
Приготовьтесь к полёту на Марс |LEGO® Education

# data[].attributes.attachment_link.description
Базовый набор MINDSTORMS EV3 Начните работу над заданиями Космической миссии. 1. Подготовка Ознакомьтесь с материалами для учащихся в приложении EV3 Classroom. 2. Обсуждение (10 мин.) Просмотрите видеоматериалы модуля и используйте идеи из них в разделе Начало обсуждения ниже, чтобы вовлечь учеников в дискуссию о миссии на Марс.

# data[].attributes.headline
Геометричне місце точок.

# data[].attributes.subject
Геометричне місце точок.

# data[].attributes.body
Відео до уроку >>>.
Геометричне місце точок>>>.

# data[].attributes.headline
Побудова серединного перпендикуляра даного відрізка та поділ даного відрізка навпіл

# data[].attributes.subject
Побудова серединного перпендикуляра даного відрізка та поділ даного відрізка навпіл

# data[].attributes.attachment_link.title
Побудова серединного перпендикуляра даного відрізка та поділ даного відрізка навпіл

# data[].attributes.headline
Скретч. Узагальнення вивченого матеріалу Н.В.Морзе

# data[].attributes.subject
Скретч. Узагальнення вивченого матеріалу Н.В.Морзе

# data[].attributes.body
Узагальнення вивченого матеріалу :
Тест на урок: Код доступу  3485141

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua
Алгоритми і програми
Тест на урок: Код доступу 9496090

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

# data[].attributes.headline
Побудова кута, що дорівнює даному.

# data[].attributes.subject
Побудова кута, що дорівнює даному.

# data[].attributes.headline
 Побудова кута, що дорівнює даному.

# data[].attributes.subject
 Побудова кута, що дорівнює даному.

# data[].attributes.body
Переглянути відео >>>.
Як побудувати бісектрису даного кута >>>.

Побудова бісектриси заданого кута >>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
геометричны побудови

# data[].attributes.headline
Полювання на кажана.

# data[].attributes.subject
Полювання на кажана.

# data[].attributes.body
Переглянути відео >>> .
Створити свою гру з доповненнями.
Зробити відеоогляд і надіслати в групу вайбер.

# data[].attributes.headline
Інформаційні ресурси Інтернету. Пошук навчальних матеріалів в мережі. Навчальна діяльність учня в Інтернеті

# data[].attributes.subject
Інформаційні ресурси Інтернету. Пошук навчальних матеріалів в мережі. Навчальна діяльність учня в Інтернеті

# data[].attributes.body
Перегляньте відео >>>.
Перегляньте відео >>>.
Виконати вправи:
1) Розгадай ребус >>>.
2) Завдання >>> .
3) Правила безпеки під час реєстрації >>>.
4) Алгоритм пошуку ін-ції >>>.

# data[].attributes.headline
Використання різних образів виконавця і різних виконавців у проектах Scratch"

# data[].attributes.subject
Використання різних образів виконавця і різних виконавців у проектах Scratch"

# data[].attributes.body
Тест на урок: Код доступу 8936355

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 5 клас Урок 24

# data[].attributes.body
Виконайте завдання за посиланням
1) Виконавці середовища Scratch>>>.
2) Алгоритми та їх виконавці. Scratch>>>.
3) Знайди слово>>>.
4) Команди середовища Scratch>>>.
На допомогу

# data[].attributes.attachment_link.title
Скретч( терміни і...)

# data[].attributes.headline
Створення анімованої презентації на ресурсі CANVA                                          ( відео Осадча О.Я)       

# data[].attributes.subject
Створення анімованої презентації на ресурсі CANVA                                          ( відео Осадча О.Я)       

# data[].attributes.body
Переглянути відео >>>.
Завантажити ресурс canva.com>>>

# data[].attributes.body
Виконайте завдання
1) >>> кросворд перенести в зошит
2) >>> Презентація
3) >>> Комп'ютерна презентація та її об'єкти
4) >>> Вікно програми PowerPoint 2007
5) >>> Знайомтесь - презентація
Створити презентацію на тему: "Весна. Птахи".( 5- 6 слайлів). Кидаю зразок свій.

# data[].attributes.headline
ФОРМУЛИ СКОРОЧЕНОГО МНОЖЕННЯ (РІЗНИЦІ КВАДРАТІВ)

# data[].attributes.subject
ФОРМУЛИ СКОРОЧЕНОГО МНОЖЕННЯ (РІЗНИЦІ КВАДРАТІВ)

# data[].attributes.body
Переглянути відео >>>
Тест на урок: Код доступу 6115529

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

# data[].attributes.headline
Зразок презентації 

# data[].attributes.subject
Зразок презентації 

# data[].attributes.attachment_link.title
для презентації 3 класу

# data[].attributes.headline
Електронна пошта. Захист облікового запису. Культура листування.

# data[].attributes.subject
Електронна пошта. Захист облікового запису. Культура листування.

# data[].attributes.body
Переглянути відео >>>
Написати лист вчителю на пошту >>> 293.dizaktanua@gmail.com
Виконати вправи :
1) Поштові сервери >>>
2)Правила етикету >>>
3) Алгоритм написання нового листа >>>
4)  Електронна адреса >>
5)  Правила спілкування >>>

# data[].attributes.headline
Створюємо презентацію в програмі MS PowerPoint

# data[].attributes.subject
Створюємо презентацію в програмі MS PowerPoint

# data[].attributes.body
Відео>>>

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 6 клас Урок 23

# data[].attributes.headline
Цикли з розгалуженням

# data[].attributes.subject
Цикли з розгалуженням

# data[].attributes.attachment_link.title
Онлайн-конспект з інформатики

# data[].attributes.headline
Практичне завдання

# data[].attributes.body
Практичне завдання>>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 6 клас Урок 20

# data[].attributes.headline
Мистецтво пофігізму.

# data[].attributes.subject
Мистецтво пофігізму.

# data[].attributes.body
ТОНКОЕ ИСКУССТВО ПОФИГИЗМА | АУДИОКНИГА | Часть 1/2 >>>.

# data[].attributes.headline
Вкладені цикли з лічильником.

# data[].attributes.subject
Вкладені цикли з лічильником.

# data[].attributes.body
Переглянути відео>>>.
Практичне завдання>>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 6 клас Урок 19

# data[].attributes.headline
Змінювання та доповнення текстів з таблицями, зображеннями, схемами.

# data[].attributes.subject
Змінювання та доповнення текстів з таблицями, зображеннями, схемами.

# data[].attributes.body
Цікавинки >>>.
Виконай вправу >>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
4 клас Урок 14

# data[].attributes.headline
Таблиці. Доповнення готових таблиць.

# data[].attributes.subject
Таблиці. Доповнення готових таблиць.

# data[].attributes.body
Цікавинки >>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
4 клас Урок 13

# data[].attributes.headline
Інтерактивні зошити.

# data[].attributes.subject
Інтерактивні зошити.

# data[].attributes.body
Для активних >>>.

# data[].attributes.headline
Створюємо листівку для мами.

# data[].attributes.subject
Створюємо листівку для мами.

# data[].attributes.headline
Вчимося робити презентації.

# data[].attributes.subject
Вчимося робити презентації.

# data[].attributes.body
Для допитливих >>>.

# data[].attributes.headline
Вчимося працювати з таблицями.

# data[].attributes.subject
Вчимося працювати з таблицями.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео
1)>>>.
2)>>>.

# data[].attributes.headline
Інформаційні моделі в різних програмних середовищах.

# data[].attributes.subject
Інформаційні моделі в різних програмних середовищах.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 2 клас Урок 22

# data[].attributes.headline
Дії з фрагментами зображення.

# data[].attributes.subject
Дії з фрагментами зображення.

# data[].attributes.body
Цікавинки>>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 2 клас Урок 22

# data[].attributes.headline
Створення орнаменту.

# data[].attributes.subject
Створення орнаменту.

# data[].attributes.body
Портал "Пустунчик" >>>.
Пригадай вивчене >>>.
Відео>>>.
Конспект >>>.
Цікавинки >>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 2 клас Урок 21

# data[].attributes.headline
Добір кольорової гами малюнка.

# data[].attributes.subject
Добір кольорової гами малюнка.

# data[].attributes.body
Додатково>>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 2 клас Урок 20

# data[].attributes.headline
Списки. Послідовні списки у текстах.

# data[].attributes.subject
Списки. Послідовні списки у текстах.

# data[].attributes.body
Виконайте вправу:
1) за посиланням >>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
4 клас Урок 12

# data[].attributes.headline
Як доповнити текст зображеннями.

# data[].attributes.subject
Як доповнити текст зображеннями.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео >>>.
Тест на урок: Код доступу 2914095
Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

# data[].attributes.headline
Інструменти для малювання фігур.

# data[].attributes.subject
Інструменти для малювання фігур.

# data[].attributes.body
Цікавинки >>> .
Релакс >>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 2 клас Урок 19

# data[].attributes.headline
Поняття події. Види подій.

# data[].attributes.subject
Поняття події. Види подій.

# data[].attributes.body
Програмуємо>>>.
Працюємо з комп'ютером>>>.
Приєднайся

join.naurok.ua ,використай код

8043518

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 6 клас Урок 18

# data[].attributes.headline
LearningApps на уроках інформатики в початкових класах.

# data[].attributes.subject
LearningApps на уроках інформатики в початкових класах.

# data[].attributes.body
ІНТЕРАКТИВНІ ВПРАВИ >>>.

# data[].attributes.headline
Підготовка інтерактивних вправ для уроку інформатики в середовищі LearningApps.

# data[].attributes.subject
Підготовка інтерактивних вправ для уроку інформатики в середовищі LearningApps.

# data[].attributes.body
Середовище LearningApps>>>.

# data[].attributes.headline
LearningApps – інтерактивні вправи за предметами.

# data[].attributes.subject
LearningApps – інтерактивні вправи за предметами.

# data[].attributes.body
Відеоінструкція>>>.

# data[].attributes.headline
Редагування та форматування текстових документів.

# data[].attributes.subject
Редагування та форматування текстових документів.

# data[].attributes.body
Відео презентація>>>.
Текстовий редактор відео>>>.

# data[].attributes.headline
Створення та редагування не складних малюнків.

# data[].attributes.subject
Створення та редагування не складних малюнків.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео>>>.
Створення малюнків у Scratch за готовим алгоритмом>>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 2 клас Урок 18

# data[].attributes.headline
Презентація до дня Соборності.

# data[].attributes.subject
Презентація до дня Соборності.

# data[].attributes.headline
День Соборності.

# data[].attributes.subject
День Соборності.

# data[].attributes.headline
Програмні об'єкти та їх властивості.

# data[].attributes.subject
Програмні об'єкти та їх властивості.

# data[].attributes.body
Програмуємо>>>.

# data[].attributes.attachment_link.title
Презентація 6 клас Урок 17

# data[].attributes.headline
Текстовий редактор.

# data[].attributes.subject
Текстовий редактор.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео>>> .

# data[].attributes.headline
Текстовий редактор.

# data[].attributes.subject
Текстовий редактор.

# data[].attributes.body
Виконайте вправу:
1) за посиланням>>>.
2) за посиланням >>>.

# data[].attributes.headline
Тема: Основні реанімаційні заходи.Штучне дихання, непрямий масаж серця.(Переглянути презентацію).

# data[].attributes.subject
Тема: Основні реанімаційні заходи.Штучне дихання, непрямий масаж серця.(Переглянути презентацію).

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Тетяна Діжак

# data[].attributes.headline
Спосіб групування

# data[].attributes.subject
Спосіб групування

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Алена Кузовенкова

# data[].attributes.attachment_link.title
Розкладання многочленів на множники. Метод групування.  7 клас

# data[].attributes.headline
Самостійна робота

# data[].attributes.subject
Самостійна робота

# data[].attributes.body
Код доступу 6293558

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

# data[].attributes.headline
кот та миша 

# data[].attributes.subject
кот та миша 

# data[].attributes.body
"Налаштування показу комп'ютерної презентації"
ЗАВАНТАЖИТИ ПРЕЗЕНТАЦІЮ>>>

# data[].attributes.headline
Форматування символів та абзаців.

# data[].attributes.subject
Форматування символів та абзаців.

# data[].attributes.body
Виконайте вправу за посиланням>>>
Тест на урок:
Код доступу 8678913

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua .

# data[].attributes.headline
Практична робота №3, Чижук Каріна 6-в клас

# data[].attributes.subject
Практична робота №3, Чижук Каріна 6-в клас

# data[].attributes.headline
Відкриття та збереження малюнків.

# data[].attributes.subject
Відкриття та збереження малюнків.

# data[].attributes.body
Тест на урок: Код доступу 2797264

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

# data[].attributes.headline
Поняття про опіки.

# data[].attributes.subject
Поняття про опіки.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Тетяна Діжак

# data[].attributes.headline
Абзаци і посилання.

# data[].attributes.subject
Абзаци і посилання.

# data[].attributes.body
Тест на урок:

Попросіть учнів використати цей код, відкривши посилання join.naurok.ua ,  код доступу 7691303

Виконайте вправу за посиланням >>>.

# data[].attributes.headline
Тема: Штучний масаж серця одним реаніматором.Штучне дихання різними методами одним реаніматором.

# data[].attributes.subject
Тема: Штучний масаж серця одним реаніматором.Штучне дихання різними методами одним реаніматором.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Тетяна Діжак

# data[].attributes.headline
Практична робота №3, Сеніна Вероніка 6-В клас

# data[].attributes.subject
Практична робота №3, Сеніна Вероніка 6-В клас

# data[].attributes.body
1.Техніка безпеки у комп'ютерному класі. Повторення основних прийомів роботи із комп'ютерами та даними.
2.Електронні карти. Режими перегляду карт. Віртуальні подорожі.
3.Доповнення власної карти мітками.
4.Схеми, діаграми.
5.Робота в середовищі графічного редактора.
6.Обробка фото.
7.Створення колажу із зображень.

# data[].attributes.headline
Додавання і віднімання многочленів.

# data[].attributes.subject
Додавання і віднімання многочленів.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео>>>
Підручник с.58-59 №306,№308,№311,№313
Д.З №307, 309,312,314.

# data[].attributes.headline
Практична робота №3,

# data[].attributes.body
Практична робота №3,
Поліщук Микола,
6-б клас.

# data[].attributes.headline
Самостійна робота

# data[].attributes.subject
Самостійна робота

# data[].attributes.body
Тема: Поняття про термальний стан та його періоди.

# data[].attributes.body
8.Орієнтування в списку книг електронної бібліотеки.
9.Середовище текстового редактора.
10.Абзаци, посилання, заголовки, зміст.
11.Вдосконалення текстів через виділення кольором, шрифтами фрагментів тексту, окремих слів.
12.Списки. Послідовні списки у текстах.
13.Таблиці. Доповнення готових таблиць.
14.Змінювання та доповнення текстів з таблицями, зображеннями, схемами.

# data[].attributes.body
1. Техніка безпеки у комп'ютерному класі.
Поняття про інформацію та інформатику
2.Поняття команди й виконавця Послідовність дій
3.Клавіатура. Уведення окремих символів. Зміна мовних режимів.
4.Базові прийоми редагування тексту.

# data[].attributes.headline
Друга ознака рівності трикутників.

# data[].attributes.subject
Друга ознака рівності трикутників.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео>>> .
Підручник с.66-67
№ 166, 170, 173
Д.З.: 167, 171, 174

# data[].attributes.headline
Перша ознака рівності трикутників.

# data[].attributes.subject
Перша ознака рівності трикутників.

# data[].attributes.body
Перегляньте відео>>> .
Підручник с.64-65
№ 154, 160, 162, 164
Д.З.: № 155, 161, 163, 165.

# data[].attributes.headline
Тема: Поняття про реанімацію

# data[].attributes.subject
Тема: Поняття про реанімацію

# data[].attributes.headline
Співпраця в Інтернеті.

# data[].attributes.subject
Співпраця в Інтернеті.

# data[].attributes.body
15.Мережевий етикет. Різниця між реальним та віртуальним спілкуванням.
16.Електронна пошта. Захист облікового запису. Культура листування.
17.Інформаційні ресурси Інтернету. Рівні доступу до навчальних матеріалів.
18.Співпраця в мережі.
19.Сучасні пристрої та служби для співпраці.

# data[].attributes.headline
Способи пізнання

# data[].attributes.subject
Способи пізнання

# data[].attributes.body
5.Сприймання людиною інформації. Властивості інформації.
6.Сервіси для перегляду зображень. Віртуальні мистецькі галереї, екскурсії до музеїв.
7.Сфери використання комп'ютерів. Пристрої для роботи з інформацією.
8.Людина у світі інформації.

# data[].attributes.body
9.Ком’ютерна графіка. Програми для створення та змінювання графічних зображень.
10.Організація робочого місця під час навчання з різними пристроями.
11.Створення зображення за шаблоном.

# data[].attributes.body
12.Приватна та публічна інформація.
13.Об’єднання предметів у групи за певними заданими ознаками.
14.Початкові уявлення про Інтернет.
15.Правила безпечної роботи в Інтернеті. Поняття браузера.

# data[].attributes.headline
І і ІІ ознаки рівності трикутників.

# data[].attributes.subject
І і ІІ ознаки рівності трикутників.

# data[].attributes.attachment_link.title
Задачі на першу і другу ознаку рівності трикутників. Серединний перпендикуляр

# data[].attributes.headline
Алгоритми з розгалуженням і повторенням.

# data[].attributes.subject
Алгоритми з розгалуженням і повторенням.

# data[].attributes.body
20.Сортування та впорядкування об’єктів за деякою ознакою.
21.Використання логічних висловлювань з «якщо - то...».
22.Алгоритми з розгалуженням.
23.Цикли: повторення задану кількість разів. Повторення до виконання умови.
24.Алгоритми з циклами.
25.Створення та виконання алгоритмів з розгалуженням та циклами для виконавців у середовищі програмування для дітей.
26.Розвязок задач у середовищі програмування для дітей.

# data[].attributes.body
16.Правила безпечної роботи з цифровими ґаджетами.
17.Пошук зображень в Інтернеті.
18.Змінювання готових зображень.
19.Створення зображень з геометричних фігур.

# data[].attributes.body
27.Перетворення інформації.
28.Передавання інформації.
29.Складові комп’ютера.
30.Пристрої введення та виведення інформації.
31.Зберігання інформації. Кодування інформації.
32.Історія виникнення пристроїв для роботи з інформацією.
33.Індивідуальні та групові проекти.

# data[].attributes.headline
тема : презентація

# data[].attributes.body
тема : презентація

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Тетяна Діжак

# data[].attributes.headline
Хочу-можу-треба

# data[].attributes.subject
Хочу-можу-треба

# data[].attributes.body
20.Створення зображень за зразком.
21.Доповнення зображень підписами чи коментарями у вигляді кількох слів.
22.Виділення обраного тексту в середовищах для читання.
23.Цифровий слід.

# data[].attributes.headline
Інтернет. Інформація

# data[].attributes.subject
Інтернет. Інформація

# data[].attributes.body
1.Техніка безпеки у комп'ютерному класі.
Поняття про мережі та Інтернет.
2.Поняття веб-сторінки, її адреси.
3.Опрацювання інформації сучасними пристроями.
4.Структурування інформації в документах, папках. Поняття меню.
5.Роль інформації в житті людини.
6.Види інформації за способом подання.
7.Перетворення інформації з одного виду в інший.

# data[].attributes.headline
Ідеї-винаходи-відкриття

# data[].attributes.subject
Ідеї-винаходи-відкриття

# data[].attributes.body
24.Використання пристроїв для навчання.
25.Цифрові пристрої в минулому та майбутньому.
26.Людина в інформаційному світі.

# data[].attributes.headline
Алгоритм. Моделі

# data[].attributes.subject
Алгоритм. Моделі

# data[].attributes.body
8.План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці.
9.Логічне слідування.
10.Пошук пропущених дій в знайомій послідовності.
11.Істинні й хибні висловлювання.
12.Середовища програмування для дітей.
13.Віртуальні бібліотеки, довідники, енциклопедії, словники.

# data[].attributes.body
27.Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування.
28.Робота з програмами на розвиток логічного мислення.
29.Ігри на змінювання послідовності дій, пошук помилок в послідовностях.

# data[].attributes.headline
Пошуки і знахідки. Цифрові пристрої.

# data[].attributes.subject
Пошуки і знахідки. Цифрові пристрої.

# data[].attributes.body
14.Ключові слова для пошуку.
15.Авторське право та Інтернет.
16.Оманлива та правдива інформація у текстах.
17.Цифрові пристрої у сучасному світі.
18.Програми та онлайн середовища для роботи з даними.
19.Віртуальна та доповнена реальність.

# data[].attributes.headline
Все пов'язано з усім

# data[].attributes.subject
Все пов'язано з усім

# data[].attributes.body
30.Безпечне поводження з цифровими ґаджетами.
31.Увімкнення та вимкнення комп'ютера та інших пристроїв.
32.Порівняння двох або більше предметів, груп предметів.

# data[].attributes.headline
Текст та графіка. Презентування для спільноти.

# data[].attributes.subject
Текст та графіка. Презентування для спільноти.

# data[].attributes.body
20.Основні команди редагування.
21.Доповнення текстів зображеннями.
22.Таблиці в тексті: орієнтування в клітинках. Доповнення таблиць.
23.Створення зображень з геометричних фігур.
24.Доповнення малюнка підписом чи коментарем.
25.Переміщення текстових вікон/полів та зображень на слайдах.
26.Доповідач/доповідачка та презентація. Культура презентування.
27.Утворення нового слайду, текстового вікна/поля.
28.Доповнення презентації текстом, зображенням, схемою.
29.Етапи створення презентації.